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Educação, Tecnologias e Gamificação

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GRUPO SER EDUCACIONAL 
UNIVERSIDADE UNINABUCO 
CURSO: PEDAGOGIA 
DISCIPLINA: EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E GAMIFICAÇÃO 
NOME DO PROFESSOR EXECUTOR: DANIELE SIQUEIRA VERAS 
NOME DO TUTOR: BRUNO AROUCHA REGIS 
NOME DO ALUNO: JEFFERSON BARCELOS GONÇALVES 
 
 
 
ATIVIDADE CONTEXTUALIZADA – AOL 5 
 
Falar da s tecnologias e mídias digitais hoje é algo bastante importante para 
todas as pessoas que habitam esse planeta chamado Terra, não podemos negar 
essa evolução. Todos os setores da saúde, educação, segurança são diretamente 
beneficiados pela tecnologia. Atualmente temos sistemas eficientes na gestão da 
informação, onde podemos observar o grande avanço e ascensão das cidades 
inteligentes, que integram plataformas e diferentes recursos para promover o bem-estar 
social. 
 
A tecnologia é uma grande aliada da educação, permitindo que os estudantes 
estejam em contato com novas ferramentas cada vez mais requisitadas na rotina pessoal 
e no mundo profissional, ela oferece recursos para um processo de ensino-
aprendizagem mais flexível e dinâmico. Sabemos que as novas tecnologias são 
uma importante ferramenta para otimizar e dinamizar o processo de ensino-
aprendizagem. Ressaltamos que todo esse avanço com as tecnologias o papel 
do professor jamais será substituído, mas é preciso que os educadores se apropriem dos 
conhecimentos e uso correto das novas mídias digitais. 
 
Com o passar dos dias o uso das tecnologias passou a ser mais constante 
pelos professores e alunos. A pandemia atrelada ao distanciamento social propiciou 
uma maior aceleração da aplicação das TICs na área da educação, e diante desse 
fato vários trabalhos foram pensados para favorecer a continuação do ensino 
e promover a qualidade da aprendizagem. Atualmente as escolas estão 
conseguindo manter o vínculo com estudantes por meio dos aplicativos 
WhatsApp, Facebook, Instagram, além das ferramentas como o Google Meet,Google 
Forms entre outras. 
 
As tecnologias precisam agregar o interesse de pais, alunos e professores, de 
forma a deixar as aulas mais motivadoras, criativas e interessantes. Além disso, 
a tecnologia oferece formas mais práticas, lúdicas, interativas e dinâmicas de 
explicar um conteúdo, envolvendo e dando autonomia aos estudantes. É importante 
frisar que a tecnologia pode gerar diversos impactos na vida dos indivíduos 
tais como: distanciamento e interação social, vícios nas mídias sociais, insônia, 
ansiedade. Esses impactos estão tornando as pessoas mais dependentes e 
adquirindo doenças relacionadas com o excesso do uso das tecnologias. 
 
ATIVIDADE EDUCATIVA A PARTIR DO USO DAS REDES SOCIAIS 
 
IDENTIFICAÇÃO – 5º ano do Ensino Fundamental – Series Iniciais / Escola Provada / 
Laboratório de Informatica 
 
OBJETIVO - Apresentar aos alunos as ferramentas que compõem o computador e mostrar 
suas funções e utilizações para o desenvolvimento do trabalho. 
 
CONTEÙDO CENTRAL – Conhecer ferramentas de edição e de compartilhamento de 
arquivos. 
 
MÉTODO E ESTRATÉGIA - Aulas expositivas e de uma vivencia prática do tema 
estudado por meio da utilização de software que detalhe apresentação de cada ferramenta 
do computador e desenvolvimento de trabalho individual e em grupo. 
 
RECURSOS MATERIAIS - Computador, internet e bloco de anotações. 
 
DURAÇÃO – 50 minutos 
 
AVALIAÇÃO - Através de aulas presenciais participativa com uma avaliação formativa 
com atividades em sala durante o processo. 
 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
Conrado,Adolfo. Os 8 Ps da Informação. Rio de Janeiro: NovaTec, 2019. 
Conrado,Adolfo. Os 8 Os do Markenting Digital. Rio de Janeiro: NovaTec, 2018. 
Silva, Deibson, Decufre e Influencie Pessoas, São Paulo: Gemte, 2018.

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