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Livro adaptado de Experimentação de Recursos Educacionais

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Versão para impressão - Livro adaptado de Experimentação
de Recursos Educacionais
Site: Moodle EaD IFSC
Curso: 2022_POSTEDPRO - Sala Criação
Livro:
Versão para impressão - Livro adaptado de Experimentação de
Recursos Educacionais
Impresso por: Gizelle De Medeiros Barbosa
Data: Sunday, 15 de May de 2022, 15:22
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/
Índice
Experimentação de Recursos Educacionais
Experimentação de Recursos Educacionais
Até aqui, você foi apresentado a práticas de uma Educação Inovadora e explorou métodos e técnicas para buscar novas soluções no contexto educacional.
Conheceu mais sobre a transição contemporânea que vivenciamos e as diferentes mídias e linguagens existentes na unidade curricular de Cultura e
Linguagem Digitais. Muita informação, certo? 
Ventura (2017) salienta que não podemos nos queixar de falta de informação. Qualquer assunto que se queira conhecer está a um clique (e um acesso de
internet) de distância: "Encontramos de tudo, relatos, livros, videos, comentários e muito mais sobre o assunto pesquisado" (VENTURA, 2017). Mas, a�nal, o
que fazemos com tudo isso que temos à disposição? 
Pare um pouco agora e imagine a seguinte situação:
Imagine...
Você está em uma grande piscina e decide que quer chegar a outra ponta. Enche os pulmões de ar e esforça-se para
alcançar a outra parte. No meio da piscina, nota que está ficando cansado e decide parar para descansar. Ao ficar parado
em meio a tanta água, você tem algumas opções: (1) sair da piscina e desistir de onde parou; (2) voltar para descansar onde
der pé; ou (3) seguir em frente utilizando o que você sabe a respeito e aplicando o esforço necessário para ver onde você
pode chegar. O que você faz?
Ventura (2017) compara esta situação com o que as pessoas passam quando encaram o "mar de conhecimento" que temos hoje a nossa disposição por meio
das tecnologias e da internet. Para o autor, as pessoas, de modo geral, desistem de "chegar ao final da piscina" e simplesmente saem da água por não se
esforçarem mais em entender o que poderiam fazer. Isso, muitas vezes, acontece quando enfrentamos um desafio que pensamos não conseguir superar ou que
poderemos resolver em outra ocasião. Essa decisão, do que fazer, nos mantêm, muitas vezes, presos no mesmo local. Aquele que sempre volta para
descansar nunca tem conhecimento maior do que o já obtido por repetidas vezes. Ao descansar, cai na própria armadilha do tempo e do conhecimento.
UC de Experimentação - UC de Experimentação - vídeo introdutóriovídeo introdutório
 E agora?
Você já esteve em alguma situação frente a uma nova tecnologia que desconhecia e optou por "sair da piscina" ou
então "voltou para descansar onde dava pé" (ou seja, optou em utilizar uma outra opção já mais familiar) ou seguiu
em frente e encarou o desafio? Neste curso, nosso olhar está direcionado para a Educação Profissional, ou seja, o
foco é na formação de pessoas para o trabalho. Considerando esse contexto, compartilhe com a gente se já passou
por alguma situação deste tipo no seu contexto profissional. Qual foi sua opção? 
  Contribua com a discussão clicando aqui
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/course/view.php?id=1814
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/course/view.php?id=1790
https://www.youtube.com/watch?v=F2hV-vaEQ0U
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/discuss.php?d=103359

Mas o que fazer, então? É fato que estamos sempre com a necessidade de aprimorar nossos conhecimentos. Pesquisar materiais na internet, buscar novas
maneiras de aprender e novas metodologias podem nos auxiliar na chegada a outra “parte dessa grande piscina”. Se achar que o “mar de conhecimento” a ser
atravessado é muito grande, conquiste-o pouco a pouco. Lembre-se: o campeão conquista a piscina a cada braçada! Busque ferramentas que te auxiliem e
não se deixe empacar ou desistir...  Ainda assim, nesse momento, você poderia perguntar: Certo, vou pesquisar, mas como, nesse mar de possibilidades, vou
saber o que utilizar? Qual tecnologia escolher?
Certamente são muitos os caminhos possíveis... Entretanto, diante de todas essas diversidades de possibilidades, acreditamos que uma das manerias é por
meio da "experimentação". Experimentar, testar, prototipar... Não há como seguir em caminhos não trilhados, em mares não navegados, sem experimentar...
E nesta unidade curricular, não estamos falando de uma piscina... Queremos ir em alto mar e experimentar todas as possibilidades que enxergarmos em
nosso horizonte.
Vamos juntos? Sua participação será essencial para que a gente possa, juntos, nos aventurarmos neste mar de conhecimento.
Este texto foi construído com base em: VENTURA, E. Aprender a aprender com a tecnologia. [2017]. Disponível em: <http://grupocimcorp.com/pt/2017/
2.1. Para experimentar é preciso...
Convidamos você a experimentar diferentes tecnologias e recursos ao longo desta unidade curricular. Mas antes disso, temos algo muito importante para
combinar entre nós: para que o processo de experimentação aconteça de modo pleno, com criatividade e inovação, precisamos lembrar sempre que: para
experimentar é preciso não ter medo de errar!
Já falaram isso para você na UC de Educação Inovadora, mas achamos importante relembrar... E para falarmos mais sobre esse assunto, recorremos ao texto
de Alessandro Gruber (2017) que a�rma o seguinte: 
Na maior parte do tempo estamos presos à �cção de que nossa vida pode ser uma experiência previsível e planejada. Mas, na
prática a experiência é muito diferente, para não dizer completamente oposta. Por isso, acredito que uma das principais ações a
se fazer é errar mais: não a fazer o que não é correto, mas a praticar a origem da palavra, que vem do latim errare e signi�ca
andar sem rumo, vagar. Nesse lugar, inovamos.
Gruber (2017) nos lembra que para aprender e se reinventar constantemente (aspectos que as tecnologias exigem de nós), a coragem de errar torna-se
essencial. Nas palavras do autor:
... Não ter medo de errar!  
 Você precisa saber
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/course/view.php?id=1538
https://exame.abril.com.br/blog/gestao-fora-da-caixa/a-forca-do-erro-uma-questao-de-sobrevivencia/
Gostou da ideia? Então, convidamos você a realizar um exercício que o autor também propõe aos seus leitores: um exercício de "errare" para vagarmos e
evoluirmos juntos...   Demora menos de 10 minutos! Vamos lá? 
Compreender a força do erro é uma questão de sobrevivência, basta lembrar em qual período da vida evoluímos e
aprendemos numa velocidade absurdamente rápida: quando iniciamos nossa vida. Quando bebês, ainda não
estamos presos a fictícia loucura do medo do erro. Vamos lá, experimentamos, cheiramos, colocamos a mão,
testamos, descobrimos e erramos, erramos muito, erramos quase que a todo momento. Mas, não somos
completamente loucos. Vamos aprendendo também alguns limites, para não colocar nossa vida em risco. E vamos
evoluindo: testando rápido, errando rápido, aprendendo e inovando sempre."
Não seria incrível podermos viver essa experiência de grande evolução como adultos? Dentro das organizações? No
dia a dia do nosso trabalho? Não seria possível, assim como foi possível a muitos de nossos pais, criar um espaço
que permita a experiência e o erro com segurança para promover uma explosão de evolução? Ou ainda
acreditamos que é relevante repetir o ambiente escolar tradicional, onde as pessoas são ensinadas a acertar e são
penalizadas por errar. E o que é certo ou errado? Uma perspectiva única e limitada da realidade, que reduz a potência
do humano a pouquíssimas possibilidades?  Como líderes, educadores, pais, mais do que tudo, como pessoas
interdependentes umas das outras, temos o papel imprescindível de contribuir para a liberação de potência humana
das pessoas que convivem conosco. É uma questão de sobrevivência! Uma questão de evolução!
 Leia o artigo na íntegra: A força do erro, uma questão de sobrevivência

 E agora?
Vamos errar!? Pegue um caderno, uma caneta e use o cronômetro do seu celular. Esse é um exercíciode escrita. De
colocar a caneta no papel e sair escrevendo a primeira coisa que vier à mente (não é para parar para pensar,
organizar as ideias e colocar no papel a “ideia certa” ou a “melhor ideia”). Para cada uma das perguntas, você vai ter 1
minuto para escrever uma resposta. Tenha sempre em mente o contexto deste curso de especialização: o uso das
tecnologias no seu contexto profissional. 
Acesse as perguntas aqui
1. Em quais lugares, situações ou relações você tem experimentado o medo de errar, você sente que ali o
erro não é permitido e, quando acontece, você é extremamente punido? (saia escrevendo, por 1 minuto)
2. Em quais lugares, situações ou relações você sente liberdade para experimentar e errar, você sente
que o erro faz parte do aprendizado e do crescimento, as pessoas lidam bem com o erro e, quando ele
acontece, você se sente convidado a aprender e não a se esconder. (saia escrevendo, por 1 minuto)
3. Em quais lugares, situações ou relações você não permite que os outros cometam erros? E, quando o
erro acontece, você age punindo ou orientando os outros para que eles nunca mais errem? (saia
escrevendo, por 1 minuto)
4. Em quais lugares, situações ou relações você permite que as pessoas cometam erros e aprendam
com eles? Quando o erro acontece, você lida bem e ajuda os outros a aprenderem e evoluírem com a
situação? (saia escrevendo, por 1 minuto)
5. Atualmente, em sua vida, o que mais lhe deixa frustrado? Quais forças ou fontes consomem sua
energia e o impedem de inovar ou fazer diferente? (saia escrevendo, por 1 minuto)
6. Atualmente, em sua vida, o que mais lhe deixa energizado? Quais são suas principais fontes de
energia? Onde você consegue fazer a diferença, inovar, aprender? (saia escrevendo, por 1 minuto)
7. Onde ou em qual aspecto da sua vida, você tem a sensação ou a intuição de que o futuro está
emergindo agora? Você experimenta uma possibilidade de futuro real? (Podem ser momentos,
situações, pessoas, lugares… você não sabe explicar direito o que é, apenas sentiu... Saia escrevendo, por
1 minuto).
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/resource/view.php?id=117537
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/brokenfile.php#/149467/user/draft/149842621/A%20for%C3%A7a%20do%20erro%2C%20uma%20quest%C3%A3o%20de%20sobreviv%C3%AAncia%20_%20EXAME.pdf
E depois de ler tudo isso, você poderia pensar: ah, mas para os professores é fácil, eles estão acostumados com as tecnologias... Será? Você sabia que a gente
erra bastante para conseguir fazer as coisas? Dá só uma olhada no vídeo a seguir e veja a resposta da pergunta da Profa. Rafaela...
Erros - Experimentação de Recursos DidáticosErros - Experimentação de Recursos Didáticos
Erros de gravação das videoaulas da Especialização em Tecnologias para Educação Pro�ssional
3. Recursos Didáticos Digitais
Viu só? O que acha? Já podemos colocar a mão na massa? Se você já está com vontade de experimentar e sem medo de errar, então podemos começar! 
Conforme nos foi apresentado, nos dias de hoje, encontramos diversos tipos de recursos tecnológicos disponíveis que podem ser utilizados com as mais
diversas �nalidades. Cada um, de acordo com seu propósito, poderá nos ajudar em uma atividade cotidiana, como acordar de manhã a partir de um horário
pré-programado (com o alarme do celular, por exemplo) ou então contribuir com algo bem especí�co, como encontrar postos com gasolina após um período
de greve de caminhoneiros, por exemplo (o aplicativo waze liberou este recurso). Se voltarmos o foco para o campo da educação, nosso objeto de estudo,
encontraremos também diversas possibilidades com �ns educacionais, que auxiliam o trabalho do professor e melhoram a experiência do estudante.
Quanto se trata de tecnologias para fins educacionais, vale lembrar o que você estudou na UC de Cultura e Linguagens
Digitais: é possível organizá-las entre aquelas que englobam a comunicação oral, escrita e até o uso da transmissão em
vídeo como recurso educacional (Fase 1 do Histórico das Tecnologias) e aquelas que fazem uso das tecnologias
computacional, compreendendo os ambientes de aprendizagem online até os dias atuais com as mídias sociais (Fase 2 do
Histórico das Tecnologias). Nesta unidade curricular, concentraremos nosso estudo no segundo grupo, o qual aqui
denominaremos "Recursos Educacionais Digitais" e sobre o qual vamos esclarecer conceitos, experimentar possibilidades e
refletir como eles podem ajudar na sua prática profissional.
Sabemos que são inúmeros e muito diversos os diferentes tipos de tecnologias disponíveis. O site da pesquisadora Jane Hart, do Centro de Tecnologias para
Aprendizagem e Performance (Center for Learning & Performance Technologies) intitulado "Melhores Tecnologias para a Aprendizagem" (Top Tools for
Learning), anualmente publica uma lista com os 200 melhores recursos educacionais de�nidos a partir de uma votação que inclui mais de mil pro�ssionais do
mundo todo. O site, além de divulgar uma lista geral, também categoriza as tecnologias educacionais como: aquelas voltadas para a aprendizagem pessoal,
informal; aquelas para treinamentos, capacitações e formações organizacionais e as mais utilizadas entre as instituições educacionais (voltadas a
aprendizagem formal). Também é disponibilizada, ano a ano, uma lista das 100 melhores tecnologias para cada categoria.
A ideia é que, ao final, após responder todas as perguntas, você consiga perceber se já tem algum espaço aberto ao
erro ou se precisa criar um e o quanto isso é fácil ou difícil para você! De acordo com Gruber (2017), este exercício
pode ajudar a começar um movimento de errare, incentivando um sentimento de coragem para experimentar, errar,
acertar e aprender. Se se sentir à vontade e sem medo de errar, compartilhe suas reflexões com a gente! 
  Compartilhe clicando aqui
8. A partir de onde você está agora, o que você sente que seria sua melhor possibilidade de futuro? Sua
melhor possibilidade de fazer diferente? De ser uma melhor versão de si mesmo para algum propósito
relevante para você e os outros?  (Permita-se imaginar sem restrições… pode ser um desenho, um
sentimento, uma frase… não precisa fazer sentido lógico... Tente se expressar em 1 minutos).
9. Qual seria uma única ação fácil, rápida e impactante que você poderia começar hoje para começar a
experimentar esse futuro? Só uma ação, uma. Que seja fácil. Que você tenha total autonomia para fazer,
sem pedir autorização para ninguém, mas que, ao mesmo tempo você sinta que vai gerar impacto.
https://www.youtube.com/watch?v=TKX-gnyX8LI
https://tecnoblog.net/245254/waze-postos-gasolina-greve-caminhoneiros/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/course/view.php?id=1790
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/book/view.php?id=73488&chapterid=13072
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/book/view.php?id=73488&chapterid=13072
http://c4lpt.co.uk/top100tools/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/discuss.php?d=103360
Legenda: 200 melhores tecnologias para aprendizagem 2017
Fonte: http://c4lpt.co.uk/top100tools/
Top Tools for Learning
No ano de 2007, a pesquisadora Jane Hart compilou as primeiras 100 melhores ferramentas para a aprendizagem a partir
de uma votação realizada com profissionais da educação de todo o mundo. Desde então, todos os anos a lista é atualizada e
novamente divulgada. Neste ano de 2017, para marcar o 10º aniversário da iniciativa, Hart produziu uma lista com as 200
melhores ferramenta de aprendizagem a partir dos votos de 1.238 colaboradores de 64 países, todos atuantes na área. Na
imagem a seguir, você pode acessar esta lista.
Segundo a pesquisadora, Jane Hart,  embora a primeira lista feita no ano de 2007 tenha sido aclamada como "vanguarda", esta 10ª lista (juntamente com as
suas sub-listas) oferece melhores indicadores em relação a como as tecnologias estão sendo utilizadas no contexto educacional. O que aparece aqui não são
exclusivamente tecnologias novas e inovadoras, há também muitas que atualmente já podem ser consideradas como tradicionais e com uso consolidadoentre os pro�ssionais da educação, tais como o "Power Point" e o "Gmail", por exemplo.  De modo geral, pode-se concluir que a educação está fazendo uso de
uma ampla gama de tecnologias que servem aos mais diversos propósitos, ou seja, que não foram criadas especialmente para �ns educacionais.
Particularmente, nota-se um uso crescente entre aquelas que são gratuitas, estão disponíveis online e são fáceis de usar.  Observa-se também um aumento
do uso de tecnologias que permitem a construção remota colaborativa, ou seja, aquelas que facilitam o trabalho em equipe, em grupos de trabalho. É uma
lista com grande variedade, e com muitas ferramentas novas e, provavelmente, podem ainda ser desconhecidas por alguns.  Qualquer análise mais profunda
deve considerar as outras três subcategorias que o site disponibiliza (ferramentas para aprendizagem pessoal, aprendizagem corporativa - pro�ssional - e
aprendizagem institucional).
Para o nosso estudo e para tornar um pouco mais didático o estudo dos tipos de recursos educacionais digitais, optamos por categorizá-los. Veja na sequência
a classi�cação adaptada do portal Tecnologia na Educação, que divide os recursos tecnológicos digitais educacionais em sete grandes grupos:

Objetos digitais de aprendizagem
 Jogos, simuladores, videoaulas.

 E agora?
Deu uma olhada na lista? Ao ler a lista, procure encontrar aquelas tecnologias que já conhece... E também aquelas
que não conhece, ok? São muitas? Considerando o seu contexto profissional, quais aquelas que você mais utiliza? As
primeiras opções da lista coincidem com aquelas que você e seus colegas de trabalho utilizam? Compartilhe com a
gente!  
  Contribua com a discussão clicando aqui
http://c4lpt.co.uk/top100tools/
http://c4lpt.co.uk/top100tools/
http://porvir.org/especiais/tecnologia/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/discuss.php?d=103357
Ambientes virtuais imersivo
Realidade aumentada e Realidade virtual.

Ferramentas de comunicação
Redes sociais, e-mail, aplicativos para engajamento de familiares.

Ferramentas de gestão
Correção de prova, gestão de sala de aula, gestão escolar.

Plataformas
 Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem, plataformas adaptativas, tecnologias inclusivas, MOOCs.

Ferramentas de produção
Plataformas de programação, ferramentas de autoria e colaboração e ferramentas de produção audiovisual.

Ferramentas de trabalho
Editores de texto, foto, vídeo, áudio e formulários, planilhas, apresentações e infográ�cos.
Caga grupo destacado acima tem um propósito diferente, contribuindo para a prática docente desde o planejamento do processo de ensino-aprendizagem
até a execução e gestão. Perceba que esses recursos podem ser utilizados independente de modalidade de ensino ou de nível escolar. 
Nesta Unidade Curricular, vamos focar em duas dessas categorias: Objetos Digitais de Aprendizagem e Ambientes Virtuais Imersivos. Nas outras disciplinas,
você terá a oportunidade de conhecer com mais detalhes os recursos das outras categorias. 
Mas antes de iniciar o estudo dos objetos digitais de aprendizagem, precisamos nos aprofundar em outros conteúdos cada vez mais relevante nesse mar de
possibilidades de experimentação, uso, edição e reutilização de recursos didáticos: os direitos autorais. A�nal, antes de sair por aí utilizando e
experimentando tudo o que temos disponível, precisamos saber o que podemos e o que não podemos fazer, certo? Vamos lá? 
4. Direitos autorais
A Cultura Digital nos trouxe cenários inéditos e nunca antes vividos. E um desses exemplos recai sobre as noções de direitos autoriais. Por meio da internet e
das redes sociais, qualquer material (texto, áudio, imagem, vídeo etc) pode ser distribuído para milhares de pessoas muito rapidamente, o que faz com que o
alcance de uma obra seja cada vez maior.  Com o desenvolvimento das tecnologias digitais,  textos, áudios e vídeos são facilmente acessados, copiados,
editados e distribuídos tornando o cenário dos direitos de autorias algo cada vez mais discutido e relevante.
Considerando que a ideia é que você, cada vez mais, experimente novos recursos e novas formas de produzir e utilizar os conteúdos disponíveis, este capítulo
tem como objetivo orientá-lo em relação a estas questões.  Vamos em frente? 
O que são direitos autorais?
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117527



No Brasil, os direitos autorais são regulamentados pela Lei nº 9.610, que data de 19 de fevereiro de 1998 (BRASIL, 1998).
Essa lei conceitua o significado de autoria e especifica as obras passíveis de serem protegidas por direitos autorais. Segundo
a lei, autor é a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica. Logo, os direitos autorais se aplicam a qualquer
trabalho que tenha uma autoria e também, é claro, que sejam originais. A lei também proíbe terceiros de copiar, reproduzir,
distribuir, representar, mostrar e expor publicamente um determinado conteúdo. Além disso, os direitos autorais também
proíbem “terceiros de criar trabalhos derivativos (ou seja, obras que constituem criação intelectual nova, mas que resultem
da transformação de obra originária)”. (MAIA; MATTAR, 2007, p. 106) Contudo, o autor de um trabalho está sempre
autorizado a permitir que outros realizem qualquer uma dessas ações ou atividades em sua obra, bastando uma simples
carta de autorização que seja clara em relação ao tipo de atividades ou ações. 
Na sequência, você encontra a descrição das obras que podem ser protegidas (Art. 7º da Lei 9.610), e as que não recebem a proteção dos direitos autorais (Art.
8º da Lei 9.610). E poderá, também, observar que, de modo geral, para ser protegida, uma obra deveria, em princípio, ter originalidade e também estar �xa em
um meio tangível ou intangível de expressão. Assim, um texto de uma obra cientí�ca �ca protegido, contudo, as ideias nele contida não �cam passíveis da
mesma proteção, conforme disposto a seguir. 
Obras protegidas por direitos autorais
Não são obras protegidas por direitos autorais
Ainda conforme a Lei 9.610,  o autor de uma obra tem tanto os direitos morais quanto patrimoniais sobre sua criação, ou seja, a lei determina que pertencem
a qualquer autor indistintamente dois tipos de direitos: os direitos morais e os direitos patrimoniais sobre a obra por ele criada.
O que são direitos morais?
As criações do espírito, expressas por qualquer meio ou �xadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais
como:
os textos de obras literárias, artísticas ou cientí�cas;
as conferências, alocuções, sermões e outras obras da mesma natureza;
as obras dramáticas e dramático-musicais;
as obras coreográ�cas e pantomímicas, cuja execução cênica se �xe por escrito ou por outra qualquer forma;
as composições musicais, tenham ou não letra;
as obras audiovisuais, sonorizadas ou não, inclusive as cinematográ�cas;
as obras fotográ�cas e as produzidas por qualquer processo análogo ao da fotogra�a;
as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litogra�a e arte cinética;
as ilustrações, cartas geográ�cas e outras obras da mesma natureza;
os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geogra�a, engenharia, topogra�a, arquitetura, paisagismo, cenogra�a e ciência;
as adaptações, traduções e outras transformações de obras originais, apresentadas como criação intelectual nova;
os programas de computador (que são objeto de legislação especí�ca, observadas as disposições dessa Lei que lhes sejam aplicáveis);
as coletâneas ou compilações, antologias, enciclopédias, dicionários, bases de dados e outras obras, que, por sua seleção, organização ou disposição de
seu conteúdo, constituam uma criação intelectual.
As ideias, procedimentos normativos, sistemas, métodos, projetos ou conceitos matemáticos, tais como:
os esquemas, planos ou regras para realizar atos mentais, jogos ou negócios;
os formulários em branco para serem preenchidos por qualquer tipo de informação, cientí�ca ounão, e suas instruções;
os textos de tratados ou convenções, leis, decretos, regulamentos, decisões judiciais e demais atos o�ciais;
as informações de uso comum tais como calendários, agendas, cadastros ou legendas;
os nomes e títulos isolados;
o aproveitamento industrial ou comercial das ideias contidas nas obras.
O Direito Moral trata do direito de um autor sobre sua obra, garantindo controle em relação à menção de seu nome no momento de uma divulgação e
também o respeito à sua integridade. Além disso, os Direitos Morais também dão ao autor o direito de modi�car sua obra ou mesmo retirá-la de circulação
se assim considerar necessário (GANDELMAN, 2001). Por essas razões, trata-se de um direito permanente, que não se altera e é considerado, ao
mesmo tempo, intransferível, inalienável e irrenunciável (SARTORI; ROESLER, 2005). Isso quer dizer que, ao criar uma obra, um autor tem direito de ser
reconhecido como tal, e não é permitido transferir esse direito a ninguém, nem vendê-lo, cedê-lo ou renunciá-lo.
O artigo 24 da Lei Nº. 9610 de 1998 (BRASIL, 1998) assegura os seguintes direitos morais ao autor: 
I - reivindicar, a qualquer tempo, a autoria da obra; 
II - ter seu nome, pseudônimo ou sinal convencional indicado ou anunciado, como sendo o do autor, na utilização de sua obra; 
III - conservar a obra inédita; 
IV - assegurar a integridade da obra, opondo-se a quaisquer modi�cações ou à prática de atos que, de qualquer forma, possam prejudicá-la ou atingi-lo,
como autor, em sua reputação ou honra; 
V - modi�car a obra, antes ou depois de utilizada; 
VI - retirar de circulação a obra ou suspender qualquer forma de utilização já autorizada, quando a circulação ou utilização implicarem afronta à sua
reputação e imagem; 
VII - ter acesso a exemplar único e raro da obra, quando se encontre legitimamente em poder de outrem, para o �m de, por meio de processo fotográ�co
ou assemelhado, ou audiovisual, preservar sua memória, de forma que cause o menor inconveniente possível a seu detentor, que, em todo caso, será
indenizado de qualquer dano ou prejuízo que lhe seja causado.
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117551
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117551
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9610.htm


O que são direitos patrimoniais? 
Quando uma obra passa a ser de "domínio público"? 
Fernanda Cacenote conseguiu resumir esse assunto no vídeo que segue.
Entre os temas muito discutidos no âmbito dos direitos autorais, em especial a partir do desenvolvimento da internet, estão questões relativas à proteção dos
direitos de autor e também ao licenciamento para uso, edição e distribuição de conteúdos. São estes temas que continuaremos discutindo nos dois próximos
capítulos em especial porque ambos geram símbolos que aparecem em muitas páginas web cujos signi�cados precisam ser compreendidos para evitar
situação de plágio e má utilização das obras encontradas na Internet. Vamos estudar o assunto?
Texto adaptado de: PANDINI, C.; ROSA, E.; RAFFAGHELLI, J.; BLEICHER, S. Produção de material didático para a educação a distância: caderno pedagó
O Direito Patrimonial visa, de modo complementar, “regular as relações jurídicas da utilização econômica das obras intelectuais” (GANDELMAN, 2001, p. 37).
Segundo Sartori e Roesler (2005, p. 72), refere-se “ao direito de propriedade, signi�cando que o autor dispõe de sua obra, podendo vender, doar para o
domínio público ou emprestar. Aquele que adquiriu o Direito Patrimonial passa a ter o direito de uso da obra”. Importante ressaltar que, conforme descrito
no parágrafo anterior, um autor nunca deixa de ser autor de uma obra (pois esse direito é intransferível, inalienável e irrenunciável, certo?); contudo, um
autor pode transferir, ceder ou mesmo vender uma obra para USO de terceiros, ou seja, para que essa obra seja explorada economicamente.
Em relação aos direitos patrimoniais, o autor tem direito de explorar a sua obra, por quaisquer modalidades (Art. 29), tais como:
I - a reprodução parcial ou integral;
II - a edição;
III - a adaptação, o arranjo musical e quaisquer outras transformações;
IV - a tradução para qualquer idioma;
V - a inclusão em fonograma ou produção audiovisual;
VI - a distribuição, quando não intrínseca ao contrato �rmado pelo autor com terceiros para uso ou exploração da obra;
VII - a distribuição para oferta de obras ou produções mediante cabo, �bra ótica, satélite, ondas ou qualquer outro sistema que permita ao usuário realizar
a seleção da obra ou produção para percebê-la em um tempo e lugar previamente determinados por quem formula a demanda, e nos casos em que o
acesso às obras ou produções se faça por qualquer sistema que importe em pagamento pelo usuário;
VIII - a utilização, direta ou indireta, da obra literária, artística ou cientí�ca [...]
IX - a inclusão em base de dados, o armazenamento em computador, a micro�lmagem e as demais formas de arquivamento do gênero;
X - quaisquer outras modalidades de utilização existentes ou que venham a ser inventadas.
No Brasil, os direitos patrimoniais de uma obra perduram por até 70 anos após a morte do autor, quando a obra se torna então “domínio público”,
conforme dispõe o artigo nº 41 da Lei 9.610: “Os direitos patrimoniais do autor perduram por setenta anos contados de 1° de janeiro do ano subsequente
ao de seu falecimento, obedecida a ordem sucessória da lei civil”. O domínio público, em linhas gerais, determina o �m dos direitos patrimoniais, ou seja, a
obra passa a ser de livre uso comercial, porque não estará mais submetida aos direitos patrimoniais exclusivos de alguma pessoa física ou jurídica,
independentemente de quem os possua. Destaca-se, contudo, que a obra ainda pode ser objeto de direitos morais.
Direitos Autorais ou a Lei 9610/98 sem pânico :DDireitos Autorais ou a Lei 9610/98 sem pânico :D
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117527
https://www.youtube.com/watch?v=CORG5aJRI_w
4.1 Proteção dos direitos de autor
Legenda: Símbolo do Copyright
O copyright é um conceito legal utilizado em muitos países, cujo objetivo é garantir os direitos exclusivos do autor de uma obra para usá-la e distribuí-la.
Historicamente, o termo se origina na Inglaterra no século XVIII, como um reconhecimento formal de proteção dos direitos do autor, necessidade advinda da
invenção e ampla utilização da imprensa e com a alfabetização do público em geral. (GANDELMAN, 2001).
O símbolo do copyright, quando presente em uma obra, restringe a sua impressão sem autorização prévia, impedindo que haja benefícios �nanceiros para
outros que não sejam o autor ou o editor da obra. O copyright impede a cópia ou exploração de uma obra sem que haja permissão para tal e dá ao
proprietário direitos exclusivos. 
Você já deve ter se deparado com esse símbolo ou mesmo com a palavra "copyright"  por aí não é? Sempre que encontrá-la em um conteúdo digital ou físico
lembre-se: você encontrou uma obra na qual  a reprodução por qualquer meio sem uma autorização prévia está proibida.
Legenda: Símbolo de Marca Registrada
Importante: não confunda direitos autorais com "marca registrada". Conforme explicamos, para usufruir de direitos autorais basta ser autor de um conteúdo
original. Contudo, algumas pessoas acabam confundindo o copyright com marca registrada, simbolizada pelo ® (a letra “r” dentro de um círculo).
O registro é a segurança que a marca tem. Todo símbolo, frases ou palavras utilizadas pela marca fazem parte do registro, ou seja, é a garantia de uso
exclusivo da propriedade intelectual. Isso quer dizer que possuem exclusividade no uso do nome ou símbolo utilizado pela marca. A marca é a cara de
determinado negócio. É a principal forma de o cliente distinguir entre o produto ou serviço dele com os concorrentes. Por exemplo: A Apple® é uma marca
registrada, sendo proibido o uso do nome ou símbolo para �ns comerciais sem autorização da marca.
Em inglês a marca registrada é chamada de Trade Mark e simbolizadopelo ™. (Pontes, 2017).
Texto adaptado de: 
PONTES, E. O que é esse tal de copyright?. 2017. Disponível em: <https://eadbox.com/copyright/>. Acesso em 02 de junho de 2018. 
SIGNIFICADOS. O que é Copyright. 2014. Disponível em: <https://www.significados.com.br/copyright/>. Acesso em 02 de junho de 2018. 
Mas como fazer quando o objetivo é disponibilizar uma obra de modo que outros possam reproduzi-la ou mesmo editá-la, sem necessidade de autorização?
Para resolver problemas como esse foram criadas as licenças... A maior parte das licenças que temos a nossa disposição atualmente foram desenvolvidas a
partir do que foi denominado "Movimento do Software Livre".  Vamos entender o que foi isso?
4.2 Licenças - Movimento 
No início deste capítulo, quando apresentamos às questões dos direitos autorais, destacamos as obras que podem ser protegidas. Entre elas, os programas
de computador. Entretanto, sobre este tipo de obra observou-se que são objeto de legislação especí�ca, observadas as disposições dessa Lei que lhes sejam
aplicáveis.  A legislação especí�ca que trata do assunto é a Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, conhecida como Lei do Software. Esta lei dispõe sobre a
proteção dos programa de computador, sua comercialização no País, e dá outras providências. 
Contudo, na contramão destas restrições de autoria e de direitos patrimoniais, na década de 1980, surge o Movimento Software livre - uma expressão
utilizada para propagar a ideia de que programas de computador poderiam e deveriam ser executados, copiados, modi�cados e redistribuídos pelos usuários
de forma gratuita. 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm
1ª
2ª
O fortalecimento desse movimento se deu, em grande parte, graças à colaboração de voluntários organizados em comunidades, associações de corporações e
empresas que contribuíram signi�cativamente com o desenvolvimento e �nanciamento de projetos de software cujo código de programação era aberto para
qualquer outro programador ter acesso. As entidades do movimento atuam em diferentes níveis, desde a divulgação do movimento pela liberdade até o
�nanciamento de desenvolvedores e projetos diretamente ligados à produção de softwares livres.
A �loso�a do Software Livre encontra as suas raízes na livre troca de conhecimentos e de pensamentos que podem tradicionalmente ser encontrada no
campo cientí�co. Tal como as ideias, os programas de computador não são tangíveis e podem ser copiados sem perda. Assista o vídeo e saiba um pouco mais
sobre o Movimento Software Livre.
Richard Matthew Stallman, no início dos anos 80, foi o primeiro a formalizar esta maneira de pensar quando no âmbito do projeto GNU da Free Software
Foundation (FSF) idealizou a General Public License GNU (GNU GPL) - um tipo de licenciamento para o uso de software cujo pré-requisito é o acesso ao código-
fonte do software.  Essa licença baseia-se em quatro graus de liberdades, de�nidos pela própria FSF: 
Liberdade:
A liberdade de executar o software, para qualquer uso.
Liberdade:
A liberdade de estudar o funcionamento de um programa e de adaptá-lo às suas necessidades.
Saiba o que é software livreSaiba o que é software livre
https://fsfe.org/freesoftware/basics/gnuproject.pt.html
https://www.youtube.com/watch?v=9ckiru6zXEI
3ª
4ª

Liberdade:
A liberdade de redistribuir cópias.
Liberdade:
A liberdade de melhorar o programa e de tornar as modi�cações públicas de modo que a comunidade inteira bene�cie da melhoria.
O software que seguir estes quatro princípios poderia então ser chamado "Software Livre" (ou Free Software).
Outro tipo de licença deste tipo, é a licença Berkeley Software Distribution (BSD)  que ressalta que os créditos dos autores originais devem ser mantidos, mas
não estabelece outras limitações para o uso do código. Ao desenvolver uma versão comercial de um programa sob esta licença, não há nenhuma obrigação de
se disponibilizar o código-fonte ou dar qualquer tipo de satisfação. Um exemplo é o MacOS X, um sistema operacional proprietário desenvolvido com base no
código do FreeBSD.
Muito bem! Então vimos que temos formas de proteção irrestrita à uma obra de um autor, como é o caso do copyright e vimos que, para os softwares, existiu
um movimento signi�cativo com o objetivo de dar mais liberdade para a utilização, reutilização e edição deste tipo de obra. Mas e todo o resto? E todos os
textos, vídeos, imagens e áudios que encontramos na internet? Para estes caso, temos outro tipo de licença denominada: Creative Commons. Veja a seguir.
Partes deste texto foram extraídos de: SIGNIFICADOS. O que é Software livre. 2014. Disponível em: <https://www.significados.com.br/software-livre/
4.3 Licenças - Creative Commons
As licenças de direitos autorais livres e fáceis de usar fornecem uma maneira simples e padronizada para dar ao público
permissão para compartilhar e utilizar o seu trabalho criativo – sob condições de sua escolha. Permitem alterar facilmente os
seus termos de direitos autorais do padrão de “todos os direitos reservados” para “alguns direitos reservados”. E
diferentemente do que se poderia pensar, não são licenças contrárias aos direitos de autor.  Funcionam complementarmente
aos direitos autorais e permitem que você modi�que seus termos de direitos autorais para melhor atender às suas
necessidades. 
-- Site Creative Commons Brasil
As licenças Creative Commons foram elaboradas para padronizar e facilitar o licenciamento para obras intelectuais, de modo a facilitar seu compartilhamento.
Essas licenças estão organizadas em forma de módulos, permitindo que os autores possam fazer diferentes combinações de sessão de seus direitos,
resultando numa licença pronta para ser agregada ao conteúdo que está sendo licenciado. A combinação feita pelo autor dos direitos pode resultar desde
licenças mais abertas, com a sessão de todos os direitos, até licenças mais restritivas, que ao �nal vetam a possibilidade de criação de obras derivadas ou o
uso comercial dos materiais licenciados. Vamos conhecer melhor as licenças que temos disponíveis? 
O Creative Commons é uma organização sem �ns lucrativos que permite o compartilhamento e uso
da criatividade e do conhecimento através de instrumentos jurídicos gratuitos.
 Você precisa saber
Acesse o link abaixo para conhecer melhor as licenças estabelecida pela Creative Commons.
 Creative Commons - Sobre as licenças
https://br.creativecommons.org/licencas/
Como é possível observar após a leitura do material acima, as licenças do Creative Commons são de�nidas a partir de um conjunto de características que cada
produção e o licenciamento devem possuir, de modo que não interrompam o desenvolvimento contínuo da das obras produzidas. Quando tratamos de
materiais como softwares, por exemplo, é importante que se garanta o acesso ao seu código-fonte. Quanto lidamos com livros é importante que sejam
garantidas as oportunidades de reprodução grá�ca. Ao tratarmos de vídeos ou áudios entram em cena as condições para que sejam reproduzidos pela
maioria dos players. Os autores é que determinam que formas de tratamento cada produção pode possuir, a partir das classi�cações a seguir:
Atribuição (BY): Os licenciados têm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, conquanto que deem créditos
devidos ao autor ou licenciador, na maneira especi�cada por estes.
Uso Não comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para �ns
não-comerciais.
Não a obras derivadas (ND): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cópias exatas da obra, não podendo criar derivações da
mesma.
Compartilhamento pela mesma licença (SA): Os licenciados devem distribuir obras derivadas somente sob uma licença idêntica à que governa a obra
original.
Veja alguns exemplos possíveis de licenças:
Para compreender um pouco mais assista o vídeo abaixo, criado em 2002 (e ainda atual), ele é umaespécie de: Tudo o que você queria saber sobre Creative
Commons, mas teve vontade de pesquisar sobre o assunto. Narrado pelo dublador Guilherme Briggs, é a tradução em português do conceito original das
chamadas "licenças �exíveis para obras intelectuais", mostrando a diferença entre trabalhar sem intermediários e copyright.
Toda a discussão e conhecimento que envolvem os direitos autorais são determinantes para que a experimentação e a posterior produção de recursos
didáticos seja realizada corretamente, em primeiro lugar seguindo o que a legislação nos coloca como possível e depois conhecendo também as possibilidade
atuais de licenciamento e uso dos materiais que encontramos e que também produzimos em nossa atuação pro�ssional. A�nal, ainda que estejamos em
um mar de complexidade e possibilidades, reconhecer e respeitar os direitos autorias de qualquer tipo de obra intelectual é uma obrigação legal e
ética, independente de nossa atuação pro�ssional.
Com isso em mente, seguimos para o estudo mais aprofundado da nossa primeira categorias de recursos didáticos digitais: os objetos de aprendizagem!
Trechos do texto adaptado de: PANDINI, C.; ROSA, E.; RAFFAGHELLI, J.; BLEICHER, S. Produção de material didático para a educação a distância: cad
5. Objetos de Aprendizagem
Conheça a Licença Creative CommonsConheça a Licença Creative Commons
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117527
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117527
https://www.youtube.com/watch?v=izSOrOmxRgE

Como vocês devem imaginar, elaborar um material didático dá certo trabalho, demanda tempo e recursos. Lá na década de 60, um cara chamado Ted Nelson
queria algo que facilitasse a escrita não sequencial, em que o leitor poderia seguir seu próprio caminho de leitura e que estas listas de documentos
entrelaçadas seriam formadas de outros documentos, os hipertextos. Ele pensava que com isso os pedaços do texto poderiam ser reutilizados. A ideia de
Hipertextualidade explodiu e a de reutilização �cou meio adormecida até 1994, quando Wayne Hodgins e outros autores a retomaram, de�niram o termo
Objeto de Aprendizagem (OA) e começaram a estabelecer uma base conceitual sobre o assunto, aproveitando o conhecimento de uma área que já tinha a
prática de reutilizar as coisas: a Programação Orientada a Objetos (WILEY, 2008).
Atualmente, as duas de�nições de objetos de aprendizagem mais usadas são as do padrão de metadados desenvolvido pelo IEEE Learning Object Metadata
(LOM) e do David Wiley (2000).
O LOM (2002) diz que:
Objetos de Aprendizagem são de�nidos como qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou
referenciada durante a aprendizagem apoiada em tecnologia. Exemplos de tecnologia no quadro da aprendizagem incluem
sistemas de treinamento baseados em computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas inteligentes de instrução
auxiliada por computador, sistemas de educação a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de OA
incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, softwares instrucionais e ferramentas de
software, e as pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada em tecnologia.
 Esta de�nição é bem ampla e não exclui qualquer pessoa, lugar, coisa ou ideia de que tenha existido em qualquer momento na história do universo, uma vez
que qualquer um destes pode ser referenciado durante a utilização de alguma tecnologia de aprendizagem.
Dessa forma, Wiley (2002) define um objeto de aprendizagem como um recurso DIGITAL que pode ser reutilizado para a
aprendizagem.  Ou seja, é uma microunidade de ensino, que pode ser simples ou composta por dois ou mais objetos. Pode
ser também reformulado ou readequado a um novo contexto de utilização como uma evolução de um objeto já existente.
Os objetos de aprendizagem possuem algumas características que são fundamentais:   
 Interoperabilidade - permitir que os OAs sejam independentes do AVEA ou do repositório que estão armazenados.
 Acessibilidade - o usuário deve ter acesso aos objetos em qualquer lugar que esteja.
 Reutilização - os OAs devem poder ser utilizados em diferentes contextos.
 Durabilidade - os OAs devem suportar mudanças de tecnologia sem alterações onerosas.
 Capacidade de Manutenção - os OAs devem suportar a evolução e as mudanças de forma satisfatória sem alterações de design,
con�gurações ou codi�cações.
 Adaptabilidade - os OAs devem ter a capacidade de mudar para satisfazer as necessidades de diferentes per�s de estudantes
 Os OAs também possuem certas características que diferem em graus de reutilização e/ou na maneira em que os objetos estão estruturados, isto é o que
chamamos de granularidade do objeto.  Levando em consideração o número de elementos combinados em um objeto, tipos de objetos contidos dentro do
objeto, componentes reutilizáveis, função, dependências, lógica contida no objeto, potencial de reutilização em diferentes contextos e potencial para
reutilização em um mesmo contexto, Willey (2000) classi�cou os OAs da seguinte forma:
 Fundamental – composto por um único elemento (arquivo), como por exemplo, uma foto ou uma música.
 Combinação fechada – utiliza mais de um elemento e não é possível editá-lo; por exemplo, um vídeo com uma imagem e o acompanhamento de um
áudio.
 Combinação aberta – os elementos são combinados dinamicamente; por exemplo, um JPEG, um vídeo e um arquivo de texto, organizados em uma
página web.
 Gerador de apresentação – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada; por exemplo, um Applet Java
capaz de gerar gra�camente um conjunto de funcionários, clave e notas, e depois posicioná-los adequadamente para apresentar um problema de
identi�cação de acordes para um estudante.
 Gerador de instrução – objeto com lógica e estrutura compostas por ODEA fundamentais ou combinação fechada e Gerador de apresentação, que
permite avaliar as interações dos estudantes com essas combinações; criado para apoiar a instanciação de estratégias instrucionais abstratas. Por
exemplo, a shell de transação instrucional de Merril (1998), que organiza e contém todo o conhecimento que é necessário para o estudante adquirir o
objetivo instrucional.
Perceba que a questão da granularidade está diretamente relacionada à contextualização do objeto. Quanto mais contextualizado ele for, mas difícil de
reutilizá-lo em um novo cenário.
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117527

Há, no Brasil, algumas iniciativas de plataformas que servem como "Repositórios de OAs", ou seja, são locais de armazenamento de arquivos digitais. Em
outras palavras, serviços online que disponibilizam objetos de aprendizagem e reúnem, em seus repositórios, objetos categorizados por série, disciplina e
conteúdo, facilitando a busca dos educadores por esses recursos. Alguns exemplos deste tipo de plataforma você encontra a seguir.
Conheça diferentes repositórios de objetos de aprendizagem
Conforme apresentamos em nosso terceiro capítulo, sobre Recursos Didáticos Digitais, os objetos de aprendizagem são uma categoria de recurso didático
digital representada por ferramentas como os jogos, os simuladores e as videoaulas. Nos capítulos seguintes iremos explorar um pouco mais cada um deles.
5.1 Tipos de OA - Vídeos
Dentre os diversos objetos de aprendizagem que podem ser utilizados no contexto da educação pro�ssional, consideramos  que são muito adequados para
essa modalidade educacional: os vídeos, os simuladores e os jogos.  Para iniciar, vamos começar por um tipo de recurso que pode parecer simples, mas que
cada vez mais ganha mais destaca como recurso didático: os vídeos. Sabemos que você já teve a oportunidade de analisar este recurso na UC de Cultura
e Linguagens Digitais. Contudo, agora iremos explorar esta ferramenta como um recurso didático.
Vídeos
Antes de começar, que tal alguns exemplos de vídeos que classi�camos comovideoaulas?
Idade Média: do Feudalismo à Reforma ProIdade Média: do Feudalismo à Reforma Pro……
Videoaula do canal "EstudanteDescomplica" do professor William Gabriel fala sobre Con�itos Religiosos, Baixa Idade Média.
 Você precisa saber
Para compreender melhor estes conceitos, leia o capítulo 1 do livro Objetos de Aprendizagem: teoria e prática. 
 Objetos de Aprendizagem: conceitos básicos
Banco Internacional de Objetos Educacionais: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Biblioteca Mundial: http://www.wdl.org
Construir livros de histórias: http://storybird.com
Construir histórias em quadrinhos: http://www.toondoo.com
Editar spots de rádio: http://www.voki.com
Laboratório Didático Virtual - Rede Interativa Virtual de
Educação (Rived):
http://rived.mec.gov.br
Labvirt: http://www.labvirt.fe.usp.br
FDA (jogos sobre alimentação e corpo humano): http://www.fda.gov/ForConsumers/ByAudience/ForKids/default.html
Saúde Animal: http://www.saudeanimal.com.br
Site de pesquisa escolar: http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_licao/index.htm
Biblioteca virtual: http://futuro.usp.br/portal/website.ef;jsessionid=19C840A7ECF81931878E3C60D9EAABC6
Pesquisa escolar: http://www.eaprender.com.br/tiki-smartpages_view.php?pageId=147
Educar Para Crescer: http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/sites-educativos-504552.shtml
Sobre a nova ortogra�a através de um jogo: http://www.fmu.br/game/home.asp
Super Atlas: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php
Simulações e animações de Matemática e Ciências da
Natureza:
http://phet.colorado.edu/pt_BR/
Simulador para grá�cos e funções na Matemática: https://www.desmos.com/calculator
Objetos educacionais em todas as áreas de conhecimento: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/course/view.php?id=1790
https://www.youtube.com/watch?v=xIBgWmZH_E4
https://www.youtube.com/results?search_query=%23EstudanteDescomplica
http://penta3.ufrgs.br/ObjetosAprendizagem/LivroOA-total.pdf
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/url/view.php?id=117556
http://www.wdl.org/
http://storybird.com/
http://www.toondoo.com/
http://www.voki.com/
http://rived.mec.gov.br/
http://www.labvirt.fe.usp.br/
http://www.fda.gov/ForConsumers/ByAudience/ForKids/default.html
http://www.saudeanimal.com.br/
http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_licao/index.htm
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/url/view.php?id=117556
http://futuro.usp.br/portal/website.ef;jsessionid=19C840A7ECF81931878E3C60D9EAABC6
http://www.eaprender.com.br/tiki-smartpages_view.php?pageId=147
http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/sites-educativos-504552.shtml
http://www.fmu.br/game/home.asp
http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php
http://phet.colorado.edu/pt_BR/
https://www.desmos.com/calculator
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/

Curso MySQL #01 - O que é um Banco de DCurso MySQL #01 - O que é um Banco de D……
Videoaula do Curso de Banco de Dados com MySQL criado pelo professor Gustavo Guanabara para o portal CursoemVideo.com.
Anatomia de um neurônio | Biologia | Khan Anatomia de um neurônio | Biologia | Khan ……
Videoaula do Khan Academy sobre a anatomia do neurônio criada com animações e narração.
Nos exemplos acima, podemos perceber a variedade possível de videoaulas: desde de uma simples �lmagem de um professor que utiliza um quadro
passando por gravações mais complexas e menos formais até chegarmos em animações narradas como é o caso do vídeo sobre neurônios da Khan
Academy. 
Além das videoaulas, os vídeos (que podem ser informativos, explicativos, ilustrativos) também são recursos didáticos que  há muito tempo vem sendo
utilizado no campo da Educação. Contudo, com a facilidade de produção, distribuição e consumo possibilitada pelas tecnologias de informação e
comunicação, os vídeos, ainda hoje, possuem grande destaque entre os recursos educacionais.
Os vídeos são mídias audiovisuais que se utilizam de elementos sonoros (áudio) e visuais que, em conjunto, transmitem uma
mensagem especí�ca. Em outras palavras, é uma mídia que pode ser vista e ouvida ao mesmo tempo. Entre os elementos
visuais, tem-se o uso de imagens, fotogra�as, desenhos, grá�cos e esquemas. Entre os elementos sonoros, normalmente
encontramos música, voz e outros efeitos.
Dentre as vantagens desse recurso, temos o fato de ser percebido concomitantemente pelos olhos e ouvidos e, por isso, ser capaz de proporcionar ao
espectador uma realidade maior dos fatos. É também a fusão de som e imagem que permite a transmissão de movimento, outro aspecto essencial e
característico dessa mídia. São esses dois fatores, a aproximação da realidade e a representação do movimento, que outorgam aos vídeos mais afetividade e
emoção, provocando um envolvimento maior do usuário. 
Não dizem que uma imagem vale mais que mil palavras? Pois o vídeo, ao unir imagens em movimento com a linguagem textual tem a capacidade de
transmitir informações com rapidez e muita e�ciência. Atualmente temos a nossa disposição diferentes repositórios de vídeos, os quais você pode consultar e
certamente encontrará objetos de aprendizagem muito interessantes que podem ser úteis para ações futuras da sua prática pro�ssional. 
 Você precisa saber
Uma videoaula é uma aula distribuída em forma de vídeo. A explosão da produção de videoaulas deu-se durante a
década de 1980, com a popularização do videocassete, através das fitas VHS. Na década de 1990, os DVDs passaram a
substituir as fitas VHS e uma difusão ainda mais abrangente foi propiciada através da internet, embora muitas vezes
infringindo direitos autorais, com a distribuição de cópias digitais não autorizadas.
As videoaulas são um importante recurso didático que auxilia na fixação de conteúdos, por isso são muito usadas com
o objetivo de ilustrar, reforçar e complementar o conteúdo do curso. O objetivo essencial deste recurso é compor uma
"aula" com início, meio e fim conforme um plano de aula. Ainda que compartilhem sempre os mesmos objetivo, como
vimos nos exemplos acima, as videoaulas podem apresentar os mais diversos formatos.
  Saiba mais em: Videoaulas - O guia completo para o seu EAD
 Você precisa saber
Acesse o texto a seguir que traz mais informações sobre a utilização específica do vídeo no contexto educacional.
 O uso de vídeo em sala de aula
https://www.youtube.com/watch?v=Ofktsne-utM
https://www.cursoemvideo.com/
https://www.youtube.com/watch?v=r8D16C6-D5M
https://pt.khanacademy.org/
https://www.edools.com/videoaulas-ead/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/brokenfile.php#/149467/user/draft/504467729/O%20uso%20de%20v%C3%ADdeo%20em%20sala%20de%20aula.pdf


No próximo capítulo,  veremos outro tipo de objeto de aprendizagem que têm se expandido muito no contexto da formação pro�ssional: os simuladores. 
5.2 Tipos de OA - Simuladores
 Simulador gera economia de R$ 699 mil no treinamento de policiais. 
A notícia acima foi destaque no site da Polícia Civil do Governo do Estado da Paraíba que, ao comprar o simulador para treinamento de seus policiais civis,
gerou para o Estado uma economia de aproximadamente R$ 699 mil por semestre, devido a diminuição da projeção de disparos com munição real. A notícia
corrobora com outra, que envolve pro�ssionais muito diferentes, veja: 
Simuladores de máquinas garantem treinamento mais e�ciente e barato para
plantar e colher.
-- Notícia do jornal GaúchaZH 
Segundo o jornalista Leandro Becker (2015) a ideia parece brincadeira, mas a brincadeira é séria. Nas palavras do autor da reportagem "os simuladores de
máquinas se consolidam como meio seguro, e�ciente e econômico para treinamento de mão de obra", a�nal "a conta é simples. Se o operador bater, a lataria
segue intacta. Caso precise de horas para aprender a manobrar, não gasta um pingo de combustível. Seja dia ou noite, faça sol ou chuva, sempre há lavoura
pronta para colher. E as vantagens se estendem às empresas, que além do treinamento, já usam o sistema como estratégia de venda".
 Conheça e use
Existem alguns sitese ferramentas que auxiliam na hora de criar os memes, são Geradores de Memes.  Veja e
experimente alguns deles:
 Youtube: site que permite que os seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi
fundado em 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de
transferência de fundos. Para saber mais, acesse o link: https://www.youtube.com/
 TV Escola: é o canal da educação - a televisão pública do Ministério da Educação destinada aos professores,
alunos e a todos interessados em aprender. Disponibiliza a possibilidade de busca por temas, com informações
sobre para cada vídeo. Para saber mais, acesse o
link: https://tvescola.org.br/tve/home;jsessionid=45D7DBE070C5339F2BA0D8A553E78FA?
 TED: é uma organização sem fins lucrativos dedicada à difusão das ideias por meio de palestras curtas (média 15
min.) gravadas. O TED iniciou em 1984 como uma conferência presencial sobre Tecnologia, Entretenimento e
Design (TED). Atualmente o site abrange quase todos os temas - das ciências às questões globais - em mais de 110
idiomas. Executado de forma independente, há os eventos TEDx que são locais e ajudam a partilhar ideias em
comunidades ao redor do mundo. Para saber mais, acesse o link: https://www.ted.com/
 Napo Vídeos: animações em vídeos sobre questões de segurança e saúde no trabalho. Para saber mais, acesse o
link: https://www.napofilm.net/pt/
Muitas possibilidades, certo? Experimente esses e outros  serviços online que disponibilizem esses objetos de
aprendizagem. Isso será muito útil para nossa atividade avaliativa "Vamos experimentar?" #ficaadica 
Best of PLM -- New HollandBest of PLM -- New Holland
http://www.defesanet.com.br/tecnologia/noticia/17792/SIMULACAO----Policia-Civil-de-Alagoas-Adota-Simulador-EBTS/
http://www.policiacivil.pb.gov.br/products/simulador-de-tiro-gera-economia-de-r-699-mil-no-treinamento-de-policiais/
https://www.youtube.com/
https://tvescola.org.br/tve/home;jsessionid=45D7DBE070C5339F2BA0D8A553E78FA2
https://www.ted.com/
https://www.napofilm.net/pt/
https://www.youtube.com/watch?v=CPw_l6ZoVkk
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De acordo com Custódio (2016a),  quando o contexto é educação pro�ssional, temas como e�cácia, e�ciência e responsabilidade estão sempre em alta. E por
todos eles perpassa a necessidade de treinamentos, capacitações e formações que tornarão os pro�ssionais mais quali�cados para exercerem suas funções.
Para a autora (2016a e 2016b), o treinamento pode assumir muitas formas: leituras e palestras são uma das melhores ferramentas para ajudar um aluno a
internalizar informações. Mas um dos grandes problemas aparece quando os treinamentos são tratados no senso comum, como algo natural que pode ser
feito sem planejamento ou análise de impacto no negócio. Dessa forma, acabam sendo apenas apostilas ou aulas que podem ser caras, ine�cientes e com
pouco retorno do investimento.  Além disso, há que se considerar que durante um processo de capacitação e treinamento, é absolutamente normal que se
cometam erros – inclusive, conforme já conversamos, o erro é bem-vindo, já que é dessa forma que o colaborador conseguirá aprender e tomar decisões mais
acertadas. Aliás, você sabia que existem alguns erros que inclusive já devem ser esperados em um processo de treinamento? Veja quais são. 
Acidentes com equipamentos
Decisões de gestão erradas
Mau atendimento
Além disso, há algumas coisas que simplesmente não podem ser ensinadas exclusivamente através de exercícios em sala de aula e de treinamentos:
Na medicina e em outros setores, como aviação, Forças Armadas, operação de guindastes e geração de energia nuclear, o uso
de simuladores é a melhor opção para o treinamento dos pro�ssionais. Nessas indústrias, a segurança depende da prevenção
de erros humanos para que os sistemas funcionem sem falhar e não coloquem em risco a segurança de outras pessoas. 
É no contexto acima citado que os simuladores virtuais surgem e tem importância, já que são um tipo de recursos tecnológico que permite que os
pro�ssionais estejam inseridos em uma situação bastante próxima da realidade e, assim, possam treinar em situações adversas e também tomar as decisões
mais assertivas.
A interatividade e a participação efetiva que um simulador permite aliada à possibilidade de trabalhar um experimento com muitas variáveis são as principais
vantagens. Além de ser, é claro, mais seguro e de menor custo do que, por exemplo, um laboratório inteiro de máquinas e equipamentos. Custódio (2016b)
apresenta de modo muito pertinente as principais vantagens do uso de simuladores para a aprendizagem: 
Redução do risco de acidentes Melhoria na tomada de decisões Redução de custo  Aumento da produtividade
A Simulação Virtual pode diminuir as chances de ocorrerem imprevistos, já que uma situação muito próxima da realidade faz com que a pessoa treine seu
comportamento e saiba como se comportar em situações adversas. A simulação também pode apresentar uma situação �ctícia, mas perigosa, como um
incêndio, e nada precisa ser destruído ou colocado em risco a �m de que o colaborador seja testado e capacitado. Evitando acidentes, impede-se, como
consequência, a destruição de ativos e o colaborador está em segurança. Mas como o simulador virtual efetivamente pode ajudar? A função dessa
tecnologia é fornecer um ambiente de testes, no qual o indivíduo pode testar suas decisões sem correr riscos e causar prejuízos à empresa. Quando o
treinamento for repassado para a prática, o colaborador já sabe o que deve fazer para ter sucesso em sua tarefa.
 Há muitos exemplos do uso de simuladores em vários setores e industrias. Para além daqueles que apresentamos nas reportagens do início deste capítulo,
ainda poderíamos citar: 
 Aprofunde seus conhecimentos
Leia a reportagem na integra. Vale à pena conferir! 
 Acesse a reportagem
Em qualquer segmento pro�ssional podem ocorrer acidentes, mas há alguns casos em que eles são mais propícios e/ou perigosos, como nas funções de
operador de voo, de máquinas agrícolas etc. O treinamento serve, então, não só para capacitar, mas também mostrar a ele os requisitos de segurança, o
que deve ser realizado e em quais elementos ele deve prestar atenção.
Um elemento que afeta bastante a organização é a tomada de decisões errada por parte dos gestores. Apesar de eles serem líderes, nem sempre optam
pelo melhor caminho e quem acaba sofrendo é a própria organização como um todo. Por exemplo, o gestor pode ter di�culdade de ter uma visão sistêmica
da organização, um simulador pode trazer um cenário de decisão muito similar ao que gestores terão que lidar no seu dia a dia com pensamento crítico,
porém, permitindo que a pessoa veja de forma simulada as consequências de suas decisões e aprenda com seus próprios erros.
Todo pro�ssional, ainda que eventualmente, terá que lidar com clientes (sejam eles internos - da própria organização - ou externos - consumidores ou
usuários, por exemplo). Nesse sentido, um atendimento mal feito pode ocasionar grandes prejuízos, diminuindo a boa reputação da marca e a con�ança
dos outros consumidores. Além disso, o mal atendimento faz com que os clientes passem a atuar com a concorrência.
https://gauchazh.clicrbs.com.br/economia/campo-e-lavoura/noticia/2015/04/simuladores-de-maquinas-garantem-treinamento-mais-eficiente-e-barato-para-plantar-e-colher-4748771.html
Pesquisadores do Centro Biológico Edgewood Chemical do exército dos EUA:  utilizam simuladores para treinar os soldados em um equipamento de
detecção chamado Husky Detection System, ou HMDS. Esta ferramenta detecta explosivos subterrâneos e minas antitanque.
Militares britânicos usam simuladores como uma ferramenta de recrutamento, testando potenciais recrutas em cenários de batalha virtuais onde eles
dirigem tanques e participam de exercícios que simulam con�itos corpo a corpo.
Além dos usos militares, a NASA usa simuladores na preparação de astronautas em passeios espaciais. O treinamento oferece aos astronautas a
chance de pilotaruma nave espacial, além de oferecer lições sobre como controlar um braço robótico em uma estação espacial e como manipular e
descartar cargas num ambiente de gravidade zero.
Mas além deste exemplos que envolvem pro�ssões de alto risco, os simuladores também estão disponíveis para casos muitos mais simples, contudo de modo
igualmente e�ciente, conforme você poderá experimentar a partir das sugestões a seguir. 
Muito próximo dos simuladores, estão os jogos. Outro recurso fantástico que tem sido muito utilizado como recurso didático. Vamos conhecer mais sobre
este tema? 
5.3 Tipos de OA - Jogos
A notícia acima nos mostra o quanto, em nosso país, os "games" (conforme a expressão em inglês) estão presentes e em perspectiva de alto crescimento,
então convém especi�car: a�nal o que são "games" mesmo?
Jogos, games ou videogames?
 Conheça e use
Não é preciso ter um software complexo de edição para fazer composições legais entre imagem e texto. Confira as
plataformas que seguem, as quais permitem criar diretamente no navegador:
 PhET: site que oferece mais de 100 simulações interativas e grátis nas área de matemática e ciências que podem
ser utilizadas online ou no computador pessoal - organizado pela Universidade do Colorado (EUA). Possibilita
simular realidades difíceis de produzir em ambiente reais. Para saber mais, acesse o
link: https://phet.colorado.edu/pt_BR/
 Geogebra: software matemático que reúne geometria, álgebra e cálculo. Ele foi desenvolvido por Markus
Hohenwarter da Universidade de Salzburg para educação matemática nas escolas e simula graficamente
conteúdos diversos. Para saber mais, acesse o link: https://www.geogebra.org/?lang=pt
 E agora?
Entrou nos repositórios? O que achou? Consegue imaginar, no seu contexto profissional, alguma forma de utilizar
um simulador? Conta para gente!
  Contribua com a discussão clicando aqui
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/discuss.php?d=103361

Um jogo eletrônico, também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles
(joysticks) e/ou teclado com imagens conectados a um computador e um monitor. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como
videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam (adaptado de
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletronico>.) Quando utilizamos a palavra "jogo" podemos nos referir não só aos videogames, mas também aos jogos
não eletrônicos, com os jogos de tabuleiro, por exemplo. Já quando utilizamos a expressão "games", estamos nos referindo especi�camente aos jogos
eletrônicos, aos videogames.
Em um cenário de estatísticas altas e expressivas, muitas poderiam ser nossas re�exões, mas vamos voltar o foco ao nosso objeto de estudo: a educação.
De acordo com Mattar (2010), muitos antes do videogame, os jogos já eram utilizados na educação. E a versatibilidade deste tipo de recurso didático já era
observada. Entretanto, o autor nos explica que no passado o objetivo do uso dos jogos estava em atingir objetivos predeterminados do currículo. Hoje, as
oportunidades com os "games" atuais são bem mais amplas do que motivar aprendizes apáticos ou transferir informação de uma maneira motivadora,  os
videogames massivos multiusuários da atualidade permitem praticar diferentes habilidades a todo instante ainda que informalmente. Nesse tipo de jogo, o
foco não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto a coisas, em um contexto no qual você está envolvido. (MATTAR, 2010).
Algumas características especí�cas de�nem um "game". Segundo Mattar (2010), entre elas está a necessidade de participação - se a interatividade é removida,
então o recurso deixa de ser um game. Além disso, o autor complementa:
[...]"games são "escritos" pelo jogador, não lidos. Um game é sistêma dinâmico explorável mas que, ao mesmo tempo, de
alguma maneira, é também construídos pelas escolhas livres do jogador. O usuário está, ao mesmo tempo, participando da
construção do ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor. [Assim], [...] sua exploração não pode se constituir numa
'visita guiada, pré-planejada, pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de de construção do caminho pelo próprio usuário -
deve incluir liberdade e inclusive um certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador.  Essa interação e
interatividade colocam os games um passo além do cinema e de outras formas estáticas de experiência estética. Jogar um game
é diferente de testemunhar uma história ou um �lme contemplativamente. 
-- MATTAR, 2010, p. 20
Jogos educativos e de entretenimento - indústrias por muito tempo separadas.
Fonte: PORTNOW e FLOYD (2008).
Dentre os tipos de games há ainda "uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários
games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais" (MATTAR, 2010, p 17). 
Para superar essa dicotomia, ao pensar em um game como recurso didático, podemos, em vez de ensinar com games, permitir e facilitar o aprendizado por
meio de games. Por trás desta ideia, está conceito de que "sem sermos forçados a aprender, e estando envolvidos com o game, temos mais probabilidade de
aprender" (MATTAR, 2010, p 17).  Trata-se de um aprendizado denominado por Portnow e Floyd (2008) como "tangencial" que considera que uma parte de sua
audiência se autoeducará se você facilitar sua introdução a assuntos que possam lhe interessar em um contexto que ela considere excitante e envolvente.  
 Nesse caso, os games pode ser pressupostos para a criação de uma narrativa de aprendizagem transmídia. Ou seja, ao explorar um game especí�co, o
professor ou o formador pode utilizar outros recursos, outras mídias e linguagens para ajudar o estudante a construir conhecimentos em uma determinada
área. Lembra do que você estudou na UC de Cultura e Linguagens Digitais? Unindo aquele conhecimento com a experimentação de novos recursos, tais 
como os games, você poderá criar diferentes formas atrativas de aprendizagem. 
Mattar (2010) nos explica que as industrias dos jogos educativos e dos jogos de entretenimento andaram separadas por muito tempo. Entretanto, o
desenvolvimento exponencial do universo dos games inevitavelmente se aproxima a cada dia mais da educação devido ao seu alto potencial de engajamento
para a aprendizagem. A relação entre games e aprendizagem tem sido tão explorada que atualmente compõe um nicho de mercado, ainda em
desenvolvimento, denominado "Serious Game". 
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/resource/view.php?id=117538
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/course/view.php?id=1790
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 Você precisa saber
Serious Game
Os jogos sérios podem ser divertidos, mas seu objetivo não é esse. Na verdade, a intenção principal dessa categoria
de games é fornecer uma experiência diferenciada, que pode servir para diferentes finalidades, como treinamento,
educação, desenvolvimento de habilidades etc.
Assim, os serious games são formatados como um game, possuem elementos de jogos e são efetivamente jogados
pelos participantes, mas fornecem algum tipo de aprendizado. São, portanto, dispositivos voltados para a educação,
que ajudam na comunicação e na assimilação de conceitos e trazem como resultado a melhoria na tomada de
decisão, o desenvolvimento de estratégias e o desempenho de diversos papéis diferentes.
 Continue lendo: Serious games - o que são
Cinco fatos interessantes contribuem para o desenvolvimento desta categoria de games voltada a aprendizagem:
Transmitem conceitos teóricos
Adicionam prática ao programa de treinamento
Permitem contar histórias
Criam uma competição saudável
Coletam dados importantes sobre os colaboradores
 Continue lendo: Cinco fatos interessantes sobre Serious Games
Os Serious Games transmitem conceitos teóricos de uma forma totalmente diferente dos programas de
treinamentotradicionais. Com os games, é possível repassar aos colaboradores conteúdos teóricos através de
ambientes virtuais, sem que eles precisem ler livros e apostilas com dezenas de páginas que não engajam nem
estimulam o aprendizado.
De nada adianta ter conhecimento, se ele não for colocado em prática, não é verdade? Se um profissional não
pratica os conhecimentos adquiridos logo após os treinamentos, as chances dele se esquecer de todo o conteúdo
são altas. Nos Serious Games, os profissionais aprendem com a prática. Eles absorvem os conteúdos teóricos ao
mesmo tempo em que os colocam em prática em ambientes virtuais. Em um jogo voltado para o treinamento de
vendedores, por exemplo, os usuários aprendem as táticas de vendas e as praticam imediatamente. E dependendo
de suas decisões e atitudes, eles recebem um feedback positivo ou negativo e aprendem com seus próprios erros.
Isso faz com que, frente a uma situação do mundo real, os profissionais lembrem-se da forma como agiram no jogo
e apliquem a prática virtual à situação real, somando esse novo conhecimento aos seus conhecimentos e
habilidades anteriores.
Os Serious Games também permitem contar histórias nos treinamentos. Nelas, os colaboradores emergem em um
cenário hipotético, semelhante ao da realidade, com regras e metas relacionadas ao seu trabalho. Eles podem
interagir com a história, conversando com os personagens do jogo e recebendo o seu feedback com base em suas
tomadas de decisão. Isto os engaja e os faz se interessar pelo programa de treinamento.
A maioria dos profissionais adora desafios, e os Serious Games são uma ótima forma de desafiá-los e incentivá-los a
buscar soluções para superarem os seus limites. Com eles, pode-se criar uma competição saudável entre membros
de uma equipe, para ver quem consegue se sair melhor nos treinamentos. Todos podem acompanhar os resultados
através de rankings ou personagens competindo em corridas ou escaladas, por exemplo.
Enquanto os programas de treinamento tradicionais testam os conhecimentos dos colaboradores através de provas
teóricas, os Serious Games coletam dados importantes sobre os seus desempenhos e os disponibilizam aos
gestores. Dependendo o jogo, é possível analisar a pontuação global de cada colaborador e a forma como ele
realizou cada tarefa, constatando também suas forças e fraquezas.
https://oniria.com.br/serious-games-o-que-sao-e-como-aplicar-no-seu-negocio/
https://oniria.com.br/5-fatos-interessantes-sobre-serious-games/
http://oniria.com.br/sites/blog/artigos/como-funciona-o-treinamento-com-serious-games/
http://oniria.com.br/sites/blog/artigos/como-a-utilizacao-de-serious-games-contribui-para-a-educacao-medica/
Quer ver um exemplo de como podem ser esse tipo de jogo? Veja o vídeo abaixo. Os jogos pertencem a uma empresa privada e se caracterizam pela intensa
exploração de cenários , pela interação de ações ou diálogos com os personagens, além de um foco dado também à narrativa, ou seja, para a história do
personagem.  
Ainda parece muito longe da sua realidade? Veja a seguir esta iniciativa em uma escola pública de São Paulo. 
Deu certo!
Game vira ferramenta na sala de aula e alunos dão show em matemática
Ema escola pública de São Paulo, o uso de jogos digitais melhorou em 30% o desempenho dos alunos em matemática. O nível de aprovação dos alunos
cresceu de 58% em 2016 para quase 85% em 2017 - resultado bem acima da média estadual de 51%.
OD Plus 11/05/2018 | Game vira ferramenta na sala de aulOD Plus 11/05/2018 | Game vira ferramenta na sala de aul……
Saiba mais sobre o projeto, clicando aqui.
É um universo interessante, não é mesmo? E agora você poderia se perguntar: mas qual a diferença entre um game e um simulador?  É importante diferenciar
os games dos simuladores virtuais. Enquanto o último projeta um cenário diferenciado e faz uma simulação da realidade, os jogos possuem um objetivo
especí�co, que não permite muito a exploração. Assim, o grande diferencial é a própria estratégia utilizada em cada um dos recursos educacionais.
Lembre-se: se tiver dúvidas, entre em contato pelo Fórum de Dúvidas. 
Mas ainda não terminamos... Depois de conhecer alguns exemplos de objetos digitais de aprendizagem podemos passar para outro estudo e buscar
compreender a ideia dos "Recursos Educacionais Abertos", tema que estudaremos a seguir. Está pronto? Então vamos lá! 
6. Recursos Educacionais Abertos 
Adventure Games na EducaçãoAdventure Games na Educação
 O que são recursos educacionais abertos?
https://www.youtube.com/watch?v=8qmN2VpyXnQ
https://olhardigital.com.br/games-e-consoles/video/game-vira-ferramenta-na-sala-de-aula-e-alunos-dao-show-em-matematica/76015
https://oniria.com.br/sites/blog/artigos/3-formas-de-usar-um-simulador-virtual-na-sua-empresa/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/forum/view.php?id=34722
https://www.youtube.com/watch?v=JQZCROcIO7Y
Recursos Educacionais Abertos (REAs) são aqueles recursos educacionais digitais que estão sob domínio público ou licença aberta, possibilitando a utilização e
adaptação por qualquer pessoa. Ou seja, são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, em qualquer suporte ou mídia, que estão sob domínio público ou
estão licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros. Podem ser cursos completos, partes de cursos, módulos,
livros didáticos, artigos de pesquisa, vídeos, testes, softwares ou qualquer outra ferramenta, material ou técnica que possa apoiar o acesso ao conhecimento.
(UNESCO/COMMONWEALTH OF LEARNING, com colaboração da COMUNIDADE REA-BRASIL).
Contudo, os recursos educacionais abertos incorporam em si muito mais do que simples materiais com licença livre de uso, pois contemplam em seu conceito
e de�nição aspectos da Educação Aberta e integram, também, para uso e distribuição, o conceito das licenças denominadas Creative Commons. Saiba mais
sobre as especi�cidades dos REAs no recurso a seguir, que foi desenvolvido a partir dos conceitos e pressupostos que caracterizam um recurso educacional
aberto. 
Clique aqui para ter acesso ao conteúdo sobre as especi�cidades dos REA
Antes de ler o texto, acesse o vídeo a seguir que introduz o tema que estudaremos neste capítulo!O vídeo apresenta a
primeira vídeo-animação brasileira sobre Recursos Educacionais Abertos. Uma parceria da Open Knowledge Brasil
(OKBr), o Instituto Educadigital (IED), o Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) e a Escuela Superior
Politécnica del Litoral (ESPOL). A iniciativa é um dos resultados do projeto MIRA – Mapa Interativo de Recursos
Abertos.
O que são os Recursos Educacionais Abertos?O que são os Recursos Educacionais Abertos?
  Oque são recursos educacionais abertos?
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/mod/page/view.php?id=117527
http://www.rea.net.br/site/comunidade-rea-brasil/
https://moodle.ead.ifsc.edu.br/pluginfile.php/344188/mod_book/chapter/34438/recursos%20educacionais%20abertos.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=MTrUZfTwy_c
https://www.youtube.com/watch?time_continue=187&v=MTrUZfTwy_c
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O material acima, que apresenta conceitos e de�nições dos REAs, também conceitua a Educação Aberta e apresenta as licenças Creative Commons. Para
saber mais sobre esses dois temas, acesse e estude o próximo capítulo que trata sobre os "Aspectos centrais da Educação Aberta".  Antes disso, se quiser
aprofundar seus conhecimentos sobre "Objetos de Aprendizagem" e "Recursos Educacionais Abertos", acesse a leitura complementar a seguir. 
6.1 Aspectos centrais da educação aberta
O desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação tem impactado todas as áreas da sociedade e, inevitavelmente,
provocado novas e importantes reflexões acerca da produção e de reprodução das relações sociais. Neste cenário ganham força
as mudanças na maneira como as pessoas acessam a informação, como produzem e compartilham o conhecimento, abrindo
caminho para a ampliação das tensões e dilemas no contexto educacional. Essas mudanças relacionam-se diretamente com os
questionamentos

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