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Ciências Humanas e Sociais Aplicadas unidade II

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

A Sala de Aula Invertida é uma metodologia ativa caracterizada por:
a. trocar a posição do estudante com o professor, de modo que este aprende e aquele ensina.
b. uma proposta na qual o estudante acessa o conteúdo da aula preliminarmente à distância (por meio de vídeos, podcasts, textos, fóruns etc.) e aprofunda seus estudos na sala de aula com o suporte do professor e de seus colegas (por meio de debates, atividades individuais e coletivas, pesquisas complementares etc).
c. possibilitar ao estudante fazer toda a sua formação escolar de modo remoto, utilizando exclusivamente dinâmicas típicas da Educação à Distância (EaD).
d. colocar os estudantes em pares para se auxiliarem mutuamente no processo de ensino-aprendizado.
e. focar no aprendizado baseado em investigação, problemas e projetos.

De um modo geral podemos definir a Gamificação como:
a. uma ferramenta pedagógica que faz uso exclusivamente de jogos eletrônicos para desenvolver competências.
b. um processo de criação de jogos educacionais por estudantes e professores.
c. um instrumento de controle pedagógico que busca levar estudantes a seguirem regras de modo mais efetivo.
d. uma alternativa focada no protagonismo do educador e na promoção de esportes coletivos como futebol e voleibol para estimular o aprendizado dos estudantes.
e. uma metodologia ativa que utiliza elementos de jogos no contexto educacional.

Marque as alternativas com os tipos de planejamentos correspondentes:
1. Planejamento Educacional ( ) A partir dele o professor deve apresentar os objetivos gerais e específicos de seu componente curricular, as competências e habilidades a serem desenvolvidas pelos estudantes.
2. Planejamento Curricular ( ) Apresenta objetivos educacionais a partir das Orientações Curriculares Nacionais, das Diretrizes Curriculares Nacionais e de outros documentos.
3. Planejamento Político-Pedagógico ( ) Trata as questões educacionais a partir de uma conjuntura mais ampla, a nível nacional.
4. Planejamento de Ensino ( ) Descreve em detalhes como cada aula presente no Planejamento de Ensino deve transcorrer.
5. Plano de Aula ( ) É o documento que define a identidade de escola (missão, dados sobre aprendizagem, relação com a comunidade escolar, orientações pedagógicas, plano de ação etc).
a. 4,2,1,5,3
b. 4,2,1,3,5
c. 2,3,1,5,3
d. 4,2,5,1,3

A Taxonomia de Bloom é uma ferramenta importante para o planejamento de intervenções pedagógicas. Nela temos, por exemplo, a estrutura básica do processo cognitivo, que é constituído por:
a. Perceber, Internalizar, Reproduzir, Aplicar, Resolver e Criar.
b. Lembrar, Entender, Internalizar, Aplicar, Reproduzir e Criar.
c. Lembrar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar.
d. Lembrar, Internalizar, Reproduzir, Analisar, Avaliar e Descrever.
e. Entender, Compreender, Descrever, Prescrever, Comprometer e Abranger.

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Questões resolvidas

A Sala de Aula Invertida é uma metodologia ativa caracterizada por:
a. trocar a posição do estudante com o professor, de modo que este aprende e aquele ensina.
b. uma proposta na qual o estudante acessa o conteúdo da aula preliminarmente à distância (por meio de vídeos, podcasts, textos, fóruns etc.) e aprofunda seus estudos na sala de aula com o suporte do professor e de seus colegas (por meio de debates, atividades individuais e coletivas, pesquisas complementares etc).
c. possibilitar ao estudante fazer toda a sua formação escolar de modo remoto, utilizando exclusivamente dinâmicas típicas da Educação à Distância (EaD).
d. colocar os estudantes em pares para se auxiliarem mutuamente no processo de ensino-aprendizado.
e. focar no aprendizado baseado em investigação, problemas e projetos.

De um modo geral podemos definir a Gamificação como:
a. uma ferramenta pedagógica que faz uso exclusivamente de jogos eletrônicos para desenvolver competências.
b. um processo de criação de jogos educacionais por estudantes e professores.
c. um instrumento de controle pedagógico que busca levar estudantes a seguirem regras de modo mais efetivo.
d. uma alternativa focada no protagonismo do educador e na promoção de esportes coletivos como futebol e voleibol para estimular o aprendizado dos estudantes.
e. uma metodologia ativa que utiliza elementos de jogos no contexto educacional.

Marque as alternativas com os tipos de planejamentos correspondentes:
1. Planejamento Educacional ( ) A partir dele o professor deve apresentar os objetivos gerais e específicos de seu componente curricular, as competências e habilidades a serem desenvolvidas pelos estudantes.
2. Planejamento Curricular ( ) Apresenta objetivos educacionais a partir das Orientações Curriculares Nacionais, das Diretrizes Curriculares Nacionais e de outros documentos.
3. Planejamento Político-Pedagógico ( ) Trata as questões educacionais a partir de uma conjuntura mais ampla, a nível nacional.
4. Planejamento de Ensino ( ) Descreve em detalhes como cada aula presente no Planejamento de Ensino deve transcorrer.
5. Plano de Aula ( ) É o documento que define a identidade de escola (missão, dados sobre aprendizagem, relação com a comunidade escolar, orientações pedagógicas, plano de ação etc).
a. 4,2,1,5,3
b. 4,2,1,3,5
c. 2,3,1,5,3
d. 4,2,5,1,3

A Taxonomia de Bloom é uma ferramenta importante para o planejamento de intervenções pedagógicas. Nela temos, por exemplo, a estrutura básica do processo cognitivo, que é constituído por:
a. Perceber, Internalizar, Reproduzir, Aplicar, Resolver e Criar.
b. Lembrar, Entender, Internalizar, Aplicar, Reproduzir e Criar.
c. Lembrar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar.
d. Lembrar, Internalizar, Reproduzir, Analisar, Avaliar e Descrever.
e. Entender, Compreender, Descrever, Prescrever, Comprometer e Abranger.

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Ciências Humanas e Sociais Aplicadas." EJA - NOVOS RUMOS
Unidade II:
	Iniciado em
	quinta, 8 set 2022, 15:28
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quinta, 8 set 2022, 15:59
	Tempo empregado
	31 minutos 35 segundos
	Avaliar
	40,00 de um máximo de 40,00(100%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
 A Sala de Aula Invertida é uma metodologia ativa caracterizada por:
 
a.
trocar a posição do estudante com o professor, de modo que este aprende e aquele ensina.
b.
uma proposta na qual o estudante acessa o conteúdo da aula preliminarmente à distância (por meio de vídeos, podcasts, textos, fóruns etc.) e aprofunda seus estudos na sala de aula com o suporte do professor e de seus colegas (por meio de debates, atividades individuais e coletivas, pesquisas complementares etc).
c.
possibilitar ao estudante fazer toda a sua formação escolar de modo remoto, utilizando exclusivamente dinâmicas típicas da Educação à Distância (EaD).
d.
colocar os estudantes em pares para se auxiliarem mutuamente no processo de ensino-aprendizado.
e.
focar no aprendizado baseado em investigação, problemas e projetos.
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Sua resposta está correta.
Questão 2
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
De um modo geral podemos definir a Gamificação como:
 
a.
uma ferramenta pedagógica que faz uso exclusivamente de jogos eletrônicos para desenvolver competências.
b.
um processo de criação de jogos educacionais por estudantes e professores.
c.
um instrumento de controle pedagógico que busca levar estudantes a seguirem regras de modo mais efetivo.
d.
uma alternativa focada no protagonismo do educador e na promoção de esportes coletivos como futebol e voleibol para estimular o aprendizado dos estudantes.
e.
uma metodologia ativa que utiliza elementos de jogos no contexto educacional.
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Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
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Texto da questão
Marque as alternativas com os tipos de planejamentos correspondentes:
1. Planejamento Educacional               (    ) A partir dele o professor deve apresentar os objetivos
                                                                    gerais e específicos de seu componente curricular, as
                                                                    competências e habilidades  a serem desenvolvidas pelos 
                                                                    estudantes. 
 
2. Planejamento Curricular                   (    ) Apresenta objetivos educacionais a partir das Orientações
                                                                    Curriculares Nacionais, das Diretrizes Curriculares Nacionais
                                                                    e de outros documentos. 
      
3. Planejamento Político-Pedagógico   (    ) Trata as questões educacionais a partir de uma conjuntura
                                                                      mais ampla, a nível  nacional.     
          
4. Planejamento de Ensino                    (    ) Descreve em detalhes como cada aula presente no
                                                                       Planejamento de Ensino deve transcorrer. 
 
5. Plano de Aula                                     (    ) É o documento que define a identidade de escola (missão,
                                                                       dados sobre  aprendizagem, relação com a comunidade
                                                                       escolar, orientações pedagógicas,  plano  de ação etc).
 
a.
4,2,1,5,3
b.
4,2,1,3,5
c.
2,3,1,5,3
d.
4,2,5,1,3
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Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto
Atingiu 10,00 de 10,00
Marcar questão
Texto da questão
A Taxonomia de Bloom é uma ferramenta importante para o planejamento de intervenções pedagógicas. Nela temos, por exemplo, a estrutura básica do processo cognitivo, que é constituído por:
 
a.
Perceber, Internalizar, Reproduzir, Aplicar, Resolver e Criar.
b.
 Lembrar, Entender, Internalizar, Aplicar, Reproduzir e Criar.
c.
 Lembrar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar.
d.
Lembrar, Internalizar, Reproduzir, Analisar, Avaliar e Descrever.
e.
Entender, Compreender, Descrever, Prescrever, Comprometer e Abranger.
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Sua resposta está correta.

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