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ATIVIDADE AUTO APRENDIZAGEM.docx 1 / 7 Pergunta 1 Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a alternativa que contempla o tipo licença mais flexível: RESPOSTA CC BY. Pergunta 2 Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente. Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? RESPOSTA Telefone. Pergunta 3 Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento? RESPOSTA Google. Pergunta 4 A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar 2 / 7 os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão interativa": RESPOSTA Bobagem coletiva. Pergunta 5 Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação. RESPOSTA Letramento informacional Pergunta 6 Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas? RESPOSTA Pessoa com Deficiência Pergunta 7 Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais? RSPOSTA Acessar o site do Creative Commons. Pergunta 8 Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo 3 / 7 com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo? RESPOSTA BY-NC-ND. Pergunta 9 Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado em softwares diferentes RESPOSTA Interoperabilidade. Pergunta 10 O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor. RESPOSTA Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência Pergunta 1 Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta: RESPOSTA São jogados por pessoas reais. Pergunta 2 Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve sua teoria?. 4 / 7 RESPOSTA 3O Herói de Mil Faces. Pergunta 3 Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático. RESPOSTA Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio... Pergunta 4 Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto: RESPOSTA Brainstorming Pergunta 5 Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem: RESPOSTA PHET. Pergunta 6 A avaliaçãoé uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos: RESPOSTA Formativa. ATIVIDADE AUTO APRENDIZAGEM.docx 1 / 7 Pergunta 1 Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a alternativa que contempla o tipo licença mais flexível: RESPOSTA CC BY. Pergunta 2 Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente. Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? RESPOSTA Telefone. Pergunta 3 Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento? RESPOSTA Google. Pergunta 4 A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar 2 / 7 os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão interativa": RESPOSTA Bobagem coletiva. Pergunta 5 Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação. RESPOSTA Letramento informacional Pergunta 6 Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas? RESPOSTA Pessoa com Deficiência Pergunta 7 Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais? RSPOSTA Acessar o site do Creative Commons. Pergunta 8 Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo 3 / 7 com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo? RESPOSTA BY-NC-ND. Pergunta 9 Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado em softwares diferentes RESPOSTA Interoperabilidade. Pergunta 10 O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor. RESPOSTA Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência Pergunta 1 Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta: RESPOSTA São jogados por pessoas reais. Pergunta 2 Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve sua teoria?. 4 / 7 RESPOSTA 3O Herói de Mil Faces. Pergunta 3 Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático. RESPOSTA Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio... Pergunta 4 Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causadessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto: RESPOSTA Brainstorming Pergunta 5 Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem: RESPOSTA PHET. Pergunta 6 A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos: RESPOSTA Formativa. Pergunta 7 5 / 7 Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno: RESPOSTA Diário de bordo. Pergunta 8 Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa. Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar: RESPOSTA Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento . Pergunta 9 Vamos recordar? Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articuladas na criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a dinâmica corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a experiência convincente e engajadora. Assinale abaixo o elemento presente na dinâmica de jogos: RESPOSTA Altruísmo. Pergunta 10 0/0 Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos estilos de aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada em games, que apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta. · · Estruturador de conteúdo ( ) Trabalho geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profissionais com expertises técnicas em 6 / 7 outras áreas necessárias para a produção. · · Tutor. ( ) Ao contrário de apenas ‘transmitir’, trata-se de atuar na modelagem (design) · · Produtor/Designer. ( ) Característica presente quando o professor é movido pela paixão de ensinar. · · Motivador ( ) O professor atua como mediador, individualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia. Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: Ocultar opções de resposta RESPOSTA 3 – 1 – 4 – 2.
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