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ATIVIDADE AUTO APRENDIZAGEM.docx
1 / 7
Pergunta 1
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a alternativa que contempla o tipo licença mais flexível:
RESPOSTA CC BY.
Pergunta 2
Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente.
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia?
RESPOSTA Telefone.
Pergunta 3
Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento?
RESPOSTA Google.
Pergunta 4
A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar
2 / 7
os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão interativa":
RESPOSTA Bobagem coletiva.
Pergunta 5
Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação.
RESPOSTA Letramento informacional
Pergunta 6
Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas?
RESPOSTA Pessoa com Deficiência
Pergunta 7
Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais?
RSPOSTA Acessar o site do Creative Commons.
Pergunta 8
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo
3 / 7
com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo?
RESPOSTA BY-NC-ND.
Pergunta 9
Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado em softwares diferentes
RESPOSTA Interoperabilidade.
Pergunta 10
O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor.
RESPOSTA Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência
Pergunta 1
Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta:
RESPOSTA São jogados por pessoas reais.
Pergunta 2
Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve sua teoria?.
4 / 7
RESPOSTA 3O Herói de Mil Faces.
Pergunta 3
Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático.
RESPOSTA Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio...
Pergunta 4
Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking,
exceto: RESPOSTA Brainstorming  
Pergunta 5
Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem:
RESPOSTA PHET.
Pergunta 6
A avaliaçãoé uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos:
RESPOSTA Formativa.
ATIVIDADE AUTO APRENDIZAGEM.docx
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Pergunta 1
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a alternativa que contempla o tipo licença mais flexível:
RESPOSTA CC BY.
Pergunta 2
Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente.
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia?
RESPOSTA Telefone.
Pergunta 3
Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento?
RESPOSTA Google.
Pergunta 4
A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar
2 / 7
os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão interativa":
RESPOSTA Bobagem coletiva.
Pergunta 5
Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação.
RESPOSTA Letramento informacional
Pergunta 6
Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas?
RESPOSTA Pessoa com Deficiência
Pergunta 7
Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais?
RSPOSTA Acessar o site do Creative Commons.
Pergunta 8
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo
3 / 7
com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo?
RESPOSTA BY-NC-ND.
Pergunta 9
Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado em softwares diferentes
RESPOSTA Interoperabilidade.
Pergunta 10
O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor.
RESPOSTA Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência
Pergunta 1
Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta:
RESPOSTA São jogados por pessoas reais.
Pergunta 2
Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve sua teoria?.
4 / 7
RESPOSTA 3O Herói de Mil Faces.
Pergunta 3
Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático.
RESPOSTA Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio...
Pergunta 4
Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causadessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking,
exceto: RESPOSTA Brainstorming  
Pergunta 5
Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem:
RESPOSTA PHET.
Pergunta 6
A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos:
RESPOSTA Formativa.
Pergunta 7
5 / 7
Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno:
RESPOSTA Diário de bordo.
Pergunta 8
Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa.
Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar:
RESPOSTA Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento .
Pergunta 9
Vamos recordar?
Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articuladas na criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a dinâmica corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a experiência convincente e engajadora.
Assinale abaixo o elemento presente na dinâmica de jogos:
RESPOSTA Altruísmo.
Pergunta 10
0/0
Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos estilos de aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço.
Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada em games, que apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta.
	· · Estruturador de conteúdo
	( ) Trabalho geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profissionais com expertises técnicas em
6 / 7
	
	outras áreas necessárias para a produção.
	· · Tutor.  
	( ) Ao contrário de apenas ‘transmitir’, trata-se de atuar na modelagem (design)
	· · Produtor/Designer.
	( ) Característica presente quando o professor é movido pela paixão de ensinar.
	· · Motivador
	( ) O professor atua como mediador, individualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia.
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:
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RESPOSTA 3 – 1 – 4 – 2.

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