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RAUL QUEIRÓS ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM AULA 01 FORMAÇÃO / EXPERIÊNCIA FORMAÇÃO ACADÊMICA Mestrando – Engenharia da Produção – CEFET Mestre em Sistemas de Gestão – UFF MBA – Gerenciamento de Projetos com Ênfase em TI – FGV MBA – Administração Estratégica – Estácio de Sá Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas – Univercidade Ciências Econômicas – Universidade Cândido Mendes EXEPRIÊNCIA PROFISSIONAL Gerente de Projetos – Grupo ENERGISA Consultor de Processos – Rede Globo Consultor de Qualidade – Farmanguinhos /FIOCRUZ PMO – Resource IT – Implantação do SAP em Farmaguinhos/FIOCRUZ Gerente de Projetos em Governança – Lojas Americanas S/A. Gerente de Projetos em TI – Contax S/A Gerente de TI – Marlin Internet EXPERIÊNCIA ACADEMICA Docente Universidade Estácio de Sá – Graduação e Pós Docente FIOCRUZ – Mestrado e Pós-Graduação Docente UNIABEU – Pós-Graduação – Finanças e Empresarial Docente Escola do Exercito – Pós em Gestão de Saúde Docente das Faculdades São José – Graduação Orientador de TCC – Pós-Graduação – UFRJ AGENDA CRÉDITO DIGITAL PLANO DE ENSINO (PE) PLANOS DE AULA (PA) CONCEITOS DE PROJETOS GESTÃO TRADICIONAL x METODOS AGEIS O QUE É CRÉDITO DIGITAL? DISCIPLINAS AURA CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br GERENCIAMENTO DE PROJETOS CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br PLANO DE ENSINO E PLANOS DE AULAS CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br CRÉDITO DIGITAL CRÉDITO DIGITAL CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br MATERIAIS DE AULAS CRÉDITO DIGITAL – http://estudante.estacio.br TRABALHOS E ATIVIDADES PLANO DE ENSINO (PE) TÓPICOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ENSINO (PE) TÓPICOS DE APRENDIZAGEM PROCEDIMENTO DE AVALIAÇÃO BIBLIOGRAFIA PLANO DE AULA (PA) PRIMEIRO CONCEITO “O QUE SERVE PARA UMA EMPRESA PODE NÃO SERVIR PARA OUTRA!” NÃO EXISTE RECEITA DE BOLO ! ! ! CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Mas o que é um PROJETO? RAULZINHO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS “Um projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo” CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS “Um processo único, consistindo de um grupo de atividades coordenadas e controladas com datas para início e término, empreendido para alcance de um objetivo conforme requisitos específicos, incluindo limitações de tempo, custo e recursos.” CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Otimização dos Recursos Dois projetos possuem uma atividade igual, que tem o prazo estimado de execução de 15 dias. SEM PLANEJAMENTO 0 15 30 COM PLANEJAMENTO 0 15 30 Recursos A e B Recursos A Recursos A PARA QUE SERVE O GERENCIAMENTO PROJETO? PARA QUE SERVE O GERENCIAMENTO DE PROJETO? Aumentar a eficiência e eficácia; Diminuir os riscos; Atender o negócio de forma mais flexível e acertada; Justificar o Investimento. NÃO EXISTE ALMOÇO DE GRAÇA PARA QUE SERVE O GERENCIAMENTO DE PROJETO? Gestão de projetos, gerência de projetos ou gerenciamento de projetos ou, ainda, administração de projetos é a área da administração que aplica os conhecimentos, as habilidades e as técnicas para elaboração de atividades relacionadas a um conjunto de objetivos pré-definidos, num certo prazo, com um certo custo e qualidade, através da mobilização de recursos técnicos e humanos. NÃO EXISTE ALMOÇO DE GRAÇA PARA QUE SERVE O GERENCIAMENTO DE PROJETO? PLANEJADO REALIZADO X CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS PROCESSOS São procedimentos contínuos e repetitivos em uma organização, como por exemplo: Compra de materiais; Fabricação de um carro; Gerenciamento da rede de computadores; Manutenção preventiva da planta industrial; Venda de produtos; Pagamento de fornecedores. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS EXEMPLO DE PROCESSO GESTÃO DA MANUTENÇÃO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Histórico do Gerenciamento de Projetos O gerenciamento de projetos não é novo. Tem sido usado por centenas de anos. Entre alguns exemplos de resultados de projeto estão: As Pirâmides de Gizé; Os Jogos Olímpicos, A Grande Muralha da China; O Taj Mahal; A publicação de um livro infantil; O Canal do Panamá; O desenvolvimento de aviões comerciais; A vacina contra a pólio; Os seres humanos aterrissando na lua; Os aplicativos de software comerciais; Os dispositivos portáteis capazes de usar o sistema de posicionamento global (GPS); e A colocação da Estação Espacial Internacional na órbita da Terra. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Projetos são empreendidos em todos os níveis organizacionais. Um projeto pode envolver um único indivíduo ou um grupo. Um projeto pode envolver uma única organização ou múltiplas unidades organizacionais de múltiplas organizações. Exemplos de projetos incluem, mas não estão limitadas a: Desenvolvimento de um novo produto farmacêutico para o mercado; Expansão de um serviço de guia turístico; Fusão de duas organizações; Melhoria de um processo de negócio em uma organização; Aquisição e instalação de um novo sistema de hardware de computador para ser usado em uma organização; Exploração de petróleo em uma região; Modificação de um programa de software usado em uma organização; Realização de pesquisas para desenvolver um novo processo de fabricação; e Construção de um edifício. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Empreendimento temporário. A natureza temporária dos projetos indica que eles têm um início e um término definidos. Temporário não significa necessariamente que o projeto seja de curta duração. O final do projeto é alcançado quando ocorrer um ou mais dos fatores a seguir: Os objetivos do projeto foram alcançados; Os objetivos não serão ou não poderão ser cumpridos; Os recursos estão esgotados ou não estão mais disponíveis para alocação ao projeto; A necessidade do projeto não existe mais (por exemplo, o cliente não quer mais o projeto concluído, uma mudança de estratégia ou prioridade encerram o projeto, o gerenciamento organizacional fornece uma instrução para terminar o projeto); Recursos humanos e físicos não estão mais disponíveis; ou O projeto é finalizado por motivo legal ou por conveniência. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Os projetos trazem mudanças para as organizações CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS O Projetos tem que agregar Valor. Os projetos permitem a criação de valor de negócio. PMI define o valor de negócio como o benefício líquido quantificável derivado de um empreendimento de negócio. O benefício pode ser tangível, intangível ou ambos. O valor de negócios em projetos refere-se ao benefício que os resultados de um projeto específico fornece às suas partes interessadas. O benefício dos projetos pode ser tangível, intangível ou ambos. Exemplos de elementos tangíveis: Ativos monetários, Capital acionário, Serviços públicos, Instalações, Ferramentas, e Participação de mercado. Exemplos de elementos intangíveis: Boa-fé, Reconhecimento da marca, Benefício público, Marcas registradas, Alinhamento estratégico, e Reputação. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS De onde surgem, nas organizações, os PROJETO? RAULZINHO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Como nascem os Projetos? CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS E o Gerenciamento de Projetos para que serve? RAULZINHO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Aumentar a eficiência e eficácia; Otimização dos Recursos; Maior Controle das Atividades; Diminuir os Riscos. NÃO EXISTE ALMOÇO DE GRAÇA CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Aumentar a Eficiência e Eficácia Eficiência: conseguir o melhor rendimento com o mínimo de erros e/ou dispêndios. Eficácia: produzir atividades de forma competente. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Aumentar a Eficiência e Eficácia Fazer Correto!!!! Fazer Mais com Menos!!!! CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Otimização dos Recursos CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Maior Controle das Atividades CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOSMaior Controle das Atividades CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Maior Controle das Atividades EXEMPLO – CENÁRIO 1 Você contrata um pintor para pintar o quarto da sua filha, pois ela irá nascer. O pintor informa que o prazo para execução do serviço é de 4 dias (um dia para cada parede). No final do primeiro dia você liga para ele, e pergunta como está andando o trabalho. Ele responde que está PINTANDO! No final do segundo dia você liga para ele, e pergunta como está andando o trabalho. Ele responde que está PINTANDO! VOCÊ ESTà CONTROLANDO AS ATIVIDADES? CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Maior Controle das Atividades EXEMPLO – CENÁRIO 2 Você contrata um pintor para pintar o quarto da sua filha, pois ela irá nascer. O pintor informa que o prazo para execução do serviço é de 4 dias (um dia para cada parede). O seguinte cronograma foi entregue: CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Maior Controle das Atividades EXEMPLO – CENÁRIO 2 No final do primeiro dia você liga para ele, e pergunta se ele pintou a PAREDE 01! Se a resposta for SIM, o projeto está conforme planejado, se NÃO o projeto está 25% atrasado. No final do segundo dia você liga para ele, e pergunta se ele pintou a PAREDE 02! No final do segundo dia você liga para ele, e pergunta se ele pintou a PAREDE 03! No final do segundo dia você liga para ele, e pergunta se ele pintou a PAREDE 04! VOCÊ ESTà CONTROLANDO AS ATIVIDADES? CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS DIMINUIR OS RISCOS Probabilidade de algo ocorrer, positivo ou negativo. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS GERENCIAMENTO DE PROJETOS EFICAZ Ajuda indivíduos, grupos e organizações públicas e privadas a: Cumprirem os objetivos do negócio; Satisfazerem as expectativas das partes interessadas; Serem mais previsíveis; Aumentarem suas chances de sucesso; Entregarem os produtos certos no momento certo; Resolverem problemas e questões; Responderem a riscos em tempo hábil; Otimizarem o uso dos recursos organizacionais; Identificarem, recuperarem ou eliminarem projetos com problemas; Gerenciarem restrições (por exemplo, escopo, qualidade, cronograma, custos, recursos); Equilibrarem a influência de restrições do projeto (por exemplo, o aumento de escopo pode aumentar custos ou o prazo); e Gerenciarem melhor as mudanças. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Os projetos mal gerenciados ou a ausência do gerenciamento de projetos podem resultar em: Prazos perdidos, Estouros de orçamento, Má qualidade, Retrabalho, Expansão descontrolada do projeto, Perda de reputação para a organização, Partes interessadas insatisfeitas, e Incapacidade de alcançar os objetivos para os quais o projeto foi empreendido. GERENCIAMENTO DE PROJETOS MAL EXECUTADO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS PROJETOS, PROGRAMA E PORTIFÓLIO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS Gerenciamento de Projetos Organizacionais Projetos Programas Portfólios Definição Projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado único. Um programa é um grupo de projetos, programas subsidiários e atividades de programa relacionados, gerenciados de modo coordenado visando a obtenção de benefícios que não estariam disponíveis se eles fossem gerenciados individualmente. Um portfólio é um conjunto de projetos, programas, portfólios subsidiários e operações gerenciados em grupo para alcançar objetivos estratégicos. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS SUBPROJETOS Para um melhor planejamento e controle, um projeto pode ser dividido em subprojetos. Subprojeto, portanto, é um subconjunto de um projeto e pode ser gerenciado por um membro da equipe, empresa externa ou por outra unidade funcional da empresa. A figura abaixo demonstra o relacionamento entre programa, projetos e subprojetos: CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS STAKEHOLDERS Pessoas e organizações, como clientes, patrocinadores, organizações executoras e o público, que estejam ativamente envolvidas no projeto ou cujos interesses possam ser afetados de forma positiva ou negativa pela execução ou término do projeto. Elas podem também exercer influência sobre o projeto e suas entregas. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS SPONSOR É o Patrocinador e Responsável direto pelo projeto. Normalmente, pode ser o presidente da empresa (CEO) ou o diretor de operações ou alguém ligado diretamente ao presidente. Em projetos diferentes do projeto de implantação, o Sponsor poderá ser o diretor ou superintendente da TI. CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS O que é um PROJETO de sucesso? RAULZINHO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS PROJETO DE SUCESSO É o que atende todas as expectativas das partes envolvidas no projeto (Stakeholders). CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CAUSAS DE SUCESSO DO PROJETO Os detalhes são cuidadosamente administrados O panorama geral é compreendido As decisões são tomadas rapidamente A comunicação é desenfreada Os riscos são mantidos sob controle As expectativas são adequadamente gerenciadas Aprovações e autorizações são respeitadas Todos estão envolvidos durante o andamento do projeto Reuniões são realizadas regularmente São cultivados bons relacionamentos patrocinadores do projeto CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CAUSAS DE SUCESSO DO PROJETO Estudo de Viabilidade incompleto ou incorreto. Frequentes mudanças de escopo Frequentes alterações de prioridade entre os projetos da carteira, vindas da alta administração Prazos inexequíveis Tamanho da carteira de projetos muito além da capacidade de atendimento do setor. Comprometimento insuficiente ou inadequado das áreas usuárias envolvidas. Comprometimento insuficiente ou inadequado da alta administração Falta de recursos humanos, financeiros e materiais. Precariedade de método, ferramentas e técnicas para o gerenciamento dos projetos. Insuficiente capacidade gerencial dos Gerentes de Projetos Habilidade técnica da equipe, em T.I., insuficiente ou inadequada para os desafios Riscos não adequadamente gerenciados CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CAUSAS DE SUCESSO DO PROJETO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS TRÍPLICE RESTRIÇÃO PARA PROJETOS CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS CICLO DE VIDA DO PROJETO CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS MUDANÇAS NAS EMPRESAS – EMPRESAS MATRICIAL CONCEITOS BÁSICOS DE PROJETOS MUDANÇAS NAS EMPRESAS – EMPRESAS PROJETIZADA ESTUDO DE CASO ESTUDO DE CASOS SEM SUCESSO Uma grande rede varejos, em franca expansão (com mais de 1000 lojas no Brasil), está abrindo mais uma loja em um shopping do Rio de Janeiro, onde a empreiteira, instala 1000m2 de piso errado, de quem é o erro? ESTUDO DE CASOS SEM SUCESSO ERRO: Não existia documentado um método de controle de requisitos, entre as práticas de gerenciamento do projeto. ESTUDO DE CASOS SEM SUCESSO A mesma rede de varejo, recebeu o mobiliário da loja sem o piso estar pronto, de quem é o erro? ESTUDO DE CASOS SEM SUCESSO ERRO: Falta de relação entre as atividades, e comunicação no projeto. Status Report 02/10/2013 LOJAS AMERICANAS Segregação de Funções ‹nº› Onde estamos ? Fase Atividade Julho Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro 15 22 29 5 12 19 26 2 9 16 23 30 7 14 21 28 4 11 18 25 2 9 16 23 Planejamento Cronograma (EY) Matriz e Diagnóstico de SoD Matriz e Diagnóstico de SoD (LASA e EY) Remediação de Perfis Elaboração dos templates do Plano de Remediação (EY) Agendamento das Reuniões com Responsáveis (LASA) Elaboração do Plano de Remediação e Instrução de Ajuste (LASA e EY) Validação do Plano de Remediação / Instrução de Ajuste (LASA) Ajuste e teste dos Perfis (LASA) Transporte dos Perfis para PRD (LASA) Remediação de Usuários Remediação de Usuários (LASA e EY) Governança de TI Elaboração do Relatório de GAP Análise de Governança de TI (EY) Encerramento Apresentação dos Resultados (EY)Gerenciamento do Projeto Reuniões de Checkpoint (LASA e EY) Relatório Final e Aceite dos Serviços EY. Planejado Andamento Atividades LASA Replanejado Legenda: Hoje – 39% Planejado – 40% Entregáveis (Milestones) ‹nº› Como estamos ? Etapas Status % Plan % Real Planejamento 100 100 Atualização da Matriz de SoD e Diagnóstico de SoD 100 100 Remediação de Perfis 10 8 Remediação de Usuários - - - Governança de TI (Atividade Antecipada) 100 100 Encerramento - - - Legenda Concluído Em andamento Atrasado ‹nº› LASA - Segregação de Funções Planejado 41470 41477 41484 41491 41498 41505 41512 41519 41526 41533 41540 41547 41554 41561 41568 41575 41582 41589 41596 41603 41610 41617 41624 41631 0 1 2 3 7 17 27 33 34 36 37 40 44 51 56 64 69 75 76 78 81 87 93 99 Realizado 41470 41477 41484 41491 41498 41505 41512 41519 41526 41533 41540 41547 41554 41561 41568 41575 41582 41589 41596 41603 41610 41617 41624 41631 0 1 2 5 11 20 30 33 34 36 37 39 Atividades Realizadas/Em andamento Próximos Passos Frente III – Remediação de Perfis Agendamento de reuniões com responsáveis (LASA); Reuniões de Remediação (LASA/EY). Validação dos planos de remediação (LASA). Frente III – Remediação de Perfis Continuação da atividades iniciadas na semana anterior (EY). Pontos de Atenção Pontos Pendentes A área de comercial ficou responsável por verificar com seus profissionais as transações utilizadas e não utilizadas por eles. Foi estabelecido o dia 02/10/2013 para o retorno destas informações e realização de nova reunião de remediação; Verificar com LASA o andamento da implementação do processo de Governança de TI; Foi identificado um desalinhamento entre Função(Role) x Perfil(Profile); A área de logística ficou responsável por verificar com os CD’s as transações utilizadas e não utilizadas por eles. Foi estabelecido o dia 30/09/2013 para retorno destas informações e realização de nova reunião de remediação; Validação do plano de Remediação dos perfis de RH: - Validação do Funcional – OK - Validação do Gestor – NOK (27/09/2013) Nenhum ponto pendente até o momento. Visão Geral Concluído Em andamento Atrasado ‹nº› Próxima Reunião Próximo encontro Dia 09/10/2013 ‹nº› Juntos podemos ir mais longe. Status Report Semana 63 de 112 – 11-05-2015 Agenda do Status Report Pendências Críticas Status Geral Variação do SPI Cronograma Macro Entregáveis por fase Status dos BBP´s, ESF´s e CMD´s Geral de Pendências Principais Riscos Solicitações de Mudança Pendências Críticas 2 Indefinição dos Cenários de Testes por parte dos usuários-chave (Unitários e Integrados) 15/04 22/04 30/04 5 Planilha de Carga de Materiais (e demais CMDs – 43) 10/06 4 Lay-out do arquivo do SIAFI e credenciais de comunicação 17/04 22/04 27/04 30/04 6 Salas de Treinamento 06/05 3 Definição do WF de Cadastro de Materiais e Fornecedores 05/05 1 Assinatura dos BBPs 31/12 Status Geral Sumário Executivo Escopo Cronograma Riscos Participação Status Geral . OK Atenção Problema Principais realizações Principais Pendências Próximos passos Continuação dos Testes Unitários Workshop de Processos (usuários chave) Ver slide de pendências críticas e pendências gerais Validar Especificações e Migrações (de acordo com disponibilidade) Acelerar Migrações de dados Finalização dos Testes Unitários Refinamento da Grade de Treinamento Sumário por Área de Negócio Almoxarifado Projetos Compras PCP / Produção Financeiro Qualidade Manutenção Vendas Planejamento GMO SPI 0,94 Variação do SPI (*) Geração de nova linha base JAN 01 15 31 FEV 01 15 28 MAR 01 15 31 ABR 01 15 30 MAI 01 15 31 JUN 01 15 30 Cronograma Macro – Fase 3 Realização Elaborar Caso de Testes Unitário Executar Teste Unitários Executar Migração e Limpeza de Dados Testes Integrados Executar Construção da Solução e Executar Testes Funcionais Planejar Testes Integrados Cut-over Definir Estratégia e Regras de Limpeza de Dados Treinamento Usuários Finais Preparar ambiente Preparar Material Montar Grade Convo-car Fase de Realização ---------> Planejado: 90% Executado: 85% Entregáveis por Fase do Projeto Templates PMI e SAP (BBP´s, BMD´s) Estrutura de Processos Análise de GAPs F1 - PLANEJAMENTO F2 - BUSINESS BLUEPRINT F4 - PREPARAÇÃO FINAL F5 – GO-LIVE E SUPORTE F3 – REALIZAÇÃO Construção Transferência de Conhecimento Execução do Cutover Estratégia de Migração de Dados Mapas de Extração Métodos de Extração & Carga Limpeza & Conversão Planejamento e Simulação do Cutover Treinamento de Usuários-finais Instruções de Trabalho (BPP) Materiais de Treinamento Entregas Resource Entregas Resource + FAR) Entregas FAR (apoio Resource) Desenvolvimentos ABAP Configuração / Especificações Funcionais Planejamento de Testes Integrados Testes Unitários (1º Ciclo) Casos de Testes (TCRs Variantes) Suporte 2º nível (Sistêmico e Funcional ) Casos de Testes (TCRs Padrão) Testes Integrados (Ciclo 1) Testes Integrados (Ciclo 2) Cronograma Macro Plano do Projeto Termo de Abertura Testes Integrados Suporte de 1º nível (Negócios e Sistêmico) Testes Unitários (2º Ciclo) Carga de Dados para Testes Integrados Testes Funcionais Status Atual dos BBP´s, CMD´s e ESF´s Obs.: BBP – Business Blue Print CMD – Conceito de Migração de Dados ESF – Especificações Funcionais BBP´s ESF´s A Entregar Aguarda reunião Aguarda Assi. Usuário Vista Final TI Assinados VD 0 0 0 39 37 CMD´s CMD´s A Entregar Entregues Aguarda Assinatura Finalizados 4 34 21 0 ESF´s ESF´s Entregar Pós GoLive Entregues Aprovados 2 34 70 23 GAP´s de Edital Parametrizações/Desenvolvimento identificados no BBPs que não são standard no SAP sem requisitos correspondentes no Edital ESF_05_07_01 - Preço de Compras do Material SRM ESF_05_07_05 - Docs Subsequentes do Carrinho de Compras SRM ESF_05_08_04 - Comissão de Licitação SRM ESF_05_08_05 - Replicação de Pessoa de Contato SRM ESF_05_07_04 - Tipos de Carrinho de Compras SRM ESF_05_09_07 - Interface de Pedido de Compras SRM-ECC SRM ESF_05_09_04 - Workflow de Validação de Minuta de Edital SRM ESF_05_09_10 - Carga de Pedidos do legado para SRM SRM ESF_05_08_14 - Atualização do Orç. a partir do Mapa Comparativo SRM ESF_05_07_08 - Formulário de Carrinho de Compras SRM ESF_05_07_10 - Workflow de Atualização de Orçamento SRM ESF_05_09_06 - Criação automatica de um pedido de compra SRM ESF_05_09_09 - Carga de Pedidos do legado para ECC SRM ESF_05_08_16 - Conversão de Licitações Ativas SRM ESF_07_03_06 - Atribuir Automaticamente Tempo de Guarda DMS ESF_07_03_05 - Trava de Documento Cancelado DMS ESF_05_01_01 - Informações de Lote_GRC GRC ESF_05_01_02 - Impressão DANFE Recebida_GRC GRC ESF_07_01_03 - Boletim Analítico QM ESF_07_02_03 - E-mail Informativo de Expiração de Reg. Info QM ESF_07_01_06 - Envio de E-mail no Encerramento de Operação QM ESF_07_08_01 - Lotes Fabricantes X Lotes Fabricados QM ESF_07_01_02 - Instrução de Amostra QM ESF_07_09_06 - Relatório de Recolhimento de Produto QM ESF_07_09_05 - Registro de Reposição para Cliente Final QM ESF_07_06_02 - Enviar E-mail com Atividades aos Responsáveis QM ESF_03_05_01_Relatório das fases do processo de vendas diretas SD ESF_03_01_01_Relatórios de comprovação de devolução do canhoto SD ESF_03_02_01_Exit no cadastro de Preço SD ESF_03_03_01_Relatório com informações condições do recebimento físico do cliente SD Requisitos Críticos Pendências Riscos Solicitações de Mudança Obrigado !! Mário José Vieira Gerente de Projeto (11) 9-7370-6173 mario.vieira@resource.com.br Raul Queiros PMO (21) 9-9368-8875 raul.queiros@resource.com.br TEORIA DA COMPLEXIDADE TEORIA DA COMPLEXIDADE COMPLEXO COMPLICADO CAÓTICO OBVIO Construção compostade numerosos elementos interligados ou que funcionam como um todo Em que há confusão; cuja compreensão é difícil; que não é fácil de se apreender. Situação de caos; confuso, desordenado, desarrumado Fácil de descobrir, de ver, de entender; que salta à vista; manifesto, claro, patente. TEORIA DA COMPLEXIDADE COMPLEXO COMPLICADO CAÓTICO OBVIO Explora – Sente – Responde (Experimenta) Práticas Emergentes Sente – Analisa – Responde Boas Práticas Age – Sente – Responde Práticas Inovadoras Explora – Categoriza – Responde Melhores Práticas Se executar uma atividade tem certeza do resultado Consegue prever o comportamento, mas com um determinado esforço, nem sempre vai funcionar. Não consegue prever o comportamento das variáveis no futuro. Previsão mas não com exatidão. Aplicar prática e sentir o resultado. Não existe controle de nada. Projeto tradicional no final e o escopo não está sendo entregue, se coloca numa sala de guerra e todos trabalhando o mais rápido possível. TEORIA DA COMPLEXIDADE COMPLEXO COMPLICADO CAÓTICO OBVIO Explora – Sente – Responde (Experimenta) Práticas Emergentes Sente – Analisa – Responde Boas Práticas Age – Sente – Responde Práticas Inovadoras Explora – Categoriza – Responde Melhores Práticas Se executar uma atividade tem certeza do resultado Consegue prever o comportamento, mas com um determinado esforço, nem sempre vai funcionar. Não consegue prever o comportamento das variáveis no futuro. Previsão mas não com exatidão. Aplicar prática e sentir o resultado. Não existe controle de nada. Projeto tradicional no final e o escopo não está sendo entregue, se coloca numa sala de guerra e todos trabalhando o mais rápido possível. PROJETOS DE CONHECIMENTO (SOFTWARE) TRANSITA ENTRE O COMPLEXO E COMPLICADO PROCESSOS PREDITIVOS x EMPÍRICOS O que são Processos Preditivos e Empíricos? RAULZINHO PROCESSOS PREDITIVOS Modelo preditivo é aplicado ao comportamento dos clientes, os modelos de decisão são usados para prever os resultados de decisões de negócio complexas. Essa análise é usada para mapear todas as variáveis envolvidas em um processo de decisão e, assim, identificar quais são os resultados possíveis. PROCESSOS EMPIRICOS Processos Empíricos nós não fixamos o escopo do produto e nem os processos de como construí-lo. Em vez disso, em ciclos curtos, criamos uma pequena parte lançável do produto, inspecionamos como o criamos, adaptamos o produto e a forma como construí-lo e criamos mecanismos de transparência para permitir uma inspeção clara. PROCESSOS PREDITIVOS No começo do projeto tenta-se prever tudo o que irá ocorrer ao longo de todo o projeto. Planejamento Preditivo Planejam o projeto com base em diversas premissas e projeções. Determinam o custo e o prazo do projeto Consideram a adequação ao plano como sucesso do projeto. Alterações no plano são vistas como resultado de mau planejamento. Mudanças são desencorajadas – longo processo de controle de mudanças Planos de projeto detalhados Sucesso é o cumprimento do plano! PROCESSOS PREDITIVOS A abordagem não é ruim. Apenas não se encaixa adequadamente para ambientes complexos. Necessidades do Produto Andamento do trabalho no modelo prescrito Usuários dão feedback tardio, após eles receberem o produto. Fatores externos, receptividade do mercado e premissas também podem ter mudado. Produto (Grande Versão) Potencial de alto retrabalho. Oportunidades de melhoria perdidas. Produto obsoleto. Especificar Desenvolver Testar Liberar Longo período para as entregas Detalhar ao máximo PROCESSOS EMPÍRICOS Para trabalhos complexos, o controle empírico de processos, ou empirismo, é a abordagem mais adequada, na qual há mais coisas que não sabemos do que sabemos Necessidades do Produto Incremento do Produto Direção Feedback Iteração No final de cada iteração pode-se mudar a direção dos trabalhos (agilidade) Observação Informações são obtidas pela observação e não pela previsão CONTROLE EMPÍRICO DE PROCESSOS Significa trabalhar de maneira baseada em fatos, experiências e evidências RAUL QUEIRÓS ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM AULA 02 AGENDA O MANIFESTO ÁGIL, SEUS VALORES PRINCÍPIOS – AGILE IS MINDSET GERENCIAMENTO DE PROJETOS: TRADICIONAL VERSUS ÁGIL METODOLOGIAS AGEIS E A ENTREGA FREQUENTE METODOLOGIAS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS Metodologias Ágeis são aquelas que permitem adaptar o modo de trabalhar às condições do projeto, alcançando flexibilidade e rapidez na resposta para adaptar o projeto e seu desenvolvimento às circunstâncias específicas do ambiente. Em essência, as empresas que optam por essa metodologia gerenciam seus projetos de forma flexível, autônoma e eficaz, reduzindo custos e aumentando sua produtividade. O QUE SÃO METODOLOGIAS ÁGEIS? METODOLOGIAS ÁGEIS As metodologias ágeis melhoram a satisfação do cliente, uma vez que irá envolvê-lo e engajá-lo durante todo o projeto. A cada etapa o cliente será informado das conquistas e progressos do mesmo, com a visão de envolvê-lo diretamente para agregar sua experiência e conhecimento, e assim, otimizar as características do produto final, obtendo em todos os momentos uma visão completa de seu estado. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? METODOLOGIAS ÁGEIS Melhoria da motivação e envolvimento da equipe de desenvolvimento. Mas essa melhoria não é acidental: as metodologias ágeis permitem que todos os membros da equipe conheçam o status do projeto a qualquer momento, assim, os compromissos são negociados e aceitos por todos os membros da equipe. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? METODOLOGIAS ÁGEIS A escolha da aplicação do gerenciamento ágil economiza tempo e custos. O desenvolvimento ágil funciona de maneira mais eficiente e rápida e, com isso, o orçamento e os prazos acordados dentro de um projeto são cumpridos rigorosamente. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? METODOLOGIAS ÁGEIS Trabalho com maior velocidade e eficiência. Uma das máximas de sua aplicação é que ela funciona através de entregas parciais do produto, desta forma, é possível entregar uma versão muito mais funcional do produto no menor tempo possível. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? METODOLOGIAS ÁGEIS Graças às entregas parciais (focadas em fornecer as funcionalidades que fornecem valor primeiro) e ao envolvimento do cliente, será possível eliminar quaisquer recursos desnecessários do produto. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? METODOLOGIAS ÁGEIS Permitem melhorar a qualidade do produto. A interação contínua entre desenvolvedores e clientes visam garantir que o produto final seja exatamente o que o cliente procura e precisa. Com essa abordagem, é possível adotar a excelência tecnológica, obtendo assim um produto tecnologicamente superior. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? METODOLOGIAS ÁGEIS Permitem rentabilizar nossos investimentos, ou seja, graças à realização de entregas antecipadas, o cliente terá acesso rápido às funcionalidades que agregam valor, acelerando o retorno do investimento.. POR QUE UTILIZAR E QUAIS AS SUAS VANTAGENS? Quais são as Metodologias Ágeis mais utilizadas? RAULZINHO METODOLOGIAS ÁGEIS O Scrum é um framework de gerenciamento de projetos, da organização ao desenvolvimento ágil de produtos complexos e adaptativos com o mais alto valor possível, através de várias técnicas, utilizado desde o início de 1990 e que atualmente é utilizado em mais de 60% dos projetos ágeis em todo o mundo. METODOLOGIAS ÁGEIS MAIS UTILIZADAS METODOLOGIAS ÁGEIS Programação extrema (do inglês eXtreme Programming), ou simplesmente XP, é considerada uma metodologia ágil pois se ajusta bem a pequenas e médias em desenvolvimento de software com requisitos vagos e em constante mudança. Para isso, adota a estratégia de constante acompanhamento e realização de vários pequenos ajustes durante o desenvolvimento de software. METODOLOGIAS ÁGEIS MAIS UTILIZADAS METODOLOGIAS ÁGEIS Feature-driven development (FDD), ou Desenvolvimento Dirigido por Funcionalidades,é um método leve e iterativo para desenvolvimento de software. Criado por Jeff de Luca e Peter Coad, combina gestão de projetos com boas práticas de engenharia de software. METODOLOGIAS ÁGEIS MAIS UTILIZADAS METODOLOGIAS ÁGEIS Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos (Dynamic Systems Development Method - DSDM) é uma metodologia de desenvolvimento iterativo e incremental que enfatiza o envolvimento constante do usuário. Seu objetivo é entregar softwares no tempo e com custo estimados através do controle e ajuste de requisitos ao longo do desenvolvimento. DSDM é um dos modelos de Metodologia Ágil de desenvolvimento de software. METODOLOGIAS ÁGEIS MAIS UTILIZADAS METODOLOGIAS ÁGEIS O Lean parte do princípio de que toda iniciativa precisa ser baseada no consumidor final. O propósito é criar valor para este público. Para isso, é preciso que as lideranças, CEOs, especialistas e os times da sua empresa, de variados setores, estejam por dentro dessa sistemática de gestão. O primeiro passo para adoção desse novo modelo acontece quando são encontradas as respostas para as seguintes questões: “Como melhorar o trabalho?”, “Qual é o problema que precisamos resolver?” e “Como desenvolver pessoas?”. METODOLOGIAS ÁGEIS MAIS UTILIZADAS METODOLOGIAS ÁGEIS O Kanban é uma estrutura popular usada para implementar o desenvolvimento do software Agile. Ele requer comunicação de capacidade em tempo real e transparência total de trabalho. Os itens de trabalho são representados visualmente em um quadro Kanban, permitindo que os membros da equipe vejam o estado de cada parte do trabalho a qualquer momento METODOLOGIAS ÁGEIS MAIS UTILIZADAS MANIFESTO ÁGIL O que é Manifesto Ágil? RAULZINHO METODOLOGIAS ÁGEIS O Manifesto Ágil: é uma declaração de princípios que fundamentam o desenvolvimento ágil de software. Inicialmente, contou com 17 signatários, nomeadamente: Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland e Dave Thomas. MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS De acordo com as experiências de desenvolvimento de software e ajudando os outros a desenvolver, os dezessete signatários do manifesto ágil definiram os quatro valores do desenvolvimento ágil: MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS OS QUATRO VALORES: Os indivíduos e suas interações acima de procedimentos e ferramentas: Ferramentas e processos são importantes, mas é mais importante ter pessoas competentes trabalhando juntas de forma eficiente. MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS OS QUATRO VALORES: O funcionamento do software acima de documentação abrangente: Uma boa documentação é útil para ajudar pessoas a entender como o software é criado e como usá-lo, mas o ponto principal do desenvolvimento é criar o software, não a documentação. MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS OS QUATRO VALORES: A colaboração com o cliente acima da negociação e contrato: Um contrato é importante mas não é um substituto para um trabalho próximo aos clientes para descobrir o que eles precisam. MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS OS QUATRO VALORES: A capacidade de resposta a mudanças acima de um plano pré-estabelecido: Um plano pré-estabelecido é importante, mas não deve ser muito rígido para acomodar mudanças na tecnologia ou no ambiente, as prioridades das partes interessadas e a compreensão das pessoas sobre o problema e sua solução. MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS OBS: Não se trata, como poderia parecer à primeira vista, de um desprezo aos elementos e ferramentas tradicionais do desenvolvimento de software, mas sim do estabelecimento de uma escala de valores, na qual a flexibilidade e a colaboração são mais relevantes do que a rigidez de processos e planejamento clássicos.. MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS Os 12 princípios do desenvolvimento ágil são os seguintes: Garantir a satisfação do cliente, entregando rápida e continuamente software funcional. Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas. Software funcional é entregue frequentemente (semanal ou mensal - o menor intervalo possível); Cooperação constante entre as pessoas que entendem do 'negócio' e os desenvolvedores; MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS Os 12 princípios do desenvolvimento ágil são os seguintes: Projetos surgem por meio de indivíduos motivados, devendo existir uma relação de confiança. A melhor forma de transmissão de informação entre desenvolvedores é através da conversa 'cara a cara' Software funcional é a principal medida de progresso do projeto; MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS Os 12 princípios do desenvolvimento ágil são os seguintes: Novos recursos de software devem ser entregues constantemente. Clientes e desenvolvedores devem manter um ritmo até a conclusão do projeto. Design do software deve prezar pela excelência técnica; Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não é feito – é essencial; MANIFESTO ÁGIL METODOLOGIAS ÁGEIS Os 12 princípios do desenvolvimento ágil são os seguintes: As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto-organizáveis. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento. MANIFESTO ÁGIL DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS Você conhece a Declaração de Interdependência de Projetos Ágeis? RAULZINHO METODOLOGIAS ÁGEIS Em 2004, um grupo de notáveis se reuniu para discutir o que a gestão ágil de projetos deveria significar e o que um bom gerente de projetos deveria entregar em seus projetos considerando o cenário de extrema incerteza. Tomando como base os desdobramentos do Manifesto Ágil de 2001 para desenvolvimento de software, essa discussão deu origem a um documento que foi publicado em fevereiro de 2005 com o nome de Declaração de Interdependência (DOI). DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS Segundo David Anderson, um dos signatários da declaração, seu objetivo foi definir um sistema de valores pelo qual os gerentes de projeto do século 21 devem se guiar e devem usar como base para desenvolver uma comunidade em torno da aplicação geral do gerenciamento ágil de projetos. DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS Apesar de pouco conhecida, a DOI estabelece aspectos importantes que vale ressaltarmos: Somos uma comunidade de líderes de projetos altamente bem-sucedidos na entrega de resultados. Para alcançar estes resultados: DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS Aumentamos o retorno do investimento, fazendo com que o fluxo contínuo de valor seja o nosso foco. Fornecemos resultados confiáveis ao envolver os clientes em interações frequentes e propriedade compartilhada. Esperamos incerteza e administramos isso por meio de iterações, antecipações e adaptações. DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS Desencadeamos a criatividade e a inovação, reconhecendo que os indivíduos são a fonte suprema de valor e criando um ambiente onde eles podem fazer a diferença. Aumentamos o desempenho através da responsabilidade do grupo por resultados e responsabilidade compartilhada pela eficácia da equipe. Melhoramos a eficácia e a confiabilidade por meio de estratégias, processos e práticas específicos da situação.” DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS Infelizmente, o DOI não estimulou e não atingiu a comunidade de gerentes de projeto assim como o Manifesto Ágil, apesar de estabelecer valores extremamente relevantes. Enquanto o Manifesto Ágil lida com desenvolvimento de software, a Declaração de Interdependência focaliza mais o gerenciamento de projetos. DECLARAÇÃO DE INTERDEPENDÊNCIA DE PROJETOS ÁGEIS MITOS E VERDADES METODOLOGIAS ÁGEIS 01. Agilidade é novidade (ou coisa nova) Novidade? Na verdade o manifesto ágil foi publicado em2001, lá se vão mais de 15 anos. Mesmo sendo publicado em 2001, os Métodos Ágeis no Brasil, chegaram com mais força por volta de 2004 a 2007. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 02. Métodos Ágeis significa não ter que criar documentação Muitas pessoas acreditam que ao adotar os métodos ágeis, que não terão mais que produzir documentação. E isso é dificilmente é a verdade, você pode acabar sendo obrigado a criar o tanto de documentação, quando linhas de código. Mas a prática é diferente de uma abordagem waterfall, onde é necessário criar toda a documentação antes de qualquer linha de código, já nos métodos ágeis a documentação vai surgir juntamente as entregas de software funcionando. Afinal de contas ela também é um entregável. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 03. Ser ágil é não ter que se preocupar com o design Não. Totalmente pelo contrário, se você adotou os métodos ágeis você também deve abraçar o design e seus princípios de experimentação, adaptação e evolução. Design deve estar envolvido em tudo, nas plannings e muito mais, como auxiliando a direcionar para o objetivo do produto e/ou projeto. Devemos abraçar os princípios do design emergente que aparece mais claramente na refatoração de código, onde o desenvolvedor melhoram o design do seu código. Design é algo onipresente nos métodos ágeis e não apenas uma fase inicial de projeto. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 04. Métodos Ágeis tem pouco planejamento Se existe uma verdade é que, visitar o planejamento nos métodos ágeis é algo que acontece naturalmente a todo momento. Nos métodos ágeis você tem o plano de todo o projeto, que deve ser visitado ao final de cada iteração refletindo nele os progressos realizados, ainda temos o planejamento da iteração, onde se tem um plano detalhado do que vai ser desenvolvido e temos o planejamento diário que acontece na Daily. Assim podemos afirmar planejar é algo natural e constante no cotidiano de todos os envolvidos no projeto. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 05. Tamanho e/ou padrão certo de User Story Não existe o mesmo modelo de User Story para todos os times. Cada time tem o seu e ainda podendo variar dentro do que julgarem necessário. Existe uma boa prática que diz que, uma boa User Story deve durar no máximo de 2 a 3 dias de desenvolvimento. Eu gosto dessa abordagem e acredito que ela ainda deve conseguir ser independente, testável e entregável. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 06. Tudo deve caber dentro do Sprint Existe uma grande mentira que é: as estórias não devem ser quebradas. A consequência desse mito é de ter um Sprint Backlog inchado e que possivelmente o time não irá conseguir cumprir, por mais que assuma o compromisso da entrega. Quebrar User Stories que são maiores que uma Sprint, não deveria traumático, mas também não deve ser a regra, onde toda estoria é maior que seu ciclo de desenvolvimento. Uma excelente prática é quebrar ordenadas por negócio as grandes estórias, garantido sempre um entregável funcionando. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 07. Desenvolvedores fazem o que querem Se você está fazendo isso então, a má noticia é que você está fazendo isso errado. Desenvolvedores não fazem o que querem e sim seguem algo estipulado pelo cliente e/ou Product Owner. Logo, se seu time está fazendo o que quer ou o que acham melhor, você está com uma enorme chance de entregar algo que seu cliente não precisa. Equipes ágeis são equipes bem disciplinadas e focadas no que o cliente e PO direcionam para atingir o maior valor de negócio possível. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 08. Scrum e Kanban são inimigos! Por mais que ainda exista algumas afirmações como: “Ou você utiliza Scrum, ou utiliza Kanban”. Scrum e Kanban estão longe de serem inimigos, até mesmo por compartilharem da mesma base de valores. Por exemplo, um bom Kanban pode amplificar a transparência dentro do Scrum e promover a melhoria continua do seu fluxo produtivo. Existem livros que definem ScrumBan como mais uma metodologia, como o do Corey Ladas. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 09. Método Ágil não funciona com deadlines Métodos Ágeis funcionam melhor COM deadlines. Quando temos deadlines bem definidos, vai ser natural um empoderamento do time, que vai trazer maior motivação e engajamento. Outro ganho é a eliminação do desperdício, com deadline definido e conhecido, só será desenvolvido o necessário. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 10. Agilidade não funciona em sistemas legados e caóticos! Uma abordagem ágil vai fazer milagre nesse tipo de ambiente. Podemos até afirmar que, os Métodos Ágeis nasceram para controlar o caos, e quando empoderamos as pessoas e deixamos o conhecimento no legado imergir conforme a jornada é realizada, os resultados passam a ser incríveis. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 11. Vamos esperar o momento certo Não existe de um projeto “certo” para começar, você pode criar inúmeras desculpas ou até encontrar um bom motivo para não mudar. Você deve fazer isso quando achar que é o momento e não quando encontrar o seu projeto perfeito para tal. Normalmente, o melhor momento é quando se busca fazer mais e melhor do que está acostumado a fazer. Com certeza os Métodos Ágeis vão te dar muita flexibilidade e agilidade no tempo de resposta. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 12. É necessário todos no mesmo local físico Métodos Ágeis enfatiza o forte envolvimento de todos os envolvidos em um projeto. Como isso esse mito vem a tona e as começam a associar que as pessoas devem estar no mesmo local físico, para que se tenha sucesso no projeto. Comunicação é historicamente um desafio em projetos e até com todos no mesmo lugar, não é assertiva. Mas esse problema é mais presente por um histórico de “cada um por si” do que pela habilidade de comunicação das pessoas. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 13. Só funciona em projetos pequenos Como os times ágeis normalmente são pequenos, o que se costuma a associar é que por esse motivo métodos ágeis só funcionam para projetos pequenos. O que é um mito que absurdo! O que existe de projetos ágeis com 100, 200 e até 500 pessoas é normal. Na agilidade o lema em grandes projetos deve ser: Dividir para conquistar, organizar os times por funcionalidade ou temas de negócio e criar times focados na evolução da arquitetura irão diminuir a dependência e redundância. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 14. Usando métodos ágeis, não sabemos quando vai estar pronto O modelo tradicional temos todo o planejamento detalhado antes da primeira linha de código escrita. Embora seja comodo e até de certa maneira útil ter todo os detalhes conhecidos. Qualquer mudança de plano no decorrer do desenvolvimento vai acabar custando muito mais caro. A abordagem ágil é menos detalhada e se tem um planejamento macro, baseado ainda em incertezas que serão removidas por verdades absolutas ao longo do desenvolvimento. No modelo ágil, os detalhes do plano são refinados de acordo com o progresso realizado do projeto. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 15. Método Ágil = Scrum Scrum é sem dúvida nenhuma o “processo” ágil mais difundido e utilizado no mundo, e isso pelo seus próprios méritos, em conseguir se encaixar muito bem em ambientes complexos. Métodos Ágeis não se resumem somente ao Scrum, existem várias outras abordagens como Kanban, XP, Agile UP e etc. O que deve se avaliar é qual o melhor para o seu contexto de trabalho e tentar adotar o que melhor se encaixa. Minha experiência diz que devemos começar com um processo “by the book” e ir adaptando e criando o seu próprio modelo hibrido de agilidade. MITOS OU VERDADES? METODOLOGIAS ÁGEIS 16. É a cura para todos os seus problemas Agilidade traz um alinhamento das partes interessadas, te ajuda a identificar problemas mais cedo, reduz o tempo de entrada em produção, ou seja, são muitas vantagens em relação a outras abordagens. Assim, algumas pessoas começam a acreditar que os métodos ágeis funcionam em qualquer situação, o queé falso. Existem muitos motivos para projetos falharem e talvez o principal dele é a execução errada do modelo de desenvolvimento. Existem situações onde os métodos ágeis não irão funcionar, como por exemplo em projetos que não se conseguem quebrar as funcionalidades em pequenos itens de trabalho, ou em projetos não existe o envolvimento do cliente. MITOS OU VERDADES? CASES DE SUCESSO METODOLOGIAS ÁGEIS Sony, empresa fabricante de hardwares e softwares de excelência a metodologia ágil deu grande apoio para estabelecer rapidamente um processo de gerenciamento de projetos e desenvolvimento de software robusto e que funcione com base na abordagem SCRUM em um projeto que possui um contexto e riscos de projeto altamente complexos. A introdução do SCRUM levou ao objetivo de ter um processo definido de gerenciamento e desenvolvimento do projeto. Conseguiram um alto nível de trabalho em equipe a colaboração com parceiros de projetos. Hoje a equipe de software é reconhecida como uma das equipes de projeto mais eficazes. CASES DE SUCESSO - SONY METODOLOGIAS ÁGEIS A famosa empresa de brinquedos LEGO iniciou sua abordagem ágil começando pelas equipes. Com 20 equipes de produtos trabalhando na organização no início da implementação ágil, transformou 5 delas em equipes Scrum auto-organizadas. Aos poucos as outras equipes foram sendo progressivamente transformadas a medida em que o Scrum surtia efeito. Como resultados, depois de capacitar os desenvolvedores a gerenciar seu próprio trabalho, deu adeus ao exército de “gerentes com planilhas”. Os desenvolvedores passaram a fornecer estimativas mais precisas e os resultados se tornam mais previsíveis, ou seja, havia um maior controle sobre as ações da empresa. CASES DE SUCESSO - LEGO METODOLOGIAS ÁGEIS A implementação ágil foi colocada em uma Fábrica Digital da Simens com cerca de 50 funcionários. A função desta planta é desenvolver sistemas de automação de software, usados por fabricantes em todo o mundo. Até 2015, essa divisão de alta tecnologia líder de mercado, com o objetivo de fornecer soluções inovadoras para seus clientes, enfrentaria novos desafios em termos de flexibilidade devido aos futuros desenvolvimentos de tendências futuras no mercado industrial, impulsionados principalmente pela tendência de digitalização. Para manter a posição de liderança no mercado, a equipe do projeto teve que tomar o próximo nível de evolução. CASES DE SUCESSO - SIMENS METODOLOGIAS ÁGEIS Essas mudanças não apenas inspiraram uma mudança de comportamento, mas também começaram a nutrir atitudes e cultura mais profundas, mais adequadas a uma abordagem iterativa e incremental; cooperação, experimentação, confiança e responsabilidade. CASES DE SUCESSO - SIMENS METODOLOGIAS ÁGEIS A implementação ágil na CISCO tratou de um produto específico – a Plataforma de cobrança de assinaturas. A equipe realizava as Daily’s, uma reunião de 15 minutos todo início de dia para alinhamento de progresso e determinar os itens de trabalho. Com o SAFe, eles obtiveram maior transparência: cada equipe sabia o que as outras equipes estavam fazendo e as equipes eram capazes de gerenciar a si mesmas, promovendo a responsabilidade por meio de atualizações e conscientização de status. CASES DE SUCESSO - CISCO METODOLOGIAS ÁGEIS Depois que a Cisco começou a seguir a metodologia SAFe, introduziu a Integração Contínua (CI), eles obtiveram reduções de 40% nos defeitos críticos e principais. Além disso houve uma diminuição de 16% na RRD (taxa de defeitos rejeitados) e uma melhoria de 14% no DRE (eficiência de remoção de defeitos) graças ao CI e mais interação entre equipes internacionais. CASES DE SUCESSO - CISCO METODOLOGIAS ÁGEIS A Mitsubishi é outra empresa que não ficou de fora na metodologia Ágil. A empresa atua em mais de 120 países no setor aeroespacial, semicondutores, geração e distribuição de energia, comunicações e tecnologia da informação, eletrônicos de consumo, automação industrial e serviços de construção. A abordagem ágil para a Mitsubishi foi feita por meio de workshops sobre a metodologia ágil que ensinaram práticas e abordagens da metodologia, onde os funcionários foram envolvidos e conseguiram implementar em cada uma das plantas da empresa. CASES DE SUCESSO - MITSUBISHI DESMISTIFICANDO METODOLOGIAS ÁGEIS METODOLOGIAS ÁGEIS CASES DE SUCESSO - iTAÚ METODOLOGIAS ÁGEIS CASES DE SUCESSO - iTAÚ SCRUM O que é o Scrum? RAULZINHO O QUE É SRUM O QUE É SCRUM? Um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas COMPLEXOS e ADAPTATIVOS, enquanto produtivamente e criativamente entregam produtos com o maior valor possível. NÃO É APENAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Pesquisa e identificação de mercado Hardware Governo Desenvolvimento de processos Marketing ... SRUM E A ENTREGA FREQUENTE EVENTOS DO SRUM ARTEFATOS DO SRUM PAPÉIS DO SRUM CONCEITO DE “PRONTO” DO SRUM Definição de Pronto (DoD): lista das atividades a serem executadas para que estejam “pronto”. O FRAMEWORK SRUM O FRAMEWORK SRUM HANS ON – SCRUM BACKLOG DO PRODUTO – SCRUM História de Usuário Épico REFINAMENTO DO BACKLOG DO PRODUTO – SCRUM Objetivo do Refinamento: Tamanho pequeno Entendido pelo Time de Desenvolvimento Estimado pelo Time de Desenvolvimento BACKLOG DO PRODUTO X PLANEJAMENTO DA PRINT – SCRUM BACKLOG DO PRODUTO X PLANEJAMENTO DA PRINT – SCRUM BACKLOG DO PRODUTO X PLANEJAMENTO DA PRINT – SCRUM BACKLOG DO PRODUTO X PLANEJAMENTO DA PRINT – SCRUM BACKLOG DO PRODUTO X PLANEJAMENTO DA PRINT – SCRUM BACKLOG DA SPRINT– SCRUM REUNIÕES DIÁRIAS– SCRUM REUNIÕES DIÁRIAS x REVISÃO DA SPRINT – SCRUM BACKLOG DO PRODUTO x RESTROSPECTIVA DA SPRINT – SCRUM VALORES DO SCRUM AUTO-ORGANIZAÇÃO – SCRUM TIME DE DESENVOLVIMENTO – SCRUM COMO INICIAR COM SCRUM? raul.queiros@estacio.br RAUL QUEIRÓS ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM AULA 03 AGENDA COMO FUNCIONA O SCRUM, SEU FLUXO FUNDAMENTAL E VANTAGENS EQUIPES, PAPÉIS E RESPONSABILIDADES: DONO DO PRODUTO (PO), SCRUM MASTER (SM) E EQUIPE SCRUM (ES) ANATOMIA DO SCRUM RESPONSABILIADES Dono de Produto: é responsável por maximizar o valor do produto resultante do trabalho do Time Scrum. Scrum Master: é responsável pela implementação do Scrum tal como definido no Guia do Scrum. Desenvolvedores: são as pessoas do Time Scrum que estão empenhadas em criar qualquer aspeto de um Incremento utilizável em cada Sprint. EVENTOS Sprint: são eventos de duração fixa de um mês ou menos para criar consistência. Podemos dizer que são as iterações. Planejamento da Sprint: é onde é determinado qual será o trabalho a ser realizado. Daily Scrum (Scrum diário): é um evento de 15 minutos para os Desenvolvedores com o objetivo de inspecionar o progresso rumo ao Sprint Goal e adaptar o Sprint Backlog conforme necessário, ajustando o trabalho planeado que se aproxima. EVENTOS Revisão da Sprint: é o momento de inspecionar o resultado da Sprint e determinar adaptações futuras, com foco no produto que foi entregue. Retrospectiva da Sprint: planear formas de aumentar a qualidade e a eficácia. É um evento para gerar melhoria contínua. ARTEFATOS Backlog do Produto: é uma lista emergente e ordenada do que é necessário para melhorar o produto. É a única fonte de trabalho levada a cabo pelo Time Scrum. Backlog da Sprint: é um plano de e para os Desenvolvedores. O Backlog da Sprint é composto pela Meta da Sprint (porque), o conjunto de itens selecionados do Backlog do Produto para a Sprint (o que), bem como um plano acionável para a entrega do Incremento (como). Incremento do Produto: representa aquilo que foi produzido ao longo das sprints. Cada Incremento é acrescentado a todos os Incrementos anteriores e cuidadosamente verificado, assegurando que todos eles funcionem em conjunto. A fim de fornecer valor, o Incremento deve ser utilizável. VISÃOGERAL DO FUNCIONAMENTO DO SCRUM – 1 – Construção de um Backlog de Produto minimamente ordenado e refinado – 2 – Time Scrum se reúne para planejar o escopo da Sprint atual. Evento: Planejamento da Sprint A saída desta reunião é o Backlog da Sprint. – 3 – O trabalho inicia diariamente com os Desenvolvedores. Evento: Daily A saída desta reunião status das atividades – 4 – No último dia da Sprint ocorre a Revisão da Sprint. Evento: Revisão da Sprint A saída desta reunião é o incremento de produto é inspecionado e o backlog de produto adaptado – 5 – inicia-se a Retrospectiva da Sprint. Evento: Retrospectiva da Sprint ações de melhoria tanto no processo quanto nas relações do time PILARES DO SCRUM TRANSPARÊNCIA Exige que aspectos significativos do processo e do projeto estejam visíveis para os responsáveis pelos resultados, sempre! As informações devem ser passadas de forma clara e precisa, possibilitando que todos tenham o mesmo entendimento. É um pilar que deve ser praticado por todos os papéis e envolvidos no projeto sem exceção! Ter transparência é falar a mesma coisa independente de quem fez a pergunta. INSPEÇÃO Significa que os processos, práticas e atividades devem ser analisados com frequência suficiente para que as variações inaceitáveis sejam detectadas o mais cedo possível. Evita que o cliente receba um produto com qualidade inadequada. INSPEÇÃO Significa que sempre que um evento não desejado ocorrer, deve-se adaptar o que for necessário no processo para evitar a sua recorrência. Inspeção e adaptação costumam ocorrer juntas. O time é que deve realizar. Adaptação depende de inspeção e inspeção depende de transparência. PESSOAS E TIMES SCRUM PROBLEMAS COM EQUIPES TRADICIONAIS Trabalhar em silos pode impactar seriamente o seu negócio. Eles causam conflitos internos e podem despertar a falta de confiança dentro da empresa, o que resulta em ineficiência e redundâncias no interior dos departamentos. DONO DO PRODUTO O Dono de Produto também é responsável pelo gerenciamento eficaz do Backlog do Produto, o que inclui: Desenvolver e comunicar explicitamente a meta do produto; Criar e comunicar claramente os itens do Backlog do Produto; Ordenar os itens do Backlog do Produto; Garantir que o Backlog do Produto seja transparente, visível e compreensível. DESENVOLVEDORES Desenvolvedores são as pessoas do Time Scrum que estão comprometidas em criar qualquer aspecto de um Incremento utilizável a cada Sprint. As habilidades específicas necessárias aos Desenvolvedores geralmente são amplas e variam de acordo com o domínio de trabalho. No entanto, eles são sempre responsáveis por: Criar um plano para a Sprint, o Sprint Backlog; Introduzir gradualmente qualidade aderindo a uma Definition of Done; Adaptar seu plano a cada dia em direção à meta da Sprint; e, Responsabilizar-se mutuamente com os demais profissionais. SCRUM MASTER O Scrum Master é responsável por estabelecer o Scrum conforme definido no Guia do Scrum. Ele faz isso ajudando todos a entender a teoria e a prática do Scrum, tanto no Scrum Team quanto na organização. Trata-se do responsável pela eficácia do Scrum Team. Ele faz isso possibilitando que o Time Scrum melhore suas práticas dentro do framework Scrum. O Scrum Master não é chefe dos Desenvolvedores ou Dono de Produto. Ele também não é um Gerente de Projetos. É um verdadeiro líder que serve: A QUEM O SCRUM MASTER SERVE O Scrum Master serve ao Time Scrum de várias maneiras, incluindo: Treinar os membros do time em autogerenciamento e cross-funcionalidade; Ajudar o Scrum Team a se concentrar na criação de incrementos de alto valor que atendam à Definition of Done; Provocar a remoção de impedimentos ao progresso do Scrum Team; Garantir que todos os eventos Scrum ocorram e sejam positivos, produtivos e mantidos dentro do Timebox. A QUEM O SCRUM MASTER SERVE O Scrum Master serve ao Dono de Produto de várias maneiras, incluindo: Ajudar a encontrar técnicas para a definição eficaz de meta do Produto e gerenciamento do Product Backlog; Ajudar o Scrum Team a entender a necessidade de itens do Product Backlog claros e concisos; Ajudar a estabelecer o planejamento empírico do produto para um ambiente complexo; Facilitar a colaboração dos stakeholders, conforme solicitado ou necessário. A QUEM O SCRUM MASTER SERVE O Scrum Master serve à Organização de várias maneiras, incluindo: Liderar, treinar e orientar a organização na adoção do Scrum; Planejar e aconselhar implementações de Scrum dentro da organização; Ajudar os funcionários e os stakeholders a compreenderem e aplicarem uma abordagem empírica para trabalhos complexos; Remover barreiras entre stakeholders e Scrum Teams. raul.queiros@estacio.br RAUL QUEIRÓS ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM AULA 04 AGENDA GERENCIAMENTO DE ESCOPO ÁGIL BACKLOG DO PRODUTO PRODUCT BACKLOG ITEM PRIMEIRO CONCEITO “O QUE SERVE PARA UMA EMPRESA PODE NÃO SERVIR PARA OUTRA!” NÃO EXISTE RECEITA DE BOLO ! ! ! GERENCIAMENTO DE ESCOPO ÁGIL COMO FUNCIONA O GERENCIAMENTO DE ESCOPO NO SCRUM? GERENCIAMENTO DE ESCOPO Os clientes e usuários pedem o que é mais importante e de forma progressiva. O Dono do Produto então registra essas solicitações no Backlog do Produto. Uma vez que se tenha um backlog inicial, começa o desenvolvimento de forma iterativa, realizando a Sprint 1, a 2, a 3 e assim por diante. BACKLOG DO PRODUTO BACKLOG DO PRODUTO O Backlog do Produto mostra todo o trabalho que está previsto para o desenvolvimento do projeto. É uma lista ordenada de tudo aquilo que pode ser necessário no produto. Qualquer intervenção necessária para ou no produto deve estar no Backlog do Produto e o que estiver fora dele não será desenvolvido. O Product Backlog traz à tona todo o trabalho, desenvolvimento, premissas e restrições com os quais um time tem que lidar a fim de criar um produto pronto e potencialmente liberável BACKLOG DO PRODUTO O Backlog do Produto pode compreender itens funcionais e não funcionais, melhorias, correções, ideias, atualizações e outros requisitos. META DO PRODUTO META DO PRODUTO A Meta do Produto descreve um estado futuro do produto que pode servir como um alvo para o Time Scrum planejar. Ela está no Product Backlog, que emerge para definir “o que” cumprirá a Meta do Produto. A Meta do Produto serve para aumentar o foco e a transparência. Ela é o objetivo de longo prazo para o Scrum Team, que deve cumprir (ou abandonar) um objetivo antes de assumir o próximo. PRODUCT BACKLOG ITEM PRODUCT BACKLOG ITEM Um item de backlog de produto é algo que precisa ser feito no produto ou para o produto. Pode ser uma funcionalidade, uma característica, uma correção de erro, uma ideia, uma necessidade ou qualquer outra coisa que quando realizada agregue valor para clientes, usuários ou stakeholders. PRODUCT BACKLOG ITEM Descrição: É o que precisa ser feito, o que necessita ser desenvolvido pelos Desenvolvedores. Sempre que possível, deve ser escrita na linguagem de negócio, ou seja, o item é orientado pelas necessidades de negócio e não pelas de tecnologia. Evitar entrar em detalhes técnicos de como fazer o item. PRODUCT BACKLOG ITEM Valor: É o valor de cada item na perspectiva do negócio. É o quão valioso é o item para clientes e usuários. Falando de outra forma, é o benefício daquele item na perspectiva do cliente. Por exemplo: este item tem um benefício muito alto, porque ele vai permitir que os usuários façam o seu trabalho na metade do tempo. PRODUCT BACKLOG ITEM Esforço ou outra forma de dimensionamento de tempo e/ou custo: É o custo para se fazer cada item. Normalmente, utilizam-se pontos de complexidade (ou user point) para estimar os itens. Por exemplo: fazer determinado item custa 8 pontos. Este outro custa 13 e assim por diante. PRODUCT BACKLOG ITEM Ordem: É a ordem em que cada um dos itens será desenvolvido.Itens com prioridade maior recebem mais atenção do Dono de Produto e dos Desenvolvedores. O PRODUCT BACKLOG ITEM pode ter outras informações? ORDENANDO O BACKLOG DO PRODUTO raul.queiros@estacio.br RAUL QUEIRÓS ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM AULA 05 AGENDA Sprint & DoD & Timebox PRIMEIRO CONCEITO “O QUE SERVE PARA UMA EMPRESA PODE NÃO SERVIR PARA OUTRA!” NÃO EXISTE RECEITA DE BOLO ! ! ! Sprint & DoD & Timebox A Definição de Pronto (DoD) A Definição de Pronto (DoD) A Definição de Pronto (DoD) A Definição de Pronto (DoD) SPRINT SPRINT SPRINT A duração da Sprint deve ser de 1 mês ou menos. Alguns times utilizam durações de 1 e outros de 4 semanas. Não há uma regra única e derradeira sobre como definir o tamanho da Sprint. O que é certo para uma pode não ser para outra. A definição da duração da Sprint deve ser guiada pelos seguintes fatores: 1. O espaço de tempo entre uma liberação e outra. 2. A quantidade de incerteza. 3. A facilidade de obter feedback. 4. Quanto tempo prioridades podem permanecer inalteradas. 5. A sobrecarga (overhead) de cada Sprint. 6. Qual o senso de urgência que se deseja estabelecer. SPRINT Cada Sprint deve produzir ao menos um incremento pronto e potencialmente liberável. Alguns times criam a Sprint zero para preparar o Backlog do Produto e outras coisas necessárias, incluindo configurar o ambiente de trabalho, ferramentas de configuração etc. Nesse sentido, a Sprint zero não produz nenhum incremento pronto e potencialmente liberável. Se não há incremento pronto, não há oportunidade para feedback, inspeção e adaptação. E sem o feedback não podemos avaliar o retorno sobre o investimento feito durante a Sprint. Portanto, não existe Sprint 0 para o Scrum ou qualquer outro tipo de Sprint que não produza um incrementoverdadeiramente pronto e que possa ser inspecionado. PLANEJAMENTO DA SPRINT PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT FLUXO DE PLANEJAMENTO DA SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT DURANTE A SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT FINALIZANDO UMA SPRINT raul.queiros@estacio.br ATIVIDADEDIA 01DIA 02DIA 03DIA 04 Pintar PAREDE 01 Pintar PAREDE 02 Pintar PAREDE 03 Pintar PAREDE 04 Percentual do Projeto25%25%25%25% Data Apuração1/108/1015/1022/1029/105/1112/1119/1126/113/1210/1217/1227/13/210/224/23/310/317/324/331/37/414/421/428/45/512/5 SPI 0.990.990.990.990.980.980.980.980.960.960.940.940.940.940.940.940.710.760.760.810.740.790.840.850.920.950.94 Target 1111111 1.00 1111111111111111111 0.990.980.980.960.940.940.710.760.760.740.790.850.920.950.940.700.800.901.001.101.20 1/108/1015/1022/1029/105/1112/1119/1126/113/1210/1217/1227/13/210/224/23/310/317/324/331/37/414/421/428/45/512/5 Variação do SPI do Projeto Evolução SPITargetSPITarget