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A3 - MOTION GRAPHICS

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A estrutura correta que um animador deve seguir para a criação de um objeto animado é a
seguinte:
Criação do personagem no editor de imagem:
1. Escolha do software que o personagem será desenvolvido.
2. Criação do arquivo no software escolhido de acordo com o objetivo do projeto.
3. Desenvolvimento do desenho ou vetorização a partir de um personagem já criado
anteriormente
4. Depois da etapa de criação do personagem, deve-se organizar os objetos, nomeando cada
elemento do personagem para poder desenvolver separadamente cada parte a ser
animada
5. Após o desenho estar finalizado e devidamente organizado, deve-se fazer a exportação
em formato PSD.
Criando os movimentos do personagem:
1. Criar um novo projeto no After Effects.
2. Salvar o projeto, para não correr o risco de ter uma falha no software e perder o trabalho já
feito,portanto devemos utilizar muito o atalho “CTRL + S” ao decorrer da execução para
manter o constantemente salvo e atualizado .
3. Iniciar uma nova composição para dar início ao projeto.
4. Configurar a composição de acordo com o objetivo do projeto.
5. Após a base do projeto estar concluída, deve-se importar para dentro da aba "projeto" os
arquivos que foram feitos na etapa de criação do personagem, tendo o cuidado de manter
as camadas do arquivo que está sendo importado e o tamanho original de cada objeto.
6. Após importar o arquivo, devemos arrastar a composição do personagem para a área de
camadas.
7. Através das setas ao lado de cada parte do projeto temos a sessão “transformar”, que
disponibiliza recursos como “posição”, “rotação”, “escalonamento” e “opacidade”, estas
opções irão começar a dar movimento ao nosso personagem ou forma, basta escolher
qual a opção mais adequada para a animação proposta no projeto.
8. Devemos trabalhar com os painéis “camada” e “linha do tempo” ao mesmo tempo.
9. Ao trabalhar com a animação proposta na unidade 3, movimentamos o rosto do
personagem utilizando a opção de “posição”, através deste recurso, posicionamos a
agulha nas posições-chave e criamos o movimento segundo a segundo, copiando o
quadro-chave da posição zero em todos os valores pares (2, 4, 6, 8 e 10) e o
quadro-chave da posição 1 em todas as posições ímpares (3, 5, 7 e 9)
10. Para animar os braços e o turbante do personagem, e dar um movimento de respiração,
utilizamos o conceito de hierarquia, ligando estas camadas a camada do rosto para obter
a mesma movimentação.
11. Feito isso, já podemos observar o movimento do personagem imitando uma flutuação.
12. Ao terminar a animação, precisamos exportar esse arquivo de acordo com o objetivo pré
estabelecido.
13. Para exportar, devemos ir até o menu “arquivo” e buscar a opção “exportar” > “Adicionar à
fila de renderização”
14. Localizar no rodapé da interface do programa a opção de “fila de renderização”, para
realizar a exportação dessa animação.
15. Nessa tela, na opção “Módulo de saída: sem perdas”, ao clicar sobre “Sem perdas”,
encontramos a tela de configurações de saída.
16. Na opção “formato”, podemos escolher o formato correto para exportar de acordo com a
necessidade do projeto.

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