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Projeto e Programação de Jogos – Semana 5 PERGUNTA 1 Detectar colisões não é algo simples. Alguns objetos se movem rápido e outros são complexos. Duas técnicas são aplicadas na detecção de colisões e ambas têm características de implementação distintas. Considerando a detecção de colisões, assinale a alternativa que apresenta corretamente a técnica mais simples. a. Teste de sobreposição, pois não é preciso detectar a profundidade da penetração, nem mover os objetos. b. Teste de sobreposição, pois há quatro etapas e é promovido um resultado mais preciso. c. Teste de interseção, pois não é preciso extrair nada da colisão, nem computar novas velocidades. d. Teste de interseção, pois os objetos sempre penetrarão. Saber isso facilita a implementação. e. Teste de interseção, pois não é preciso detectar a profundidade da penetração, nem mover os objetos. PERGUNTA 2 Uma dificuldade encontrada na detecção de colisões é a necessidade de testar todas as possíveis colisões entre N entidades. N pode se referir a um número muito alto. Assinale a alternativa que apresenta corretamente uma técnica utilizada para reduzir o tempo total de processamento. a. Grupos de colisão. b. Grupos de bits. c. Rigging 3D. d. Streaming. e. Teste de mesa. PERGUNTA 3 Em jogos, é comum encontrar colisões. Exemplos são carros batendo em outros carros e espadas se chocando durante uma luta. Considerando uma aplicação em que as colisões são úteis para games, assinale a alternativa correta. a. Implementar as regras definidas pelo Game Design. b. Implementar as regras de iniciação do jogo. c. Dispensar a necessidade de informar os requisitos mínimos de instalação. d. Colisões não são úteis para games. e. Colisões apenas são úteis para jogos esportivos. PERGUNTA 4 Detectar colisões não é simples. Alguns objetos podem se mover muito rápido, como a bala disparada por um revólver. Por outro lado, outros objetos podem ter uma geometria complexa, como um personagem. Assinale a alternativa que apresenta corretamente as duas principais técnicas para a detecção de colisões. a. Rigging 3D e keyframes. b. Teste de sobreposição e teste de interseção. c. Mapa procedural e mapa de texturas. d. Teste de mesa e teste de Buffer. e. Teste de estresse e teste de rede. PERGUNTA 5 Em detecção de colisões, testar a geometria complexa é complicado e custoso em termos de cálculos. Além disso, todos os objetos devem ser testados em relação aos outros objetos. É preciso lidar com essa complexidade. Assinale a alternativa que apresenta uma técnica inválida para lidar com a complexidade da detecção de colisões. a. Detecção de colisão de terreno. b. Geometria simplificada. c. Resolução de colisão. d. Subdivisão do espaço. e. Volumes delimitadores. PERGUNTA 6 Depois que uma colisão é detectada, algo deve ser feito para resolvê-la. Há diversas necessidades de resolução de colisão: algumas são simples, enquanto outras são complexas. Considerando as etapas do procedimento para a solução da colisão, assinale a alternativa correta. a. Detecção, colisão e subdivisão do espaço. b. Prólogo, colisão e epílogo. c. Colisão e teste de interseção. d. Chamado à aventura, jornada e retorno. e. Colisão e teste de sobreposição. PERGUNTA 7 Uma técnica usada para detectar colisões é a inserção de formas simplificadas, como um círculo ou um retângulo, no lugar de todos os pixels ou de todas as malhas das entidades de jogo. Apesar de conter falhas, o uso de formas simplificadas é justificável em alguns games. Assinale a alternativa que apresenta corretamente outra técnica de colisões que contribui para que o uso de formas simplificadas seja justificável. a. Mapeamento de texturas. b. Estruturas de colisões. c. Modularização. d. Hierarquia de volumes. e. Recursividade.
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