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Projeto e Programação de Jogos Semana 5 - Nota 10

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Projeto e Programação de Jogos – Semana 5 
PERGUNTA 1 
Detectar colisões não é algo simples. Alguns objetos se movem rápido e outros 
são complexos. Duas técnicas são aplicadas na detecção de colisões e ambas 
têm características de implementação distintas. 
 
 
Considerando a detecção de colisões, assinale a alternativa que apresenta 
corretamente a técnica mais simples. 
 
a. Teste de sobreposição, pois não é preciso detectar a profundidade da 
penetração, nem mover os objetos. 
 
b. Teste de sobreposição, pois há quatro etapas e é promovido um 
resultado mais preciso. 
 
c. Teste de interseção, pois não é preciso extrair nada da colisão, nem 
computar novas velocidades. 
 
d. Teste de interseção, pois os objetos sempre penetrarão. Saber isso facilita 
a implementação. 
 
e. Teste de interseção, pois não é preciso detectar a profundidade da 
penetração, nem mover os objetos. 
 
PERGUNTA 2 
Uma dificuldade encontrada na detecção de colisões é a necessidade de testar 
todas as possíveis colisões entre N entidades. N pode se referir a um número 
muito alto. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente uma técnica utilizada para 
reduzir o tempo total de processamento. 
 
a. Grupos de colisão. 
 
b. Grupos de bits. 
 
c. Rigging 3D. 
 
d. Streaming. 
 
e. Teste de mesa. 
 
PERGUNTA 3 
Em jogos, é comum encontrar colisões. Exemplos são carros batendo em outros 
carros e espadas se chocando durante uma luta. 
 
 
Considerando uma aplicação em que as colisões são úteis para games, 
assinale a alternativa correta. 
 
a. Implementar as regras definidas pelo Game Design. 
 
b. Implementar as regras de iniciação do jogo. 
 
c. Dispensar a necessidade de informar os requisitos mínimos de 
instalação. 
 
d. Colisões não são úteis para games. 
 
e. Colisões apenas são úteis para jogos esportivos. 
 
PERGUNTA 4 
Detectar colisões não é simples. Alguns objetos podem se mover muito rápido, 
como a bala disparada por um revólver. Por outro lado, outros objetos podem ter 
uma geometria complexa, como um personagem. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente as duas principais técnicas 
para a detecção de colisões. 
 
a. Rigging 3D e keyframes. 
 
b. Teste de sobreposição e teste de interseção. 
 
c. Mapa procedural e mapa de texturas. 
 
d. Teste de mesa e teste de Buffer. 
 
e. Teste de estresse e teste de rede. 
 
PERGUNTA 5 
Em detecção de colisões, testar a geometria complexa é complicado e custoso 
em termos de cálculos. Além disso, todos os objetos devem ser testados em 
relação aos outros objetos. É preciso lidar com essa complexidade. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta uma técnica inválida para lidar com a 
complexidade da detecção de colisões. 
 
a. Detecção de colisão de terreno. 
 
b. Geometria simplificada. 
 
c. Resolução de colisão. 
 
d. Subdivisão do espaço. 
 
e. Volumes delimitadores. 
 
PERGUNTA 6 
Depois que uma colisão é detectada, algo deve ser feito para resolvê-la. Há 
diversas necessidades de resolução de colisão: algumas são simples, enquanto 
outras são complexas. 
 
 
Considerando as etapas do procedimento para a solução da colisão, assinale a 
alternativa correta. 
 
a. Detecção, colisão e subdivisão do espaço. 
 
b. Prólogo, colisão e epílogo. 
 
c. Colisão e teste de interseção. 
 
d. Chamado à aventura, jornada e retorno. 
 
e. Colisão e teste de sobreposição. 
 
PERGUNTA 7 
Uma técnica usada para detectar colisões é a inserção de formas simplificadas, 
como um círculo ou um retângulo, no lugar de todos os pixels ou de todas as 
malhas das entidades de jogo. Apesar de conter falhas, o uso de formas 
simplificadas é justificável em alguns games. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente outra técnica de colisões que 
contribui para que o uso de formas simplificadas seja justificável. 
 
a. Mapeamento de texturas. 
 
b. Estruturas de colisões. 
 
c. Modularização. 
 
d. Hierarquia de volumes. 
 
e. Recursividade.

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