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MANAUS-AM 
2018 
 
 
 
MANAUS-AM 
 2018 
METODOLOGIA INOVADORA 
PARA EDUCAÇÃO 
 
2 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
APRESENTAÇÃO............................................................................................4 
1 COMPETÊNCIAS X OBJETIVOS APRENDIZAGEM........................5 
2 ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO-
APRENDIZAGEM.......................................................................................18 
2.1 AULA EXPOSITIVA DIALOGADA....................................................20 
2.2 AULA EXPOSITIVA INTERATIVA..................................................21 
2.3 PERGUNTAS E RESPOSTAS..............................................................22 
2.4 BINGO......................................................................................................23 
2.5 JOGO DA MEMÓRIA...........................................................................24 
2.6 PASSA E REPASSA...............................................................................25 
2.7 ESTUDO DIRIGIDO.............................................................................26 
2.8 PHILLIPE 66...........................................................................................27 
2.9 WIKI.........................................................................................................28 
2.10 GRAFITE................................................................................................29 
2.10 SNOWBALL (BOLA DE NEVE).........................................................29 
2.11 DEMONSTRAÇÃO................................................................................30 
2.12 MAPAMENTAl ........................................................................................31 
2.13 MAPA CONCEITUAL..........................................................................32 
2.14 PENSE-PAREIE-COMPARTILHE.....................................................33 
2.15 FÓRUM DE DISCUSSÃO..................................................................34 
2.16 JIGSAM.................................................................................................35 
2.17 DISCUSSÃO DE TEXTOS................................................................36 
2.18 ENSINO COM PESQUISA...............................................................38 
2.19 BRAINSTORM......................................................................................39 
2.20 JOGOS DE PAPÉIS (ROLE-LAYING GAME)...............................40 
2.21 VISITA TÉCNICA...............................................................................41 
2.22 INFOGRÁFICOS.................................................................................42 
2.23 JOGOS TECNOLÓGICOS.................................................................43 
2.24 BLOG.......................................................................................................43 
2.25 SITUAÇÃO PROBLEMA…..................................................................45 
2.26 DESIGN THINKING…………………………………………………………………….46 
 
3 
 
 
 
 
 
 
2.27 TEAM BASED LEARNING (TBL)....................................................47 
2.28 TREINO DE HABILIDADES............................................................49 
2.29 CENÁRIO SEGUIDO DEBRIEFING...............................................50 
2.30 APRESENTAÇÃO ORAL.....................................................................51 
2.31 VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO..................................................52 
2.32 ENTREVISTA COM ESPECIALISTA.............................................53 
2.33 SALA DE AULA INVERTIDA..........................................................54 
3 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: A CHAVE PARA 
UMA EDUCAÇÃO EFICIENTE.................................................................55 
4 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO.........................................................57 
4.1 MINUTE PAPER....................................................................................59 
4.2 AUTO AVALIAÇÃO.............................................................................60 
4.3 AVALIAÇÃO EM PARES.....................................................................60 
4.4 DEBRIEFING..........................................................................................61 
4.5 CHECKLIST.............................................................................................61 
4.6 QUIZZ.....................................................................................................62 
4.7 FERRAMENTAS TECNOLÓGIAS.....................................................62 
4.8 RUBRICA DE AVALIAÇÃO.................................................................63 
4.9 FEEDBACK FORMATIVO....................................................................65 
5 ENSINO ADAPTATIVO E ENSINO PERSONALIZADO: 
ENTENDA A DIFERENÇA.........................................................................66 
5.1 APRENDIZAGEM BASEADA EM DESAFIOS É CHAVE PARA 
UM ENSINO ATIVO..................................................................................73 
 REFERÊNCIAS.............................................................................................79 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
 
 
APRESENTAÇÃO 
As Metodologias Inovadoras para a Educação Superior 
 
Formar profissionais capazes de trabalhar em grupos, resolver 
problemas de forma criativa, crítica e reflexiva, apropriar-se dos 
conhecimentos necessários, desenvolver a autonomia intelectual são 
alguns dos desafios da Educação Superior. Tentar alcançar esses 
objetivos por meio de metodologias educativas tradicionais, sem valer-
se da internet e das mídias digitais, é ainda mais desafiador. A 
sociedade mudou. E as intuições educativas precisam acompanhar 
essas modificações, sob pena de não formar cidadãos conscientes e 
capazes de enfrentar o mercado do futuro. 
 
Diante deste contexto, é preciso rever a prática educativa. Pensar 
além da caixa, analisar os novos conceitos didático-metodológicos. 
Pesquisar modelos de negócios, usufruir de novos recursos, inovar o 
jeito de ensinar e aprender. Essas metodologias inovadoras já estão à 
disposição – como o portal Desafios da Educação tem mostrado ao 
longo dos anos. O modelo é centrado no estudante e na aplicabilidade 
dos conhecimentos. É uma forma de trabalho pedagógico que tem 
envolvido os alunos em seu próprio sucesso, incorporando seus 
interesses, habilidades e os encorajando a assumir sua 
responsabilidade no processo de aprendizagem 
 
Esse Livreto tem a finalidade de auxiliar o docente na aplicação de 
princípios didático-pedagógicos, assim como na seleção adequada das 
estratégias/metodologias de aprendizagem e de avaliação para que os 
objetivos de aprendizagem sejam atingidos. Metodologia é o estudo 
dos métodos. Isto é, o estudo dos caminhos para se chegar a um 
determinado fim. É também considerada uma forma de conduzir a 
pesquisa ou um conjunto de regras para ensino de ciência e arte. 
Serão abordados nesse livreto os seguintes temas: 
https://desafiosdaeducacao.com.br/?s=futuro
https://desafiosdaeducacao.com.br/
 
5 
 
 
 
 
 
 
 Competências x Objetivos de aprendizagem – entenda qual a 
relação entre competência e objetivos de aprendizagem. 
 Objetivos de aprendizagem segundo a Taxonomia de Bloom (Nível 
cognitivo). 
 Modelo didático de aula. 
 Estratégias de Ensino-aprendizagem. 
 Estratégias de Avaliação Formativa. 
 
1. COMPETÊNCIA X OBJETIVOS APRENDIZAGEM 
 
O Que é Competência? Quais as suas Características? 
 Requer um conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes 
articulados para ser desenvolvida e executada no contexto 
profissional. 
 Está relacionada ao desempenho profissional complexo, criativo, não-
rotineiro. 
 Deve ser possível observá-la de forma concreta no contexto. 
 Está ligada a uma área de conhecimento (CompetênciaGeral) ou a 
uma determinada profissão (Competência Específica). Compõe o perfil 
do egresso do curso. 
 
Vamos a um exemplo simples para facilitar a compreensão usando uma 
competência do motorista: 
 Dirigir automóvel e transportar pessoas, cargas e outros, seguindo as normas 
de trânsito Para que essa competência possa ser desenvolvida, há um 
conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes que precisam ser 
aprendidos: 
CONHECIMENTOS (SABER) 
 Descrever as regras de direção defensiva. 
 Identificar os instrumentos do veículo e descrever a sua funcionalidade. 
 Interpretar as placas de sinalização, etc. 
 
HABILIDADES (SABER FAZER) 
 Manobrar veículo de diversas marcas e modelos 
 
6 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETÊNCIAS 
CONHECIMEN-
TOS 
 
HABILIDA-
DES 
 
ATITUDES 
 Usar os retrovisores do veículo. 
 Passar a marcha do veículo de acordo com a velocidade, etc. 
 
ATITUDES (SABER SER/CONVIVER) 
 Lidar com adversidades no trânsito. 
 Respeitar as leis e normas do transito. 
 Ter uma postura pacífica no transito, etc. 
 
Os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes citados acima representam, 
portanto, exemplo de Objetivos de Aprendizagem que precisam ser 
aprendidos para que a referida competência seja desenvolvida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM SEGUNDO A TAXONOMIA 
DE BLOOM (NÍVEL COGNITIVO) 
 
 
A Taxonomia de Bloom é adotada como referência para a evolução gradativa 
dos objetivos de aprendizagem do ponto de vista cognitivo. Toda 
aprendizagem requer o domínio de níveis cognitivos mais elementares 
(lembrar e entender) e níveis mais avançados (aplicar, analisar, avaliar e 
criar). 
Embora sejam muitas as definições de competências na literatura, elas 
convergem em diversos aspectos, especialmente no que se refere à 
articulação própria e única do “CHA” (Conhecimentos, Habilidades e 
Atitudes), para o enfrentamento de situações ou solução de problemas 
 
7 
 
 
 
 
 
 
no campo do trabalho, crescentemente complexo. 
 Conhecimento – é o SABER, todo o repertório de informações que 
o sujeito tem: teorias, conceitos, princípios, nomes, código etc. e 
toda a capacidade cognitiva de articulação entre eles. 
 Habilidades – é o SABER FAZER, refere-se ao domínio de 
técnicas, capacidade de execução, destreza, agilidade para 
realizar determinada ação. 
 Atitudes – é o SABER, SER, as características emocionais 
afetivas e sociais envolvidas na execução de determinado trabalho 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O ENSINO COMEÇA DO FIM 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
 
 
 
 
QUAL PROFISSIONAL QUE SE DESEJA FORMAR? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALINHAMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 
 
 
 
 
“Começar pelo fim em mente significa iniciar com uma compreensão 
clara do seu destino. Significa saber onde você está indo de modo a ter 
uma melhor compreensão de onde está agora para que os passos que 
você dê sejam sempre na direção correta.” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AS COMPETÊNCIAS NÃO SE DESENVOLVEM EM UMA ÚNICA 
DISCIPLINA 
 
 
 
 
 
 
COMEÇAR PELO FIM 
 
 
10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exemplos da escrita de objetivos: 
 POBRE: Conhecer as teorias mais importantes da Psicologia. Não 
especifica quais teorias são importantes. O que quer dizer 
“conhecer”? Saber os nomes? As ideias centrais? Criticar os 
pressupostos? 
 MELHOR: Conhecer as abordagens das teorias cognitivistas. É 
melhor porque especifica o que o estudante deve saber, mas ainda 
não indica o quê de cada teoria deve conhecido, nem o quão 
profundo deve ser esse conhecimento. 
 BOM: Aplicar os pressupostos e ideias principais das teorias 
cognitivistas na construção de atividades de aprendizagem. 
Identifica o que o estudante deve saber e como vai demonstrar o 
que sabe, ao mesmo tempo em que permite diferentes atividades 
relacionadas a “aplicar” (para qual nível de ensino, com qual 
conteúdo etc.). 
 
Principais Características: 
 Ter foco no comportamento esperado. 
O professor no 
planejamento das 
suas ações 
 
O estudante no 
direcionamento dos seus 
esforços de estudo rumo 
ao seu cumprimento. 
 
Ambos: na verificação dos 
resultados obtidos no processo 
e na implementação de 
melhorias nas suas estratégias 
de ensino e de aprendizagem. 
Um objetivo descreve um resultado pretendido e as condições para 
sua realização e referem-se a conhecimentos, habilidades e 
atitudes: o que o professor quer que o estudante saiba, faça ou 
valorize ao final do semestres, da unidade ou da aula? Um objetivo 
de aprendizagem be, escrito deveria conter: 
 
 
12 
 
 
 
 
 
 
 Iniciar com o verbo no infinitivo, o que é uma forma, de alinhá-lo a 
um comportamento esperado. 
 Ser escrito do ponto de vista do estudante e não do docente. 
 Relacionar-se com um resultado e não com o processo. 
 Traz implícito a afirmativa !é capaz de ...”. 
 Orienta a atividade, mas não é a própria atividade. 
 
Devem ser: 
 Específicos: deixa claro a que se refere, orienta as atividades. 
 Mensuráveis: deve ser escrito de forma que se pode medi-lo. 
 Viáveis: tamanho e escopo que possam ser atingidos no tempo 
determinado (semestre, unidade ou aula). 
 Relevantes: concentra-se no que é mais importante par atingir as 
competências do curso. 
 
No entanto, nem todos os objetivos de aprendizagem são iguais, 
justamente porque o processo de aprendizagem implica uma evolução 
das capacidades cognitivas e de execução de habilidades. 
 
Para auxiliar a identificação das etapas dessa evolução utilizamos a 
Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom. Ela foi resultado de 
um trabalho realizado ainda na década de 1950 por uma força tarefa 
indicada pela American Psychological Association, que tinha por 
objetivo criar uma taxonomia de objetivos educacionais que auxiliasse 
os professores a desenvolver atividades de aprendizagem e avaliação. 
Ela divide os objetivos instrucionais em 3 domínios, no entanto é no 
domínio cognitivo que o grupo mais trabalhou: 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
 
 
 
 
 
Ao transformar a avaliação em momentos que permitem a reflexão 
sobre o processo de ensino-aprendizagem, a ser aplicada ao longo do 
processo de ensino, ela passa a ter função reguladora. O que evitaria 
situações como a tirinha abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A avaliação reguladora tem 3 momentos: 
1. Avaliação diagnóstica 
2. Avaliação durante o processo 
3. Avaliação final 
 
Categoria Verbos relacionados Instrumentos 
1. Lembrar/conhecer: reconhecer e 
lembra conhecimentos relevantes, fatos, 
métodos, procedimentos e conceitos. 
definir, descrever, distinguir, 
identificar, rotular, listar, memorizar, 
ordenar, reconhecer, reproduzir, 
Preencher lacunas, 
verdadeiro x falso, 
questões de múltipla 
escolha, questões 
dissertativas. 
2. Compreender: construir sentido a 
partir de mensagens orais, escritas, 
gráficas por meio da interpretação, 
exemplificação, classificação, 
sumarização, inferência, comparação 
e/ou explicação. Entende o uso e a 
implicação de termos, fatos, métodos, 
procedimentos e conceitos. 
classificar, converter, descrever, 
discutir, explicar, generalizar, 
identificar,inferir, interpretar, prever, 
reconhecer, redefinir, selecionar, 
situar, traduzir, comparar, agrupar, 
representar. 
Reportes, sumários, 
ensaios, minute, paper, 
diários de aprendizagem. 
Blogs, wikis, questões de 
múltipla escolha, 
portfólios, mapas 
mentais, questões 
dissertativas. 
3. Aplicar: realizar um procedimento 
executando o ou implementando-o. Usar 
umateoria na prática, resolver 
problemas, utilizar informações em 
novas situações. 
aplicar, construir, demonstrar, 
empregar, esboçar, escolher, ilustrar, 
interpretar, operar, praticar, preparar, 
programar, resolver, usar, converter. 
Ensaios, vídeos, 
demonstrações, questões 
dissertativas, questões de 
múltipla escolha. 
 
15 
 
 
 
 
 
 
4. Analisar: dividir as informações em 
partes relevantes, determinando como as 
partes se relacionam entre si e com a 
estrutura geral ou com um propósito, por 
meio da diferenciação, organização e 
atribuição. Dividir conceitos, analisar 
estruturas, reconhecer assunções e falta 
de lógica, avaliar a relevância. 
analisar, calcular, comparar, 
discriminar, distinguir, examinar, 
experimentar, testar, esquematizar, 
questionar, classificar, determinar, 
categorizar, pesquisar. 
Diários reflexivos, estudos 
de caso, mapas 
conceituais, simulações, 
jogos, análises de 
cenários, questões 
dissertativas. 
5. Avaliar: fazer julgamentos baseados 
em critérios e evidencias, por meio de 
averiguações e crítica. Formular 
standards, evidências, rubricas; aceitar 
ou rejeitar com base em critérios. 
avaliar, criticar, comparar, defender, 
detectar, escolher, estimar, explicar, 
julgar, selecionar, argumentar, 
interpretar, testar, verificar. 
Projetos de pesquisa, 
ensaios, estudo de caso, 
questões dissertativas, 
painéis de discussão, auto 
avaliação. 
6. Criar: colocar elementos juntos de 
modo a formar um conjunto coerente e 
funcional; reorganizar elementos num 
novo modelo ou estrutura, por meio da 
geração, planejamento ou produção. 
Juntar informações de modo novo e 
criativo. 
compor, construir, criar, desenvolver, 
estruturar, formular, modificar, 
montar,organizar, planejar, projetar, 
sintetizar, deduzir. 
Projetos em grupo, 
vídeos,projetos na web, 
portfólios, trabalhos de 
arte, artigos científicos, 
invenções. 
Como se pode perceber, um mesmo instrumento de avaliação pode servir para avaliar mais de um nível de 
desenvolvimento cognitivo, a depender da sua formulação, para a qual é essencial o papel do verbo apontado 
no objetivo. Por exemplo, questões dissertativas podem solicitar tanto a descrição de um fenômeno, o que 
está relacionado à categoria 1 – Lembrar ou pode pedir que se compare a eficiência de duas propostas de 
negócios ou de duas condutas médicas, o que está relacionado à categoria à categoria 5 - avaliar. 
 
TESTE SEUS CONHECIMENTOS: 
Considerando a avaliação formativa, e correto afirmar que: 
a) Toda prova ou trabalho necessariamente pode ser considerado 
uma avaliação formativa? 
b) Deve ser composta de trabalhos que não sejam considerados 
como nota? 
c) É aquela que permite ao estudante refletir sobre sua 
aprendizagem, para que o feedback do professor tem papel 
essencial? 
 
 
 
 
 
 
16 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Nível cognitivo 
Nívelcognitiv
o itivo 
Descrição do nível cognitivo e exemplos de verbos usados 
na elaboração dos objetivos de aprendizagem 
 CRIAR CRIAR 
 AVALIAR AVALIAR 
 ANALISAR ANALISAR 
 APLICAR APLICAR 
 ENTENDER ENTENDER 
 LEMBRAR LEMBRAR 
Reconhecer e reproduzir conhecimentos. 
Definir, descrever, distinguir, identificar, rotular, 
listar, memorizar, ordenar, reconhecer e reproduzir 
Explanar conhecimentos. 
Classificar, descrever, discutir, explicar, generalizar, 
identificar, inferir, interpretar e reconhecer 
Executar ou usar uma informação em uma ou mais 
situações. Construir, demonstrar, empregar, 
escolher, escrever, ilustrar, interpretar, operar, 
programar e resolver 
Dividir a informação em partes relevantes e 
irrelevantes, entendendo a inter-relação entre as 
partes. 
Analisar, calcular, comparar, discriminar, distinguir, 
examinar, experimentar, testar e esquematizar 
Realizar julgamentos baseando-se em critérios e 
padrões. 
Avaliar, criticar, comparar, defender, detectar, 
escolher, estimar, explicar, julgar e selecionar 
Produzir um trabalho original. 
Construir, criar, desenvolver, estruturar, formular, modificar, 
montar, organizar, planejar e projetar 
Nível cognitivo 
 
17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONHECIMENTOS 
PRÉVIOS E 
CONTEXTUALIZAÇÃO 
 Apresentar, de 
forma explícita os 
objetivos de 
aprendizagem aos 
alunos. 
 Apresentar o 
contexto no qual se 
incluem os novos 
conhecimentos. 
 Localizar a 
importância da 
aprendizagem para o 
futuro profissional. 
 Avaliar 
conhecimentos 
prévios dos alunos. 
 
 Utilizar de forma 
predominante 
estratégias/ 
metodologias ativas. 
 
 Selecionar 
estratégias/ 
metodologias 
adequadas ao nível 
cognitivo dos 
objetivos de 
aprendizagem. 
 
 Levar os alunos 
a verificarem se 
aprenderam os 
objetivos de 
aprendizagem. 
 Selecionar o 
método de 
avaliação 
formativa de 
acordo com o 
nível cognitivo 
do item 2. 
 Dar feedback aos 
alunos sobre seu 
desempenho. 
 
 
FINALIZAÇÃO 
AVALIAÇÃO FORMATIVA 
ATIVIDADE DE 
APRENDIZAGEM 
(Metodologias ativas 
CONHECIMENTOS 
PRÉVIOS E 
CONTEXTUALIZAÇÃO 
IDENTIFICAÇÃO DA(S) COMPETÊNCIA(S) 
Qual(is) competência(s) serão desenvolvidas na aula/ 
 IDENTIFICAÇÃO DO(S) OBJETIVO(S) DE APRENDIZAGEM 
 Nesta aula, que objetivos de aprendizagem deverão ser atingidos 
objetivos de aprendizagem deverão ser atingidos? 
 
18 
 
 
 
 
 
 
ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE 
ENSINO-APRENDIZAGEM 
 
Nas sequencia você encontrará um conjunto de estratégias de ensino-
aprendizagem que podem ser adaptadas e utilizadas em diferentes 
unidades pedagógicas para que sejam atingidos os objetivos de 
aprendizagem. A ilustração na parte superior direita indica os níveis 
cognitivos que, de maneira geral, podem ser atingidos por cada estratégia. 
 
As estratégias de ensino-aprendizagem podem ser rápidas e simples, ou mais 
complexas e demoradas, como indica a figura abaixo. Muitas vezes, o 
mesmo objetivo de aprendizagem pode ser atingido utilizando-se 
estratégias diferentes, mais adequadas ao número de estudantes na sala, 
infraestrutura e tempo disponíveis. Em seguida você vai encontrar uma 
seleção de estratégias, que podem ser utilizadas como uma caixa de 
ferramentas entre as quais você poderá selecionar as mais efetivas para 
que seus estudantes aprendam. 
 
Observe a ascensão dos níveis de conhecimentos com os tipos de 
metodologias que devem ser utilizados para obtenção de um 
processo de ensino aprendizagem de melhor qualidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
 
 
 
 
 
Estudantes aprendem COMPLEXO 
DEMORADO 
 
 Visita técnica Design Thinking 
 Jogos de papéis (Role Playing) PBL 
 Discussão jigsaw Ensino com Pesquisa 
 Debriefing Cenário com debriefing 
 Estudos de caso Verbalização e observação 
 Team based leaming Apresentação oral 
 Aula interativa ou dialogada Demonstrações e simulações 
 Discussão de artigos e textos Treino de habilidades 
 Mapa mental Snowball 
 Estudo dirigido Mapa conceitual 
 Entrevista com especialista Jogos tecnológicos 
 Blog Brainstorming 
 Grafite Fórum 
 Sala de aula Invertida Phillipe 66 
 Infográficos Avaliação em pares 
 Passa e repassa Avaliação em pares 
 Minute-paper Autoavaliação 
 ChecklistPense – pareie-compartilhe 
 Jogos de 
 memória Quizz 
 
 Bingo Perguntas e resposta 
 SIMPLES 
 RÁPIDO 
 
 
 
20 
 
 
 
 
 
 
2. ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO-
APRENDIZAGEM 
 
2.1 AULA EXPOSITIVA DIALOGADA 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Exposição do conteúdo, com a participação ativa dos estudantes, cujo 
conhecimento prévio deve ser considerado e pode ser tomado como ponto de 
partida. O professor leva os estudantes a questionarem, interpretarem e 
discutirem o objeto de estudo, a partir do reconhecimento e do confronto 
com a realidade. Indicada para a introdução do tema e para a sua 
finalização, quando o professor sintetiza o que foi tratado naquela 
unidade de conteúdo. 
 
PASSOS: 
Professor contextualiza o tema de modo a mobilizar as estruturas 
mentais do estudante para operar com as informações que este traz, 
articulando-as às que serão apresentadas; faz a apresentação dos objetivos 
de estudo da unidade e sua relação com a disciplina ou curso. 
Faz a exposição que deve ser bem preparada, podendo solicitar 
exemplos aos estudantes – e busca o estabelecimento de conexões entre a 
experiência vivencial --dos participantes, o objeto estudado e o todo da 
disciplina. 
É importante ouvir o estudante, buscando conhecer sua realidade e seus 
conhecimentos prévios, que podem mediar a compreensão crítica do 
assunto, e problematizar essa participação. 
O forte dessa estratégia é o diálogo, como espaço para questionamentos, 
críticas e solução de dúvidas: é imprescindível que o grupo discuta e reflita 
6. CRIAR 
4. ANALISAR 
5. AVALIAR 
3. APLICAR 
2. COMPREENDER 
1. LEMBRAR 
 
21 
 
 
 
 
 
 
sobre o que está sendo tratado. Embora seja a mais tradicional das estratégias 
de ensino desenvolvidas no Ensino Superior, aulas expositivas podem ser 
muito interessantes ou extremamente aborrecidas e monótonas. 
Importante para uma boa aula: 
 Inserir perguntas no meio da apresentação, buscando fazer o estudante 
participar da aula. 
 Estabelecer uma relação de intercâmbio entre os conhecimentos 
apresentados e experiências do campo profissional. 
 Intercalar partes expositivas da aula com um vídeo ou exercício 
ativo que exemplifique o tema ou provoque o raciocínio. 
 
2.2 AULA EXPOSITIVA INTERATIVA 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Aula expositiva mesclada com pequenas atividades realizada pelos alunos ao 
longo da aula. A cada 25 minutos de aula expositiva em média, o professor 
realiza uma pausa para atividade individual ou em dupla, há o 
compartilhamento dos resultados da atividade, o feedback é dado pelo 
professor e recomeça o ciclo com a continuidade da aula expositiva. Esse 
tipo de estratégia torna a aula mais efetiva uma vez que a atenção dos 
alunos em aulas expositivas não dura mais que 20-30 minutos. 
 
 
 
 
 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
22 
 
 
 
 
 
 
PASSOS: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.3 PERGUNTAS E RESPOSTAS 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Utiliza a arte de perguntar para estimular o raciocínio e atingir um 
determinado objetivo de aprendizagem. 
Uma variação é solicitar que os alunos formulem as questões. 
 
1. Aula expositiva 
(+/- 25 min) 
 
2. Pausa para atividade 
(individual ou em dupla) 
 
3. Compartilhamento dos 
resultados e feedback 
mediados pelo professor 
) 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
23 
 
 
 
 
 
 
PASSOS: 
Perguntas formuladas aos estudantes podem ser utilizadas em aulas 
expositivas para manter a atenção: 
 Inicie sempre uma aula expositiva com perguntas exploratórias sobre o 
tema, para fazer um levantamento dos conhecimentos prévios dos 
estudantes. 
 Prepare um conjunto de perguntas sobre o tema abordado, que trate 
dos pontos mais difíceis. Vá utilizando-as ao longo da exposição. 
 Não tenha medo do silêncio da sala. Espere pela resposta. 
 Valorize as respostas, mesmo quando erradas. Identifique pontos 
positivos e destaque-os. 
 Nas respostas incompletas, solicite que alguém ajude na 
formulação mais completa. 
 Chame o estudante pelo nome e solicite diretamente uma resposta. 
Torne esse procedimento uma prática e não um “castigo”. 
 Não permita reações negativas ou desqualificadoras da sala frente a 
respostas incorretas. 
 Demonstre entusiasmo ao perguntar. 
 
2.4 BINGO 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
O formato do bingo pode ser adaptado para diversas finalidades. Você pode 
utilizá-lo como um recurso de ampliação do conteúdo das aulas ou para a 
fixação de conceitos. É uma forma divertida e interativa de rever 
conteúdos. 
 
PASSOS: 
Monte as cartelas com os assuntos a serem abordados. O site http://print-
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
http://print-bingo.com/
 
24 
 
 
 
 
 
 
bingo.com monta as cartelas automaticamente. 
Monte um conjunto de questões cujas respostas estão na cartela do 
bingo, colocando-as em cartões separados. 
Distribua as cartelas aos estudantes. 
Sorteie os cartões com as perguntas. 
Ao encontrar a resposta à pergunta, os estudantes marcam em sua cartela, se 
tiverem aquele item. 
O jogo termina quando um ou mais estudantes preencherem todos os 
“elementos” da cartela 
 
2.5 JOGO DA MEMÓRIA 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO 
Nesse jogo da memória os pares de cartões são formados por perguntas e 
respostas, sendo que os versos dos cartões de pergunta apresentam cor 
distinta dos versos dos de respostas. Essas perguntas referem-se ao 
tema em estudo, abordando nomenclatura, conceito, características, ou 
o que mais couber para o assunto. 
 
PASSOS: 
Desenvolver um conjunto de cerca de 20 cartões com perguntas sobre 
assuntos discutidos em aula e outro com as respostas a elas e distribuí-
las nos cartões. As perguntas e respostas dos cartões podem também ser 
resultado de uma atividade em grupo que as formule. 
Inicialmente, define-se a ordem dos jogadores. O recomendado é a 
formação de grupos de quatro estudantes, no máximo. Um dos 
jogadores vira um cartão de pergunta e lê o conteúdo em voz alta, para os 
demais participantes. Em seguida, ele vira um cartão de resposta, sempre 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
http://print-bingo.com/
 
25 
 
 
 
 
 
 
com o intuito de buscar a resposta correta à pergunta, no sentido de 
formar o maior número de pares possíveis de perguntas e respostas. Em 
caso de discordância entre a pergunta e a resposta, os cartões voltam ao seu 
lugar com o verso para cima, dando sequência ao próximo jogador. 
O vencedor será aquele que adquirir, no decorrer do jogo, o maior número 
de pares. É válido ressaltar que, ao término da partida, os pares deverão 
ser analisados dentre os participantes, verificando se o par formado 
está correto. 
 
2.6 PASSA E REPASSE 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Usado para trazer a competição, participação e feedback à experiência 
de aprendizagem como motivadores, bem como apresentar uma 
oportunidade para a aplicação dos conteúdos de aprendizagem. 
Os jogos atuam na construção do conhecimento, introduzindo 
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de ação do estudante. 
Além de criar ambientes gratificantes e atraentes. 
 
PASSOS: 
Peça que cada estudante escreva uma pergunta sobre o conteúdo 
abordado e recolha. 
Dividir a sala em dois grupos que vão responder as perguntas, conforme elas 
vão sendo sorteadas, valendo pontos. Marque o tempo para que cada grupo 
responda. Se o grupo não sabe a resposta no tempo determinado ou erra, a 
questão passa para o outro grupo, que tem a oportunidade de fazer pontos 
em dobro. 
Para finalizar: 
6.CRIAR 
4.ANALISAR5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
26 
 
 
 
 
 
 
Estabelecimento de correlações do processo e resultado do jogo: 
Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso. 
Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de 
perguntas tais como: 
 A que se deve a vitória da equipe “X”? 
 Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance? 
 
2.7 ESTUDO DIRIGIDO 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Fundamenta-se na atividade do aluno diante do estudo de um texto 
direcionado pelo professor, que exerce um papel insubstituível na 
condução do processo de aprendizagem. A técnica é útil para: 
 estimular o aluno a estudar individualmente ou em grupo - mobilização 
para o estudo; 
 dinamizar a aula como espaço ativo da produção de aprendizagens; 
 exercitar a busca de fontes de consulta sob orientação direta do 
professor. 
 
PASSOS: 
 Refletir sobre o título do texto. 
 Identificar e discutir a ideia central de cada parágrafo. 
 Reescrever parágrafos mantendo as principais ideias, nele contidas. 
 Relacionar o texto com a prática pessoal/trabalho, etc. 
 Apresentar conclusões no coletivo. 
 
ATENÇÃO: 
 Cuidado na seleção do texto. O mesmo deve ser significativo e 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
27 
 
 
 
 
 
 
trazer contribuições para o desenvolvimento dos objetivos 
de aprendizagem. 
 Prepare um conjunto de questões para orientar a leitura. 
 O ideal é que a leitura do texto pelos alunos seja 
realizada antes da aula valorizando o tempo para 
colaboração e discussão. 
 Para leitura em sala, o texto não deve ser muito longo. A 
discussão sobre as questões deve tomar mais tempo do 
que a leitura. 
 Lembre-se que uma boa pergunta é aquela que mobiliza uma habilidade 
cognitiva 
 
2.8 PHILLIPE 66 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Essa estratégia é uma atividade em grupo em que são feitas análises e 
discussões sobre temas/problemas do contexto dos alunos. Pode também 
ser útil para obtenção de informação rápida sobre interesses, 
problemas, sugestões e perguntas. 
 
PASSOS: 
1. O professor formulará a pergunta ou o tema que será discutido e 
convidará os alunos para que formem os grupos de seis pessoas. 
2. Cada grupo nomeará um coordenador e um secretário. 
3. O professor controlará o tempo de seis minutos de duração de cada 
seção grupal. Quando restar um minuto notificará a cada grupo para 
que façam o resumo da discussão. 
4. O coordenador de cada equipe controlará igualmente o tempo e permitirá 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
28 
 
 
 
 
 
 
que cada integrante manifeste seu ponto de vista durante um 
minuto, enquanto isso o secretário do grupo tomará nota das 
conclusões. 
5. Ao finalizar o tempo de discussão dos grupos, o professor solicitará aos 
secretários a leitura das conclusões obtidas em cada equipe e fará a 
síntese e feedback dos resultados. 
 
2.9 WIKI 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Atividade colaborativa que permite a elaboração de textos, de definições e de 
conceitos. 
 
PASSOS: 
Os WIKIS podem ser montados no Ambiente EAD utilizando ferramenta 
específica para essa finalidade. Você pode montar um Wiki para cada grupo e 
solicitar aos estudantes que escrevam definições e conceitos sobre os 
temas abordados na disciplina. Se distribuir os conceitos entre os 
grupos, ao final a turma toda terá acesso a um glossário da disciplina. A 
ferramenta permite que um mesmo texto seja modificado pelos 
participantes do grupo, sem perder o histórico das modificações. 
 
 
 
 
 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
29 
 
 
 
 
 
 
2.10 GRAFITE 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
O grafite é uma forma de manifestação artística presente principalmente em 
grandes centros urbanos e, em geral, expressa opiniões e ideias. Na sala 
de aula pode ser utilizada como forma de provocar discussões sobre um 
tema ou sintetizar de forma pouco convencional um conceito complexo. 
 
PASSOS: 
1. Pedir que os estudantes tragam canetas coloridas ou giz de cera e fornecer 
folhas grandes de papel kraft (podem ser compradas por metro). 
2. Afastar as cadeiras e criar espaços para que os estudantes possam sentar no 
chão e trabalhar em grupos sobre as folhas. 
3. Escrever com uma caneta grossa a palavra-geradora principal sobre o tema 
a ser debatido. 
4. Orientar os estudantes a desenhar, escrever palavras ou frases que 
expressem seus conhecimentos ou sentimentos em relação ao tema. 
5. Ao final, pendurar os trabalhos na parede e pedir que todos circulem 
pela sala para examiná-los. 
6. Pedir que cada grupo apresente seu trabalho, comunicando o que 
representa cada parte e a razão das escolhas feitas. 
 
2.11 SNOWBALL (BOLA DE NEVE) 
 
 
 
 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
30 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Atividade colaborativa boa para que se produza a discussão e a 
organização de conhecimentos controversos e ambíguos. 
 
PASSOS: 
Professor seleciona pequenos textos e imagens referentes ao tema e 
distribui um conjunto deles para cada estudante. 
1. Cada estudante vai ler e buscar organizar as informações que recebeu. 
2. Em seguida, dois estudantes trocam suas informações. 
3. Em grupos de 4, vão trocar as informações recebidas e organizar 
todas as informações. 
4. As informações organizadas por cada grupo são compartilhadas com a sala 
toda. Uma boa forma de organização é solicitar que esse último 
grupo faça um esquema. 
 
Dê um tempo para a realização de cada etapa, para que não haja 
dispersão. 
 
2.12 DEMONSTRAÇÃO 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Desempenhar uma atividade de forma que os estudantes observem como é 
realizada para que, por sua vez, possam transferir a teoria para a 
aplicação prática. 
 
PASSOS: 
 Estimular expectativas, alternativas, desafios e recompensas que 
aprimorem o desempenho dos estudantes. 
 Encorajar os estudantes a revisarem os conteúdos teóricos abordando-
os como referências nas atividades práticas. 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
31 
 
 
 
 
 
 
 Criar um ambiente cooperativo e não competitivo, para que os 
estudantes se sintam motivados e seguros na demonstração do seu 
trabalho/conhecimento. 
 Fomentar a participação compartilhada entre os estudantes no 
processo de aprendizado. 
 Fornecer feedbacks construtivos (não controladores) e informativos, 
mostrando ao estudante a oportunidade de melhorias e estimulando 
para buscar novos conhecimentos. 
 Incentivar os estudantes a perceberem as próprias limitações e 
capacidades, ajudando-os no desenvolvimento da compreensão sobre 
o domínio das habilidades e do conteúdo. 
 Ajudar os estudantes a articularem o que aprenderam. 
 
2.13 MAPAMENTAL 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Diagrama sistematizado voltado para a gestão de informações, de 
conhecimento, da memorização e do aprendizado. É utilizado para organizar 
visualmente informações de modo associativo, podendo incluir conceitos-
chave de uma área de conhecimento, ideias ou tarefas. É também uma forma 
de organizar um brainstorming a partir de uma palavra- chave. 
 
PASSOS: 
Os mapas mentais são uma excelente forma de revisar conteúdos para 
provas, para sistematizar conhecimentos, gerar ideias ou ainda 
organizar trabalhos maiores. 
Solicite aos estudantes que tragam canetas coloridas e post-its. 
Mostre aos estudantes exemplos de mapas mentais. É fácil encontrá-los 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
32dando uma busca no Google. 
Os mapas mentais são estruturados utilizando uma hierarquia radial (como 
ramos de árvores), organizados dos aspectos mais genéricos para os mais 
específicos. A diferenciação e agrupamento dos temas são marcados em 
função da utilização de diferentes cores. Tópicos similares recebem cores 
similares. 
Existem softwares especiais para a elaboração de mapas mentais e alguns 
sites oferecem essa possibilidade de graça: 
http://mind42.com/ 
https://bubbl.us/ 
https://www.mindmeister.com/pt/ 
https://www.mindmup.com/ 
 
2.14 MAPA CONCEITUAL 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO; 
É uma representação gráfica em duas ou mais dimensões de um 
conjunto de conceitos construídos de tal forma que as relações entre eles 
sejam evidentes. “Ele é considerado como um estruturador do 
conhecimento, na medida em que permite mostrar como o conhecimento 
sobre determinado assunto está organizado na estrutura cognitiva de 
seu autor, que assim pode visualizar e analisar a sua profundidade e a 
extensão” (TAVARES, 2007). 
 
PASSOS: 
O professor poderá selecionar um conjunto de textos ou de dados sobre 
um tema propondo aos alunos identificarem os conceitos- chave. 
Os alunos podem ser solicitados a: 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
http://mind42.com/
http://www.mindmeister.com/pt/
http://www.mindmup.com/
 
33 
 
 
 
 
 
 
 Selecionar os conceitos por ordem de importância. 
 Incluir conceitos e ideias mais especifica. 
 Estabelecer relação entre os conceitos por meio de linhas e identificá-las 
com uma ou mais palavras que explicitem essa relação. 
 Identificar conceitos e palavras que devem ter um significado ou 
expressam uma proposição. 
 Buscar estabelecer relações horizontais e cruzadas e traçá-las. 
 
O mapa conceitual pode ser construído pelos alunos individualmente e 
depois compartilhado os resultados ou construído no quadro de forma 
coletiva pela turma, ambos mediados pelo professor, que, ao final do 
processo, deverá dar feedback a turma. 
 
2.15 PENSE-PAREIE-COMPARTILHE 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
É uma prática de aprendizagem colaborativa, na qual os estudantes trabalham 
juntos para responder a uma questão. Ajuda os estudantes a pensarem 
sobre um determinado tópico, discuti-lo e a manter a atenção e o 
envolvimento na aprendizagem. Pode ser utilizado em salas com qualquer 
número de alunos, 
 
PASSOS: 
Prepare com antecedência uma ou mais questões sobre o tema a ser tratado na 
aula. PENSE: peça aos estudantes que pensem na resposta à pergunta, 
podendo fazer pequenas anotações no caderno. 
PAREIE: os estudantes devem discutir com o colega sentado ao lado as 
respostas dadas individualmente. 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
34 
 
 
 
 
 
 
COMPARTILHE: um estudante de cada par compartilha com a sala a resposta à 
qual a dupla chegou. Em salas numerosas, o professor pode chamar 
aleatoriamente alguns estudantes para que apresentem suas respostas. As 
respostas dadas pela sala permitem que o professor retome conceitos e 
explicações. 
Pode ser utilizada também como ferramenta de avaliação formativa. 
 
2.16 FÓRUM DE DISCUSSÃO 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
É um tipo de reunião em que todos os membros do grupo têm a 
oportunidade de participar da discussão de um tema ou problema 
determinado pelo docente. 
Pode ser utilizado após um filme, um livro, a leitura de um artigo científico, 
problema ou fato – histórico ou atual, notícia de jornal, visita técnica, 
etc. 
Todos os membros apresentam pontos de vista sobre o assunto 
abordado. 
 
PASSOS: 
O docente explica os objetivos do fórum, delimita o tempo total e o tempo 
parcial de cada participante, bem como as suas funções: 
 Coordenador: organiza a participação, dirige o grupo e seleciona as 
contribuições dadas para a síntese final (recomenda-se que esse papel 
seja feito pelo docente dependendo do público em que essa estratégia 
for utilizada). 
 Grupo de síntese: faz as anotações que irão compor o trabalho final. 
 Público participante: cada membro do grupo se identifica ao falar e 
dá sua contribuição, fazendo considerações e levantando 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
35 
 
 
 
 
 
 
questionamentos. 
Ao final um membro do grupo de síntese relata o resumo elaborado 
coletivamente e o professor, que media todo o processo, faz o 
fechamento e dá o feedback. 
 
2.17 JIGSAM 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Técnica de trabalho em grupo baseada na aprendizagem cooperativa, indicada 
para discussões de textos com a participação de todos de forma ativa. 
Os textos podem ser extraídos de uma mesma referência, de referências 
distintas, mas com ideias comuns ou ainda de referências distintas com ideias 
divergentes. Uma variação interessante para uma revisão de conteúdo é 
orientar a montagem de mapas mentais sobre tópicos ou autores abordados na 
disciplina na primeira parte da estratégia. 
 
PASSOS 
 
GRUPO DE BASE: um determinado tópico e discutido pelos alunos 
de cada grupo. O tópico é subdividido em tantos subtópicos quantos 
os membros do grupo. 
 
 
 
 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
B
A
S
E 
 
36 
 
 
 
 
 
 
GRUPO DE ESPECIALISTA: cada aluno estuda e discute juntamente 
com os membros dos outros grupos a quem foi distribuído o mesmo 
subtópico, formando assim um grupo de especialistas. 
 
 
 
 
 
 
 
RETORNO AOS GRUPOS DE BASE: cada aluno volta ao grupo de 
base e apresenta o que aprendeu sobre o seu subtópico aos colegas, de 
maneira que fiquem reunidos os conhecimentos indispensáveis para a 
compreensão do tópico em questão. 
 
 
Fonte: FATARELI et. al (2010) 
 
2.18 DISCUSSÃO DE TEXTOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
ESPECIALISTAS 
B
A
S
E 
 
37 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
A leitura e discussão de artigos e textos em pequenos grupos é uma 
atividade tradicional do Ensino Superior. No entanto, para que seja uma 
ferramenta de aprendizagem eficaz deve ser bem organizada pelo 
docente. 
 
PASSOS: 
1. Selecionar os textos para que os estudantes leiam e resumam, o que 
deve ser feito antes da aula. Os textos podem ser artigos de 
periódicos ou capítulos de livros. 
2. Fornecer um roteiro de leitura, destacando as questões que devem ser 
focadas. 
3. Apresentar antes de cada aula de discussão uma miniaula expositiva 
(máximo 20 min) sobre o assunto a ser discutido. 
4. Solicitar que as discussões se iniciem com a apresentação dos resumos e 
pontos levantados pelos estudantes durante a leitura. 
5. Supervisionar as discussões nos pequenos grupos, estimulando a 
participação de todos estudantes, desestimulando estudantes que 
mostrem querer dominar a discussão e verificando que a discussão não 
extrapole os limites do assunto principal. 
6. Estabeleça um tempo limite para a discussão e para a apresentação dos 
pontos discutidos por cada grupo. 
7. Solicitar que seja entregue uma “ata” ou resumo dos principais pontos 
discutidos. Rotacionar as funções de “secretário” e “coordenador” nos 
grupos. 
8. Fazer um apanhado geral dos pontos mais importantes da discussão, 
permitindo que os estudantes identifiquem suas lacunas de discussão e 
tópicos nos quais tiveram discussão proveitosa. Essa finalização da 
discussão é essencial para que os estudantes não entreguem o trabalho e 
deixem a sala, sem refletir sobre o processo. 
9. Na aula seguinte, devolver o trabalho com um feedback por escrito. 
 
 
 
 
38 
 
 
 
 
 
 
2.19 ENSINO COM PESQUISA 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
É a utilização dos princípios do ensino associados aos da pesquisa. Trabalha 
com a concepçãode conhecimento e ciência em que a dúvida e a crítica, 
assim como a construção coletiva do conhecimento, são elementos 
fundamentais. 
 
PASSOS: 
Desafiar o estudante como investigador – diante de uma situação a ser 
investigada. O aluno cumpre etapas como em uma pesquisa 
científica. O docente norteia os alunos durante o desenvolvimento da 
pesquisa que tem como etapas: 
 Construção do projeto: delimitação do problema a ser estudado, 
quais os conhecimentos que embasaram a investigação (referenciais 
teóricos) e qual a hipótese de trabalho. 
 Metodologia: como os dados serão coletados (ou se serão 
fornecidos pelo docente), definição de como analisar os dados, teste 
de hipóteses e análise dos dados. 
 Resultados: interpretação e apresentação dos resultados, 
discussão argumentando para a explicação do problema; o que se 
concluiu, explicação para o problema investigado. 
 
Considerações finais 
Ao final, há o compartilhamento dos resultados e o professor realiza o 
feedback. 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
39 
 
 
 
 
 
 
2.20 BRAINSTORMING 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Trata-se de uma técnica criativa que não envolver noções de certo ou 
errado; todas as contribuições são consideradas válidas. Objetiva 
gerar novas ideias, deixando fluir a imaginação, espontaneamente. Pode 
ser realizado de forma oral ou escrita. Os participantes são livres para 
falar ou determina-se uma ordem de participação. Geralmente, ela 
auxiliar na aquisição, análise e avaliação de conhecimentos. 
 
PASSOS: 
1. Abertura: o professor expõe o problema e fornece informações 
que ajudarão na geração das ideias, deixando claro o objetivo da 
aprendizagem. 
2. Exposição das ideias: os estudantes devem elaborar o maior 
número possível de ideias sobre um tema e devem ser estimulados 
a incluir ideias ousadas, técnicas novas e incomuns ou ideias 
ampliadas a partir de comentários e sugestões já trabalhados 
anteriormente. O professor é um mediador do processo e, como 
tal deve registrar no quadro as contribuições para que possam ser 
observadas por todos os alunos. 
3. Fechamento: Os alunos, mediados pelo professor, deverão 
selecionar e organizar as ideias geradas. As perguntas a seguir 
podem ser úteis para direcionar o debate final: 
 O que já sabemos sobre esse tópico? 
 O que esta lista nos diz? 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
40 
 
 
 
 
 
 
 Podemos assimilar todas essas ideias no tempo que temos para 
trabalhar no nosso projeto? 
 Quais ideias desta lista devem ser nossa prioridade? 
 Existem outras ideias nas quais não tínhamos pensado agora que 
discutimos a lista em detalhes? 
O professor deve realizar a síntese e o fechamento do debate. 
 
2.21 JOGOS DE PAPÉIS (ROLE-LAYING GAME) 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Docente desenvolve papéis específicos numa determinada situação e solicita 
que os estudantes assumam os papéis e ajam conforme o especificado. É uma 
atividade que visa a aprendizagem e o desenvolvimento por meio das 
vivências de situações recriadas, problematizadas e repensadas. São 
situações nas quais o estudante tem oportunidade de assumir diferentes 
papéis profissionais ou de clientes, por exemplo, num contexto controlado 
e seguro, além de poder compreender as posições e sentimentos dos 
demais envolvidos na situação 
 
PASSOS: 
Docente deve desenvolver uma situação na qual os estudantes possam 
atuar representando uma situação semelhante às que encontrará na vida 
profissional, permitindo trabalhar especialmente a postura profissional e 
respostas adequadas à situações de conflito. Para isso, monta cartões 
descrevendo o papel que cada estudante deverá desempenhar. Um ou 
mais participantes adotam um papel específico e procuram comportar-se 
da forma característica de uma pessoa naquele papel. 
Existem muitos jogos de papéis já desenvolvidos, especialmente nas 
áreas de Administração, Relações Internacionais, Pedagogia ou Medicina. 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
41 
 
 
 
 
 
 
Pode-se também solicitar que os estudantes desenvolvam a descrição dos 
papéis. 
 Apresentar a situação e as regras de funcionamento do jogo. 
Distribuir os papéis. 
 Grupos interpretam a situação pedida. 
Para finalizar, fazer um resgate das situações vivenciadas, junto com 
cada “personagem” envolvido: como foi estar em cada um dos papéis 
experimentados, quais os sentimentos provocados, quais foram os aspectos 
mais fáceis e os mais difíceis etc. Se houver observadores, é essencial 
ouvi-los também. Importante relacionar o que foi experimentado no jogo 
com o conteúdo da disciplina. 
Uma boa alternativa é pedir que os protagonistas troquem de papel em um 
momento em que a encenação estiver particularmente aquecida. Em 
momentos tensos, pode- se também interromper a encenação e pedir que os 
participantes exteriorizem o que estão pensando. 
 
2.22 VISITA TÉCNICA 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Estratégia usada para levar os estudantes a visitar locais que são 
fonte de conhecimentos de conteúdos relativos aos temas desenvolvidos na 
disciplina. Tem como objetivo fornecer aos estudantes uma visão de 
aspectos operacionais, instalações, funcionamento geral e serviços. Visa 
comprovar na prática o que foi visto na teoria. A visita técnica representa 
uma forma de aula “sem paredes”. No entanto, para ser efetiva, necessita 
de preparação, roteiro de observação, registro e fechamento e 
relatório posterior. 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
42 
 
 
 
 
 
 
PASSOS: 
 Toda visita técnica deve ter seus objetivos completamente 
alinhados com o conteúdo da disciplina. 
 Para que produza resultados satisfatórios e não seja apenas um passeio, o 
docente deve preparar um roteiro de observação ou de questões que 
direcionem a atenção do estudante àqueles aspectos importantes para 
a aprendizagem. 
 A elaboração de um relatório posterior à visita é um elemento essencial 
para que o estudante reflita sobre o que observou e possa relacioná-
los aos conteúdos previstos e aos objetivos da visita. É necessário que o 
docente prepare um roteiro para a elaboração desse relatório também. 
 
2.23. INFOGRÁFICOS 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Infográficos são elementos gráfico-visuais, pequenos textos e dados 
numéricos utilizados para apresentar, de forma sintética, informações 
relevantes sobre um tema. Bastante utilizada hoje tanto na mídia impressa 
quanto na digital. 
 
PASSOS: 
A ferramenta proporciona um exercício de síntese e de apresentação de 
dados relevantes sobre um tema, levando os estudantes a selecionarem 
o que é mais importante e organizarem as informações obtidas. Pode ser 
realizado individualmente ou em grupos. Alguns sites trazem templates que 
facilitam a montagem 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
43 
 
 
 
 
 
 
 https://piktochart.com 
 https://venngage.com 
 https://infogr.am 
 https://www.easel.ly/ 
 
2.24 JOGOS TECNOLÓGICOS 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
O uso de recursos tecnológicos deve ser resultado de uma boa análise 
prévia dos mesmos, que devem sempre estar atrelados aos objetivos da 
disciplina. Algumas áreas têm jogos tecnológicos bastante 
interessantes, que valem a pena ser pesquisados. 
 
PASSOS: 
 Selecionar cuidadosamente o jogo a ser indicado, experimentando todos 
as suas possibilidades ou fases. 
 Ao indicar o jogo o docente deve deixar claro quais objetivos de 
aprendizagem quer atingir com ele. 
 Depois que o estudante conclui o jogo recomendado, discutir em sala 
como foi a sua utilização e quais os ganhos de aprendizagem 
 
2.25 BLOG 
 
 
 
 
 
6.CRIAR4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
http://www.easel.ly/
 
44 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Os blogs são uma alternativa para comunicação na educação e um excelente 
meio para oferecer uma formação descentralizada. Ao montá-los, 
permitem que o estudante não apenas organize os conhecimentos sobre 
determinado assunto, como dê a sua opinião, interaja com os colegas e 
receba mensagens de usuários da internet, no caso de blogs abertos. 
 
PASSOS: 
O blog pode ser utilizado de muitas maneiras. Por exemplo, pelo 
docente para trabalhar um tema com os estudantes ou, ainda, ser 
desenvolvido pelos estudantes sobre um tema determinado. 
Pode-se criar uma conta em um Blog (preferencialmente gratuito) ou mesmo 
utilizar a ferramenta “blog” do Ambiente EAD. Para promover a interação 
entre os estudantes, o docente pode determinar que seja comentado um 
número mínimo de posts. 
Para saber mais: 
http://www.slideshare.net/abruzaca/uso-do-blog-na-
educao-1928973 
http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque
/destaque.htm 
http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-
2010/Veronica-Danieli- Araujo.pdf 
http://www.usp.br/nce/aeducomunicacao/ 
http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/44893 
http://www.cefetsp.br/edu/sertaozinho/revista/volumes_anteri
ores/volume1numero 
5/ARTIGOS/volume1numero5artigo4.pdf 
 
 
 
 
 
 
http://www.slideshare.net/abruzaca/uso-do-blog-na-educao-1928973
http://www.slideshare.net/abruzaca/uso-do-blog-na-educao-1928973
http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque/destaque.htm
http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque/destaque.htm
http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Veronica-Danieli-
http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2010/Veronica-Danieli-
http://www.usp.br/nce/aeducomunicacao/
http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/44893
http://www.cefetsp.br/edu/sertaozinho/revista/volumes_anteriores/volume1numero
http://www.cefetsp.br/edu/sertaozinho/revista/volumes_anteriores/volume1numero
 
45 
 
 
 
 
 
 
2.26 SITUAÇÃO PROBLEMA 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO 
A Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-based Learning ou PBL) é 
uma metodologia completa, que organiza o currículo e que merece uma 
capacitação própria, mas isso não impede a utilização de problemas em 
salas de aula. É uma proposta para o desenvolvimento dos estudos sobre um 
tema específico. O objetivo de um problema é suscitar uma discussão 
produtiva entre os estudantes que permita o aprofundamento de seus 
conhecimentos sobre o tema gerador do problema. Um bom problema deve 
ser simples, objetivo e motivador 
 
PASSOS: 
Independentemente do método utilizado para resolver o problema, o 
docente deve reservar um tempo de aula para que os estudantes tirem 
dúvidas sobre as maneiras de resolvê-lo: 
Os problemas devem empregar a maior diversidade possível de situações e de 
ações do mundo real. 
Lembre que as situações da realidade envolvem problemas complexos e mal 
definidos que não têm resposta simples e podem até ter mais que uma 
resposta possível. 
As situações educacionais devem envolver os estudantes na resolução de 
problemas semelhantes aos que se encontram no mundo real, utilizando 
ferramentas reais da disciplina. 
O docente é um orientador, não necessariamente o especialista em 
resolução de problemas. 
1. Apresentar ao estudante um determinado problema, mobilizando-o para a 
busca da solução. 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
46 
 
 
 
 
 
 
2. Orientar os estudantes no levantamento de hipóteses e na análise de 
dados. 
3. Problematizar e propor soluções. 
4. Comparar as análises e soluções propostas pelos diferentes grupos. 
5. Professor sintetiza os resultados obtidos e verifica a existência de leis e 
princípios que possam se tornar norteadores de situações similares. 
 
2.27 DESIGN THINKING 
 
 
 
 
 
 
Design thinking é o nome de uma metodologia que tem como intuito a 
identificação e solução de problemas por meio de um pensamento 
visual. Ocorre por meio de um conjunto de estratégias que são 
combinadas para identificação de fragilidades e melhorias de 
processos ouvindo pessoas e inspirado na coletividade, e por isso muito 
utilizada no âmbito escolar. Uma possibilidade de trabalho que ocorre 
de maneira simples e muito eficaz na promoção da inovação e da 
criatividade 
 
DESCRIÇÃO: 
É uma abordagem estruturada para gerar e aprimorar ideias, centrada 
no ser humano, na criatividade, na colaboração e na experimentação. Pode 
ser utilizado para abordar diferentes tipos de desafios: 
desenvolvimento de projetos, criação de soluções, melhorias de 
processo, etc. 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
47 
 
 
 
 
 
 
PASSOS:: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Baixe o Guia “Design Thinking para educadores” do link. 
 https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf 
 
 
2.28 TEAM BASED LEARNING (TBL) 
 
 
 
 
 
 
A aprendizagem baseada em equipes, ou teambasedlearning (TBL), é 
uma metodologia criada na década de 1970 baseada na formação de 
times de trabalho. Por ela, os estudantes são reunidos em grupos com 
o intuito de realizar as atividades propostas. Para que a atividade seja 
realizada o professor estabelece quais serão os membros que farão 
parte do grupo não cabendo aos estudantes esta decisão. Esta 
metodologia envolve o gerenciamento de equipes, realização de tarefas 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
48 
 
 
 
 
 
 
de preparação e aplicação conceitual, feedback e avaliação entre os 
colegas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
 
A TBL (Aprendizagem Baseada em Equipe) e uma metodologia que permite 
obter os benefícios do trabalho em pequenos grupos de aprendizagem para 
todos os níveis cognitivos. Os alunos são levados ao estudo prévio, extra 
classe, e em sala de aula trabalham em grupo a aprendizagem inicial de níveis 
cognitivos mais simples e em seguida avançam para uma aprendizagem mais 
complexa. 
 
PASSOS: 
 
FASE 1: PREPARAÇÃO 
 Professor: Seleciona o material para estudo. Estabelece os 
objetivos e orienta sobre o material a ser estudado. 
 Estudantes: estudam individualmente o material extra classe. 
 
 
 
49 
 
 
 
 
 
 
FASE 2: GARANTIA DE APRENDIZAGEM 
 Aplicação de um teste individual: marcação da alternativa correta de 
cada questão. 
 Aplicação do mesmo teste em grupo: marcação da alternativa correta a 
partir de discussão em grupo. 
 Discussão das questões e feedback do professor. 
 
FASE 3: APLICAÇÃO 
 Aplicação prática do conteúdo das fases 1 e 2 em grupo: 
proposição de atividades de aprendizagem de nível cognitivo 
mais avançado, tais como: estudo de caso, situação problema, 
etc. 
 Avaliação em pares. 
 Discussão com a turma e feedback do professor. 
 
2.29 TREINO DE HABILIDADES 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de procedimentos 
técnicos 
 
PASSOS; 
 
ETAPA 1: DEMONSTRAÇÃO 
 O professor apresenta a habilidade que será aprendida. 
 O professor demonstra o passo a passo para realizar a habilidade. 
 Recursos possíveis para a demonstração: ao vivo, vídeo, esquema, etc. 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
50 
 
 
 
 
 
 
ETAPA 2: EXPLANAÇÃO 
 Os estudantes praticam a habilidade por meio de um checklist (passo a 
passo da habilidade) ou guidelines (passo a passo da habilidade com 
explicação teórica de cada passo). 
 O professor é facilitador e fornece feedback para a execução 
adequada. 
 
ETAPA 3: PRÁTICAEXAUSTIVA SOB SUPERVISÃO 
 Os estudantes praticam a habilidade exaustivamente sob a 
supervisão do docente. 
 O professor fornece feedback final para proporcionar uma prática da 
habilidade autônoma. 
 
2.30 CENÁRIO SEGUIDO DE DEBRIEFING 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de tomada de 
decisões no contexto profissional simulado. O(s) aluno(s) é/são 
submetido(s) a uma cena profissional de forma inusitada composta por 
situações em que será necessária a mobilização de diferentes habilidades 
e atitudes sem uma instrução prévia 
 
PASSOS: 
 
ETAPA 1: BRIEFING (PREPARAÇÃO) 
 Explicação do Cenário aos alunos. 
 Eleição do(s) participante(s):(1) alunos atores, (2) alunos que 
serão submetidos ao cenário sem instrução e (3) alunos que 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
51 
 
 
 
 
 
 
observam a cena. 
 Apresentação sobre considerações para a participação. 
 Apresentação do que deverá ser observado no debriefing. 
 
ETAPA 2: CENÁRIO (EXPERIÊNCIA) 
 O(s) estudante(s) enfrenta(m) a situação de realismo em um cenário com 
um ou mais atores. Esta fase é a base da aprendizagem baseada em 
experiência, sobre a qual o(s) aluno(s) terá(ão) que tomar suas próprias 
decisões sem qualquer instrução ou intervenção do professor. 
 A cena não deve ser interrompida até a sua finalização. 
 
ETAPA 3: DEBRIEFING (REFLEXÃO) 
 A intenção desta etapa é que se faça uma reconstrução do cenário que 
ocorreu por parte dos participantes, que devem identificar e 
analisar fortalezas e debilidades da experiência. 
 Não deve durar mais que 30 minutos. 
 Deve ser dividido nas seguintes etapas: descrição, análise e síntese, é 
conduzido pelo docente por meio de perguntas norteadoras. 
 
2.31 APRESENTAÇÃO ORAL 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
A dinâmica pode ser desenvolvida de forma individual ou em grupo para 
apresentar a síntese dos estudos de um determinado assunto para os demais 
estudantes da sala e docente. Exposição do tema, apresentando os aspectos 
relevantes como: definição, características, abrangência, relevância entre 
outros. 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
52 
 
 
 
 
 
 
A apresentação oral ou seminário, pode, ou não, se utilizar de recursos 
audiovisuais. 
 
PASSOS: 
A apresentação oral de conteúdos estudados é uma estratégia de ensino 
bastante comum no Ensino Superior, também conhecida pelo nome de 
seminário. No entanto, ela deve ser um momento de aprendizagem não 
apenas para o grupo que está apresentando, mas também para o restante da 
sala. Para que isso ocorra, o professor deve: 
 Orientar detalhadamente os grupos para que produzam trabalhos dentro do 
tema, abordando-o sob a perspectiva esperada. 
 Verificar a apresentação ANTES que ela aconteça para toda a sala. 
 Para que a turma fique atenta às apresentações dos colegas, solicitar à sala 
que preencha uma avaliação de cada trabalho apresentado. Usar rubricas 
para isso. 
 Também para manter o envolvimento dos estudantes, pedir que cada um 
escreva uma pergunta para cada grupo e ao final das apresentações abrir a 
discussão para que as perguntas sejam respondidas pelos grupos e 
debatidas em sala. 
 
2.32 VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
Esta técnica, chamada Grupo de Verbalização e Grupo de Observação (GV – GO), 
é muito utilizada para discussão com grande número de participantes. 
 
PASSOS: 
O grupo é dividindo em dois subgrupos que formam dois círculos. O 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
53 
 
 
 
 
 
 
círculo de dentro é o Grupo de Verbalização e o externo é o Grupo de 
Observação. Ambos ficam posicionados para o centro da sala. 
 
Ao Grupo de Verbalização (GV) é atribuída uma tarefa como, por exemplo, 
discutir um artigo, responder uma questão, opinar sobre um caso ou 
solucionar um problema. 
 
Para conduzir a discussão o Grupo de Verbalização (GV) elege um coordenador e 
um redator para anotar as conclusões do grupo. 
O Grupo de Observação (GO) acompanha a discussão sem fazer nenhum 
comentário. Apenas registra ideias esquecidas pelo GV, anota dúvidas ou outros 
pontos. 
 
Quando o GV esgotar a discussão, ele troca de posição com o GO. 
O novo Grupo de Verbalização poderá dar continuidade à discussão com os 
registros que fez, ou discutir outro tópico do artigo, responder outra 
questão, outro caso ou problema. 
 
Ao final, os dois relatores apresentam as sínteses e o professor as completa. 
Dois cuidados: 
 A proposta de trabalho deve ser motivadora para quem a discute. 
 O GO não pode fazer intervenções e deve se manter silencioso. 
 
2.33 ENTREVISTA COM ESPECIALISTA 
 
 
 
 
 
 
 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
54 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
A entrevista com especialista pode ser uma ótima oportunidade para 
que os estudantes tenham contato com a perspectiva e a experiência de um 
profissional da área na qual estão se formando. 
O entrevistado pode ser um especialista de fora da instituição, do próprio 
corpo docente ou um aluno que domine um tema de interesse ou 
realizou uma experiência relevante para a disciplina. 
 
PASSOS: 
Ao decidir realizar uma entrevista, o professor deve orientar a classe 
com antecedência para que elabore as perguntas que deseja fazer ao 
convidado e designar quem será o entrevistador. 
Este deverá ser cordial, ter facilidade de expressão, segurança e algum 
conhecimento sobre o tema. 
No dia da entrevista, diante da classe o entrevistador apresentará o 
convidado e fará as perguntas previamente escolhidas. Ao final, o próprio 
entrevistado poderá fazer uma síntese das suas respostas e abrir a 
participação para que novas perguntas sejam feitas. 
 
2.34 SALA DE AULA INVERTIDA 
 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO: 
A sala de aula invertida é um formato que vem ganhando força nos últimos 
tempos, pois coloca o estudante numa posição ativa frente a sua própria 
aprendizagem. O professor deixa de ser o detentor de todo o 
conhecimento para ser aquele que orienta e guia o estudante pelo 
6.CRIAR 
4.ANALISAR 
5.AVALIAR 
AVALIAR 
3.APLICAR 
2.COMPREENDER 
1.LEMBRAR 
 
55 
 
 
 
 
 
 
processo de aprendizagem. O estudante deve se preparar para a aula 
estudando em casa o conteúdo indicado pelo docente, utilizando-se 
principalmente de ferramentas de Educação a Distância. 
 
 
PASSOS: 
Para que a sala de aula invertida aconteça, é preciso que o docente 
organize as atividades que serão desenvolvidas em casa de modo a 
preparar o estudante a participar da aula já com o conteúdo assimilado, 
aproveitando o tempo na Universidade para tirar dúvidas e trabalhar em 
grupo. 
O professor precisa preparar uma trilha de aprendizagem motivadora 
que o estudante deve realizar em casa e desenvolver em sala exercícios e 
atividades que promovam o engajamento. O uso do Ambiente EAD para as 
atividades em casa facilita o trabalho de organização das tarefas, já que é 
possível postar ali vídeo aulas, indicação de links de pesquisa, slides, 
textos etc. 
O planejamento tanto das atividades que serão realizadas fora da sala 
de aula quanto aquelas realizadas no horário da aula devem ser feito com 
extremo cuidado, uma vez que nossos estudantes vêm, em geral, de uma 
formação mais passiva e esperam que o professor “dê” aula, ou seja, 
explique o conteúdo. 
Os dois conjuntos de atividades devem estar muito alinhados. 
 
3. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: A CHAVE PARA 
UMA EDUCAÇÃO EFICIENTE 
 
A aprendizagem baseada em projetos possui uma metodologia na qual 
os estudantes iniciam suas atividades partindo de um problema ou uma 
questão desafiadora. Para buscar a solução da questão inicial, os 
estudantes integram várias áreasdos conhecimentos de forma 
articulada e interdisciplinar. A solução desta questão deve ser 
apresentada em forma de um produto ou artefato final. 
 
56 
 
 
 
 
 
 
 
 
PUBLICAÇÃO 16 DE NOVEMBRO DE 2017 
 
Em uma manhã fria de junho, em uma escola como qualquer outra, a 
professora escrevia fórmulas matemáticas no quadro. Na lousa se 
desenhava o triângulo-retângulo, com seu ângulo de 90 graus. Escrevia-
se sobre um par de catetos para cada hipotenusa e sobre o teorema 
que Pitágoras usara, vinte séculos atrás, para calcular seus lados. 
A turma, concentrada, escrevia freneticamente acompanhando o ritmo 
da professora. Até que, no fundo da sala, um aluno levanta a mão 
convicto e pergunta: “Prof. quando eu vou usar isso na minha vida?”. 
A pergunta incômoda, com certeza, todo professor de ciências exatas 
e biológicas já ouviu. O ensino, se deslocado da vida cotidiana, acaba 
por ser uma sequência de informações decoradas para uma prova e 
esquecidas logo depois. Mas precisa mesmo ser assim? 
 
57 
 
 
 
 
 
 
Para a consultora em educação Denise Rives, chegou a hora de pensar o 
ensino do amanhã. “Não podemos mais preparar alunos para o mundo 
globalizado com métodos de ensino tradicionais”, explica a americana. 
Rives – que possui 38 anos de experiência em educação pública – é uma 
entusiasta das metodologias ativas. “A educação baseada em projetos 
é o futuro da educação”, afirma. 
 
Projetos que ensinam 
Denise não está sozinha nesta opinião. O método no qual aposta a 
autora ganha espaço nas salas de aula ao redor do globo. Hoje, a 
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é considerada por 
especialistas como uma das práticas de ensino mais eficazes do século 
21. 
Criada pelo especialista em ensino ativo Willian N. Bender, a técnica 
coloca problemas pertencentes à realidade do aluno como base do seu 
engajamento em sala de aula. Por lidar com problemas e soluções reais, 
que geram impacto na sua comunidade, estudantes se debruçam sobre 
o problema munidos do conhecimento que recebem na classe. 
 
4. ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO 
Avaliação é, com frequência, vista de forma negativa por professores e 
alunos. Para os primeiros porque significa um momento de muito trabalho 
e muitas inquietações. 
Que professor nunca se perguntou se aquele instrumento utilizado de 
fato avalia o que o estudante aprendeu? Ou, ao chegar ao final da 
correção de uma pilha de provas, se indagou em relação à justiça e 
precisão das correções? Será que o cansaço influenciou a correção? Ou 
as respostas da turma foram fazendo com que os critérios se 
alterassem? 
Para os estudantes, avaliações podem ser momentos de muita tensão, de 
“brancos” nas provas, de tremedeira durante uma apresentação, de 
futuros pendurados por um fio. Um instrumento sancionador e 
 
58 
 
 
 
 
 
 
classificador. 
No entanto, com objetivos de aprendizagem claros, compartilhados entre 
professores e alunos e alinhados com as competências a serem 
desenvolvidas, a avaliação é parte indissociável do processo de ensino-
aprendizagem. Como aponta Sanmartí (2009, P. 17), a avaliação se torna 
motor da aprendizagem. 
As avaliações podem ser de três tipos: 
Diagnóstica 
 Utilizada para que o docente verifique os conhecimentos prévios dos 
estudantes e a partir daí possa elaborar seus objetivos de 
aprendizagem. 
Formativa ou reguladora 
 Avaliação do desempenho do aluno como suporte decisório na 
melhoria do processo de aprendizagem. Tem função regulatória 
devendo ser aplicada ao longo do processo de ensino, permitindo 
ao professor detectar erros e dificuldades dos estudantes e, por 
conseguinte, a revisão didática e a correção dos rumos da disciplina. 
Somativa ou classificatória 
 Instrumentos e práticas voltados à seleção, medida, classificação e 
orientação dos alunos, realizada ao final de um processo ou unidade para 
verificar os resultados obtidos. 
Avaliação é um processo que deve permitir ao: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Obter informações sobre o 
andamento da aprendizagem 
dos estudantes de modo a 
orientar decisões sobre 
metodologias, procedimentos e 
o uso de tem de aula. 
A compreensão sobre sua 
aprendizagem, de modo que possa 
verificar se os objetivos estão 
sendo atingidos e tomar medidas 
para eventuais correções de 
estratégias de estudo. 
 
59 
 
 
 
 
 
 
A seguir são apresentadas algumas estratégias úteis para avaliação 
formativa. Note, no entanto, que várias estratégias de ensino-
aprendizagem também podem ser utilizadas como ferramentas de 
avaliação, seja ela diagnóstica, somativa ou formativa. 
 
4.1 MINUTE PAPER 
 
DESCRIÇÃO: 
Técnica para verificar rapidamente a compreensão dos alunos acerca de algum 
tópico específico. O professor faz uma pergunta e os alunos têm um 
minuto para escreverem suas respostas. Desta forma, em um minuto é 
possível ter o feedback de alunos. 
 
PASSOS: 
Nos últimos minutos de aula é solicitado que os alunos façam algumas notas 
sobre a aula. O professor monta um roteiro com alguns questionamentos que 
servirão como guia para o aluno. Por exemplo, os estudantes escreverão 
tópicos significantes relacionados com o que aprenderam na aula recém 
encerrada e qual(is) conceito(s) ainda não foram assimilados plenamente. Após 
responder estes questionamentos, os alunos entregam as anotações para o 
professor. 
A partir da análise das anotações feitas, o professor poderá elaborar a 
próxima aula com base naquilo que os alunos escreveram. Dependendo do nível 
de compreensão dos alunos, é possível começar a próxima aula tirando 
dúvidas, retomando conceitos ou apresentando situações- problema 
relacionadas ao assunto. Além disso, é possível saber o quão fundo no 
conteúdo o professor pode ir, ou seja, se a turma tiver o grau de 
compreensão dos conceitos altos, novos tópicos podem ser acrescentados 
ao planejamento e novas questões podem ser debatidas. 
 
 
 
 
 
60 
 
 
 
 
 
 
4.2 AUTOAVALIAÇÃO 
 
DESCRIÇÃO: 
Prepara o aluno para refletir sobre os resultados de suas próprias ações; 
refletir sobre o que aprendeu; avaliar como tal aprendizado o preparou 
para realizar as tarefas esperadas; perceber suas necessidades individuais 
de aprendizagem; elaborar um plano coerente para lidar com suas 
dificuldades; comparar os novos resultados com os anteriores e revisar e 
atualizar seu plano de aprendizado. 
 
PASSOS: 
 O aluno precisa ser orientado sobre os objetivos de aprendizagem que estão 
sendo desenvolvidas com a atividade solicitada. 
 O professor fornece uma rubrica ou chave de resposta que permite ao 
aluno se auto avaliar e verificar se atingiu os objetivos de aprendizagem 
pretendidos, bem como as razões para o resultado obtido. 
 
4.3 AVALIAÇÃO EM PARES 
 
DESCRIÇÃO: 
Enfatiza a aprendizagem colaborativa, ao permitir que os estudantes se 
avaliem mutuamente. É um arranjo onde os estudantes consideram a 
quantidade, o nível, o valor, a qualidade ou o sucesso dos resultados de 
aprendizagem de seus pares. 
 
PASSOS: 
 Professor passa uma atividade aos alunos para realizarem 
individualmente. 
 Alunos juntam-se em pares e a partir de rubrica, fornecida pelo 
professor, um aluno corrige a atividade do outro. 
 Após correção, alunos discutem e devem chegar a um consenso de 
resposta, apresentando os resultados 
 
 
61 
 
 
 
 
 
 
4.4 DEBRIEFING 
 
DESCRIÇÃO: 
É uma avaliação conduzida após um projeto ou uma atividade importante 
que possibilita aos alunos compreenderem a evolução do processo e aprender 
com esta experiência. O objetivo do debriefing é aprender com a experiência 
e, consequente- mente, melhorar o planejamento e a execução das 
próximas ações. É também promover a aprendizagem compartilhada. 
 
PASSOS: 
É dividida em 3 fases: 
 Descritiva: como foi a atividade realizada, como os alunos se 
viram durante a atividade. Analítica: os alunos analisam a atividade e suas respectivas 
atuações, encontrando pontos positivos e negativos. 
 Aplicação ou transferência: Consiste em determinar que medidas 
podem ser adotadas para melhorar a prática. 
 
É indicado que o professor tenha um roteiro de perguntas pertinentes 
ao objetivo de aprendizagem para que a discussão não se perca. 
 
Não deve durar mais que 30 minutos. 
 
4.5 CHECKLIST 
 
DESCRIÇÃO: 
Lista de verificação utilizada para avaliar diferentes condutas, passos ou 
tarefas que compõem a habilidade ou competência a ser avaliada. 
Verifica ações ou comportamentos observáveis. 
 
PASSOS: 
As opções de resposta desta forma de avaliação (checklist) são S (sim) ou N 
(não); ou opções que indicam se a atividade foi exercida completamente 
 
62 
 
 
 
 
 
 
(completa, parcial ou ausente) ou corretamente (total, parcial ou 
incorreta). 
O desenvolvimento de um checkist requer clareza quanto ao 
comportamento esperado, ações a serem desenvolvidas, a sequência e os 
critérios para avaliar o desempenho. No caso de avaliação de 
habilidades, requer treinamento dos avaliadores para observar o 
desempenho e o tempo esperado para a realização da atividade. 
 
4.6 QUIZZ 
 
DESCRIÇÃO: 
A realização de um pequeno questionário ao final de uma aula ou atividade 
pode ser um excelente instrumento de avaliação formativa, informando o 
docente sobre os níveis de compreensão obtidos pela turma e os estudantes 
sobre sua aprendizagem 
 
PASSOS: 
O quizz pode ser realizado de muitas formas: 
 Apresentando, em ppt, duas ou três questões ao final de uma aula ou 
atividade e solicitando que os estudantes as respondam. 
 Entregando questões impressas. 
 Usando aplicativos de celular, como Socrative ou ExitTicket. 
 
4.7 FERRAMENTAS TECNOLÓGIAS 
 
DESCRIÇÃO: 
Existem diversos aplicativos e ferramentas que podem ser utilizados pelo 
docente para avaliação formativa 
 
 
 
 
 
 
 
63 
 
 
 
 
 
 
PASSOS 
 Permite testes a partir de cartões de respostas 
individuais. O aplicativo permite a leitura do cartão de 
resposta de forma rápida e gera dados estatísticos. 
 
www.zipgrade
.com 
 Permite o uso de testes com auto-correção, podendo dividir 
os alunos em grupos e estabelecer uma competição no 
formato de jogo (Space Race). Fornece estatística dos 
resultados em tempo real. 
 
www.socrativ
e.com 
 Permite testes gameficados. Os alunos usam 
computadores/smartphone para participar do jogo. Em algumas 
plataformas, podem ser incorporados vídeos de feedback. 
 
www.getkaho
ot.com 
 
4.8 RUBRICA DE AVALIAÇÃO 
 
DESCRIÇÃO: 
São sistemas de classificação em que o professor determina o nível de 
desempenho do estudante em uma atividade a partir da descrição detalhada 
da expectativa desse desempenho em cada aspecto avaliado. A rubrica de 
avaliação é um instrumento que serve de referencial ao aluno, pois aponta 
de forma antecipada os critérios de avaliação de uma atividade. Usar 
uma rubrica permite que a correção do professor seja menos subjetiva, 
permitindo uma padronização. 
 
FERRAMETAS DESCRIÇÃO ACESSO 
 Possui diversas ferramentas que permitem avaliar o 
desempenho dos alunos de forma quantitativa e qualitativa, 
tais como teste (com diversas possibilidades nos tipos de 
questões) e fórum. Conta com o apoio da ferramenta 
antiplágio e rubrica. 
 
 Formulário online do Office que permite a realização de testes 
com feedback automático dependendo da ou no seu 
alternativa marcada, podendo incluir vídeos. Gera estatística 
do resultado. 
 
www.forms.of
fice 
e.com 
 Permite coletar respostas dos alunos por meio de cartões de 
resposta que independem das questões. Não há necessidade de 
internet. Apenas o professor usa seu smartphone para ler os 
cartões dos alunos levantados. 
 
www.plichers.
com 
http://www.zipgrade.com/
http://www.zipgrade.com/
http://www.forms.office/
http://www.forms.office/
 
64 
 
 
 
 
 
 
PASSOS: 
A rubrica é estruturada em uma tabela em que são dispostos os vários 
critérios de avaliação da atividade, escolhidos pelo professor (primeira 
coluna da esquerda) e o nível do resultado expresso para cada critério de 
acordo com a nota ou conceito (primeira linha superior). Observe o 
exemplo. 
Exemplo: 
Critérios 9,0 à 10,0 7,0 à 8,9 3,0 à 6,9 0,0 à 2,9 
 
 Qualidade 
do 
conteúdo 
Apresenta uma 
análise critica do 
tema proposto, 
com os recursos 
didáticos 
oferecidos e sua 
experiência. 
Discute o tema 
proposto 
fornecendo 
argumentos 
fundamentados. 
Discute o tema 
proposto sem 
fornecer 
argumentos 
fundamentados. 
 
Não discute o 
tema proposto. 
Pontuação 
 
 
Qualidade 
 da 
 redação 
A estruturação a 
 escrita facilita a 
compreensão. A 
escrita não 
contem erros de 
ortografia, 
gramatical e/ou 
de pontuação. 
A estruturação 
da escrita em 
geral facilita a 
compreen-são. A 
escrita contém 
leves erros de 
ortografia, 
gramaticais e;ou 
de pontuação. 
A estruturação 
da escrita não 
facilita a 
compreensão. A 
escrita contém 
erros de ortogra-
fia, gramaticais 
e;ou de 
pontuação. 
A estruturação da 
escrita não 
facilita a 
compreensão. A 
escrita contém 
excesso de erros 
de ortografia, 
gramaticais e;ou 
de pontuação. 
Pontuação 
 
 
Normas 
 da 
 ABNT 
Utiliza 
corretamente a 
norma quanto a 
estrutura e 
fonte, além de 
citar e 
referenciar obras 
adequadamente. 
Utiliza 
parcialmente a 
norma quanto a 
estrutura e 
fonte, além de 
citar e 
referenciar obras 
parcialmente 
adequadas. 
Utiliza 
corretamente a 
norma quanto a 
estrutura e 
fonte, e não citar 
e referenciar 
obras 
adequadamente. 
Não utiliza 
corretamente a 
norma quanto a 
estrutura e fonte, 
além de não citar 
e referenciar 
obras 
adequadamente. 
Pontuação 
Media: 
 
 
65 
 
 
 
 
 
 
4.9 FEEDBACK FORMATIVO 
 
DESCRIÇÃO: 
O feedback formativo é um retorno construtivo aos alunos sobre seu 
desempenho ao longo do percurso. É usado para melhorar a aprendizagem (e o 
ensino) e por isso deve ocorrer durante ela para que os alunos sejam capazes 
de agir visando melhorar o seu desempenho. 
 
PASSOS: 
Condições necessárias para que o feedback ocorra na avaliação 
formativa: 
 Deve ser dado com suficiente frequência, e com detalhes suficientes, 
para ser verdadeiramente formativo. 
 Focar o desempenho dos alunos, não suas características. 
 Ser oportuno o suficiente para que os alunos tenham tempo de usá-lo 
para melhorar a sua aprendizagem. 
 Ser adequado ao que a avaliação é realmente planejada para alcançar. 
 Deve referir-se à compreensão dos alunos sobre o que fizeram 
ressaltando primeiro os aspectos positivos e, em seguida, os pontos de 
melhoria. 
 
GIBBS, G; SIMPSON, C.. Conditions under which assessment supports students’ 
learning. Learning and teaching in higher education 1: 3-31, 2004. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
66 
 
 
 
 
 
 
5. ENSINO ADAPTATIVO E ENSINO PERSONALIZADO: 
ENTENDA A DIFERENÇA 
 
A cada dia, os modelos inovadores de ensino ganham mais espaço e se 
consolidam como a principal tendência para a educação ao redor do 
mundo. Um dos reflexos desse movimento é a inserção de novos 
verbetes no vocabulário pedagógico. Alguns deles, além de 
representarem conceitos abrangentes, podem ser confundidos com 
definições semelhantes. 
É justamente o caso dos termos Ensino Adaptativo e Ensino 
Personalizado. Ambos estão conectados e fazem parte das estratégias 
que priorizam a individualidade do aluno no processo de aprendizado. 
No entanto, não estamos falando da mesma coisa. 
A Educação Adaptativa – ou Aprendizado Adaptativo (Adaptative 
Learning, em inglês) – se refere ao conjunto de ferramentas 
empregadas para customizar os processos de ensino conforme as 
particularidades do aluno. Em geral,o modelo está baseado em 
soluções tecnológicas, como softwares e plataformas online. Esses 
recursos permitem a criação de diferentes trilhas ou mapas de 
evolução para cada estudante. A formatação do caminho a ser seguido 
dentro de uma disciplina e o próprio ritmo da jornada de conhecimento 
são determinados pelo próprio usuário. Na prática, o sistema faz isso 
por ele. 
 
Modelo flexível 
 
As plataformas adaptativas empregam uma combinação de tecnologias 
de big data e de Inteligência Artificial (IA) para identificar 
preferências, padrões de assimilação, pontos fortes e deficiências. O 
objetivo é sempre melhorar o desenvolvimento individual, 
reconhecendo o modo que cada aluno aprende mais facilmente. Isso 
inclui, entre outros quesitos, os horários e formatos de entrega de 
conteúdo mais úteis aos perfis dos estudantes. 
 
67 
 
 
 
 
 
 
Um aluno pode alcançar desempenhos superiores em matemática ao 
assistir a vídeo aulas pela manhã, por exemplo. Já outro colega se sai 
melhor quando se relaciona com a matéria por meio de jogos ou 
desafios, geralmente realizados no turno da tarde. Os programas de 
Ensino Adaptativo traçam esses padrões com base na análise dos 
dados fornecidos pela interação dos usuários no sistema. A partir 
disso, o software cria planos de estudos individualizados. 
É uma abordagem mais flexível do que a tradicional. E o foco, aqui, é 
reorientar a prática pedagógica para suprir as necessidades dos 
alunos, possibilitando que eles atinjam o objetivo estipulado – seja em 
relação a um módulo, a um curso ou à turma. 
 
Desenvolvimento integral 
 
As ferramentas adaptativas podem ser consideradas vetores para o 
Ensino Personalizado. Esse conceito é mais abrangente e não dá ênfase 
apenas aos padrões de aprendizado, pois também visa a identificar e 
explorar os potenciais individuais do aluno. O modelo personalizado 
contempla a biografia do estudante, ponderando suas experiências e a 
forma como isso moldou as suas inteligências, sensibilidades e 
competências. Ou seja, a abordagem busca um desenvolvimento 
cognitivo integral do indivíduo. 
Como cada aluno tem história, aptidões, capacidades e talentos 
particulares, o objetivo do aprendizado não é o mesmo para todos, e 
pode ser modificado ao longo da trajetória estudantil. O próprio 
cenário de absorção de conteúdos é analisado pelo Ensino 
Personalizado. Além dos espaços tradicionais, como salas de aula e 
ambientes online, a metodologia abarca o conhecimento obtido em casa 
e na comunidade, atentando para a interação do aluno com os colegas e 
com a família. 
 
 
 
 
 
68 
 
 
 
 
 
 
Aprovação máxima 
 
Um dos melhores exemplos de aplicação prática da Educação 
Personalizada vem dos Estados Unidos, onde a Summit Public 
Schools tem conseguido resultados consistes. A entidade faz a gestão 
de sete escolas públicas no estado da Califórnia e de outras quatro em 
Washington. Nesse grupo, o destaque de desempenho vai para quatro 
instituições de Ensino Médio californianas, onde os alunos seguem 
planos de estudo individualizados e podem escolher como preferem 
desenvolver os conteúdos – por meio de vídeo aulas, exercícios, 
debates ou projetos. 
Os adolescentes traçam objetivos individuais assim que entram na 
escola e podem aprimorar suas aptidões em estágios realizados fora do 
ambiente de ensino. Em maior parte, o desempenho é medido através 
da aplicação de projetos desenhados para melhorar as habilidades 
cognitivas. E os professores também utilizam plataformas tecnológicas 
de ensino adaptativo para aferir a evolução de cada estudante. 
A eficácia da estratégia adotada pela Summit Public Schools pode ser 
atestada pela performance dos estudantes nos exames de admissão ao 
ensino superior. Em média, apenas 24% dos alunos do ensino público da 
Califórnia conseguem chegar à universidade. Nas escolas da Summit, a 
taxa fica entre 99% e 100%. “Todo estudante é diferente e único. Com 
esse modelo, ele tem maior controle sobre o aprendizado”, diz Diane 
Tavenner, diretora executiva da entidade, em entrevista à Revista 
Época. 
 
Por que se fala tanto em competências para a educação? 
 
Ensino fracionado em disciplinas e avaliações semestrais: eis a síntese 
da aprendizagem atual – ou, ao menos, como ela é amplamente 
conhecida. Trata-se de um método tradicional, que separa os 
conteúdos em blocos e avalia o desempenho do aluno de tempos em 
tempos. O modelo funciona, é verdade. Afinal, foram as melhores 
instituições de ensino que o consolidaram. O problema é que o mundo 
http://www.summitps.org/
http://www.summitps.org/
https://www.usnews.com/opinion/knowledge-bank/articles/2016-01-19/californias-summit-public-schools-are-the-schools-of-the-future
http://revistaepoca.globo.com/Sociedade/noticia/2013/04/nos-eua-escolas-apostam-no-ensino-personalizado-para-incluir-100-dos-alunos-na-faculdade.html
http://revistaepoca.globo.com/Sociedade/noticia/2013/04/nos-eua-escolas-apostam-no-ensino-personalizado-para-incluir-100-dos-alunos-na-faculdade.html
 
69 
 
 
 
 
 
 
mudou, e as imposições e desafios atuais exigem novos paradigmas à 
educação. 
A crítica que se faz ao ensino vigente é que ele isola as áreas do 
conhecimento. “O mundo evoluiu e os modelos educacionais não. O 
professor como o detentor do conhecimento, fazendo a transmissão de 
conteúdo nas aulas expositivas, não estimula o desenvolvimento das 
potencialidades do aluno”, avalia Gisele Pinheiro, diretora do Colégio 
Ampliação de Curitiba (PR), em entrevista ao jornal Gazeta do Povo. 
O resultado é um aprendizado diluído em silos. O mercado se tornou 
tão competitivo de modo que o diploma, muitas vezes, já não é mais um 
diferencial. De mesma forma, dominar um segundo idioma deixou de 
ser pré-requisito. Deve-se ir além. 
Nesse sentido, os profissionais precisam oferecer mais que conteúdo 
técnico, abrindo espaço para uma visão mais holística do conhecimento. 
Daí os motivos para que o modelo de ensino por competências chame 
cada vez mais atenção. Também conhecida como aprendizagem por 
competências, a metodologia ganha espaço porque se opõe ao 
tradicional ensino por disciplinas, conectando todas as áreas do saber. 
Como diferencial, ela arbitra em favor do foco: em vez de enfatizar a 
teoria, a metodologia combina conhecimentos, motivações, valores, 
recursos, atitudes e habilidades para realizar ações mais eficazes. 
Além de pregar o fim da dicotomia entre conceito e prática, a principal 
vantagem do método é o encerramento das disciplinas desconexas. 
Assim, os estudantes passam a ter aulas em módulos integrados a fim 
de estimular novas capacidades. Alguns estudos nacionais e outros 
internacionais têm definições distintas e ainda não é possível cravar 
um consenso sobre quais são exatamente as competências em questão. 
Mas algumas características se repetem com frequência. Confira: 
 Habilidades práticas: proatividade, comunicação e resolução de 
problemas. 
 Habilidades cognitivas: curiosidade, autonomia, reflexão e crítica. 
 Habilidades técnicas: capacidade para lidar com ciência, tecnologia, 
engenharia e matemática – as chamadas competências STEM, na 
sigla em inglês para Science, Technology, Engineer e Math. 
https://www.gazetadopovo.com.br/viver-bem/comportamento/gpbc-amplacao/
https://desafiosdaeducacao.com.br/competencias-stem-a-nova-fronteira-do-ensino
 
70 
 
 
 
 
 
 
 Habilidades sociais: interação, cooperação e valorização. 
 Habilidades emocionais: capacidade de persistência e disciplina, 
entre outras. 
 
Ao conjunto dos dois últimos tipos, dá-se o nome de habilidades 
socioemocionais, pois combinam aspectos da vida social e emocional. 
 
Na prática 
 
As competências servem para aprimorar o desempenho profissional, 
mas não somente isso. O estímulo às habilidades socioemocionais 
favorece um aprendizado útil para a vida e auxilia qualquer um alidar 
com seus próprios desafios. Nos próximos anos, as competências 
deverão ser palavra de ordem. 
No modelo por competências, parte-se de uma matriz curricular 
flexível. Nela, os professores trabalham as características que o 
mercado demanda para cada área específica do curso em questão. Se 
antes um aluno de Administração aprendia sobre fundamentos de 
gestão e de contabilidade, noções de orçamento, marketing e 
empreendedorismo em matérias desagregadas, agora ele cursa um 
único módulo onde se ensina como comandar uma empresa. 
Assim, a aprendizagem por competências tende a ser guiada para 
estimular o indivíduo a lidar melhor com sua equipe, a gerenciar 
pequenas crises e a ter criatividade para não sucumbir frente à 
concorrência. 
 
De onde veio 
 
Embora a expressão seja recente, a utilização do ensino por 
competências não chega a ser novidade. O conceito foi cunhado em 
1948, pelo psicólogo e professor da Universidade de Harvard, Robert 
White. 
Em 1970, pesquisadores em educação já falavam de uma metodologia 
em que o saber fazer (a técnica) deveria ser atrelado a um conjunto de 
https://desafiosdaeducacao.com.br/competencias-emocionais-educacao
https://desafiosdaeducacao.com.br/competencias-emocionais-educacao
 
71 
 
 
 
 
 
 
conhecimentos (as habilidades). No entanto, a utilização e o estudo das 
competências como metodologia ganham força a partir da década de 
1990 e da virada dos anos 2000 – principalmente nos Estados Unidos e 
em países da Europa que despontam na vanguarda da educação, como a 
Finlândia. 
A Southern New Hampshire University é uma das IES de referência 
quando o assunto é competências. A instituição sediada em 
Manchester, nos Estados Unidos, foi uma das primeiras a receber 
financiamento público para criar um sistema de avaliações como base 
no desenvolvimento discente – suplantando o tradicional acúmulo de 
créditos. Na sequência, diversas escolas e IES ao redor do mundo 
começaram a utilizar o modelo de competências socioemocionais. 
No Brasil, a primeira aparição prática das competências surgiu em 
1996, com a publicação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação 
Nacional (LDB). A determinação atribuiu ao governo federal a criação 
de competências e diretrizes para o ensino. Nos anos seguintes, outras 
resoluções federais foram criadas para mobilizar o estabelecimento 
de competências. 
Desde 2013 o Exame Nacional de Nível Médio (Enem) utiliza critérios 
que consideram as competências na resolução de suas questões. Assim, 
o sistema de avaliação não considera apenas o conhecimento teórico, 
mas a capacidade de interpretar e tentar solucionar problemas. 
Atualmente, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) orienta a 
utilização do ensino por competências para o desenvolvimento 
educacional integral. A estratégia visa promover uma experiência 
escolar mais humanizada e acessível a todos. 
 
Auto formação 
 
Uma clara diretriz a respeito do que é e para que serve o aprendizado 
por competências aparece no Relatório para a Unesco da Comissão 
Internacional sobre Educação para o século XXI. O texto indica a 
necessidade de uma educação em que a aprendizagem seja embasada 
em habilidades que tornem o indivíduo “apto para enfrentar numerosas 
https://www.unh.edu/
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/l9394.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/l9394.htm
https://desafiosdaeducacao.com.br/analise-de-competencias-na-bncc/
 
72 
 
 
 
 
 
 
situações, algumas das quais são imprevisíveis, além de facilitar o 
trabalho em equipe, que é uma dimensão negligenciada pelos métodos 
de ensino” (confira a íntegra do documento). 
Para tanto, a matriz curricular das IES deve passar por um processo 
de desconstrução, em que o principal objetivo é tornar o aluno 
protagonista do ensino. Além disso, os professores continuam em sala 
de aula, mas agora treinam suas próprias habilidades sociais, 
emocionais e cognitivas. 
Outra diferença é que eles trabalham em rede e atuam como 
facilitadores de aprendizagem. Nesse sistema, as provas mensais ou 
bimestrais podem ser substituídas por projetos de pesquisa. 
De acordo com o pesquisador Thomas Armstrong, que desenvolve 
estudos em aprendizagem no American Institute for Learning, nos 
Estados Unidos, a observação dos alunos é o método mais eficaz para 
as avaliações. “Como o estudante funciona em grupos? Como ele se sai 
planejando um projeto individualizado? O exame da resposta dos 
alunos a esses e outros problemas dirá muito mais sobre sua 
maturidade socioemocional do que qualquer escala de classificação 
quantitativa”, avalia, em entrevista à revista Pátio. 
A auto-avaliação, assim como a avaliação por pares, é uma forma de 
garantir a visão total sobre a aprendizagem. Ela pode acontecer 
semanal ou quinzenalmente, sem ter de seguir uma regra. Aqui, o que 
importa é que todos estimulem sua capacidade de reflexão sobre o 
próprio aprendizado – um procedimento chamado de metacognição. 
No livro Dez Novas Competências para Ensinar, publicado no Brasil pela 
Editora Penso, o suíço Philippe Perrenoud apresenta as abordagens 
necessárias para que os professores possam desenvolver as 
competências em sala de aula. Entre elas, estão: 
 Organizar e dirigir situações de aprendizagem 
 Conceber e fazer evoluir dispositivos de diferenciação 
 Trabalhar em equipe 
 
Toda essa estratégia é ainda mais eficaz quando acompanhada de uma 
base tecnológica. Assistentes virtuais e o uso de LMS podem combinar 
http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001095/109590por.pdf
http://www.institute4learning.com/
https://loja.grupoa.com.br/conteudo/menu-extra/revista-patio
https://loja.grupoa.com.br/dez-novas-competencias-para-ensinar-p991871
https://desafiosdaeducacao.com.br/?s=lms
 
73 
 
 
 
 
 
 
outros modelos, como o ensino híbrido ou totalmente a distância, a fim 
de garantir mais autonomia ao aluno. 
Ao ensinar por competências, as IES estarão mais preparadas para o 
grande desafio do ensino no século 21: formar indivíduos para atuar 
em um mercado complexo e em constante desenvolvimento. 
 
5.1 APRENDIZAGEM BASEADA EM DESAFIOS É CHAVE PARA 
UM ENSINO ATIVO 
 
Alimentar a curiosidade e as visões de mundo sempre foi um dos papéis 
principais das escolas. Entretanto, o tempo em que o ensino ficava 
preso nos livros didáticos e entre as paredes de uma sala de aula está 
cada vez mais no passado. Hoje, o processo de aprendizado sai pela 
porta e se espalha por toda a comunidade acadêmica, atravessa o 
portão e encontra a comunidade. 
Provocar questionamentos e exercitar a capacidade de encontrar 
respostas é o conceito principal do Aprendizado Baseado em Desafios 
(CLB, do inglês Challenge Based Learning). Ainda pouco difundido no 
Brasil, o método pedagógico busca incentivar a liderança e a autonomia, 
ao formar profissionais treinados para a resolução de problemas. 
O CBL nasceu em 2008 como parte do projeto Apple Classrooms of 
Tomorrow-Today (ACOT2), uma iniciativa da gigante de tecnologia 
para aprimorar os caminhos do aprendizado no século 21. 
O ACOT2 deriva do projeto Apple Classrooms of Tomorrow, que entre 
1985 e 1995 buscou integrar a tecnologia ao processo de ensino-
aprendizagem. Na época, a Apple deu suporte tecnológico para 
escolas da Califórnia, estudando os benefícios do meio digital para o 
desenvolvimento dos alunos ao conduzir experimentos na área 
da gamificação. 
Anos depois, nos anos 2000, o ACOT2 foi lançado para entender as 
necessidades do Ensino Médio nos Estados Unidos. O projeto, segundo 
a Apple, era auxiliar as escolas a criar o ambiente de aprendizagem que 
os alunos precisavam, queriam e esperavam, para diminuir os índices de 
evasão escolar. A empresa viu no ensino a necessidade de preparar 
https://www.youtube.com/watch?v=XfsRZAI_arg
https://www.youtube.com/watch?v=XfsRZAI_arg
https://desafiosdaeducacao.com.br/realidade-aumentada-opcoes-para-modernizar-ensino/http://ateneu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/_media/materials/jornades/jt101/bloc1/acot2_background-1.pdf
 
74 
 
 
 
 
 
 
pessoas para a sociedade altamente mutável dos dias atuais, e buscou 
refletir estas preocupações no desenvolvimento de métodos 
pedagógicos que pudessem ser replicados facilmente nas escolas. 
 
Como funciona? 
 
O CBL é adaptável a diferentes níveis escolares, desde o ensino 
fundamental até instituições de ensino superior. O método parte de 
uma tema geral, sobre a qual serão debatidas questões essenciais, 
questões norteadoras, atividades e reflexões. A cada questão básica 
levantada é necessário atrelar um desafio que possa ser convertido em 
uma ação prática pelos alunos. Para isso, é necessário que o tema geral 
seja amplo o suficiente para poder ser aberto em diversas questões. 
As questões norteadoras, por sua vez, são levantadas pelos alunos. Elas 
formam a rota de aprendizagem necessária para o cumprimento da 
tarefa apresentada, e guiará o estudante por todo o processo. Para 
respondê-las vale a criatividade: podcasts, vídeos, recursos multimídia 
e apresentações podem ser amplamente adotadas para transmitir o 
conteúdo. 
Deve-se procurar soluções variadas para os problemas apresentados. 
As soluções apresentadas devem ser claras e bem fundamentadas, 
além de aplicáveis no ambiente proposto, seja a sala de aula, a escola 
ou a comunidade. 
É importante que as soluções propostas possam ser implementadas na 
vida real, em maior ou menor escala. Assim, o conteúdo estudado passa 
a fazer parte da vida do aluno, estimulando a turma a novas atividades. 
As avaliações devem ser feitas ao longo de todo o projeto, formal e 
informalmente, estabelecendo metas para a metodologia. Os critérios 
podem ser debatidos com as equipes, adaptados ao tipo de atividade a 
ser desenvolvida. 
Ao adotar conceitos amplos, é possível que os times envolvidos possam 
desenvolver trabalhos em diferentes áreas. Escolhendo o tema 
“alimentação”, por exemplo, a questão essencial pode ter como base a 
importância da alimentação na saúde e explorar como desafio os meios 
 
75 
 
 
 
 
 
 
de adotar uma alimentação saudável. Os alunos, neste caso, tem 
possibilidade de estudar a cadeia produtiva dos alimentos, sua 
composição biológica, as necessidades do corpo humano e muitas 
outras abordagens que embasam a utilidade de comer bem. 
Resolvendo problemas. 
No Brasil, a resolução pedagógica de problemas tem sido usada pela 
Faculdade União das Américas (Uniamérica) como base do ensino ativo. 
“A proposta de aprendizagem da Uniamérica rompe com o paradigma 
de que a teoria vem primeiro e a prática depois”, explica Ryon Braga, 
diretor-presidente da instituição. Segundo ele, a educação tradicional 
está sendo constantemente desafiada pelo impacto das tecnologias, 
oferecendo novos mecanismos de aprendizagem, como a sala de aula 
invertida, blended learning, ensino híbrido e realidade aumentada, que 
auxiliam o estudante na absorção efetiva do conteúdo. 
Na instituição, que conta com parcerias com empresas incubadoras e 
startups, e quer ser a primeira instituição privada 100% gratuita do 
Brasil, os alunos aprendem através de dinâmicas e trabalho em grupo. 
“Nesse método, o aluno inicia a prática desde o primeiro dia de aula, 
quando são desafiados por problemas reais, aplicando seus 
conhecimentos e habilidades adquiridos em aulas teóricas”, relata 
Braga. 
Gamificação 
A gamificação (gamification, no inglês) não tem necessariamente a ver 
com jogos de vídeo game ou digitais educativos. O termo representa 
um conjunto de atividades organizados com base na mecânica dos 
jogos, com intuito de engajar pessoas para resolverem problemas e 
melhorar o aprendizado. Pode envolver o uso de aparelhos eletrônicos 
como tablets, computadores e celulares. Mas não é uma exigência. Aqui 
podem entrar também os quizgame, que são jogos de perguntas e 
respostas usados como abordagem na construção de conhecimentos de 
maneira simples e lúdica. 
https://desafiosdaeducacao.com.br/ensino-hibrido-7-licoes-da-uniamerica/
https://desafiosdaeducacao.com.br/?s=Gamifica%C3%A7%C3%A3o
https://desafiosdaeducacao.com.br/?s=Gamifica%C3%A7%C3%A3o
 
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Gamificação: a evolução disruptiva que é tendência mundial. 
Lembra do clássico jogo cujo encanador, de bigode volumoso e vestido 
com um macacão vermelho, precisava cumprir missões para salvar a 
princesa das garras do dragão? Ele hoje pode ser um poderoso aliado 
da sua empresa. A chamada gamificação – a adaptação de conteúdos, 
serviços e atividades para o formato de jogos – ganha espaço em 
diversos mercados, e logo vai ser parte fundamental do processo de 
aprendizagem. 
Se o objetivo, em Super Mario Bros, é passar de fase, cada vez mais 
empregadores e instituições de ensino estão interessadas no que está 
por trás disso: a capacidade de encontrar diferentes formas de 
resolver problemas. O conceito se popularizou em 2010, após 
uma participação da escritora e game designer Jane McGonigal na 
conferência TED. 
A americana estudou o jogo World of Warcraft, um dos mais populares 
games do mundo. Segundo sua pesquisa, até 2010, os jogadores 
acumularam um tempo de jogo que, somado, era igual a 5,93 bilhões de 
anos – praticamente o tempo que passou desde que nossos primeiros 
ancestrais desceram das árvores e começaram a andar sobre duas 
patas. 
Para Jane, a quantidade colossal de tempo havia sido gasta resolvendo 
problemas on-line. “Jogos como World of Warcraft dão aos jogadores 
os meios para salvarem mundos e incentivos para aprenderem os 
hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os 
jogadores têm para resolver problemas do mundo real?”, questiona a 
escritora. 
 
Por dentro da gamificação 
 
Em poucas palavras, gamificar é incentivar as pessoas – que podem ser 
alunos, funcionários etc. – a acharem soluções e premiar estas 
atitudes. “É uma palavra estranha que significa, na verdade, design 
motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas”, afirma o 
designer de jogos Jesse Shell em entrevista à revista Galileu. Shell, 
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt-br
https://worldofwarcraft.com/pt-br/
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,ERT291109-17773,00.html
 
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que é professor de tecnologia do entretenimento da Universidade 
Carnegie Mellon, acrescenta que, em breve, os games farão parte da 
nossa vida de forma bem mais profunda que o joguinho do celular. 
A estratégia está se espalhando rápido. De aplicativos de mobilidade 
ao ensino de idiomas, a adaptação de tarefas para jogos virtuais é 
tendência em todo o mundo. A Gerdau, por exemplo, está investindo na 
tecnologia para treinar funcionários. Munidos de óculos de realidade 
virtual e joystick, os funcionários enfrentam o desafio de passar por 
diversos níveis em um jogo virtual sobre segurança no trabalho, que 
simula o ambiente da fábrica. 
 
Leia Mais 
Mercado competitivo: educação continuada virou exigência 
Aprendizagem baseada em projetos: a chave para uma educação 
eficiente 
 
Pavlos Dias: O que motiva estudantes e professores? 
“Com a atividade, nós tivemos a oportunidade de identificar de forma 
lúdica e bem próxima do real situações com potenciais de risco. Foi 
uma dinâmica divertida, que gerou entre os colegas uma competição 
sadia de quem se saia melhor no treinamento”, explicou Eduardo Justo 
Dias, gerente de Saúde, Segurança, Meio Ambiente e Qualidade da 
Gerdau em entrevista ao portal Convergência Digital. 
 
Educação é campo de testes. 
 
“Se você já viajou usando um programa de milhas, você já usou a 
gamificação”, ilustra a escritora e educadora Flora Alves. Autora do 
livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem 
engajadoras, Flora atua na área de educação corporativa há mais de 25 
anos,e defende a inovação como forma de transferir conhecimento. 
“Pensar em gamificação é pensar em ferramentas de jogos em 
contextos fora dos jogos. A tecnologia não é mais uma escolha, ela já 
faz parte do dia a dia.” 
https://desafiosdaeducacao.com.br/mercado-competitivo-educacao-continuada-virou-exigencia/
https://desafiosdaeducacao.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos-chave-para-uma-educacao-eficiente/
https://desafiosdaeducacao.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos-chave-para-uma-educacao-eficiente/
https://desafiosdaeducacao.com.br/o-que-motiva-estudantes-e-professores/
http://convergenciadigital.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=site&&infoid=43595&&sid=17
https://www.youtube.com/watch?v=ZNSwIzGOxYM
 
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Na prática, o fenômeno já está formando alunos em áreas até então 
longe da experiência dos jogos. Plataformas de LMS como o 
Blackboard já contam com sistemas de gamificação embutidos onde os 
professores podem criar trilhas de recompensas baseadas em 
aspectos como tempo de acesso, notas e conclusão de atividades. 
Outro exemplo é o Blox, uma startup brasileira que oferece um 
sistema gamificado de educação por competências. A empresa 
desenvolveu um business model para escolas de ensino médio e 
superior aplicarem um ensino personalizado e baseado nas 
necessidades dos alunos. 
Segundo o Blox, os principais problemas do sistema de ensino clássico 
são a padronização, a desconexão com a realidade e a passividade da 
metodologia. Ainda assim, para resolver o desafio é simples: basta 
empoderar alunos e docentes para que deem o máximo de si no 
processo de Ensino-Aprendizagem. O processo, é claro, exige muita 
preparação e dedicação para imergir nesta nova cultura, e o suporte 
tecnológico acompanha essa transformação metodológica. 
Outra iniciativa de sucesso é a escola de idiomas on-line Duolingo. A 
plataforma, totalmente gratuita, oferece em português o ensino de 
inglês, espanhol, francês, alemão e italiano por meio de jogos de 
escrita, leitura e pronúncia, e coleta os dados de aprendizagem para 
otimizar o sistema. “Há mais de 1,2 bilhões de pessoas aprendendo um 
idioma e a maioria delas está fazendo isso para ter acesso a 
oportunidades melhores”, explicam os criadores da startup. 
Além do uso responsivo em qualquer mídia digital, o Duolingo ainda 
oferece soluções para escolas. Os cursos são desenvolvidos com a 
ajuda da comunidade, onde participantes fluentes em um idioma 
prestam auxílio nas traduções e desenvolvimento dos exercícios, 
acessíveis a qualquer um. 
“Infelizmente, aprender um idioma é caro e inacessível para a maioria. 
Nós criamos o Duolingo para que todos possam ter uma oportunidade. 
Ensino de idiomas gratuito”, pontua o site da startup. 
 
 
http://sistemablox.com.br/
https://pt.duolingo.com/
 
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Organizado e Adaptado pela profa. MSc. Rejane Flores da Costa 
Manaus, 31 de julho de 2018. 
 
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http://www.berkeleycitycollege.edu/wp/slo/classroom-assessment-techniques/
https://desafiosdaeducacao.com.br/metodologias-inovadoras-para-educacao-superior/
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