Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
A estrutura correta que um animador deve seguir para a criação de um objeto animado é a seguinte: Criação do personagem no editor de imagem: 1. Escolha do software que o personagem será desenvolvido. 2. Criação do arquivo no software escolhido de acordo com o objetivo do projeto. 3. Desenvolvimento do desenho ou vetorização a partir de um personagem já criado anteriormente 4. Depois da etapa de criação do personagem, deve-se organizar os objetos, nomeando cada elemento do personagem para poder desenvolver separadamente cada parte a ser animada 5. Após o desenho estar finalizado e devidamente organizado, deve-se fazer a exportação em formato PSD. Criando os movimentos do personagem: 1. Criar um novo projeto no After Effects. 2. Salvar o projeto, para não correr o risco de ter uma falha no software e perder o trabalho já feito,portanto devemos utilizar muito o atalho “CTRL + S” ao decorrer da execução para manter o constantemente salvo e atualizado . 3. Iniciar uma nova composição para dar início ao projeto. 4. Configurar a composição de acordo com o objetivo do projeto. 5. Após a base do projeto estar concluída, deve-se importar para dentro da aba "projeto" os arquivos que foram feitos na etapa de criação do personagem, tendo o cuidado de manter as camadas do arquivo que está sendo importado e o tamanho original de cada objeto. 6. Após importar o arquivo, devemos arrastar a composição do personagem para a área de camadas. 7. Através das setas ao lado de cada parte do projeto temos a sessão “transformar”, que disponibiliza recursos como “posição”, “rotação”, “escalonamento” e “opacidade”, estas opções irão começar a dar movimento ao nosso personagem ou forma, basta escolher qual a opção mais adequada para a animação proposta no projeto. 8. Devemos trabalhar com os painéis “camada” e “linha do tempo” ao mesmo tempo. 9. Ao trabalhar com a animação proposta na unidade 3, movimentamos o rosto do personagem utilizando a opção de “posição”, através deste recurso, posicionamos a agulha nas posições-chave e criamos o movimento segundo a segundo, copiando o quadro-chave da posição zero em todos os valores pares (2, 4, 6, 8 e 10) e o quadro-chave da posição 1 em todas as posições ímpares (3, 5, 7 e 9) 10. Para animar os braços e o turbante do personagem, e dar um movimento de respiração, utilizamos o conceito de hierarquia, ligando estas camadas a camada do rosto para obter a mesma movimentação. 11. Feito isso, já podemos observar o movimento do personagem imitando uma flutuação. 12. Ao terminar a animação, precisamos exportar esse arquivo de acordo com o objetivo pré estabelecido. 13. Para exportar, devemos ir até o menu “arquivo” e buscar a opção “exportar” > “Adicionar à fila de renderização” 14. Localizar no rodapé da interface do programa a opção de “fila de renderização”, para realizar a exportação dessa animação. 15. Nessa tela, na opção “Módulo de saída: sem perdas”, ao clicar sobre “Sem perdas”, encontramos a tela de configurações de saída. 16. Na opção “formato”, podemos escolher o formato correto para exportar de acordo com a necessidade do projeto.
Compartilhar