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Metodologia e Personalização para Design de Cursos Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Marcelo Correia Revisão Textual: Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin 2 Gamifi cação e Storytelling Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 2 Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja uma maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como o seu “momento do estudo”. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo. No material de cada Unidade, há leituras indicadas. Entre elas: artigos científicos, livros, vídeos e si- tes para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados. Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. formação acadêmica e atuação profissional, siga Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. Gami� cação e Storytelling 3 Objetivos de aprendizagem Un id ad e I Gami� cação e Storytelling » Compreender os principais conceitos do Storytelling e da Gamificação; » Os fundamentos teóricos que sustentam a aplicação das narrativas à Educação, como a Neurociência e a Psicologia; » A prática do Storytelling, aplicado à Educação; » A ligação da Gamificação com o Storytelling; » Elementos do processo de Gamificação. Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 4 Contextualização O estudo desta Disciplina é fundamental ao discente para a compreensão de al- gumas das metodologias contemporâneas e que são hoje o Estado da Arte na área da Educação, bem como para a compreensão da correlação delas com as Tecnolo- gias da Informação e da Comunicação e suas aplicações à Educação. Gami� cação e Storytelling 5 Storytelling Storytelling é a arte da narrativa, de contar histórias, de criar roteiros que re- metem a imagens, sons, sensações táteis, palatáveis, odoríficas, visuais e sonoras. Storytelling: de story, “história, narrativa” + telling, “contar”. Contar histórias. Ex pl or Essas imagens, sons, sensações táteis, palatáveis, odoríficas, visuais e sonoras fazem parte da nossa memória e são ativáveis no nosso processo de imaginação por parte da mente humana, que é a dimensão em que as narrativas, as histórias, atuam. As narrativas, o Storytelling, podem ter papel decisivo no processo de ensino-aprendiza- gem da escolarização formal? De que maneira?Ex pl or O Storytelling é uma técnica empregada para introduzir o ato de contar nar- rativas no contexto do processo de ensino-aprendizagem, dentro de uma Metodo- logia planejada. O que é considerado uma “Narrativa”? Ex pl or Autores da área da Teoria Literária, como Gérard Genette (1995), definem os fundamentos da narrativa. Para eles, os elementos fundamentais mínimos para que se tenha constituída uma Narrativa são: Figura 1 Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images Com esses elementos fundamentais, temos uma história. Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 6 Em vista disso, quando empregamos a palavra “Storytelling” estamos nos refe- rindo à elaboração e à “contação” de histórias narrativas, sendo literal à fundamen- tação do termo em língua inglesa. Estamos nos referindo, também, à aplicação tema deste estudo: uma ferramen- ta didática, advinda da área da Comunicação, é verdade; porém perfeitamente aplicável ao Ensino formal ou à elaboração de recursos educacionais entendidos de maneira ampla, sejam eles cursos inteiros, sejam unidades curriculares, sejam mesmo objetos de aprendizagem. A prática do Storytelling ocorre, ou pode ocorrer, no espaço escolar de diver- sas formas, nos diversos níveis de ensino. Podem ser criados enredos explicando o conteúdo com ligações recursivas ou então contextualizando o conteúdo com a realidade dos alunos, seja partindo do material do professor, seja solicitando traba- lhos a serem apresentados pelos alunos. A Ciência do Storytelling “A nova sustentação científica para o valor da ficção está chegando de um lado inesperado: a Neurociência” (THE NEW YORK TIMES, 2012); os cientistas per- ceberam, nos últimos anos, que narrativas ativam muitas outras partes do cérebro (além das áreas responsáveis pelo pro- cessamento da linguagem), sugerindo porque a experiência de ler pode pare- cer tão viva. “Palavras como “lavanda”, “canela” e “sabão” elicitam uma resposta não so- mente às áreas dedicadas à linguagem, mas também àquelas que lidam com o odor” (THE NEW YORK TIMES, 2012). É a associação de signos e sensações, de ideias e sentimentos, que conecta redes neurais diferentes e traz contexto ou sentido a um conceito por si só isolado, vazio de memórias e sentidos que não o literal linguístico. Essa é a questão das Neurociências na Educação. E essa observação do New York Times remete-nos à célebre Teoria de Hebb ou, simplesmente, Regra de Hebb, em que Donald Hebb (1949) postulou: “Neuron sthat fire together, wire together” ou, em tradução livre: “Neurônios que disparam juntos, conectam-se juntos”. O que isso significa? Basicamente, duas células neurais ativadas em conjunto estabelecem uma liga- ção sináptica (que, reforçada mais vezes, torna-se uma memória mais consolidada). Essa abordagem tenta explicar os benefícios do Storytelling, considerando a teoria do aprendizado associativo ou Hebbiano. Figura 2 Gami� cação e Storytelling 7 SILVA, C.; Ribeiro, B. Aprendizagem computacional em Engenharia. Coimbra: Universi- dade de Coimbra, 2018. Os autores descrevem a Regra de Hebb da seguinte forma: “A regra de Hebb foi uma das primeiras regras de aprendizagem para redes neuronais a ser de� nida. Pode dizer-se que todas as regras de aprendizagem podem ser consideradas uma variante da regra de Hebb sugerida por Hebb em Organization of Behavior, 1949. Foi proposta como eventual mecanismo para modi� cação das sinapses do cérebro, tendo sido usada desde en- tão para treinar redes neuronais arti� ciais”. Ex pl or Psicologia Cognitiva e Storytelling Jerome Bruner (1915-2016) foi célebre psicólogo e professor da New York University, chamado de o pai da Psicologia Cognitiva, pois desafiou os postulados behavioristas da época, afirmando serem reducionistas demais para o seu pensa- mento e a verdade científica. Lecionou sobre suas recentes teorias sobre o Storytelling como uma ferramen- ta vital de ensino-aprendizagem. Para Bruner, “A mais rica experiência de aprendizagem vem da narrativa” (BRU- NER, apud THE GUARDIAN, 2007). O estatuto da narrativa, para Bruner, já diz muito sobre o construto teórico que ele elaborou e defendeu: Pensar em simples “estímulo-resposta” era um modelo simplista e atá- vico. Estava claro para mim que era a interação – o contexto no qual, o como, uma coisa é aprendida – que é a chave para odesenvolvimento e o aprendizado de uma pessoa, em vez do mero fato que o conhecimento é adquirido (BRUNER, apud THE GUARDIAN, 2007). Ainda segundo o autor: No Storytelling o aluno faz uso da imaginação para pensar sobre os des- dobramentos daquele conhecimento. Não é necessário completar um argu- mento lógico para entender-se o conteúdo da narrativa. Isto ajuda o aluno a pensar e estimula o professor. (BRUNER apud THE GUARDIAN, 2007). Jerome Bruner (2001) expôs 9 postulados que a Psicologia Educacional poderia adotar para melhorar o Sistema Educacional. Entre eles, destacamos o último: o 9º Postulado – O “Postulado Narrativo”. Alude à maneira de pensar e sentir em que os indivíduos se apóiam na hora de criar o mundo subjetivo em que vivem. Para esse autor, uma parte essencial desse processo é a capacidade narrativa de criar histórias. Ao longo das últimas décadas, foi tacitamente assumido que a capacidade narra- tiva é inata, que não precisa ser ensinada, mas, para Bruner, um olhar mais abran- gente mostra que essa ideia não é verdadeira. Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 8 A Educação irá modificar grandemente a capacidade e a qualidade narrativa das pessoas; portanto, é aconselhável monitorar a influência do Sistema Educacional na narrativa. Storytelling no Universo Corporativo “A contação de histórias narrativas não tem sido tão crítica à nossa sobrevi- vência enquanto espécie quanto a comida, mas chega perto” (BEZOS apud Inc. Magazine, 2018). Jeff Bezos, fundador e CEO da Amazon, empresa mais valiosa do mundo, subs- tituiu as apresentações em formato PowerPoint da sua Empresa. Hoje, ele e os colaboradores utilizam o storytelling, mas num contexto corporativo. O cenário descrito por ele na Amazon era de uma aparente “perda de tempo” em reuniões. Por isso, decidiu adotar uma metodologia que consiste em: um responsável pela reunião faz uma espécie de “ata” de até 6 páginas, na qual escreve sua história e suas pautas. Todos leem-na por até 30 minutos e, só então, discutem as pautas. Ele afirmou em um artigo da Inc. Magazine, dos Estados Unidos: “[O Storytelling] é tão melhor que a típica apresentação de PowerPoint, por tantas razões” (BEZOS apud Inc. Magazine, 2018). Bezos apresentou 3 dessas razões no Artigo, motivos que apontam a ineficácia do PPT ante o Storyteling, e que nos fazem lembrar das Neurociências: Ra zã o 1 Ra zã o 3 Ra zã o 2 Nosso cérebro é uma espécie de fio condutor de narrativas. Histórias prendem nossa atenção porque fazem nosso cérebro ativar-se de forma mais poderosa do que quando recebemos informações sem contexto; Bullet points, os marcadores, são a forma menos efetiva de compartilhar ideias (assim como boas obras literárias não são concebidas com tópicos, ao invés de parágrafos). Eles simplesmente não conectam ideias. Histórias são persuasivas, slides não (histórias são capazes de convencer audiências, possivelmente, por sua vinculação emocional com a realidade); 3 m oti vo s q ue apo nta m a in efi các ia d o P PT an te o S tor yte lin g Figura 3 Storyboard e Storytelling A ferramenta chamada Storyboard representa uma narrativa, é um roteiro; portanto, sua utilidade é importante para compreender como uma história ou se- quência de atividades se dá, subdividindo-a em sequências e cenas-chave. Gami� cação e Storytelling 9 Isso acaba por relacioná-lo ao Storytelling, como ferramenta aplicável, no âm- bito da execução desse método e que, por isso apresenta-se aqui e também como uma indicação de estudo mais aprofundado. O storyboard deve representar essas telas ou cenas-chave, em sequência narra- tiva, cena a cena, conforme vemos exemplo de uma tela na figura: Figura 4 – Exemplo de storyboard de curso on-line Segundo Piskurich (2006), o roteiro em storyboard nada mais é que isto: um roteiro com ideias esboçadas para os elementos que integrarão a nossa interface com o aluno. O storyboard inclui os seguintes itens: texto, imagem, descrição do áudio e efei- tos sonoros, descrições de interatividade, esboços de gráficos, orientações sobre a estrutura da informação e detalhes técnicos. Transmedia Storytelling O termo Narrativas Transmídia, ou Transmedia Storytelling, basicamente sig- nifica contar histórias por meio de múltiplos formatos de mídias convergentes: livro, filme, game, trilha sonora, site, série, quadrinho. Esta vertente extrapola formatos e nele as histórias e os papéis dos autores mudam. Não é simplesmente a mesma história repetida em diferentes suportes de mídia, mas podem ser alterados e ter conteúdo virtualmente ilimitado. A grande referência nessa área é o autor Henry Jenkins, que escreveu o clássico livro Cultura da Convergência (JENKINS, 2009) e tem um conhecido blog em que, por exemplo, podemos ler o artigo inicial Transmedia Storytelling 101, em que dá algumas definições práticas do que seria a Narrativa Transmídia, como, por exemplo: Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 10 Na maioria das vezes, as narrativas transmídia são baseadas não em per- sonagens individuais ou em enredos específicos, mas em mundos comple- xos da ficção que podem sustentar vários personagens inter-relacionados e suas histórias. Este processo de construção de mundo encoraja um im- pulso enciclopédico em leitores e escritores (JENKINS, 2007). Tivemos como cases de sucesso os seguintes exemplos de projetos transmídia, que hoje são clássicos: as produções Bruxa de Blair, Matrix, Lost etc. Para a área da Educação, é uma referência interessante para reflexão e, a pos- teriori, para aplicação desse conceito, ao se empregar coordenadamente os recur- sos educacionais digitais disponíveis, ou a metodologia narrativa no processo de ensino-aprendizagem ou na construção de produtos educacionais. Gami� cação A lógica dos jogos e a Gami� cação podem ter utilização relevante no processo educacional? E há relação com o Storytelling?Ex pl or RPG, ou Role Playing Game, é uma sigla em inglês que pode ser traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Interpretação de Persona- gens”. Nele, um grupo de amigos se reúne para construir uma história, como se fosse um teatro de improviso. Figura 5 Fonte: Wikimedia Commons Gami� cação e Storytelling 11 “Existe um diretor, chamado de ‘narrador’ ou ‘Mestre’, que vai explicando o de- senrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a história à medida que interpretam seus personagens” (BRASIL ESCOLA UOL, 2018). A Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da Edu- cação no século XXI. O termo complicado significa, simplesmente, usar elementos dos jogos de for- ma a engajar pessoas para atingir um objetivo. “Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promo- ver diálogo e resolver situações-problema” (REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLA- RES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016). Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – ape- sar de eles serem uma das possibilidades: Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recur- sos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se popu- lares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em 40 países (REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016). No blog Info Geekie temos um estudo interessante a respeito dos elementos componentes do método e ferramenta da gamificação. Gami� cação: O que é e como pode transformar a aprendizagem: https://goo.gl/FRuVpB Ex pl or GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA USAR APENAS JOGOS PRONTOS, MAS SIM UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM MISSÕES E DESAFIOS AVATARES E CENÁRIOS PONTUAÇÕES E RANKINGS PRÊMIOS E DISTINTIVOS Figura 6 Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 12 Conforme observamos na Figura acima, os elementos constituintesdo método da gamificação seriam: Missões e desafios; Pontuações e rankings; Prêmios e dis- tintivos; Avatares e cenários. Todos esses títulos são autoexplicativos, observando-se que os três primeiros têm conclusão incerta e em tempo intermitente, e o último elemento refere-se a estruturas de espaço e personagens, numa narrativa. E o que a gamificação proporcionaria como mais valia à Educação, que justifique a sua aplicação e toda a expectativa que hoje gravita em seu entorno? Como demonstra a figura, temos tanto fatores psicológicos motivacionais liga- dos ao design, quanto ao desenrolar narrativo em si e suas descobertas latentes. A resolução de problemas, a interatividade, alcançar objetivos, o estímulo ao trabalho em equipe e a linguagem tecnológica em que até mesmo hoje são nativos são fatores preponderantes para o sucesso da aplicação deste método à educação. Aos alunos, também contextualização de conteúdos em um ambiente que lhes tem significado é fator importante para a atração e o desempenho dos estudantes envolvidos com a gamificação nas suas atividades educativas. Na educação, a gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e produtiva para os estudantes, promovendo: alcance de objetivos lINGUAGEM TECNOLÓGICA Interatividade tRABALHO eM EQUIPE rESOLUÇÃO DE PROBLEMAS Alunos devem usar a criatividade para resolver situações-problema com as informações e recursos disponíveis. A linguagem tecnológica é familiar aos alunos, que podem usar ferramentas roti- neiras (celular, tablet ou computa- dor) para aprender. É preciso combi- nar recursos e habilidades para se atingir o resul- tado desejado. Toda informação serve a um propó- sito, seja ganhar pontos ou passar de fase. Em vez de receber informação digerida, alunos precisam tomar decisões de acordo com a interação com com diferentes cenários, personagens e acontecimentos. Figura 7 Gami� cação e Psicologia Há também uma análise de abordagem psicológica feita do emprego bem suce- dido do método da Gamificação, ligando-o ao Storytelling. A Narrativa, o Storytelling, são evidentes como constituintes da atmosfera de um game, seja um RGP seja um videogame. Gami�cação e Storytelling 13 A Gamificação trabalha com tempo, espaço, personagem, ação; enfim, sua base é uma narrativa que transcorre. O funcio namento dos seus elementos constituintes, entretanto, têm embasamento teórico na Psicologia Behaviorista, ou Comporta- mentalista, de Skinner: o Esquema de Reforçamento, em especial o Intermitente. Vamos compreender a seguir. A Pontuação e o Ranking, os Prêmios e os Distintivos têm sua força de motiva- ção explicada pela teoria dos Esquemas de Reforçamento. O reforço, para Skinner (MOREIRA; MEDEIROS, 2007), consistia em qualquer es- tímulo ou evento que aumenta a probabilidade de ocorrência de um comportamento. Em sua teoria, Skinner distingue, ainda, dois reforçadores: o positivo e o negati- vo. O positivo como sendo aquele em que se apresenta um estímulo como consequên- cia do comportamento, e o negativo como aquele em que se retira um estímulo. É o mecanismo prático de vitória e de derrota dos games, este motivador psicológico. Nem toda consequência ocorre de modo instantâneo após cada emissão de resposta. A esses diversos arranjos de contingências de reforçamento nós chamamos de “Esquemas de Reforçamento”. O esquema mais frequente é o Esquema de Reforçamento Contínuo (CRF), que é aquele esquema em que a resposta é consequência imediata do estímulo ou ação. No jogo, pode ser expresso na relação entre ”pular” na cabeça do inimigo e ele “morrer”. Além do CRF, há os Esquemas Intermitentes, que são quatro, e seu detalhamen- to extrapolaria o escopo do nosso estudo. Todavia, como o próprio nome sugere, o Esquema de Reforçamento Intermi- tente não mais disponibiliza o reforço continuamente como resposta a cada ação padrão, mas sim, intermitentemente, a depender de outros fatores mais escassos. Na gamificação, são eles os já citados Motivadores das pontuações e Rankin- gs, que devem ser conquistados e não há garantia de sucesso, além de não haver operação regular que os faça ser atingidos; são variáveis e geram a necessidade de atuação latente. Serious Games Serious Games, ou Jogos Sérios, são aplicações do conceito da Gamificação à chamada Educação Corporativa. Trata-se de videojogos (games) construídos com narrativas totalmente voltadas a treinamentos específicos, encomendadas por clientes empresariais. Por exemplo: as Forças Armadas americanas e a Disney utilizam muitos se- rious games para treinamento dos seus recursos humanos, como exemplos de mais diversas que sejam as Empresas. Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 14 Revisitando os atributos do método da gamificação, todos eles estão presentes aqui, trazendo a mesma efetividade aos jogos com fins de educação corporativa: resolução de problemas, interatividade, alcançar objetivos, estímulo ao trabalho em equipe e linguagem tecnológica permanecem como fatores de engajamento e su- cesso da aplicação desse método, empiricamente comprovado, e que hoje é tema de estudos mais aprofundados dentro do arcabouço teórico de algumas ciências. Importante! Nesta Unidade, discutimos: • Os principais conceitos do Storytelling e da Gami� cação; • Os fundamentos teóricos que sustentam a aplicação das narrativas à Educação, como a Neurociência e a Psicologia; • Perspectivas da prática do Storytelling, aplicado à Educação; • A ligação da Gami� cação com o Storytelling. Serious Games. Em Síntese Gami�cação e Storytelling 15 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos Storytelling: A Arte de Contar Histórias Memoráveis https://youtu.be/360y-AwaLK4 Leitura Gamificação: O que é e como pode transformar a Aprendizagem Info Geekie. https://goo.gl/FRuVpB Confessions of an Aca-Fan Blog do Henry Jenkins. https://goo.gl/YaZ6nR O que é a Gamificação e como ela funciona? https://goo.gl/hjNozq Conheça a Ciência que traz os Jogos para o Cotidiano https://goo.gl/aW2P13 Storytelling e Gamificação como Estratégia de Motivação no Ensino de Programação com Python e Minecraft https://goo.gl/FBLngG Gami� cação e Storytelling UNIDADE 2 16 Referências BRASIL ESCOLA UOL. RPG (Role-Playing Game). 2018. Disponível em <ht- tps://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm>. Acesso em 20 out. 2018. BRUNER, J. Cultura da educação. Porto Alegre: Artmed, 2001. GENETTE, G. Discurso da narrativa. 3 ed. Lisboa: Vega, 1995. HEBB, D. O. The organization of behavior. New York (EUA): Wiley & Sons, 1949. INC. MAGAZINE. Jeff Bezos banned PowerPoint in meetings. His replace- ment is brilliant. 25 abr. 2018. Disponível em: <https://www.inc.com/carmine- -gallo/jeff-bezos-bans-powerpoint-in-meetings-his-replacement-is-brilliant.html>. Acesso em 20 out. 2018. JENKINS, H. Cultura da convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009. ________. Transmedia Storytelling 101. Disponível em: <http://henryjenkins.org/ blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html>. Acesso em: 21 out. 2018. MOREIRA, M.; MEDEIROS, C. A. Princípios básicos de análise do comporta- mento.Porto Alegre: Artmed, 2007. 224p. PISKURICH, George M. Rapid Instructional Design: learning ID fast and ri- ght. 2.ed. San Francisco: Pfeiffer, 2006. REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC (PORTUGAL). Gamifica- ção: o que é e como pode transformar a educação. 2 ago. 2016. Disponível em: <https://blogue.rbe.mec.pt/gamificacao-o-que-e-e-como-pode-1989172>. Acesso em: 20 out. 2018. THE GUARDIAN. Jerome Bruner: the lesson of the story. Londres (Reino Unido). 27 mar. 2007. Disponível em: <https://www.theguardian.com/education/2007/ mar/27/academicexperts.highereducationprofile>. Acesso em: 20 out. 2018. THE NEW YORK TIMES. Your brain on fiction. New York (EUA). 17 mar. 2012. Disponível em: <https://www.nytimes.com/2012/03/18/opinion/sun- day/the-neuroscience-of-your-brain-on-fiction.html>.Acessoem: 20 out. 2018. Os cursos da Cruzeiro do Sul Virtual promovem formação de alta qualidade para o estudante que aspira a uma carreira de sucesso. O conteúdo desta Disciplina proporciona conhecimento essencial para que o futuro pro� ssional torne-se quali� cado para atender o mercado de trabalho e realizar as tarefas correlatas à sua função com maestria, destacando-se na área escolhida. Os cursos da Cruzeiro do Sul Virtual promovem formação de alta qualidade para o estudante que aspira a uma carreira de sucesso. 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