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Prova Design Thinking A3

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Local: Sala 2 - TJ - Prova On-line / Andar / Polo Tijuca / POLO UVA TIJUCA 
Acadêmico: EAD-E803010-20223A
Aluno: LARISSA DA SILVA ARAÚJO DIAS 
Avaliação: A3
Matrícula: 20221307870 
Data: 1 de Outubro de 2022 - 08:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 7,00/10,00
1  Código: 41911 - Enunciado: O método do Design Thinking, embora pareça tão disruptivo e moderno, nasceu na
década de 1970, em um período em que valores como empatia e altruísmo fundamentaram o pensamento de
muitos estudiosos e colegas de profissão. Considerando as informações apresentadas no texto, leia as asserções a
seguir e a relação proposta entre elas. 
No método do Design Thinking é importante produzir uma versão inicial da solução com requisitos mínimos de
uso e um custo bastante reduzido: são os protótipos. PORQUE Um protótipo proporciona a identificação de
problemas desde cedo, permitindo atuar de forma corretiva e encontrar novos caminhos para se chegar a uma
versão da solução com alto valor agregado ao cliente. 
 A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 b) As asserções I e II são proposições falsas.
 c) As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 d) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 e) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa marcada:
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I. Correta. Uma expressão bem comum quando se vivencia o método do Design Thinking é
“vamos colocar o bloco na rua!” E isso é parte intrínseca do método, uma vez que o seu foco é o cliente. A ideia
aqui é conversar com ele o tempo inteiro. Os protótipos cumprem este papel de forma bem real. É uma
proposição verdadeira porque tudo o que se produz usando o método do Design Thinking tem como base a
empatia, ou seja, realizar, de forma criativa e colaborativa, o exercício de “se colocar no lugar do outro” para
entender suas necessidades e desejos. A partir daí, o método consegue dar continuidade à sua função, que é criar
soluções inovadoras de alto valor agregado e impacto na vida das pessoas. 
A criação dos protótipos físicos é muito útil para fazer as ideias transitarem do conceito para as experiências
concretas. Isso varia de acordo com a finalidade e contextualidade. É importante ressaltar que mesmo os
protótipos mais básicos são eficazes na identificação de ajustes ou integração de novas funcionalidades. 
Com um protótipo, que pode ter diferentes níveis de aprofundamento e lealdade ao desejo do usuário, você já
consegue uma boa noção da qualidade e do engajamento gerado pela sua ideia. 
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2  Código: 41908 - Enunciado: O método do Design Thinking, difundido pelo instituto de design da Universidade de
Stanford e amplamente utilizado no desenvolvimento de inovações, possui, em geral, 5 etapas, que, embora
ocorram de forma encadeada e lógica, permitem que o usuário as revisite a todo instante. Considerando o
exposto, identifique a conceituação correta de cada etapa: 
 a) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema, identifica-se
a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma
física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução.
 b) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema, identifica-se
a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma
física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o proponente da solução testa o produto internamente.
 c) Na fase de Empatia, uma das técnicas utilizadas é o MVP — mínimo produto viável; em Definição do
Problema, identifica-se a oportunidade de inovação; na Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem,
a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução.
 d) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema, identificam-
se possíveis problemas na solução proposta; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a
solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução.
 e) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; em Definição do Problema, identifica-se
a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução tem de se
transformar em algo físico e palpável pelo cliente; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução.
Alternativa marcada:
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a) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema, identifica-se a
oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma
física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do
usuário; na Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de
ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente
experimenta a solução. Correta. Empatia: etapa de colocar-se no lugar do outro para, uma vez livre de
preconceitos e pressupostos, entender todo o problema ou oportunidade de inovação. Definição do problema:
etapa em que se delimita qual o problema a ser resolvido, ou seja, escolha do foco do projeto, que corresponde a
3 elementos bem definidos, tais como qual a necessidade/problema a ser abordado? Quem é o público-alvo? Qual
a visão do projeto (objetivo)? Ideação: etapa de externalização de ideias e soluções sem medo de
errar. Prototipagem: etapa de criação de protótipo para teste da solução. Teste: etapa de interação com potenciais
consumidores e o público-foco de impacto, a fim de verificar se a proposta de valor da solução é convergente às
necessidades de mercado. 
Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no
ambiente do usuário; na Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o
brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de
Teste, o proponente da solução testa o produto internamente. Incorreta. O teste deve ser feito com o potencial
usuário da solução (e que vai absorvê-la mais tarde), e não com o time que a elaborou. Na fase da Empatia, faz-se
um mergulho no ambiente do usuário; em Definição do Problema, identificam-se possíveis problemas na solução
proposta; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender
da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução. Incorreta. A fase da Definição do Problema não
identifica problemas na solução, mas sim na rotina do cliente, a fim de removê-los na terceira etapa do método do
Design Thinking. Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; em Definição do Problema,
identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução
tem de se transformar em algo físico e palpável pelo cliente; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução.
Incorreta. A Prototipagem pode gerar uma versão mais real da solução em meio físico (ex.: um produto
materializado em impressão 3D) ou virtual (ex.: uma plataforma materializada em uma landing page). Na fase de
Empatia, uma das técnicas utilizadas é o MVP — mínimo produto viável; em Definição doProblema, identifica-se a
oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma
física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução. Incorreta. O MVP — mínimo
produto viável é gerado a partir da Ideação. O MVP consiste em desenvolver uma versão simplificada da solução,
contendo apenas os aspectos básicos em termos de funcionalidade e layout ou interface que serão
experimentados pelo cliente. 
3  Código: 41910 - Enunciado: Durante a fase da ideação, é comum surgir um turbilhão de ideias, mas isso se
potencializa quando técnicas inteligentes e criativas são utilizadas. Existem vários métodos de ideação, e alguns
deles são renomeados ou parcialmente adaptados de técnicas mais tradicionais. Dito isso, identifique a
alternativa com a caracterização correta da técnica de ideação respectiva: 
 a) SCAMPER permite uma construção gráfica de uma ideia, revelando quadro a quadro um conteúdo
audiovisual.
 b) Gamestorming representa um diagrama organizado que se assemelha a uma mente criativa, com ideias,
visões e ilustrações correlacionadas.
 c) Brainstorm representa uma tempestade de ideias, de forma criativa, livre, colaborativa e ordenada.
 d) Brainwrite representa uma folha de rascunhos com as anotações mais importantes sobre ideias que
surgem no dia a dia.
 e) Storyboard representa uma folha de rascunho com as anotações mais importantes sobre ideias que
surgem no dia a dia.
Alternativa marcada:
c) Brainstorm representa uma tempestade de ideias, de forma criativa, livre, colaborativa e ordenada.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Brainstorm representa uma tempestade de ideias, de forma
criativa, livre, colaborativa e ordenada. Correta. Por essa técnica, todos externalizam suas ideias sob diferentes
perspectivas e pontos de vista, mas mantendo o mesmo foco. 
Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): SCAMPER permite uma construção gráfica
de uma ideia, revelando quadro a quadro um conteúdo audiovisual. Incorreta. As ideias podem ser úteis para criar
algo novo, mas também para repensar o que já existe. O método representa as palavras SUBSTITUIR, COMBINAR,
ADAPTAR, MODIFICAR, PROCURAR, ELIMINAR E REARRUMAR. Cada palavra compreende a uma etapa do modelo,
que busca, de forma organizada, inovar um produto já existente. Gamestorming representa um diagrama
organizado que se assemelha a uma mente criativa, com ideias, visões e ilustrações correlacionadas. Incorreta. O
Gamestorming é uma técnica que possibilita jogos para inovação, gerando, por meio da quebra de paradigmas,
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novas ideias. Aqui todos possuem os mesmos direitos e seguem, também, as mesmas regras, buscando atingir os
objetivos estipulados ao início do jogo. Storyboard representa uma folha de rascunho com as anotações mais
importantes sobre ideias que surgem no dia a dia. Incorreta. Então, o storyboard é uma ferramenta que permite
uma construção gráfica, revelando quadro a quadro um conteúdo audiovisual, como um vídeo utilizado em uma
estratégia de marketing, por exemplo. Brainwrite representa uma folha de rascunhos com as anotações mais
importantes sobre ideias que surgem no dia a dia. Incorreta. A técnica do brainwrite envolve um grupo na geração
de ideias de modo escrito e compartilhado, onde se repassa aos demais participantes as anot
4  Código: 41906 - Enunciado: Inovação é a capacidade de transformar ideias em soluções que impactem a vida das
pessoas. A inovação pode se materializar na organização de algumas maneiras, e uma delas é na forma de
relacionamento com o cliente, seja na sua aquisição ou retenção ao negócio. A partir do exposto, podemos
afirmar que se trata de uma descrição sobre o tipo de inovação em: 
 a) Marketing.
 b) Produto.
 c) Serviço.
 d) Organizações.
 e) Processo.
Alternativa marcada:
a) Marketing.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Marketing. Correta. Inovação em marketing é (segundo o Manual
de Oslo, OCDE, 2005) a geração de melhorias incrementais (um aperfeiçoamento) ou estruturais (algo
completamente novo) na forma de relacionamento com o cliente, seja na sua aquisição ou retenção ao negócio. 
 Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): Produto. Incorreta. Melhorias incrementais
(um aperfeiçoamento) ou estruturais (algo completamente novo) nas características e funcionalidades de um
produto. Processo. Incorreta. Melhorias incrementais (um aperfeiçoamento) ou estruturais (algo completamente
novo) em um método de produção, ou logístico, ou, ainda, na composição da matéria-prima, equipamentos e/ou
so�wares. Serviço. Incorreta. Melhorias incrementais (um aperfeiçoamento) ou estruturais (algo completamente
novo) nas características e funcionalidades de um serviço. Organizações. Incorreta. Melhorias incrementais (um
aperfeiçoamento) ou estruturais (algo completamente novo) nos métodos de gestão dos recursos físicos (ex.:
maquinário) e intelectuais (ex.: colaboradores) da organização. 
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5  Código: 41907 - Enunciado: Dois irmãos superengajados e apaixonados por pets resolveram criar, em 2022, um
novo negócio voltado para a área de animais — a DOIS PETs. A empresa DOIS PETs é um modelo de negócio de
base digital, que tem por objetivo auxiliar o tutor do pet no acompanhamento da rotina do seu cão, já que são
muitas informações e responsabilidades para gerenciar ao longo da vida do pet. O modelo de negócio de base
digital funciona por meio de um aplicativo superintuitivo e gratuito. O aplicativo, além de ser de uso gratuito e
adaptado a qualquer plataforma, é de fácil navegabilidade e possui, em suas funcionalidades, informações e
atividades (seja de saúde ou lazer) correspondentes a todo o ciclo de vida de um cão (infantil, adulto,
idoso). Diante do exposto, leia as afirmações a seguir: I – DESEJABILIDADE, neste case, se refere ao trecho:
“auxiliar o tutor do pet no acompanhamento da rotina do seu cão, já que são muitas informações e
responsabilidades para gerenciar ao longo da vida do pet.” II – PRATICABILIDADE, neste case, se refere ao trecho:
“O modelo de negócio de base digital funciona por meio de um aplicativo superintuitivo e gratuito.” III –
VIABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “O aplicativo, além de ser de uso gratuito e adaptado a qualquer
plataforma, é de fácil navegabilidade e possui, em suas funcionalidades, informações e atividades (seja de saúde
ou lazer) correspondentes a todo o ciclo de vida de um cão (infantil, adulto, idoso).” 
 É correto o que se afirma em: 
 a) I e II, apenas.
 b) II e III, apenas.
 c) I, II e III.
 d) Somente a II.
 e) Somente a I.
Alternativa marcada:
a) I e II, apenas.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: I, II e III. I – DESEJABILIDADE, neste case, se refere ao trecho:
“auxiliar o tutor do pet no acompanhamento da rotina do seu cão, já que são muitas informações e
responsabilidades para gerenciar ao longo da vida do pet.” Correta. DESEJABILIDADE se refere às necessidades
intrínsecas do cliente, ou seja, aquelas que lhe causam dor ou lhe despertam algum desejo ainda subtendido. II –
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PRATICABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “O modelo de negócio de base digital funciona por meio de um
aplicativo superintuitivo e gratuito.” Correta. PRATICABILIDADE é a variável que representa as necessidades
operacionais da solução, ou seja, as atividades, recursos e parcerias-chave para garantir a entrega da
solução/proposta de valor ao cliente. III – VIABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “O aplicativo, além de ser
de uso gratuito e adaptado a qualquer plataforma, é de fácil navegabilidade e possui, em suas funcionalidades,
informações e atividades (seja de saúde ou lazer) correspondentes a todo o ciclo de vida de um cão (infantil,
adulto, idoso).” Correta. VIABILIDADE é a variável que representa a qualidade do que é viável (com fortes
probabilidades de se materializar em uma solução inovadora por reunir todas ascircunstâncias/características
necessárias para uso). 
6  Código: 41905 - Enunciado: O Design Thinking é uma metodologia, que, na prática, busca encontrar o modelo
exato de uma solução, unindo recursos humanos e tecnológicos e aplicando-os nos negócios. No pensamento do
Design, a solução gerada deve impactar positivamente, em especial, um ator externo à organização. Diante do
exposto, identifique esse ator: 
 a) Concorrente.
 b) Cliente.
 c) Empresas em geral.
 d) Fornecedor.
 e) Governo.
Alternativa marcada:
b) Cliente.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Cliente. Correta. O Design Thinking se desenvolve a partir da
experiência do usuário (coletando e validando dados com o cliente), justamente porque tem por objetivo entregar
soluções de alto valor e impacto para eles. 
 Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): Fornecedor. Incorreta. Esse ator não está na
posição de consumidor da futura solução; cumpre papel de fornecimento de recursos (matérias-primas) para
viabilizar a organização a produzir as soluções. Concorrente. Incorreta. Esse ator não está na posição de
consumidor da futura solução; cumpre papel de competidor de mercado. Governo. Incorreta. Esse ator não está
na posição de consumidor da futura solução; cumpre papel de intermediador, fomentador ou viabilizador de
novas soluções a partir de fontes alternativas de investimento e/ou subsídios. Empresas em geral. Incorreta. Esse
ator não está na posição de consumidor da futura solução; cumpre papel, em alguns casos, de concorrente ou
parceiro para criações de novas soluções. 
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7  Código: 42082 - Enunciado: A criatividade requer a integração de diferentes recursos e habilidades que
conversam entre si: habilidades intelectuais, conhecimento, estilos de pensamento, personalidade, motivação e
ambiente. Dito isso, descreva o foco de cada um destes recursos e habilidades. 
Resposta:
Cada pessoa tem suas formas diferentes de utilizar esses recursos, porém decidir usa-los é a coisa mais
importante a se fazer.
O conhecimento tem como foco o mergulho nas informações de campo e torna possivel o crescimento.
As habilidades intelectuais tem como foco sair da zona de conforto e do convencional e saber distinguir as
melhores ideias.
A personalidade mostra as caracteristicas pessoais. Assinam a sua criatividade autêntica.
Estilos de pensamentos é como cada pessoa decide mostrar a sua habilidade.
Ambiente serve para garantir a liberdade e a criatividade cresçam e apareçam.
Motivação precisa ser estimulada, atraida.
Comentários: As habilidades intelectuais no campo da criatividade referem-se à capacidade de sair do
pensamento convencional na análise de problemas, reconhecer as melhores ideias e ter poder de persuasão para
a apresentação das próprias ideias. Já o conhecimento se refere ao aprofundamento de informações acerca do
campo de estudo e análise, o que torna possível o seu avanço. Os estilos de pensamento são o modo como cada
indivíduo decide usar sua habilidade. Na essência, são decisões sobre como empregar as habilidades disponíveis.
A personalidade retrata características pessoais inatas ao indivíduo, que potencializam sua ação criativa, tais
como disposição para riscos e ambiguidades. Em contrapartida, a motivação não é algo intrínseco ao sujeito, e
precisa ser estimulada por elementos externos, porém mediante uma aceitação interna. Por fim, o sujeito precisa
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de um ambiente que lhe apoie e recompense pelas ideias criativas, especialmente para garantir que, tendo ou
não as demais habilidades, a criatividade floresça a contento.
Justificativa: As habilidades intelectuais no campo da criatividade referem-se à capacidade de sair do
pensamento convencional na análise de problemas, reconhecer as melhores ideias e ter poder de persuasão para
a apresentação das próprias ideias. Já o conhecimento se refere ao aprofundamento de informações acerca do
campo de estudo e análise, o que torna possível o seu avanço. 
Os estilos de pensamento são o modo como cada indivíduo decide usar sua habilidade. Na essência, são decisões
sobre como empregar as habilidades disponíveis. 
A personalidade retrata características pessoais inatas ao indivíduo, que potencializam sua ação criativa, tais
como disposição para riscos e ambiguidades. Em contrapartida, a motivação não é algo intrínseco ao sujeito, e
precisa ser estimulada por elementos externos, porém mediante uma aceitação interna. 
Por fim, o sujeito precisa de um ambiente que lhe apoie e recompense pelas ideias criativas, especialmente para
garantir que, tendo ou não as demais habilidades, a criatividade floresça a contento. 
8  Código: 42079 - Enunciado: Uma expressão bem comum quando se vivencia o método do Design Thinking é
“vamos colocar o bloco na rua!”. E isso é parte intrínseca do método, uma vez que o seu foco é o cliente. A ideia
aqui é conversar com ele o tempo inteiro. Neste sentido, a prototipagem possibilita esta interação. Dito isso,
explique os benefícios da prototipagem nesta interação. 
Resposta:
Nesse caso, a prototipagem permite a comunicação com o cliente, permite ouvir os feedbacks e opniões. 
É a partir dessa comunicação que identificamos os erros e acertos. O que deve ou não mudar nesse processo de
protótipo.
Também entender como as pessoas se sentem em relação ao produto. É importante também estar aberto a
críticas e sujestões. Saber ouvir que está errado e "correr atrás" da solução com rapidez e eficiência.
Comentários: Proporciona a identificação de problemas desde cedo, permitindo atuar de forma corretiva e
encontrar novos caminhos para se chegar a uma versão da solução com alto valor agregado ao cliente. Garante
que os requisitos da solução atendam às necessidades do público-alvo. Ajuda na interação com o cliente,
facilitando o movimento de empatia. Permite um melhor acompanhamento do progresso do projeto de inovação,
na medida em que coleta, de forma assertiva, feedback sob vários aspectos da solução (conceito, design e
engenharia). O feedback do cliente é mais assertivo. O uso de protótipos, por trazer feedbacks mais assertivos,
tende a diminuir riscos e custos do desenvolvimento da solução.
Justificativa: Proporciona a identificação de problemas desde cedo, permitindo atuar de forma corretiva e
encontrar novos caminhos para se chegar a uma versão da solução com alto valor agregado ao cliente. 
Garante que os requisitos da solução atendam às necessidades do público-alvo. 
Ajuda na interação com o cliente, facilitando o movimento de empatia. 
Permite um melhor acompanhamento do progresso do projeto de inovação, na medida em que coleta, de forma
assertiva, feedback sob vários aspectos da solução (conceito, design e engenharia). 
O feedback do cliente é mais assertivo. 
O uso de protótipos, por trazer feedbacks mais assertivos, tende a diminuir riscos e custos do desenvolvimento da
solução. 
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