Buscar

METODLOGIAS ATIVAS E ESTRATÉGIAS PARA O NOVO ENSINO MÉDIO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

METODLOGIAS ATIVAS E ESTRATÉGIAS PARA O NOVO ENSINO MÉDIO
SALA DE AULA INVERTIDA
A sala de aula invertida é um modelo de ensino que parte de um princípio diferente daquele que vemos nas salas de aula tradicionais. Nele, o processo de aprendizagem não começa com a explicação do professor. Na verdade, o educador seleciona alguns materiais sobre o tema das aulas e envia previamente esse conteúdo para os estudantes.
ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES
A rotação por estações é uma técnica de ensino híbrido baseada em criar diferentes ambientes dentro da sala de aula e formar uma espécie de circuito, permitindo que os estudantes abordem determinado conteúdo de diferentes maneiras.
WORD CAFÉ
O World Café é um processo criativo baseado em diálogos entre indivíduos, numa elaboração coletiva e colaborativa para responder questões de grande relevância. Os participantes são divididos em grupos para conversar sobre um determinado tema previamente escolhido, dispostos em mesas redondas, e na rotação dos participantes por elas em cada rodada.
MAPA MENTAL
Um mapa mental é usado para mostrar diferentes ideias associadas a um conceito em particular. Normalmente, o conceito aparece no centro do mapa, enquanto as ideias são mostradas como ramificações ao redor dele.
GAMIFICAÇÃO (JOGO EDUCATIVO, WEBQUIZ, ESCAPE ROOM)
A gamificação no ensino dá suporte para o rompimento com antigos padrões no processo de aprendizado, tornando as aulas e conteúdos mais atrativos. Uma das principais vantagens é o fato de que o conceito pode ser aplicado para classes de todas as idades, desde a pré-escola até a educação continuada para adultos.
Um dos formatos mais populares é a divisão das turmas em grupos, a fim de que possam competir com os colegas de maneira saudável. Os times são orientados sobre seus objetivos do dia, da semana e do bimestre, por exemplo, que podem incluir tarefas para casa, participação durante as aulas, pesquisas, envolvimento em debates e outras atividades. Quando concluem uma ação, os alunos recebem pontos, vidas, itens ou passam para a próxima etapa da competição. Caso não finalizem as tarefas, têm parte da pontuação retirada ou não recebem a recompensa correspondente.
Há, ainda, instituições de ensino que empregam a gamificação como um auxílio para projetos pontuais, transformando, por exemplo, um conteúdo de História em uma narrativa que agregue engajamento.
Para tanto, o professor responsável desmembra os fatos, construindo uma narrativa da qual os estudantes possam participar e/ou descobrir curiosidades ao seguir pistas.
Outro ambiente em que a gamificação tem feito a diferença é na educação a distância, que necessita de ferramentas digitais interativas para facilitar a aprendizagem.
MURAL/PAINEL (MURAL DE POST-IT, MURAL COLETIVO, MURAL DE HIPÓTESES)
Exposições de trabalhos e atividades em murais ou painéis. 
DIÁRIO DE BORDO
O Diário de Bordo é um meio dos alunos registrarem suas atividades, reflexões e comentários sobre o andamento do trabalho que estão desenvolvendo. É uma forma privilegiada de descrever e refletir sobre os problemas que vão surgindo, os obstáculos que ocorrem no desenvolvimento do trabalho e a forma de superá-los. O registro escrito permite criar o hábito de pensar as práticas e de se pensar a própria aprendizagem.
RODA DE CONVERSA
A roda de conversa é um método bastante utilizado e o seu objetivo é a construção de um espaço de diálogo que permita aos alunos se expressarem e aprenderem em conjunto.
BRAINTORMING/ BRAINWRITING
O brainstorming (em português "tempestade cerebral") ou tempestade de ideias, mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo - criatividade em equipe - colocando-a a serviço de objetivos pré-determinados.
A técnica propõe que o grupo se reúna e utilize a diversidade de pensamentos e experiências para gerar soluções inovadoras, sugerindo qualquer pensamento ou ideia que vier à mente a respeito do tema tratado. Com isso, espera-se reunir o maior número possível de ideias, visões, propostas e possibilidades que levem a um denominador comum e eficaz para solucionar problemas e entraves que impedem um projeto de seguir adiante
DESIGN THINKING
O design thinking, como o nome dá a entender, é o pensamento voltado para o design. É muito comum em empresas inovadoras e já começa a dar as caras em instituições de ensino.
O foco do design thinking são as pessoas, e o objetivo é inovar para criar uma solução criativa e eficiente para um problema.
Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca os envolvidos no centro do problema — e os obriga a “erguer as mangas” para encontrar soluções.
E antes que você pense que o design thinking tem a ver apenas com design de produtos, saiba que não é bem assim.
Na verdade, é uma metodologia que visa olhar para os problemas de novas maneiras, utilizando da lógica, imaginação e intuição, bem como materialização da solução por meio da prototipagem e testagem.
CULTURA MAKER
Exemplo perfeito de metodologia ativa de aprendizagem, a cultura maker é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“.
Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da apresentação de problemas e recursos para resolvê-los.
Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando os conhecimentos aprendidos em sala de aula.
APRENDIZADO POR PROBLEMAS
A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam o aprendizado a partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos, é necessário trabalhar com criatividade e reflexão.
Os cenários podem sugerir problemas técnicos ou subjetivos, em que diferentes habilidades podem ser necessárias. Sejam técnicas ou emocionais, elas dificilmente são assimiladas por meio de livros ou manuais.
ESTUDO DE CASOS
Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que possam analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de solucioná-los.
Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e sistêmico.
São como exercícios em uma prova, mas mais contextualizados e abrangentes.
APRENDIZADO POR PROJETOS
A aprendizagem baseada em projetos trata de um mecanismo que propõe aos alunos identificarem uma situação que não necessariamente é um problema, mas pode ser melhorada, criando uma solução que segue uma linha de raciocínio de “o quê?”, “para quem?”, “para quê?” e “de que forma?” 
Complementando a aprendizagem por problemas, essa abordagem estimula o trabalho em equipe e possibilita a descoberta de aptidões que podem ser um diferencial para o empreendedorismo e o mercado de trabalho.
SEMINÁRIOS E DISCUSSÕES
Outro tipo de metodologia ativa de aprendizagem é a promoção de seminários e discussões entre os alunos.
Muitas vezes, para isso, apenas deve-se mudar a disposição das carteiras para que todos os alunos e o professor estejam em posição de igualdade (em um círculo, por exemplo).
Normalmente, a aplicação prática é simples, com o professor propondo um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele.
É uma forma de, inclusive, desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a diferentes pontos de vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto intelectual.
PESQUISAS DE CAMPO
Já as pesquisas de campo são práticas excelentes para possibilitar que o ensino, o engajamento e a prática do pensamento analítico aconteçam fora do ambiente da sala de aula.
Como o nome dá a entender, é uma pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes do seu convívio escolar, sobre qualquer tipo de tema.
Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser potencializada e inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos exercícios.
Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor pode requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão — trazendo opiniões de pessoas de forada sala.
10. STORYTELLING
O storytelling é muito mais um recurso do que uma metodologia ativa de aprendizagem em si.
Trata-se da elaboração de narrativas acerca dos temas estudados em sala de aula.
Desse modo, é possível utilizar recursos tão comuns da trajetória humana — que se desenvolveu na base das narrativas, como as religiosas — para contextualizar os problemas da sala de aula.
Na prática, o storytelling deve ser aplicado a qualquer metodologia ativa, da gamificação às pesquisas de campo e seminários.
APRENDIZAGEM ENTRE PARES E TIMES 
Outra forma de desenvolver a aprendizagem ativa é com trabalhos em pares ou times.
Assim, é possível trabalhar em cima de pontos essenciais, como liderança, delegação de tarefas, colaboração, empatia, entre outras habilidades socioemocionais e mesmo soft skills — aspectos tão importantes no mercado de trabalho.
ENSINO HÍBRIDO
O ensino híbrido (também chamado de blended learning) é uma modalidade de aprendizagem que mistura o modelo presencial e a distância.
Desse modo, é possível criar um ecossistema de aprendizagem calcado na tecnologia, com participação pontual do professor — que muitas vezes ocupa o papel de mentor.
Além de flexibilizar o ensino, utiliza de recursos online e digitais para apresentar diferentes formas de aprendizado ao aluno, engajando-o nos temas, exercícios e problemas apresentados.

Mais conteúdos dessa disciplina