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INFORMAÇÕES DA PROVA Ensino: 03 - Ensino Superior Disciplina: EES102 - PROJETO E PROGRAMAÇÃO DE JOGOS Data: 05/10/2022 Descrição: EES102 - PROJETO E PROGRAMAÇÃO DE JOGOS [3º BIMESTRE] Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva C 1,000 (1,000) Ralph Koster, um famoso designer de games, afirma que o objetivo básico de um jogo é proporcionar diversão, ou seja, pessoas fazem uso de jogos pelo prazer de uma diversão. Já outros designers de games, como Jesper Full, relatam que o jogo proporciona a diversão por intermédio de tentativas e falhas. Entretanto, na tentativa de atingir o objetivo do jogo, as falhas não ocorrem sem muita significância, sem maiores consequências, além de outros objetivos, como imersão. Esses objetivos estão associados às características do jogo a ser desenvolvido. No que tange ao exposto, assinale a alternativa que apresenta corretamente outras duas características de um jogo. A) Objetivo: associado ao objetivo do jogo; sentimentos: são gerados pelas ações do jogador. B) Escolhas: seleção de objetos de personagens; feedback: constitui o retorno, caso o objetivo seja atingido. CORRETA C) Desafio: consiste nos obstáculos que são impostos ao longo do jogo; mecânica: interação com o jogador envolvendo feedbacks e ações. D) Histórico: determina o histórico de ações do personagem; experiência: corresponde à experiência de jogo do usuário. E) Ação: determina o tipo de momento em que se encontra no jogo; narrativas: apresentam especificações de como o jogo deve ser narrado. Semana: Semana 1 / Nível de Dificuldade: Fácil Material Base: videoaula 1 - Conceito de jogo e regras Páginas: slides 4 a 14 Objetivo de Aprendizado: RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO Conteúdo Específico: CONCEITOS DE JOGO E REGRAS JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA Ao desenvolver um jogo, é preciso planejar diversas ações, como o objetivo principal, o público-alvo, os cenários etc. Essas informações estão muito associadas às características do jogo. Características que determinam o seu formato. Inclusive, há diversas características, como o próprio objetivo do jogo, a experiência, dentre outras. O desafio, por exemplo, está associado a oposições existentes no jogo na forma de obstáculos, enigmas a serem decifrados, testes de habilidade dos jogadores. Já a mecânica é relativa à regra do jogo, como as ações do jogador e os feedbacks. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva E 1,000 (1,000) O fluxo de um jogo compreende diversas fases: a inicialização, a coleta de entradas, a simulação, a saída e o desligamento do jogo. A coleta de entrada, a simulação e a saída são consideradas um loop principal ou ‘main loop’, pois compreendem diversas tarefas que são executadas em forma de loop ao longo do jogo. Considerando as etapas do loop principal do fluxo de um jogo, analise as afirmativas a seguir em relação às tarefas a serem executadas no processamento do jogo dentro do main loop. 1 – Input. 2 – Simulação. 3 – Saída. I – Nessa etapa, encontram-se as regras a serem aplicadas, como tempo de execução, comportamento dos personagens, e física, como colisões de objetos. II – Faz referência aos sons emitidos quando os objetos se colidem, a instâncias remotas, como sistemas multiplayers, renderização de imagens. III – Ao clicar na seta do teclado que aponta para direita, o sinal da tecla é capturado, e uma ação associada movimenta o personagem para a direita. Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação. A) 1-III; 2-II; 3-I. B) 1-I; 2-III; 3-II. C) 1-II; 2-I; 3-III. D) 1-I; 2-II; 3-III. CORRETA E) 1-III; 2-I; 3-II. Semana: Semana 2 / Nível de Dificuldade: Médio Material Base: capítulo 3 - Introdução ao desenvolvimento de games. Loop do jogo principal Páginas: 242 a 250 Objetivo de Aprendizado: COMPREENDER AS TAREFAS CONTEMPLADAS NO LOOP PRINCIPAL Conteúdo Específico: ORGANIZAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA A afirmativa 1 se enquadra no conceito III, pois o input é a etapa em que a coleta de entrada de dados é realizada, por exemplo, capturar o sentido das teclas e fazer uma associação com os sentidos de movimento: a seta para a direita move o personagem para a direita, e a seta para a esquerda move o personagem para a esquerda. A afirmativa 2 se enquadra no conceito I, pois a simulação é a fase do main loop em que estão scripts associados ao comportamento de personagens, às regras do jogo, como temporização, e física, por exemplo, detecção de colisão de objetos ou aceleração e desaceleração de personagens. A afirmativa 3 se enquadra no conceito II, pois a saída está associada à renderização de imagens na tela, à emissão de sons ou efeitos sonoros, mas também a tarefas associadas à rede, como a instância de jogadores remotos em games multiplayers. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva A 1,000 (1,000) Com o passar dos tempos, os hardwares ganharam mais capacidade de memória, disco rígido e processamento, principalmente os notebooks e desktops. Modernamente, há computadores para games disponíveis no mercado, e muitos dispositivos móveis, como smartphones, têm uma limitação de memória, assim como na resolução da tela. Destacam-se fatores limitadores para executar determinados jogos, principalmente na renderização de imagens. Em relação às questões técnicas associadas à renderização de imagens, assinale a alternativa correta. CORRETA A) Técnicas de compactação de imagens são usadas para diminuir o tamanho das imagens; assim, torna-se menos custoso o uso de memória e isso permite que jogos sejam executados. B) Uma das alternativas para renderização de imagens para mobile é o aumento na quantidade de frames por segundo; a velocidade de exibição torna a renderização mais leve. C) Devido à variação de telas de dispositivos, os jogos precisam ter o mesmo comportamento independentemente da tela, então adota-se a técnica de tamanho variável da imagem. D) Uma técnica muito utilizada na renderização de imagens é tornar a imagem uma única imagem, pois, a cada atualização da tela, toda imagem é renderizada de uma única vez. E) Algoritmos são utilizados para desenhar os pixels na tela, aumentando a quantidade de quadro na renderização, como o aumento do tempo de atualizações de imagens rápidas. Semana: Semana 3 / Nível de Dificuldade: Fácil Material Base: videoaula 3 - Renderização e estrutura de cena Página: slide 8 Objetivo de Aprendizado: RECONHECER AS QUESTÕES TÉCNICAS QUE INFLUENCIAM NAS TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO Conteúdo Específico: RENDERIZAÇÃO E ESTRUTURA DE CENA JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA Imagem é um problema a qualquer tipo de software. A sua renderização pode deixar o sistema lento. Os jogos precisam desenhar ou redesenhar a tela a cada quadro e, portanto, fazem uso de técnicas de renderização. Uma solução viável é a compactação de imagens reduzindo os custos de alocação de memória e permitindo que hardwares menos robustos possam executar o jogo. O aumento das frames não torna as imagens de animação mais leves, mas somente as técnicas, como a compactação. Renderizar somente uma imagem torna o processo mais custoso, como variar os tamanhos das imagens devido aos diversos tipos de telas, levando a um custo de produção alto, a um mesmo conceito equivalente aos algoritmos, que são utilizados para otimizar as imagens, e não aumentar o número de pixels. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva D 1,000 (1,000) Em um jogo digital, seja em 2D seja em 3D, existem diversos tipos de elementos, porém estáticos ou dinâmicos. Há aqueles elementos que são controlados por quem joga, outros acionados pela própria regra do jogo, mas sem o controle do jogador. Todos esses elementos têm estados diferentes, dependendo da fase do jogo. Máquinas de estados finitos podem ser usadas para representar graficamente os estados transitórios de um personagem ou do próprio jogo. Em relação ao conceito de máquina de estado associado aos estados do jogo, analise as afirmativasa seguir. I. Máquinas de estado são implementadas para representar questões técnicas, como gerenciamento de diferentes fases do jogo. II. Um personagem do jogo, como um guarda predial, trocará de estado inicial para guarda, somente quando uma mensagem for percebida pelo personagem. III. Na representação de máquina de estado, cada estado tem estruturas, como comandos de decisões, que são utilizadas para executar uma série de ações no estado. IV. Há diversas formas de representar o conceito de máquina de estado; por exemplo, pode-se utilizar a orientação a objetos para essa implementação. Está correto o que se afirma em: A) II, apenas. B) I e II, apenas. C) I, II e III, apenas. CORRETA D) I, II, III e IV. E) III e IV, apenas. Semana: Semana 4 / Nível de Dificuldade: Médio Material Base: videoaula 4 - Interação e comportamento Páginas: slides 8 a 11 Objetivo de Aprendizado: COMPREENDER A IMPLEMENTAÇÃO DE MÁQUINAS DE ESTADOS NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO Conteúdo Específico: INTERAÇÃO JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA A afirmativa I está correta, pois há algumas questões técnicas que surgem em um jogo digital, por exemplo, estados em cada fase do jogo e modos ou agrupar regras que se referem a um mesmo comportamento de uma entidade de jogo e podem ser solucionadas pela implementação, por exemplo, do conceito de máquina de estado finito. A afirmativa II está correta, pois a transição de um estado para outro é estimulada via eventos, como ruídos que estimulam a transição de um estado ativo ou inicial para um outro estado, ou seja, um personagem de posição de guarda para patrulha. A afirmativa III está correta, pois cada estado representado pelo gráfico de máquina de estado tem internamente uma série de comandos que determinam ações do objeto ou personagem naquele estado, como o comando de decisões. A afirmativa IV está correta, pois a orientação a objetos é uma forma de implementar os estados de máquina de estado finito por meio de princípios, como herança, agregação e classes abstratas. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva E 1,000 (1,000) No desenvolvimento de um jogo, a estrutura principal conhecida como main loop tem etapas, como coleta dos dados, simulação e saída. Na fase de simulação, há três categorias fundamentais: o comportamento dos personagens, a simulação física e as regras do jogo. Ao movimentar um personagem ao longo de um jogo de plataforma, por exemplo, há a necessidade de identificar as barreiras e ações ou eventos provenientes da detecção dessas barreiras. Assinale a alternativa que apresenta corretamente o teste associado à detecção de outros elementos no jogo. A) Teste de usabilidade: usado para testar as facilidades de uso do jogo digital. B) Teste de aceleração: usado para detectar ruídos, choques, na aceleração do personagem. C) Teste de simulação: usado para simular erros existentes no jogo a cada fase ou ação. D) Teste de unidade: usado para determinar se a codificação do jogo está correta. CORRETA E) Teste de colisão: objetos detectam barreiras ou outros objetos ao longo do jogo. Semana: Semana 5 / Nível de Dificuldade: Fácil Material Base: videoaula 5 - Detecção de colisão Páginas: slides 2 a 5 Objetivo de Aprendizado: RECONHECER AS APLICAÇÕES DAS REGRAS NO DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO ELETRÔNICO Conteúdo Específico: DETECÇÃO DE COLISÃO JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA Os testes de colisão são usados em diversas fases do jogo e associados, em muitos casos, às regras. Por exemplo, pode-se detectar, ao movimentar um personagem, barreiras que estejam pelo caminho, mas também detectar, em uma queda, o objeto, se este não atingiu outros objetos durante a queda, bem como disparar um evento associado a uma colisão qualquer. Já outros testes são usados para fins distintos, como testar a facilidade do jogo, teste de usabilidade e verificação. Existem obstáculos ao acelerar um determinado personagem, além do teste de aceleração, teste de codificação – conhecido como caixa branca –, teste de unidade, teste de simulação, que se pauta nos diversos cenários do jogo. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva C 1,000 (1,000) No planejamento de um jogo, a etapa de produção é a fase em que o jogo propriamente dito é desenvolvido. Diversas etapas são inerentes à produção, como programação, game design e produção de recursos artísticos, como modelos 3D e sonorização. Tracy Fullerton (2008) propõe um diagrama que engloba as diferentes etapas de um projeto de produção de um jogo. FULLERTON, T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 2. ed. [S. I.]: Morgan Kaufmann, 2008. Em relação ao processo de produção de um jogo, assinale a alternativa correta. A) Na fase de manutenção, uma equipe mantém a qualidade do produto cujas atualizações são executadas, melhorando a qualidade do jogo desenvolvido. B) A fase inicial da produção de um jogo é a etapa de pré-produção em que todos os requisitos necessários ao desenvolvimento do jogo são produzidos. CORRETA C) A concepção do jogo é a fase em que a proposta é desenvolvida, cuja ideia de qual tipo de jogo é determinada, no caso, a primeira fase de produção do jogo. D) Pequenos ajustes e erros são realizados na fase de manutenção do jogo, em que o refino que determina a qualidade do jogo é executado. E) Na produção, os riscos sobre todo o projeto são identificados e analisados; ademais, podem ser medidos, tratados e novos rumos de desenvolvimento são definidos. Semana: Semana 6 / Nível de Dificuldade: Fácil Material Base: videoaula 6 - Projeto e documentação de um jogo digital Páginas: slides 3 e 4 Objetivo de Aprendizado: RECONHECER AS ETAPAS DE PRODUÇÃO DE UM JOGO Conteúdo Específico: PROJETO E DOCUMENTAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA Antes de começar o planejamento e desenvolvimento de um jogo digital, há necessidade de fazer a concepção do jogo. Essa parte é fundamental para nortear quais requisitos serão necessários para o desenvolvimento, além de ser a fase inicial, antes das demais fases, como a pré-produção, que define, por exemplo, os riscos do projeto, a produção em que todo o projeto é desenvolvido. A qualidade na fase de controle determina erros e bugs no software e a manutenção usada após a publicação comercial do jogo, utilizando-se de novas versões e corrigindo problemas como os bugs. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva A 2,000 (2,000) Todo jogo interativo tem um motor. Esse motor é conhecido como engine do jogo. Existem diversos tipos de engine no mercado, cada uma com suas especificações técnicas distintas. Uma engine é, na verdade, uma biblioteca que contém diversas especificações técnicas, de modo a permitir uma melhor qualidade ao desenvolver o jogo interativo por parte do desenvolvedor. Sobre o assunto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Uma preocupação na produção de um jogo digital é em relação à especificação da engine para responder questões, como: será que a engine é especializada em um único tipo de jogo? PORQUE II. Aspectos técnicos, como linguagem de scripting da engine, podem ser custosos para o desenvolvimento do jogo digital, impactando negativamente no tempo de desenvolvimento do projeto. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: CORRETA A) as duas asserções são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. B) as duas asserções são falsas. C) a primeira asserção é verdadeira, e a segunda é falsa. D) a primeira asserção é falsa, e a segunda é verdadeira. E) as duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. Semana: Semana 7 / Nível de Dificuldade: Difícil Material Base: videoaula 7 - Revisão e tópicos adicionais Página: slide 3 Objetivo de Aprendizado: ANALISAR AS CARACTERÍSTICAS PARA ESCOLHA DE UM ENGINE DE JOGO Conteúdo Específico: TIRA DÚVIDA JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA A primeira asserção é verdadeira, pois existem diversos tipos de engines comerciais usadas para o desenvolvimentodo jogo, cada uma com suas especificações; portanto, entender a especificação da engine é primordial para que a escolha não seja errada ao projeto. A segunda asserção é verdadeira e não justifica a primeira, pois, em relação aos aspectos técnicos, as linguagens de scripting impactam a equipe de desenvolvimento pela falta de conhecimento da linguagem e o tempo de aprendizado ou em relação ao tempo do projeto ser curto para o aprendizado da equipe. Tipo Resposta Gabarito Pontos Observações Objetiva E 2,000 (2,000) Um jogo é composto por vários mecanismos que fazem interação e mantêm o usuário atento aos movimentos da personagem ou do contexto do cenário em si. Esses mecanismos agrupados geram uma experiência positiva ao jogador. A propósito, tais mecanismos são diferentes entre os tipos de jogos, como ação, aventura, corrida etc. São, ademais, determinantes para o objetivo do jogo, como a mecânica e a narrativa. Sobre o assunto, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I. A mecânica, a narrativa e as escolhas são características que permitem uma experiência vivida pelo jogador em um determinado jogo. PORQUE II. O jogo é uma experiência para o jogador, ou seja, proporciona sentimentos, pensamentos de acordo com a personalidade e um conjunto de referências históricas do jogador. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: A) as duas asserções são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. B) as duas asserções são falsas. C) a primeira asserção é verdadeira, e a segunda é falsa. D) a primeira asserção é falsa, e a segunda é verdadeira. CORRETA E) as duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. Semana: Semana 1 / Nível de Dificuldade: Difícil Material Base: videoaula 1 - Conceito de jogo e regras Páginas: 4 a 6 Objetivo de Aprendizado: ANALISAR OS CONCEITO SOBRE A REGRA DE UM JOGO Conteúdo Específico: CONCEITOS DE JOGO E REGRAS JUSTIFICATIVA DA RESPOSTA CORRETA A primeira asserção é verdadeira, pois as características de um jogo, como objetivo, desafios, escolhas, regras e interação, determinam como será a experiência de um jogador ao jogar o game. A segunda asserção também é verdadeira e justifica a primeira, pois um jogo permite experiência ao jogador, como em um filme, a partir de sentimentos e pensamentos associados à personalidade do jogador, mas ao seu contexto histórico de vida real. q0 q1 q2 q3 q4 q5 q6 q7 q8