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Engenharia-de-Usabilidade---eBook

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A validação dos requisitos examina a especificação do software, de forma a assegurar que os requisitos foram definidos sem ambigüidades, inconsistência ou omissões, a fim de conseguir identificar os erros e corrigi-los. De acordo com (PRESSMAN, 2007) alguns dos problemas que surgem durante o processo da ER são os erros em não fazer uma distinção entre os níveis de descrição dos requisitos. Devido a isso, há uma separação entre os requisitos de usuários, que identificam os requisitos abstratos de alto nível; e os requisitos de sistema para descrever o que o sistema deve fazer (PRESSMAN, 2007). Quando a documentação da especificação de requisitos é realizada de maneira objetiva, os requisitos documentados têm chances de serem corretamente compreendidos pelos desenvolvedores da aplicação. Para o desenvolvimento de aplicações de RA, desenvolvedores se deparam com um problema, pois na literatura há sugestões estreitas de guias de desenvolvimento, na grande maioria derivadas de problemas específicos de cada aplicação (CORREA DOS SANTOS; DELAMARO; NUNES, 2013), visto isso, reforça-se a necessidade de propor uma abordagem para o processo de especificação e análise de requisitos em aplicações de RA. Para a construção de qualquer projeto de sistema, os requisitos devem ser baseados nas expectativas dos usuários e a facilidade em seu uso, sendo assim, reforça-se a necessidade, de construir uma interface com características desejáveis e agradáveis. Considerações Finais O primeiro capítulo teve como objetivo apresentar os conceitos da disciplina. A disciplina diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de computador interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenômenos que os cercam. Conjunto de processos, diálogos e ações através dos quais o usuário humano interage com um computador. A área de usabilidade e interface humano computador deve-se ser tratada com alta rigorosidade, a mesma conectada a construção de interfaces usáveis e intuitivas demandam de atenção para se obter um resultado final satisfatório e eficaz. Entretanto, construir tais interfaces requer conhecimentos multidisciplinares, e principalmente a participação efetiva do usuário durante as fases da construção da aplicação. Assim sendo, esse capítulo apresentou os conceitos triviais para compreendermos a importância da introdução da ergonomia e usabilidade no processo de construção de uma aplicação. ALMEIDA, E. M. D.; L’ERARIO, A.; DAMASCENO, E. F. Modelagem de Requisitos para Cenários de Realidade Aumentada: Uma Análise sobre os Modelos KAOS e Mapa Mental. XIX Symposium on Virtual and Augmented Reality. Anais...Curitiba - PR: 2017 ARRUDA, D. et al. Engenharia de Requisitos : Um Survey Realizado no Porto Digital, Recife/Brasil. 2014. CORREA DOS SANTOS, A. C.; DELAMARO, M. E.; NUNES, F. L. S. The Relationship between Requirements Engineering and Virtual Reality Systems: A Systematic Literature Review. Virtual and Augmented Reality (SVR), 2013 XV Symposium on, p. 53–62, 2013. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 2a Edição ed. São Paulo: [s.n.]. GUIMARÃES, C. Design & Engenharia de Usabilidade - aplicação pratica na criação de um aplicativo Design & Usability Engineering - a guide to inform the Design of applications. v. 14, 2017. MACHADO, L. et al. Métodos de avaliação de usabilidade: características e aplicações. n. August 2016, 2014. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software - Uma Abordagem ProfissionalDevelopment, 2007. RISTOW, H. et al. O ergodesign e a engenharia de usabilidade de interfaces , como facilitadores para os usuários na busca de informações. p. 48–62, 2015. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Brasil, 2011. Referências das Figuras utilizadas na UNIDADE 1 Figura 1: Menu interativo Windows 10 (Microsoft Windows 10) ...................................... 8 Figura 2: Inteligência Artificial - Cortana Windows 10 ..................................................... 9 Figura 3: Inteligência Artificial - SIRI Apple ..................................................................... 9 Figura 4: Interface MS-Dos Microsoft Windows ............................................................ 10 Figura 5: Teclas combinada para copiar um texto ou palavras ..................................... 10 Figura 6: Características de um sistema interativo (baseado Norma ISO 9241) ........... 12 Figura 7: Modelo de Processo da Engenharia de Requisitos ....................................... 15 UNIDADE 2 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS Sempre que necessário o desenvolvimento de uma nova aplicação, a história é sempre a mesma: “Como vou começar?” “Tem código pronto na internet” “Existe alguma interface semelhante” “Por que tantas opções de botões” “Por que uma aplicação tão difícil? Essas e outras questões são impostas sempre que se deseja construir uma aplicação que atenda de fato as necessidades reais de um usuário específico. Para tal demanda é extremamente importante a intensa participação dos usuários no processo de desenvolvimento de uma aplicação, como ressalto, no processo de definição da interface, na realização de testes, avaliações, manutenções. Dado tal contexto, é possível utilizar um conjunto de regras e critérios para a construção de aplicações ergonômicas? Este capítulo apresenta os princípios ergonômicos para Interação Humano Computador para que uma aplicação seja minimamente agradável e confortável para o usuário.  Apresentar o conceito de princípios ergonômicos;  Conceitos de Interface Humano Computador;  Apresentar os conceitos básicos de Usabilidade, Engenharia de Usabilidade;  Contextualizar as Heurísticas. 2.1 Princípios Ergonômicos para Interface Humano Computador Assim como o conceito apresentado no capítulo 1, a usabilidade é caracterizada pela facilidade em manusear algum objeto ou aplicação. A construção de uma aplicação com usabilidade depende de diversos fatores e da participação efetiva do usuário durante o desenvolvimento. Em paralelo à usabilidade, a ergonomia foi definida como os produtos ou aplicações são planejados para atender as necessidades do usuário, e facilitar seu cotidiano. 2.1 Heurísticas de Usabilidade Na literatura quando o assunto é usabilidade logo o pensamento é voltado a Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade dos Estados Unidos. Nielsen iniciou desde o começou da década de 90 um estudo por ele chamado (traduzido) de Melhores Práticas, no qual constitui de um conjunto de métodos dos quais ao utilizá-los na construção de produtos e/ou sistemas poderia atingir o máximo de eficiência e satisfação. Dado tal pesquisa, publicou em 1994 o clássico livro intitulado de “Usability engineering”. Em seu livro propõe um conjunto de dez qualidades de base para a construção de interface, tais qualidades que por ele foram chamadas de heurísticas de usabilidade, ou comumente faladas as “heurísticas de Nielsen”, sendo elas: I. Visibilidade do status do sistema; II. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real; III. Liberdade e controle ao usuário; IV. Consistência e padrões; V. Prevenção de erros; VI. Reconhecimento em vez de memorização; VII. Eficiência e flexibilidade de uso; VIII. Design estético e minimalista; IX. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; X. Ajuda e documentação. I. Visibilidade do status do sistema O ser humano é muito dependente da visão, o que significa evitar que o usuário fique perdido enquanto utiliza a aplicação e/ou o produto. A interface deve sempre mostrar ao usuário o que ele está fazendo e o que esta acontecendo, com tempo de respostas apropriadas e dentro de um prazo consideravelmente razoável, como apresentado na Figura 8, o usuário deve ser informado de tudo que está acontecendo nas aplicações, e todas as ações precisam de um feedback instantâneo para orientá-lo. Figura 8: Visibilidade do status do sistema II. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real A aplicação deve exibir a informação ao usuário com uma linguagem familiar. Devem-se utilizar convenções do mundo real fazendo com a informação seja exibida de uma maneira lógica e natural. A Figura 9, a linguagem utilizada nas interfaces não são familiares a todos os usuários, pois as mesmas são técnicas. quer momento. Figura 10: Liberdade e controle para o usuário IV. Consistência e Padrões Heurística considerada simples, mas na maioria das vezes não é aplicada no desenvolvimento de interfaces, o que significa que os ícones, cabeçalhos, harmonização de cores, disposição da página, design e seus elementos em geral. Essa heurística impõe que não se devem conter ícones iguais e nem com cores semelhantes ou

Uma interface deve ser útil tanto para usuário experiente quanto pouco experiente (ou leigo), o que significa que a aplicação deve se adaptar ao nível do usuário. Tratando-se de um usuário experiente, é interessante que existam alguns “caminhos” que permitam que a interação usuário – máquina seja realizada mais rápida, de modo que também seja flexível e se adapte a usuário menos experientes e que não utilizam os recursos de aceleração ou chamado de atalhos.

Otimizar o tempo é todos os mais importante no cenário atual, e isso não seria diferente quando o assunto é interface. Uma interface cheia de figuras, botões, menus e listas não significam que seja a melhor opção, com isso, priorizar a qualidade e direcionar o objetivo principal da aplicação é a forma mais leve de construir uma interface intuitiva e com elementos essenciais, tornando a aplicação mais eficiente e objetiva para o usuário.

A ajuda é um componente fundamental de uma aplicação, tem a função de esclarecer dúvidas e auxiliar com textos e/ou tutorias explicativos, ou seja, é uma heurística que apresenta de maneira detalhada como utilizar a aplicação, facilitando a usabilidade.

O critério de controle explícito refere-se às atividades cuja execuções são longas e sequenciais, nas quais demandam um processamento lento. Situação advinda de um grande tempo de processador requer a interferência do usuário, caso falte tal, pode ocasionar maior perda de tempo e dados, assim sendo, é necessário os usuários definirem corretamente suas entradas, dado que, sob controle os erros e redundâncias tendem a ser limitados. Controle explícito se subdivide em dois critérios elementares: ações explícitas do usuário e controle do usuário.
Ações explícitas: As ações explícitas são aplicadas antes da realização de longas e sequências ações, o sistema operacional deve executar somente o que o usuário permitir e somente quando ele requisitar. Deve ficar explícito que o sistema operacional só irá executar ações que o usuário permitir.
Controle do usuário: O critério controle do usuário diz respeito ao controle do usuário sob as ações do sistema operacional. O usuário deve estar no controle da execução de ações de longas e sequenciais durações, podendo, como exemplo, comandar um desvio no fluxo sequencial da execução (interrupção), o cancelamento, o reinício, a retomada ou a finalização dos tratamentos. O controle sobre as interações favorece a aprendizagem, e assim diminui a probabilidade de erros (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986).

A partir da identificação dos requisitos de design, as personas e cenários podem ser criados para auxiliar os projetistas durante o processo de desenvolvimento da interface da aplicação. O conceito de persona foi introduzido em 1998 por Alan Cooper no livro intitulado “The inmates are running the asylum”, de acordo com o autor, a técnica proposta é trivial e eficaz, pois as personas são personagens fictícios que possuem certas características de um grupo de usuários, tais características são guiadas por dados coletados na fase de elicitação de requisitos. Similar as personas, os cenários de uso é uma técnica considerada simples, e prevê que todo cenário deve envolver no mínimo uma persona e um objetivo. Os cenários são importantes para descrever as ações que os usuários deverão realizar, os storyboards são uma maneira de ilustrar os cenários.

A etapa de avaliar tem como propósito verificar se a documentação dos requisitos definem o que o usuário realmente necessita, se o protótipo gerado está de acordo estes requisitos. É importante salientar que outros tipos de verificações podem ser inseridas, como a verificação de completude e consistência. Esta etapa na maioria dos casos, conta com a participação do cliente e analista de requisitos. Possui o produto como etapa final.

Pode-se perceber nas seções anteriores que o usuário é um participante efetivo em uma equipe de desenvolvimento de interface, o que significa é a pessoa que mais entende a aplicação e suas necessidades. A norma ISO 13407, recomenda o envolvimento do usuário de maneira prática e constante no ciclo de desenvolvimento. Existem duas categorias que identificam com clareza os usuários de uma aplicação: Aqueles que usam a aplicação; Aqueles que de maneira indireta possui alguma relação com a aplicação. De qualquer maneira, os usuários envolvidos em qualquer categoria, avaliam a aplicação de acordo com suas necessidades particulares, e também, quanto à eficácia e eficiência, sendo assim, o envolvimento do usuário no projeto deve ser priorizada em todas as fases do ciclo.

A utilização de cenários para elicitar requisitos de um projeto de software é uma coleção de narrativas que favorecem o levantamento de informações, identificação e antecipação de possíveis falhas e problemas. Um cenário não possui o objetivo de descrever detalhadamente um projeto, mas gerar discussões, permitindo também, documentar as informações coletadas.

Pode-se observar que a participação do usuário é importante durante o processo dessa abordagem, são consideradas importantes, pois as ideias só serão consideradas válidas se o usuário aprovar, o que significa uma redução de custos e trabalhos, evita o desenvolvimento de funcionalidades e recursos inviáveis, e a poluição gráfica também são reduzidos, dado que sempre o usuário realiza um feedback referente à evolução do desenvolvimento. Considerações Finais Neste capítulo foram apresentadas várias técnicas para coletar os requisitos dos usuários, e conseguir desenvolver aplicações capazes de atender as necessidades, expectativas coletadas nos requisitos. As características geradas nas atividades propostas poderão contribuir para a construção de aplicações eficazes e eficientes, visto que as abordagens podem ser adaptadas para cada cenário específico, ressaltando que o usuário é o ator principal, e todas as informações, orientações, sugestões advindas do mesmo, são de extrema importância para o prosseguimento do desenvolvimento. Reforçando assim, a ideia da abordagem centrada no usuário, o usuário deve ser participação efetiva em todas as etapas, e os feedbacks coletados serão analisados auxiliando na construção de uma aplicação concreta, intuitiva, e flexível.

II. São identificados apenas problemas estéticos, não sendo obrigatório alterá-lo, a não ser, que o prazo de entrega seja longo;
III. Problema menor de usabilidade: deverá ser dada baixa prioridade de alteração desse tipo de problema, não é tão importante alterá-lo;
IV. Problema maior de usabilidade: é caracterizado como alta prioridade de alteração desse tipo de problema, sendo recomendando alterá-lo;
V. Catástrofe de usabilidade é obrigatório alterá-lo, antes da divulgação da aplicação final.

a) I, II e III estão corretas.
b) II, III e IV estão corretas.
c) III, IV e V estão corretas.

Como podem ser notadas, as heurísticas específicas é um aprimoramento das heurísticas gerais. Em alguns casos, os avaliadores atribuem prioridades de correção para todas as violações listadas e geram um relatório final do grupo com as suas conclusões e comentários. Portanto, para se aplicar o método, existem as seguintes maneiras: I. Criar um conjunto de tarefas para ser aplicado pelos avaliadores; II. Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles criem suas próprias tarefas; III. Pedir para os avaliadores testarem os elementos de diálogo.

Muitos aspectos de usabilidade podem ser identificados quando se usa uma lista de verificação. A lista de verificação é um checklist, ou seja, são inspeções baseadas em uma lista já existente, com itens que serão verificados pelos avaliadores, não necessariamente os especialistas. O checklist apresenta como resultado as características referente a aplicação, quando bem consistente e enxuto, na maioria das vezes acompanhados de notas explicativas, produz resultados homogêneos em termos de identificação de problemas de usabilidade.

O método de ensaio da interação é classificado como um processo empírico na avaliação de aplicações, e exige a participação direta do usuário e a experiência relatada dos avaliadores. A partir dos ensaios de interação, é possível identificar como a aplicação funciona e onde se encontram os problemas mais relativos.

Quais são as diretrizes do Princípio 3 para tornar as informações e a interface compreensíveis?

a) Legível, Previsível, Assistência de entradas
b) Legível, Robusto, Compatível
c) Previsível, Assistência de entradas, Compatível

Como são realizadas as avaliações de acessibilidade de um site?

a) Automaticamente e de maneira direta
b) Manualmente e de maneira indireta
c) Através de softwares pagos e gratuitos

Quais são os métodos automáticos de validação propostos por Queiroz (2008)?

a) Utilizar a ferramenta de acessibilidade automatizada, Validar a sintaxe do código, Validar o estilo, Utilizar um verificador de contraste de cores
b) Utilizar a ferramenta de acessibilidade automatizada, Validar a usabilidade, Verificar a clareza da linguagem, Analisar a navegação
c) Validar a sintaxe do código, Utilizar um verificador de contraste de cores, Analisar a harmonia de cores, Verificar a usabilidade

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Questões resolvidas

A validação dos requisitos examina a especificação do software, de forma a assegurar que os requisitos foram definidos sem ambigüidades, inconsistência ou omissões, a fim de conseguir identificar os erros e corrigi-los. De acordo com (PRESSMAN, 2007) alguns dos problemas que surgem durante o processo da ER são os erros em não fazer uma distinção entre os níveis de descrição dos requisitos. Devido a isso, há uma separação entre os requisitos de usuários, que identificam os requisitos abstratos de alto nível; e os requisitos de sistema para descrever o que o sistema deve fazer (PRESSMAN, 2007). Quando a documentação da especificação de requisitos é realizada de maneira objetiva, os requisitos documentados têm chances de serem corretamente compreendidos pelos desenvolvedores da aplicação. Para o desenvolvimento de aplicações de RA, desenvolvedores se deparam com um problema, pois na literatura há sugestões estreitas de guias de desenvolvimento, na grande maioria derivadas de problemas específicos de cada aplicação (CORREA DOS SANTOS; DELAMARO; NUNES, 2013), visto isso, reforça-se a necessidade de propor uma abordagem para o processo de especificação e análise de requisitos em aplicações de RA. Para a construção de qualquer projeto de sistema, os requisitos devem ser baseados nas expectativas dos usuários e a facilidade em seu uso, sendo assim, reforça-se a necessidade, de construir uma interface com características desejáveis e agradáveis. Considerações Finais O primeiro capítulo teve como objetivo apresentar os conceitos da disciplina. A disciplina diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de computador interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenômenos que os cercam. Conjunto de processos, diálogos e ações através dos quais o usuário humano interage com um computador. A área de usabilidade e interface humano computador deve-se ser tratada com alta rigorosidade, a mesma conectada a construção de interfaces usáveis e intuitivas demandam de atenção para se obter um resultado final satisfatório e eficaz. Entretanto, construir tais interfaces requer conhecimentos multidisciplinares, e principalmente a participação efetiva do usuário durante as fases da construção da aplicação. Assim sendo, esse capítulo apresentou os conceitos triviais para compreendermos a importância da introdução da ergonomia e usabilidade no processo de construção de uma aplicação. ALMEIDA, E. M. D.; L’ERARIO, A.; DAMASCENO, E. F. Modelagem de Requisitos para Cenários de Realidade Aumentada: Uma Análise sobre os Modelos KAOS e Mapa Mental. XIX Symposium on Virtual and Augmented Reality. Anais...Curitiba - PR: 2017 ARRUDA, D. et al. Engenharia de Requisitos : Um Survey Realizado no Porto Digital, Recife/Brasil. 2014. CORREA DOS SANTOS, A. C.; DELAMARO, M. E.; NUNES, F. L. S. The Relationship between Requirements Engineering and Virtual Reality Systems: A Systematic Literature Review. Virtual and Augmented Reality (SVR), 2013 XV Symposium on, p. 53–62, 2013. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 2a Edição ed. São Paulo: [s.n.]. GUIMARÃES, C. Design & Engenharia de Usabilidade - aplicação pratica na criação de um aplicativo Design & Usability Engineering - a guide to inform the Design of applications. v. 14, 2017. MACHADO, L. et al. Métodos de avaliação de usabilidade: características e aplicações. n. August 2016, 2014. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software - Uma Abordagem ProfissionalDevelopment, 2007. RISTOW, H. et al. O ergodesign e a engenharia de usabilidade de interfaces , como facilitadores para os usuários na busca de informações. p. 48–62, 2015. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Brasil, 2011. Referências das Figuras utilizadas na UNIDADE 1 Figura 1: Menu interativo Windows 10 (Microsoft Windows 10) ...................................... 8 Figura 2: Inteligência Artificial - Cortana Windows 10 ..................................................... 9 Figura 3: Inteligência Artificial - SIRI Apple ..................................................................... 9 Figura 4: Interface MS-Dos Microsoft Windows ............................................................ 10 Figura 5: Teclas combinada para copiar um texto ou palavras ..................................... 10 Figura 6: Características de um sistema interativo (baseado Norma ISO 9241) ........... 12 Figura 7: Modelo de Processo da Engenharia de Requisitos ....................................... 15 UNIDADE 2 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS Sempre que necessário o desenvolvimento de uma nova aplicação, a história é sempre a mesma: “Como vou começar?” “Tem código pronto na internet” “Existe alguma interface semelhante” “Por que tantas opções de botões” “Por que uma aplicação tão difícil? Essas e outras questões são impostas sempre que se deseja construir uma aplicação que atenda de fato as necessidades reais de um usuário específico. Para tal demanda é extremamente importante a intensa participação dos usuários no processo de desenvolvimento de uma aplicação, como ressalto, no processo de definição da interface, na realização de testes, avaliações, manutenções. Dado tal contexto, é possível utilizar um conjunto de regras e critérios para a construção de aplicações ergonômicas? Este capítulo apresenta os princípios ergonômicos para Interação Humano Computador para que uma aplicação seja minimamente agradável e confortável para o usuário.  Apresentar o conceito de princípios ergonômicos;  Conceitos de Interface Humano Computador;  Apresentar os conceitos básicos de Usabilidade, Engenharia de Usabilidade;  Contextualizar as Heurísticas. 2.1 Princípios Ergonômicos para Interface Humano Computador Assim como o conceito apresentado no capítulo 1, a usabilidade é caracterizada pela facilidade em manusear algum objeto ou aplicação. A construção de uma aplicação com usabilidade depende de diversos fatores e da participação efetiva do usuário durante o desenvolvimento. Em paralelo à usabilidade, a ergonomia foi definida como os produtos ou aplicações são planejados para atender as necessidades do usuário, e facilitar seu cotidiano. 2.1 Heurísticas de Usabilidade Na literatura quando o assunto é usabilidade logo o pensamento é voltado a Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade dos Estados Unidos. Nielsen iniciou desde o começou da década de 90 um estudo por ele chamado (traduzido) de Melhores Práticas, no qual constitui de um conjunto de métodos dos quais ao utilizá-los na construção de produtos e/ou sistemas poderia atingir o máximo de eficiência e satisfação. Dado tal pesquisa, publicou em 1994 o clássico livro intitulado de “Usability engineering”. Em seu livro propõe um conjunto de dez qualidades de base para a construção de interface, tais qualidades que por ele foram chamadas de heurísticas de usabilidade, ou comumente faladas as “heurísticas de Nielsen”, sendo elas: I. Visibilidade do status do sistema; II. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real; III. Liberdade e controle ao usuário; IV. Consistência e padrões; V. Prevenção de erros; VI. Reconhecimento em vez de memorização; VII. Eficiência e flexibilidade de uso; VIII. Design estético e minimalista; IX. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; X. Ajuda e documentação. I. Visibilidade do status do sistema O ser humano é muito dependente da visão, o que significa evitar que o usuário fique perdido enquanto utiliza a aplicação e/ou o produto. A interface deve sempre mostrar ao usuário o que ele está fazendo e o que esta acontecendo, com tempo de respostas apropriadas e dentro de um prazo consideravelmente razoável, como apresentado na Figura 8, o usuário deve ser informado de tudo que está acontecendo nas aplicações, e todas as ações precisam de um feedback instantâneo para orientá-lo. Figura 8: Visibilidade do status do sistema II. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real A aplicação deve exibir a informação ao usuário com uma linguagem familiar. Devem-se utilizar convenções do mundo real fazendo com a informação seja exibida de uma maneira lógica e natural. A Figura 9, a linguagem utilizada nas interfaces não são familiares a todos os usuários, pois as mesmas são técnicas. quer momento. Figura 10: Liberdade e controle para o usuário IV. Consistência e Padrões Heurística considerada simples, mas na maioria das vezes não é aplicada no desenvolvimento de interfaces, o que significa que os ícones, cabeçalhos, harmonização de cores, disposição da página, design e seus elementos em geral. Essa heurística impõe que não se devem conter ícones iguais e nem com cores semelhantes ou

Uma interface deve ser útil tanto para usuário experiente quanto pouco experiente (ou leigo), o que significa que a aplicação deve se adaptar ao nível do usuário. Tratando-se de um usuário experiente, é interessante que existam alguns “caminhos” que permitam que a interação usuário – máquina seja realizada mais rápida, de modo que também seja flexível e se adapte a usuário menos experientes e que não utilizam os recursos de aceleração ou chamado de atalhos.

Otimizar o tempo é todos os mais importante no cenário atual, e isso não seria diferente quando o assunto é interface. Uma interface cheia de figuras, botões, menus e listas não significam que seja a melhor opção, com isso, priorizar a qualidade e direcionar o objetivo principal da aplicação é a forma mais leve de construir uma interface intuitiva e com elementos essenciais, tornando a aplicação mais eficiente e objetiva para o usuário.

A ajuda é um componente fundamental de uma aplicação, tem a função de esclarecer dúvidas e auxiliar com textos e/ou tutorias explicativos, ou seja, é uma heurística que apresenta de maneira detalhada como utilizar a aplicação, facilitando a usabilidade.

O critério de controle explícito refere-se às atividades cuja execuções são longas e sequenciais, nas quais demandam um processamento lento. Situação advinda de um grande tempo de processador requer a interferência do usuário, caso falte tal, pode ocasionar maior perda de tempo e dados, assim sendo, é necessário os usuários definirem corretamente suas entradas, dado que, sob controle os erros e redundâncias tendem a ser limitados. Controle explícito se subdivide em dois critérios elementares: ações explícitas do usuário e controle do usuário.
Ações explícitas: As ações explícitas são aplicadas antes da realização de longas e sequências ações, o sistema operacional deve executar somente o que o usuário permitir e somente quando ele requisitar. Deve ficar explícito que o sistema operacional só irá executar ações que o usuário permitir.
Controle do usuário: O critério controle do usuário diz respeito ao controle do usuário sob as ações do sistema operacional. O usuário deve estar no controle da execução de ações de longas e sequenciais durações, podendo, como exemplo, comandar um desvio no fluxo sequencial da execução (interrupção), o cancelamento, o reinício, a retomada ou a finalização dos tratamentos. O controle sobre as interações favorece a aprendizagem, e assim diminui a probabilidade de erros (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986).

A partir da identificação dos requisitos de design, as personas e cenários podem ser criados para auxiliar os projetistas durante o processo de desenvolvimento da interface da aplicação. O conceito de persona foi introduzido em 1998 por Alan Cooper no livro intitulado “The inmates are running the asylum”, de acordo com o autor, a técnica proposta é trivial e eficaz, pois as personas são personagens fictícios que possuem certas características de um grupo de usuários, tais características são guiadas por dados coletados na fase de elicitação de requisitos. Similar as personas, os cenários de uso é uma técnica considerada simples, e prevê que todo cenário deve envolver no mínimo uma persona e um objetivo. Os cenários são importantes para descrever as ações que os usuários deverão realizar, os storyboards são uma maneira de ilustrar os cenários.

A etapa de avaliar tem como propósito verificar se a documentação dos requisitos definem o que o usuário realmente necessita, se o protótipo gerado está de acordo estes requisitos. É importante salientar que outros tipos de verificações podem ser inseridas, como a verificação de completude e consistência. Esta etapa na maioria dos casos, conta com a participação do cliente e analista de requisitos. Possui o produto como etapa final.

Pode-se perceber nas seções anteriores que o usuário é um participante efetivo em uma equipe de desenvolvimento de interface, o que significa é a pessoa que mais entende a aplicação e suas necessidades. A norma ISO 13407, recomenda o envolvimento do usuário de maneira prática e constante no ciclo de desenvolvimento. Existem duas categorias que identificam com clareza os usuários de uma aplicação: Aqueles que usam a aplicação; Aqueles que de maneira indireta possui alguma relação com a aplicação. De qualquer maneira, os usuários envolvidos em qualquer categoria, avaliam a aplicação de acordo com suas necessidades particulares, e também, quanto à eficácia e eficiência, sendo assim, o envolvimento do usuário no projeto deve ser priorizada em todas as fases do ciclo.

A utilização de cenários para elicitar requisitos de um projeto de software é uma coleção de narrativas que favorecem o levantamento de informações, identificação e antecipação de possíveis falhas e problemas. Um cenário não possui o objetivo de descrever detalhadamente um projeto, mas gerar discussões, permitindo também, documentar as informações coletadas.

Pode-se observar que a participação do usuário é importante durante o processo dessa abordagem, são consideradas importantes, pois as ideias só serão consideradas válidas se o usuário aprovar, o que significa uma redução de custos e trabalhos, evita o desenvolvimento de funcionalidades e recursos inviáveis, e a poluição gráfica também são reduzidos, dado que sempre o usuário realiza um feedback referente à evolução do desenvolvimento. Considerações Finais Neste capítulo foram apresentadas várias técnicas para coletar os requisitos dos usuários, e conseguir desenvolver aplicações capazes de atender as necessidades, expectativas coletadas nos requisitos. As características geradas nas atividades propostas poderão contribuir para a construção de aplicações eficazes e eficientes, visto que as abordagens podem ser adaptadas para cada cenário específico, ressaltando que o usuário é o ator principal, e todas as informações, orientações, sugestões advindas do mesmo, são de extrema importância para o prosseguimento do desenvolvimento. Reforçando assim, a ideia da abordagem centrada no usuário, o usuário deve ser participação efetiva em todas as etapas, e os feedbacks coletados serão analisados auxiliando na construção de uma aplicação concreta, intuitiva, e flexível.

II. São identificados apenas problemas estéticos, não sendo obrigatório alterá-lo, a não ser, que o prazo de entrega seja longo;
III. Problema menor de usabilidade: deverá ser dada baixa prioridade de alteração desse tipo de problema, não é tão importante alterá-lo;
IV. Problema maior de usabilidade: é caracterizado como alta prioridade de alteração desse tipo de problema, sendo recomendando alterá-lo;
V. Catástrofe de usabilidade é obrigatório alterá-lo, antes da divulgação da aplicação final.

a) I, II e III estão corretas.
b) II, III e IV estão corretas.
c) III, IV e V estão corretas.

Como podem ser notadas, as heurísticas específicas é um aprimoramento das heurísticas gerais. Em alguns casos, os avaliadores atribuem prioridades de correção para todas as violações listadas e geram um relatório final do grupo com as suas conclusões e comentários. Portanto, para se aplicar o método, existem as seguintes maneiras: I. Criar um conjunto de tarefas para ser aplicado pelos avaliadores; II. Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles criem suas próprias tarefas; III. Pedir para os avaliadores testarem os elementos de diálogo.

Muitos aspectos de usabilidade podem ser identificados quando se usa uma lista de verificação. A lista de verificação é um checklist, ou seja, são inspeções baseadas em uma lista já existente, com itens que serão verificados pelos avaliadores, não necessariamente os especialistas. O checklist apresenta como resultado as características referente a aplicação, quando bem consistente e enxuto, na maioria das vezes acompanhados de notas explicativas, produz resultados homogêneos em termos de identificação de problemas de usabilidade.

O método de ensaio da interação é classificado como um processo empírico na avaliação de aplicações, e exige a participação direta do usuário e a experiência relatada dos avaliadores. A partir dos ensaios de interação, é possível identificar como a aplicação funciona e onde se encontram os problemas mais relativos.

Quais são as diretrizes do Princípio 3 para tornar as informações e a interface compreensíveis?

a) Legível, Previsível, Assistência de entradas
b) Legível, Robusto, Compatível
c) Previsível, Assistência de entradas, Compatível

Como são realizadas as avaliações de acessibilidade de um site?

a) Automaticamente e de maneira direta
b) Manualmente e de maneira indireta
c) Através de softwares pagos e gratuitos

Quais são os métodos automáticos de validação propostos por Queiroz (2008)?

a) Utilizar a ferramenta de acessibilidade automatizada, Validar a sintaxe do código, Validar o estilo, Utilizar um verificador de contraste de cores
b) Utilizar a ferramenta de acessibilidade automatizada, Validar a usabilidade, Verificar a clareza da linguagem, Analisar a navegação
c) Validar a sintaxe do código, Utilizar um verificador de contraste de cores, Analisar a harmonia de cores, Verificar a usabilidade

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Conteúdo 
UNIDADE 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO ....................................................................................... 5 
1.1 Ergonomia ........................................................................................................................ 7 
1.2 Interação Humano-Computador (IHC) ........................................................................... 8 
1.3 Usabilidade e Engenharia de Usabilidade ....................................................................11 
1.4 Qualidades Desejáveis para uma Interface Agradável ...............................................13 
UNIDADE 2 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS............................................................................ 20 
2.1 Heurísticas de Usabilidade ............................................................................................21 
2.2 Princípios de Diálogo ......................................................................................................31 
2.3 Critérios Ergonômicos de Usabilidade ..........................................................................31 
2.4 Recomendações Ergonômicas para IHC .....................................................................38 
UNIDADE 3 - MÉTODOS E TÉCNICAS PARA PROJETOS DE IHC .................................... 49 
3.1 Atividades triviais do design de interação .....................................................................50 
3.2 Ciclo da Engenharia de Usabilidade .............................................................................53 
3.3 O envolvimento do usuário no desenvolvimento do projeto .......................................54 
3.4 Técnicas para construção de um projeto ......................................................................54 
3.5 Técnicas para modelagem de interface ........................................................................67 
UNIDADE 4 - AVALIAÇÃO .................................................................................................... 73 
4.1 Por que Avaliar?..............................................................................................................75 
4.2 O que avaliar e onde avaliar? ........................................................................................76 
4.3 Quando avaliar? ..............................................................................................................77 
4.4 Técnicas de avaliação de Usabilidade ..........................................................................77 
4.5 Avaliação Heurística .......................................................................................................79 
4.6 Inspeção por meio de lista de verificação .....................................................................84 
4.7 Técnicas Objetivas..........................................................................................................87 
UNIDADE 5 – ACESSIBILIDADE À WEB .......................................................................... 93 
5.1 Introdução ........................................................................................................................94 
5.2 Acessibilidade na web e sua relevância .......................................................................97 
5.3 A Web Acessível .............................................................................................................98 
5.4 As Recomendações para Construção de um site acessível .....................................100 
5.5 Recomendações do W3C ............................................................................................102 
5.6 Métodos e Avaliação de Acessibilidade na Web .......................................................104 
 
 
 
 
3 
 
 
SOBRE A AUTORA 
 
Olá, me chamo, Eduarda Maganha de Almeida, graduada em computação, mestre 
em Computação Aplicada com ênfase em Engenharia de Software, e doutoranda em 
Engenharia Elétrica, todos pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná 
(UTFPR), campus de Cornélio Procópio 
Possuo experiência como pesquisadora na área de Ciência da Computação, com 
ênfase em Engenharia de Software, pesquisando e atuando principalmente nos 
temas de: Engenharia de Requisitos e Realidade Aumentada e Virtual. 
Como publicação mais relevante nos últimos meses, considero a co-autoria de um 
capítulo do livro Introdução a Realidade Virtual e Aumentada em 2018, além de 
trabalhos completos publicados em congressos nacionais e internacionais. 
Atualmente sou professora do departamento de computação da UTFPR de Cornélio 
Procópio. 
Caso queira me acompanhar: 
 
● E-mail: duda.maganha@hotmail.com 
● Linkedin: linkedin.com/in/eduardamaganhaalmeida 
● Facebook: https://www.facebook.com/dudamaganha 
● Lattes: http://lattes.cnpq.br/5751112934910095 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
Prezados (as) alunos (as), 
A função de desenvolver sistemas é um tanto quanto interessante, e se bem 
executada, pode-se obter um grande retorno financeiro. Entretanto, não é somente 
identificar e resolver um determinando problema utilizando os recursos de 
programação disponíveis, é preciso mais, são aspectos que em grande maioria das 
vezes passam despercebidos. 
Um desses aspectos é a importância da usabilidade. É necessário que a aplicação 
possa interagir com o usuário de maneira simples e entendível, pra que isso 
funcione, os requisitos de software devem ser coletados com clareza e sem 
ambigüidade, para que haja o máximo de satisfação do usuário quanto ao 
atendimento às suas necessidades. 
Esta disciplina tem como objetivo apresentar e contextualizar um tópicos nos quais 
muitos programadores, analistas, engenheiros de software não se atentam, ou até 
mesmo,l não dão tão importância, que é a usabilidade. É importante saber mais que 
uma linguagem de programação, é necessária saber aplicá-la e modelar 
corretamente. 
A disciplina envolve conhecimentos multidisciplinares, como: sistema da informação, 
psicologia, ciência da computação, ergonomia, Interação Humano-Computador 
(IHC) e design gráfico. 
O livro aborda os fundamentos da área de engenharia da usabilidade, e aponta as 
novas fronteiras, não será possível sanar todos os conceitos relacionados à área, 
mas contextualizar pontos triviais de processos de design de interface, as técnicas 
clássicas para construção e avaliação de interface e acessibilidade. 
Este livro é uma colaboração ao processo de ensino da área de desenvolvimento de 
interface, a partir de referências clássicas que fundamentam a prática de usabilidade 
em tal área. 
Espera-se que a disciplina de Engenharia de Usabilidade desperte sua atenção para 
essa questão de acessibilidade e usabilidade e no final da mesma, possa 
desenvolver sistemas se atentando as necessidades do usuário. Bons estudos! 
 
 
5 
 
UNIDADE 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO 
 
INTRODUÇÃO 
 O uso crescente de sistemas computacionais em quase todos os ramos da 
sociedade tem levado a necessidade de desenvolvimento de software que possam 
aprimorar a compreensão das informações. Diante desse crescimento acelerado, 
depara-se com o desenvolvimento de sistemas sendo implementados sem a 
avaliação do usuário, ou até mesmo, sem as interações esperadas (ALMEIDA; 
L’ERARIO; DAMASCENO, 2017). 
 Com a evolução dos sistemas computacionais as interfaces agradáveis aos 
usuários são componentes indispensáveis. Uma interface agradável combina 
técnicas visuais com práticas de acessibilidade e usabilidade, possibilitando o 
acesso e a execução de atividades de maneira simples e objetiva, reduzindo o 
tempo de busca (RISTOW et al., 2015). As interfaces com o usuário são 
componentes essências em um sistema computacional. A evolução exponencial dos 
computadores pessoais e a queda dos preços estão tornando os sistemas 
disponíveis para grupos maiores de usuários utilizando um grande número de 
tarefas distintas. 
 O tema aqui relatadopode ser encontrado em diversas áreas, entre elas, a 
Engenharia é uma área que está diretamente relacionada ao conceito de projeto. É 
no desenvolvimento do projeto que o engenheiro aplica de maneira mais profunda 
os seus conhecimentos técnicos e científicos adquiridos para solucionar problemas e 
alcançar as expectativas com as quais é confrontado. 
 Este documento apresenta tópicos de Engenharia de Usabilidade, o conteúdo 
provê ao aluno conhecimento básico necessário ao projeto da interação do usuário 
em um sistema de software, sendo este conteúdo contextualizado em um processo 
de desenvolvimento de software visando à usabilidade. 
 Espera-se que ao final da disciplina o aluno seja capaz de identificar as 
técnicas que devem ser utilizadas em um projeto de software, visando à usabilidade, 
e aplicar tais técnicas no contexto do processo de desenvolvimento. 
 
 
6 
 
 
 A Usabilidade refere-se à qualidade da interação humano-computador (IHC) 
proporcionada pela interface de um sistema computacional (formando de pelo 
menos um processador, memória principal e dispositivos de Entrada e Saída). De 
acordo com a norma ISO 9241, a usabilidade é a capacidade que um sistema 
interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação para a 
realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Em contrapartida, a 
norma ISO/IEC 9126, define na facilidade do usuário em aprender a operar, preparar 
entradas e interpretar saídas de um sistema ou componente. 
 A Engenharia de Usabilidade dispõe-se para o desenvolvimento da interação 
entre usuário e um sistema computacional, sendo assim, o conteúdo da disciplina 
inclui tanto o produto, a própria interface, como o processo, compreendendo 
técnicas e procedimentos utilizados no escopo de um ciclo de vida do 
desenvolvimento de software. Para alcançar um resultado satisfatório e de boa 
qualidade, em questão de usabilidade, no desenvolvimento de software é necessário 
a realização de diversos artefatos que podem ser organizados hierarquicamente. 
 
 
 
7 
 
 
 Apresentar os conceitos básicos relacionados à engenharia de usabilidade; 
 
1.1 Ergonomia 
 
 Antes de iniciar a contextualização de usabilidade é importante destacar o 
conceito de ergonomia, quando utilizado no contexto computacional. O tema 
ergonomia não é um tema exclusivo da Engenharia de Usabilidade, entretanto neste 
documento é dado um breve contexto do seu uso na disciplina, dado que o sucesso 
processo de desenvolvimento de sistemas deve ser composto de uma equipe 
multidisciplinar. (GUIMARÃES, 2017) 
 A ergonomia pode ser definida com adaptação ou aperfeiçoamento na 
adequação dos produtos aos indivíduos. É um termo existente desde a idade antiga 
quando o homem primitivo sentiu a necessidade de facilitar o cotidiano adaptando 
utensílios que os auxiliassem na realização das atividades. 
 A Ergonomia é decomposta em “ergon” que significa trabalho e “nomos” que 
são as regras, sendo assim, ergonomia nada mais é que as regras ou leis do 
trabalho. É uma ciência que estuda as interações humanas e diferentes sistemas 
durante a execução de uma determinada tarefa (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010; 
RISTOW et al., 2015). O seu principal objetivo é conseguir adaptar a tarefa à pessoa 
e não ao contrario, o que significa que um usuário não irá se adaptar a atividade, 
mas sim a atividade ao usuário. De maneira geral, acredita-se que a ergonomia é 
modo correto de realizar uma determinada tarefa. 
 O conceito de ergonomia aplicado a computação é uma abordagem na qual 
as necessidades e capacidades humanas são o foco do design de sistemas, com o 
objetivo de garantir que os usuários trabalhem em total harmonia com a tecnologia, 
alinhando os equipamentos, processos e tarefas às características particulares 
humanas (RISTOW et al., 2015). 
 
 
8 
 
 A complexidade no desenvolvimento de interfaces ergonômicas deve-se ao 
fato de serem elaboradas para sistemas abertos, dos quais os usuários são agentes 
ativos, cujas alterações na maneira de se comportar de cada usuário são 
extremamente importantes na manutenção e construção de tais sistemas (CYBIS; 
BETIOL; FAUST, 2010). Dado tal contexto, afirma-se que a experiência do usuário 
com a interface do sistema é singular. Pouco provável que uma mesma interface irá 
significar a mesma coisa para outro usuário. 
 
1.2 Interação Humano-Computador (IHC) 
 
 Existem diversas maneiras de um usuário interagir com um computador, 
dentre elas pode-se destacar as seguintes. 
 Menus interativos: as possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão 
descritas/listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, onde é 
possível selecionar cada uma das opções de maneira individual, como 
apresenta Figura 1. 
 
 
Figura 1: Menu interativo Windows 10 (Microsoft Windows 10) 
 
 Perguntas e respostas: o sistema realiza perguntas ao usuário que, por sua 
vez, responde fornecendo os dados solicitados. No qual para prover desse 
 
 
9 
 
sistema, utiliza-se o recurso de Inteligência Artificial (IA), como exemplo desse 
recurso, a “cortana” pertencente ao Microsoft Windows 10 (Figura 2), e “siri” 
IA da Apple (Figura 3). 
 
 
 
Figura 2: Inteligência Artificial - Cortana Windows 10 
 
 
Figura 3: Inteligência Artificial - SIRI Apple 
 
 Linha de comando: o usuário digita um comando por vez obedecendo a uma 
sintaxe específica de cada sistema operacional. O sistema executa o 
comando e retorna o resultado do processamento, se houver. A Figura 4, 
apresenta a interface do MS-Dos do Microsoft Windows. 
 
 
10 
 
 
Figura 4: Interface MS-Dos Microsoft Windows 
 Teclas funcionais: a interação acontece por meio de um conjunto de teclas 
específicas ou combinação de teclas para diferentes operações (Figura 5). 
 
 
Figura 5: Teclas combinada para copiar um texto ou palavras 
 
 Os programas de software e suas respectivas interfaces com o usuário 
constituem ferramentas cognitivas, simplificam a percepção, a memorização e a 
tomada de decisão. Para desenvolver interfaces agradáveis, os projetistas devem 
 
 
11 
 
procurar estruturar as necessidades dos usuários, atentando-se as diversidades 
existentes entre cada usuário (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). 
 O desenvolvimento de interfaces exige conhecimentos sobre a engenharia de 
usabilidade, disciplina que surgiu no final da década de 80, e que na década 
posterior deixou de ser apenas dos laboratórios e departamentos acadêmicos e 
passou a ser praticada em empresas de desenvolvimento de software, como o 
objetivo de construir softwares interativos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). 
 
1.3 Usabilidade e Engenharia de Usabilidade 
 
 O estudo referente à interação usuário-máquina com a implantação de novas 
tecnologias envolve múltiplos conhecimentos, assim sendo, estudos voltados à 
usabilidade são de grande importância, pois busca analisar se a interface está 
alcançando um nível satisfatório de entendimento (MACHADO et al., 2014). 
 A proposta de usabilidade começou a ser utilizado no início da década de 80 
como um substituto da expressão “user-friendly”, a qual era considerada subjetiva, 
surgiu como ramificação do termo ergonomia voltada para interfaces 
computacionais, mas ganhou destaque e se difundiu para outras áreas 
(GUIMARÃES, 2017). 
 A usabilidade pode ser definida como a capacidade de um produto ser 
utilizado por determinados usuários para atingir objetivos específicos com eficácia, 
eficiência e satisfação em um contexto particular de uso, ou, facilidade com que os 
usuários têm ao utilizar determinado recurso, seja interface gráfico, dispositivos ou 
qualquer tipo de objeto usual. Dado tal contexto, pode-se concatenar usabilidade à 
facilidade de uso (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). O que vale ressaltar quanto ao 
termo de usabilidade é que usuários distintos possuem necessidades distintas, o 
que significa que um sistema bom para umusuário e não tão bom para outro 
usuário. 
 
 
12 
 
 A norma ISO 9241 determina como usabilidade, a capacidade que um 
sistema interativo oferece a seu usuário em um determinado contexto de operação, 
para a realização de tarefas com efetividade, eficiência e satisfação. 
 
 
Figura 6: Características de um sistema interativo (baseado Norma ISO 9241) 
 A eficácia é vista como a capacidade de executar determinada atividade de 
maneira correta e completa; a eficiência é dada como os recursos gastos para 
alcançar a eficácia do sistema e; a satisfação refere-se ao nível de conforto que o 
usuário sente ao utilizar tal interface. 
 De acordo com Cybis, a Engenharia de Usabilidade, ou até mesmo Design 
Centrado no Usuário (como encontrado em algumas literaturas) surge como esforço 
sistemático das empresas e organizações para desenvolver programas de software 
interativo com usabilidade. As vantagens alcançadas pela introdução de técnica da 
engenharia de usabilidade ao processo de desenvolvimento de projeto são visíveis 
tanto no aspecto da eficiência de interface quanto em processos mais estáveis, 
confiáveis e com maior satisfação e aderência dos usuários e clientes (RISTOW et 
al., 2015). 
 De acordo com Jakob Nielsen (Nielsen, 1993), a engenharia de usabilidade 
visa o desenvolvimento de interfaces com os seguintes atributos: produtividade na 
 
 
13 
 
realização de atividades; facilidade de aprendizado; retenção do aprendizado com 
uso intermitente; prevenção de erros do usuário e satisfação do usuário. Em outras 
palavras, trata-se de sistemas adaptados e agradáveis desenvolvidos através da 
compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos 
requisitos, no design de interface com o usuário e nos esforços de teste. 
 A Engenharia de Usabilidade é uma etapa do processo de desenvolvimento 
do software voltada e centrada na pesquisa com o usuário ou cliente, através de 
métodos investigativos, tais como entrevistas, surveys, experimentos, dinâmica com 
os envolvidos entres outros; e métodos generativos como brainstorming e 
prototipação (RISTOW et al., 2015). 
 Essa abordagem iterativa apresentada sobre a Engenharia de Usabilidade 
visa desenvolver uma compreensão das necessidades dos usuários, no qual o 
envolvimento dos mesmos deve ser fortemente encontrado em todas as fases pode 
compor um processo de Engenharia de Usabilidade. Dentre os processo de 
Engenharia de Usabilidade pode-se destacar: a especificação do contexto é 
identificada os usuários, como e para qual finalidade o sistema será construído; 
especificação de requisitos, etapa de identificação das necessidades funcionais e 
não funcionais através de entrevistas e estudos com o usuário; prototipação da 
interface, representação gráfica preliminar da interface do sistema e; avaliação fase 
de qualificação dos recursos do sistema, testes de usabilidade. Além dessas fases, 
outras podem ser incluídas ou removidas em qualquer situação, dado que esse 
processo é flexível para cada tipo de organização. 
 A produtividade na realização de atividade tem como funcionalidade a 
interface permitir um desempenho consideravelmente bom do usuário na realização 
das tarefas, ou seja, um bom desempenho no usuário em sua interação com um 
sistema de software. A facilidade de aprendizado 
 
1.4 Qualidades Desejáveis para uma Interface Agradável 
 
 O sucesso no desenvolvimento de um software pode ser medido pela maneira 
com que ele realiza as atividades para qual foi proposto. Os requisitos possuem uma 
 
 
14 
 
função primordial no processo de software e um dos fatores determinantes para 
realizar a avaliação da interface do sistema, por apresentar a função de identificar os 
requisitos das partes envolvidas, definirem as funcionalidades, restrições e entre 
outros, sendo assim, considerado um fator decisivo para o sucesso ou fracasso de 
um projeto (ARRUDA et al., 2014). 
 Para atingir o sucesso, é importante que seja realizado a identificação e 
documentação das necessidades da aplicação. Estas atividades, na maioria das 
vezes, exigem um conhecimento do ambiente onde a aplicação será implantada. 
 A Engenharia de Requisitos (ER) é a área da Engenharia de Software que se 
preocupa com as metas, funções e restrições de uma aplicação, sendo apontada 
com um processo para extrair, descrever, documentar e validar os requisitos de um 
produto de software através da identificação das partes de interesse (CORREA 
DOS SANTOS; DELAMARO; NUNES, 2013). 
 Um processo de ER é um conjunto de atividades que devem ser seguidas 
para derivar, validar e manter um documento de requisitos, o processo envolve 
criatividade, interação de diferentes grupos, conhecimento e experiência para 
transformar informações diversas em documentos e modelos que direcionem o 
desenvolvimento de software. No entanto, não faz sentido falar em processo ideal 
sabendo que o processo de ER pode variar de uma organização para outra, o 
processo pode ser adaptado atendendo as necessidades reais de cada organização, 
de maneira generalizada a maioria dos processos de ER podem ser descritos em 
um modelo de atividades de alta granularidade, como apresentado na Figura 7. 
 
 
 
15 
 
 
Figura 7: Modelo de Processo da Engenharia de Requisitos (Adaptado 
SOMMERVILLE, 2011) 
 
A elicitação de requisitos deve entender a parte interessada, seus processos 
e necessidades, com o objetivo final de comunicar essas necessidades para o 
desenvolvedor da aplicação. Essa atividade de especificação é dada por fatores 
humanos, sociais e organizacionais e envolve pessoas com diferentes 
conhecimentos e objetivos, o que a torna complexa. 
 A análise de requisitos é a etapa no qual os requisitos são organizados em 
categorias, com a finalidade de explorar as relações entre os requisitos e classificar 
sua importância de acordo com a necessidade dos stakeholders (um stakeholder é 
qualquer grupo ou indivíduo que pode ser afetado pela obtenção dos objetivos de 
uma determinada organização (SOMMERVILLE, 2011)). Após essa etapa, os 
requisitos são documentados em um nível de detalhamento adequado, de maneira 
que os stakeholders possam compreender. 
 A validação dos requisitos examina a especificação do software, de forma a 
assegurar que os requisitos foram definidos sem ambigüidades, inconsistência ou 
omissões, a fim de conseguir identificar os erros e corrigi-los. 
 De acordo com (PRESSMAN, 2007) alguns dos problemas que surgem 
durante o processo da ER são os erros em não fazer uma distinção entre os níveis 
de descrição dos requisitos. Devido a isso, há uma separação entre os requisitos de 
usuários, que identificam os requisitos abstratos de alto nível; e os requisitos de 
sistema para descrever o que o sistema deve fazer (PRESSMAN, 2007). Quando a 
documentação da especificação de requisitos é realizada de maneira objetiva, os 
 
 
16 
 
requisitos documentados têm chances de serem corretamente compreendidos pelos 
desenvolvedores da aplicação. 
 Para o desenvolvimento de aplicações de RA, desenvolvedores se deparam 
com um problema, pois na literatura há sugestões estreitas de guias de 
desenvolvimento, na grande maioria derivadas de problemas específicos de cada 
aplicação (CORREA DOS SANTOS; DELAMARO; NUNES, 2013), visto isso, 
reforça-se a necessidade de propor uma abordagem para o processo de 
especificação e análise de requisitos em aplicações de RA. 
 Para a construção de qualquer projeto de sistema, os requisitos devem ser 
baseados nas expectativas dos usuários e a facilidade em seu uso, sendo assim, 
reforça-se a necessidade, de construir uma interface com características desejáveis 
e agradáveis. 
 
 
 
 
17 
 
Considerações Finais 
 O primeiro capítulo teve como objetivo apresentar os conceitos da disciplina. 
A disciplina diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de 
computador interativos para uso humanoe ao estudo dos principais fenômenos que 
os cercam. Conjunto de processos, diálogos e ações através dos quais o usuário 
humano interage com um computador. 
 A área de usabilidade e interface humano computador deve-se ser tratada 
com alta rigorosidade, a mesma conectada a construção de interfaces usáveis e 
intuitivas demandam de atenção para se obter um resultado final satisfatório e 
eficaz. Entretanto, construir tais interfaces requer conhecimentos multidisciplinares, e 
principalmente a participação efetiva do usuário durante as fases da construção da 
aplicação. 
Assim sendo, esse capítulo apresentou os conceitos triviais para compreendermos a 
importância da introdução da ergonomia e usabilidade no processo de construção de 
uma aplicação. 
 
 
 
18 
 
 
 
ALMEIDA, E. M. D.; L’ERARIO, A.; DAMASCENO, E. F. Modelagem de Requisitos 
para Cenários de Realidade Aumentada: Uma Análise sobre os Modelos KAOS e 
Mapa Mental. XIX Symposium on Virtual and Augmented Reality. Anais...Curitiba - 
PR: 2017 
 
ARRUDA, D. et al. Engenharia de Requisitos : Um Survey Realizado no Porto Digital, 
Recife/Brasil. 2014. 
 
CORREA DOS SANTOS, A. C.; DELAMARO, M. E.; NUNES, F. L. S. The 
Relationship between Requirements Engineering and Virtual Reality Systems: A 
Systematic Literature Review. Virtual and Augmented Reality (SVR), 2013 XV 
Symposium on, p. 53–62, 2013. 
 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, 
Métodos e Aplicações. 2a Edição ed. São Paulo: [s.n.]. 
 
GUIMARÃES, C. Design & Engenharia de Usabilidade - aplicação pratica na criação 
de um aplicativo Design & Usability Engineering - a guide to inform the Design of 
applications. v. 14, 2017. 
 
MACHADO, L. et al. Métodos de avaliação de usabilidade: características e 
aplicações. n. August 2016, 2014. 
 
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software - Uma Abordagem 
ProfissionalDevelopment, 2007. 
 
RISTOW, H. et al. O ergodesign e a engenharia de usabilidade de interfaces , como 
facilitadores para os usuários na busca de informações. p. 48–62, 2015. 
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Brasil, 2011. 
 
 
19 
 
Referências das Figuras utilizadas na UNIDADE 1 
 
Figura 1: Menu interativo Windows 10 (Microsoft Windows 10) ...................................... 8 
Figura 2: Inteligência Artificial - Cortana Windows 10 ..................................................... 9 
Figura 3: Inteligência Artificial - SIRI Apple ..................................................................... 9 
Figura 4: Interface MS-Dos Microsoft Windows ............................................................ 10 
Figura 5: Teclas combinada para copiar um texto ou palavras ..................................... 10 
Figura 6: Características de um sistema interativo (baseado Norma ISO 9241) ........... 12 
Figura 7: Modelo de Processo da Engenharia de Requisitos ....................................... 15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
 
UNIDADE 2 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS 
 
 Sempre que necessário o desenvolvimento de uma nova aplicação, a história 
é sempre a mesma: “Como vou começar?” “Tem código pronto na internet” “Existe 
alguma interface semelhante” “Por que tantas opções de botões” “Por que uma 
aplicação tão difícil? Essas e outras questões são impostas sempre que se deseja 
construir uma aplicação que atenda de fato as necessidades reais de um usuário 
específico. 
 Para tal demanda é extremamente importante a intensa participação dos 
usuários no processo de desenvolvimento de uma aplicação, como ressalto, no 
processo de definição da interface, na realização de testes, avaliações, 
manutenções. Dado tal contexto, é possível utilizar um conjunto de regras e critérios 
para a construção de aplicações ergonômicas? 
 Este capítulo apresenta os princípios ergonômicos para Interação Humano 
Computador para que uma aplicação seja minimamente agradável e confortável 
para o usuário. 
 
 
 
21 
 
 
 
 Apresentar o conceito de princípios ergonômicos; 
 Conceitos de Interface Humano Computador; 
 Apresentar os conceitos básicos de Usabilidade, Engenharia de Usabilidade; 
 Contextualizar as Heurísticas. 
2.1 Princípios Ergonômicos para Interface Humano Computador 
 
 Assim como o conceito apresentado no capítulo 1, a usabilidade é 
caracterizada pela facilidade em manusear algum objeto ou aplicação. A construção 
de uma aplicação com usabilidade depende de diversos fatores e da participação 
efetiva do usuário durante o desenvolvimento. 
 Em paralelo à usabilidade, a ergonomia foi definida como os produtos ou 
aplicações são planejados para atender as necessidades do usuário, e facilitar seu 
cotidiano. 
 
2.1 Heurísticas de Usabilidade 
 
 Na literatura quando o assunto é usabilidade logo o pensamento é voltado a 
Jakob Nielsen, um dos maiores especialistas em usabilidade dos Estados Unidos. 
 Nielsen iniciou desde o começou da década de 90 um estudo por ele 
chamado (traduzido) de Melhores Práticas, no qual constitui de um conjunto de 
métodos dos quais ao utilizá-los na construção de produtos e/ou sistemas poderia 
atingir o máximo de eficiência e satisfação. Dado tal pesquisa, publicou em 1994 o 
clássico livro intitulado de “Usability engineering”. Em seu livro propõe um conjunto 
de dez qualidades de base para a construção de interface, tais qualidades que por 
 
 
22 
 
ele foram chamadas de heurísticas de usabilidade, ou comumente faladas as 
“heurísticas de Nielsen”, sendo elas: 
I. Visibilidade do status do sistema; 
II. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real; 
III. Liberdade e controle ao usuário; 
IV. Consistência e padrões; 
V. Prevenção de erros; 
VI. Reconhecimento em vez de memorização; 
VII. Eficiência e flexibilidade de uso; 
VIII. Design estético e minimalista; 
IX. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; 
X. Ajuda e documentação. 
I. Visibilidade do status do sistema 
 O ser humano é muito dependente da visão, o que significa evitar que o 
usuário fique perdido enquanto utiliza a aplicação e/ou o produto. 
 A interface deve sempre mostrar ao usuário o que ele está fazendo e o que 
esta acontecendo, com tempo de respostas apropriadas e dentro de um prazo 
consideravelmente razoável, como apresentado na Figura 8, o usuário deve ser 
informado de tudo que está acontecendo nas aplicações, e todas as ações precisam 
de um feedback instantâneo para orientá-lo. 
 
 
23 
 
 
Figura 8: Visibilidade do status do sistema 
 
II. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real 
 
A aplicação deve exibir a informação ao usuário com uma linguagem familiar. 
Devem-se utilizar convenções do mundo real fazendo com a informação seja exibida 
de uma maneira lógica e natural. A Figura 9, a linguagem utilizada nas interfaces 
não são familiares a todos os usuários, pois as mesmas são técnicas. 
 
 
24 
 
 
Figura 9: Compatibilidade entre o sistema e o mundo real 
 
III. Liberdade e Controle para o Usuário 
 
 Segundo Nielsen, os Usuários normalmente escolhem algumas funções no 
sistema por engano e precisarão de saídas emergências bem demarcadas para sair 
do estado indesejado sem passar por um longo caminho. O que significa que o 
usuário necessita ter controle da aplicação, de uma maneira que consiga e seja 
capaz de cancelar ou desfazer operações a qualquer momento. A Figura 10, 
exemplifica como o usuário pode ter controle sobre um download, o sistema permite 
que ele cancele a transferência a qualquer momento. 
 
 
25 
 
 
Figura 10: Liberdade e controle para o usuário 
 
IV. Consistência e Padrões 
 
 Heurística considerada simples, mas na maioria das vezes não é aplicada no 
desenvolvimento de interfaces, o que significa que os ícones, cabeçalhos, 
harmonização de cores, disposição da página, design e seus elementos em geral. 
 Essa heurística impõe que nãose devem conter ícones iguais e nem com 
cores semelhantes ou iguais para tratar de ações distintas. A Figura 11 apresenta 
dois ícones distintos, um para cancelar a instalação e outro para continuar com a 
mesma, com a mesma cor e tamanho. 
 
 
 
26 
 
 
Figura 11: Consistência e Padrões 
V. Prevenção de Erros 
 
 Quando o assunto é prevenção em questão computacional, é sempre 
desejável estar um passo a frente dos usuários, e prever eventuais erros que eles 
possam cometer. Entretanto, como mensurar esses possíveis erros? 
 A partir da análise de usabilidade, é importante construir um design que possa 
prevenir erros, procurando pontos fracos do sistema, aquelas que podem confundir o 
leitor. Como exemplo, a caixa de busca do Google, o sistema informa continuamente 
ao usuário o que ele está escrevendo e apresenta sugestões de complementos da 
frase, para que assim, ele complete sua ação sem qualquer erro. 
 
 
 
27 
 
 
Figura 12: Prevenção de erros 
VI. Reconhecimento em vez de memorização 
 
 O usuário detém de uma facilidade para reconhecer ações, padrões, e opções 
que ficam expostos à medida que se interage, visando explorar suas competências 
cognitivas, por meio de aplicações com interfaces, menus e listas de seleção 
intuitivas, que dará ao usuário uma maneira de reconhecer e memorizar as várias 
informações que ele precisa para realizar uma ação enquanto navega pela aplicação 
(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010; FERREIRA; NUNES, 2008). 
 O reconhecimento em vez de memorização auxilia o usuário a identificar 
como ele trafegou pela aplicação, quais ações ele seguiu para chegar a uma 
determinada interface. Um exemplo clássico desta heurística é a exibição da 
navegação dentro de um e-commerce, dado que o usuário sempre identifica e 
selecionada uma categoria de sua preferência, o que torna a navegação eficaz, 
impedindo que categorias não selecionadas não sejam exibidas, como mostra a 
Figura 13. 
 
 
 
28 
 
 
Figura 13: Reconhecimento em vez de memorização 
 
VII. Eficiência e flexibilidade de uso 
 
 Uma interface deve ser útil tanto para usuário experiente quanto pouco 
experiente (ou leigo), o que significa que a aplicação deve se adaptar ao nível do 
usuário. Tratando-se de um usuário experiente, é interessante que existam alguns 
“caminhos” que permitam que a interação usuário – máquina seja realizada mais 
rápida, de modo que também seja flexível e se adapte a usuário menos experientes 
e que não utilizam os recursos de aceleração ou chamado de atalhos (CYBIS; 
BETIOL; FAUST, 2010; FERREIRA; NUNES, 2008). 
 Comumente os sistemas operacionais permitem ao usuário a realização de 
tarefas mais ágeis por meio do teclado, bons exemplos são os atalhos: “Ctrl+C”, 
“Crtl+V”, “Windows+P”, permitindo acessar as funções de copiar um texto/ palavras/ 
imagens, colar um texto/palavras/imagens e enviar um arquivo para impressão 
respectivamente. 
VIII. Design estético e minimalista 
 
 Otimizar o tempo é todos os mais importante no cenário atual, e isso não 
seria diferente quando o assunto é interface. Uma interface cheia de figuras, botões, 
menus e listas não significam que seja a melhor opção, com isso, priorizar a 
 
 
29 
 
qualidade e direcionar o objetivo principal da aplicação é a forma mais leve de 
construir uma interface intuitiva e com elementos essenciais, tornando a aplicação 
mais eficiente e objetiva para o usuário. 
 Na maioria dos casos, quanto maior a quantidade de informações, mais 
tempo o usuário levará para processar as mesmas e realizar suas ações. O design 
da Google é um bom exemplo minimalista, pois com poucos elementos, consegue 
transmitir o objetivo da aplicação, Figura 14. 
 
 
 
Figura 14: Design estético e minimalista 
 
IX. Suporte para usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros 
 
 Essa heurística trata de como auxiliar o usuário a reconhecer, diagnosticar e 
recuperar os erros cometidos na execução de uma aplicação. Quando um erro 
acontecer, as mensagens retornadas ao usuário devem ser em uma linguagem 
simples e de fácil entendimento, e se possível sugerindo opções para uma solução. 
 Pode-se citar como exemplo, os avisos de formulários, ou seja, quando 
alguns campos definidos como obrigatórios não foram preenchidos ou estão com 
 
 
30 
 
dados incorretos, sendo um maneira eficaz e clara de mostrar para o usuário que ele 
cometeu um erro, identificar a origem do erro, e como tal pode ser solucionado. 
 
 
Figura 15: Erros no preenchimento de um formulário 
 
X. Ajuda e Documentação 
 
 A ajuda é um componente fundamental de uma aplicação, tem a função de 
esclarecer dúvidas e auxiliar com textos e/ou tutorias explicativos, ou seja, é uma 
heurística que apresenta de maneira detalhada como utilizar a aplicação, facilitando 
a usabilidade. 
 Usualmente, a documentação e ajuda não são necessárias para auxiliar na 
navegação em uma aplicação, visto que, a mesma seguiu corretamente todas as 
regras anteriores, e possibilita ao usuário uma navegação clara e sem redundâncias, 
resultado de uma interface tão intuitiva que não necessite de ajuda ou 
documentação. 
 
 
 
31 
 
2.2 Princípios de Diálogo 
 
 A norma ISSO 9241:10, em sua parte 10 define os sete princípios de diálogo 
para o projeto e avaliação de IHC, sendo eles: 
 Adaptabilidade à tarefa  um diálogo é adaptável à tarefa quando dá suporte 
ao usuário na realização efetiva e eficiente da tarefa. 
 Auto descrição (feedback)  um diálogo é auto descritivo quando cada passo 
é imediatamente compreendido através do feedback do sistema, ou quando 
sob demanda do usuário. 
 Controle  o diálogo é controlável quando o usuário é capaz de iniciar e 
controlar a direção e o ritmo da interação até que seu objetivo seja atingido. 
 Conformidade com as expectativas do usuário  o diálogo adapta-se às 
expectativas do usuário quando ele é consistente e corresponde a suas 
características, tais como conhecimento da tarefa, educação, experiência e 
convenções. 
 Tolerância a erros um diálogo é tolerante a erros se a despeito de erros 
evidentes de entrada, o resultado esperado pode ser alcançado com mínimas 
ou nenhuma ação corretivas por parte do usuário. 
 Adequação a individualização o sistema é capaz de individualização 
quando a interface pode ser modificada para se adaptar as necessidades da 
tarefa, as preferências individuais e as habilidades dos usuários. 
 Adequação ao aprendizado  o sistema é adequado ao aprendizado quando 
apóia e conduz o usuário no aprendizado do sistema. 
 
2.3 Critérios Ergonômicos de Usabilidade 
 
 A busca da usabilidade na interação usuário – máquina são parâmetros a 
serem seguidos para proporcionar ao usuário uma experiência agradável, 
satisfatória e eficiente. Dado tal contexto, certos elementos são importantes para 
contribuir com a melhora no nível de eficácia de uma aplicação. 
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_adaptabilidade.html
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_autodescricao.html
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_controle.html
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_conformidade.html
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_erros.html
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_individualizacao.html
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/principio_aprendizado.html
 
 
32 
 
 Os “Critérios Ergonômicos” constituem um conjunto de qualidades 
ergonômicas que as interfaces usuário-computador devem apresentar. Foram 
desenvolvidos por dois pesquisadores, Dominique Scapin e Christian Bastien, 
ligados ao INRIA (Instituto National de Recherche en Informatique et en Automatique 
da França) em 1993. O conjunto é composto por oito critérios ergonômicos principais 
com o objetivo de reduzir os problemas encontrados na interação usuário-máquina, 
os mesmos estão descritos na próximas subseções.2.3.1 Condução 
 
 A condução tem como objetivo orientar, conduzir, informar o usuário a utilizar 
uma determinada aplicação. Acredita-se que quando o usuário é bem direcionado, 
há uma redução significativa no número de erros cometidos, dado que uma boa 
condução simplifica a utilização. 
Pode-se subdividir a condução em quatro subcritérios: presteza, agrupamento / 
distinção entre itens, feedback imediato e, legibilidade. 
 A presteza permite ao usuário realizar determinadas ações, identificando qual 
o estado atual das interações. Assim sendo, uma boa presteza tende a guiar o 
usuário corretamente em suas ações, reduzindo o tempo gasto em erros. Como 
exemplo de tal, a inserção de dados indicando o formato adequado e os valores 
aceitáveis (ex.:__/__/__). 
 O agrupamento e distinção de erros dizem respeito à maneira de como os 
itens de informações estão distribuídos visualmente na interface, levando em 
consideração a localização e o formato gráfico dos elementos, indicado também 
como tais elementos estão dispostos hierarquicamente. 
 O critério de agrupamento e distinção de erros está subdividido em dois 
critérios distintos: agrupamento / distinção por localização e agrupamento / distinção 
por formato. 
O agrupamento / distinção por localização indica o posicionamento e distribuição dos 
itens na interface, facilitando a percepção do usuário para escolher um item de seu 
 
 
33 
 
interesse. Normalmente quando os elementos de uma interface são apresentados 
de maneira organizada, o usuário detecta e diferencia com mais agilidade e realiza 
sua escolha, levando a uma melhor condução. 
O agrupamento / distinção por formato relaciona-se com as características gráficas 
da interface. Ou seja, refere-se às características que podem atrapalhar ou ajudar na 
associação das informações. Como exemplo a distinção de cores entre os botões 
salvar e fechar, verde e vermelho respectivamente na maioria dos casos 
O feedback imediato possuiu relação com as respostas do sistema referente às 
ações dos usuários, tanto em critério de qualidade quanto velocidade, caso um 
solicitação do usuário demande de um tempo maior de processamento e 
conseqüentemente a resposta demora, o usuário pode entender como uma 
interrupção ou falha no sistema. 
 
2.3.2 Carga de trabalho 
 
 A de trabalho refere-se aos elementos da interface com a função de diminuir a 
carga cognitiva e perceptiva do usuário. Tal critério está subdivido em dois critérios: 
brevidade, o qual inclui a concisão e ações mínimas, e densidade informal. 
 
 
 
 
 
Brevidade 
O critério informa sobre a capacidade cognitiva, perceptiva 
e motora, com a finalidade de limitar a carga de trabalho 
nas operações de leitura e gravação, e reduzir o número de 
ações que devem ser realizadas. 
 Concisão  Reduz a carga de trabalho perceptiva e 
cognitiva com relação às entradas e saídas. O que 
significa quanto menos entradas, menor será a 
probabilidade de erros no sistema. 
 Ações mínimas  Busca simplificar a carga de trabalho 
do usuário, facilitando e reduzindo as ações 
fundamentais para que uma tarefa seja executada. 
 
 
34 
 
 
 
 
Densidade informal 
A aplicação deve conter recursos básicos para ajudar a 
análise estatística, como por exemplo, deve permitir que o 
usuário selecione dados na representação visual, e solicitar 
a realização de soluções de tais dados (VALIATI, 2008). 
 
 
 
2.3.3 Controle explícito 
 
 O critério de controle explícito refere-se às atividades cuja execuções são 
longas e seqüenciais, nas quais demandam de um processamento lento. Situação 
advinda de um grande tempo de processador requer a interferência do usuário, caso 
falte tal, pode ocasionar maior perda de tempo e dados, assim sendo, é necessário 
os usuários definirem corretamente suas entradas, dado que, sob controle os erros e 
redundâncias tendem a ser limitados. 
 Controle explícito se subdivide em dois critérios elementares: ações explícitas 
do usuário e controle do usuário. 
As ações explícitas são aplicadas antes da realização de longas e seqüências 
ações, o sistema operacional deve executar somente o que o usuário permitir e 
somente quando ele requisitar. Deve ficar explícito que o sistema operacional só irá 
executar ações que o usuário permitir. 
 De acordo com (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986) uma interface explicitamente 
comandada: sempre solicita uma ação explícita do usuário de validação global em 
um formulário para entrada de diversos dados ou parâmetros; separa as ações de 
seleção de uma opção e de ativação dessa opção quando se referir a um tratamento 
demorado, como mostra a Figura 16 interface do Microsoft Windows para a seleção 
de tipo de tratamento a aplicar a um arquivo antes de comandar sua transferência. 
 
 
 
35 
 
 
Figura 16: Controle explícito - ações explícitas 
 O critério controle do usuário diz respeito ao controle do usuário sob as ações 
do sistema operacional. O usuário deve estar no controle da execução de ações de 
longas e seqüenciais durações, podendo como exemplo, comandar um desvio no 
fluxo seqüencial da execução (interrupção), o cancelamento, o reinício, a retomada 
ou a finalização dos tratamentos. O controle sobre as interações favorece a 
aprendizagem, e assim diminui a probabilidade de erros (CYBIS; BETIOL; FAUST, 
1986). 
 
2.3.4 Adaptabilidade 
 
 Comumente uma interface não consegue atender as necessidades de todos 
os seus usuários, assim sendo, a adaptabilidade é uma característica esperada em 
sistemas no qual os usuários são heterogêneos, o que evidencia que uma única 
interface não consegue atender aos diferentes tipos de usuários. 
 Para que todos tenham acesso ao mesmo nível de usabilidade, a interface 
deve ser desenvolvida com diversas maneiras de executar uma tarefa, possibilitando 
 
 
36 
 
ao usuário, a autonomia para escolher uma delas no seu processo de aprendizado. 
Dois subcritérios participam da adaptabilidade: a flexibilidade e a consideração da 
experiência do usuário. 
 A flexibilidade permite que uma ação seja executada de diferentes maneiras, 
permitindo ao usuário a escolha de uma na qual se familiarize de acordo com suas 
particularidades. 
 interface é considerada flexível quando fornece aos usuários: diferentes 
maneiras de realizar a entrada de dados (por digitação, por seleção, por 
manipulação direta; distintos passos para alcançar uma funcionalidade usualmente 
requerida (ícone na barra de ferramenta, opção em um painel de menu, atalho de 
teclado) e; como exemplo diferentes opções de formato de arquivos e de unidades 
para os dados, como Telas de configuração de cores no Microsoft Windows Office 
2007, nas quais o usuário pode selecionar uma cor padronizada (à esquerda) ou 
definir outra personalizada (à direita) clicando sobre um ponto na área de cores ou 
digitando seu valor em diferentes sistemas (RGB ou TSL). 
 
Figura 17: Adaptabilidade - flexibilidade 
 
 
 
37 
 
2.3.5 Critério de experiência do usuário 
 
 É aplicado o critério de experiência com o usuário quando o público alvo da 
aplicação possuir os mais distintos níveis de experiência, o que significa que a 
aplicação deve ser utilizada claramente tanto por usuários menos experientes 
(leigos) quanto experientes. 
 Uma interface baseada na experiência do usuário deve considerar alguns 
fatores: fornecer aos experientes atalhos que permitem acesso rápido às funções da 
aplicação; fornecer aos usuários considerados intermediários um guia de auxílio 
(passo a passo das ações) e; fornecer aos usuários menos experientes ações e 
guias de auxílio para ajudar os usuários nas tarefas triviais da aplicação (CYBIS; 
BETIOL; FAUST, 1986; RISTOW et al., 2015). 
 
2.3.6 Gestão de Erros 
 
 Esse critério refere-se aos mecanismos que possibilitam reduzir ou evitar a 
ocorrências de erros, e se caso ocorrem facilitar sua solução. As interrupções sejam 
elas assíncronas (previstas)e síncronas (previstas), na maioria dos casos, geram 
conseqüências negativas sobre o fluxo de execução de uma aplicação, causando 
perda de desempenho. 
 A proteção contra os erros tem a função de empregar mecanismos para 
detectar e prevenir os erros de entradas de dados. 
 As mensagens de erros devem ser legíveis, claras e objetivas, para que as 
qualidades das mesmas possuam exatidão da informação, e indicações de ações a 
executar para corrigi-lo. 
 
 
 
 
38 
 
2.3.7 Homogeneidade / Coerência 
 
 O critério de homogeneidade coerência diz respeito aos rótulos, códigos, 
denominações, formato, comandos escolhidos na construção da interface. Esses 
elementos são reconhecidos mais fáceis, quando seu formato, localização ou 
sintaxe são invariáveis de uma interface para outra. 
 
2.3.8 Significado dos códigos e denominações 
 
 Neste critério a significância dos códigos se refere à adequação 
expressão/objeto dos códigos empregados na interface com o usuário. Adequar o 
vocabulário de rótulos, títulos, cabeçalhos, mensagens, opções de menu, bem 
como, definir figuras significativas para os ícones e abreviaturas significativas 
(FERREIRA; NUNES, 2008). 
 
2.3.9 Compatibilidade 
 
 O critério de compatibilidade refere-se à organização das saídas e entradas 
de uma dada aplicação deve estar de acordo com as características dos usuários 
(memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e da tarefa. 
Um método de avaliação com base em critérios constitui uma abordagem analítica. 
Como tal, os critérios são não se destinam a substituir outros métodos de avaliação 
(por exemplo, "baseada em modelo" métodos, questionário, entrevista, etc.) (CYBIS; 
BETIOL; FAUST, 1986; NIELSEN; MOLICH, 1990). 
 
2.4 Recomendações Ergonômicas para IHC 
 
 As recomendações ergonômicas representam uma ciência precisa e 
detalhada utilizadas pelos ergonomistas em suas interferências. 
 
 
39 
 
A grande parte dos padrões para IHC estão sendo desenvolvidas pelos órgãos de 
normalização ISO e IEC e possui orientações e recomendações ergonômicas. Um 
dos objetivos de tais normas é estabelecer consistência. 
 As recomendações que são mostradas nesta seção foram coletadas do 
estudo proposto por (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986), baseados principalmente nas 
normas da ISO 9241 – Requisitos ergonômicos. As normas referentes à usabilidade 
abordam principalmente tópicos de: Eficácia, eficiência e satisfação na utilização do 
produto; O processo utilizado no desenvolvimento do produto; Interação do usuário 
com a interface e; Design centrado no usuário. 
 
2.4.1 Comportamentos de uma interface 
 
 Os comportamentos de uma interface podem ser classificados em: 
comportamentos elementares e estruturado, no qual tem a função de especificar os 
comportamentos esperados de uma interface ao interagir com o usuário. 
Em comportamentos elementares a interface deve antecipar-se e reagir às ações do 
usuário, para alcançar tal funcionalidade, alguns elementos de diálogo auxiliam a 
condução do usuário à meta, como convite à interação, feedback das ações do 
usuário, apoio às ações do usuário. 
 Convite à interação  uma maneira de atrair o usuário pode ser ativado 
automaticamente pela própria instrução da aplicação; ser gerada por efeito de 
uma ação do usuário, ou até mesmo adicionada pelo próprio usuário. 
 Apoio às ações do usuário  o usuário deve ter suas ações de entrada de 
dados e comandos facilitados, por meio de recursos que reduzam sua carga 
de trabalho. 
 Feedback das ações do usuário  a norma ISO 9241:13 aconselha, que a 
cada entrada de dados ou comandos realizados pelo usuário, a aplicação 
deve produzir um feedback imediato e perceptível. 
Em comportamentos estruturados os diálogos são os responsáveis por realizar a 
conexão entre a aplicação se seus usuários, os quais seguem estruturas ou estilos 
 
 
40 
 
repetindo dois padrões gerais de comportamento: uma seqüência rígida de interação 
ou, como ocorre na maior parte dos casos, uma seqüência livre, na qual o usuário 
pode escolher entre ações que lhe são apresentadas de forma concorrente (CYBIS; 
BETIOL; FAUST, 1986). 
2.4.2 Objetos de interação 
 
 Em meados da década de 1940, surgiram as primeiras construções de 
computadores eletromecânicos, digital e eletrônico (ENIAC), se nenhuma função de 
interface com o usuário. O conceito de sistema operacional e sua introdução nos 
sistemas computacionais fomentaram o final da década de 1950, com a implantação 
do sistema operacional ATLAS, baseado no conceito de memória hierarquizada, que 
tinha como objetivo funcionar como uma interface entre usuário máquina, dado que 
acessar comandos diretamente do hardware demandava de conhecimento 
avançado e tempo de processador. Assim sendo, os objetos de interação surgiram 
como recursos para gerar uma diversidade de imagens. Com o avanço das 
tecnologias, foram especificados alguns objetos e elementos de interação entre 
usuário e computador, sendo entre eles: janelas, caixa de diálogo, caixa de 
mensagens, formulários, painel de controle, menus, ferramentas, caixa de 
combinação. 
 
2.4.3 Painéis de Controle 
 
 Os painéis de controle são composições de todo tipo de manipulação, 
seleção, edição e informação, necessários para execução de uma ação ou atividade. 
 As janelas devem possuir uma interface padronizada para todos os elementos 
da aplicação. Elas representam graficamente os comandos, ferramentas e os 
dados de uma aplicação. Na maioria dos casos, as janelas devem conter um 
título, em sua barra superior, centralizado ou alinhado à esquerda. A Figura 
18 exemplifica tal conceito. 
 
 
41 
 
 
Figura 18: Janela - Microsoft Office 2007 
 
 Caixas de diálogo auxiliam em operações singulares, não possuindo menus 
ou barras de tarefas. E semelhante as janelas, os títulos devem ser 
centralizados em sua barra superior, ou alinhado à esquerda, possuem 
botões que operam ações sobre a referida aplicação, além de permitir um 
rápido fechamento de sua caixa, quando solicitado, como mostra a Figura 19. 
 
 
Figura 19: Caixa de diálogo - Microsoft Office 2007 
 
 
 
42 
 
 Paralelamente às caixas de diálogos, as caixas de mensagens são utilizadas 
para informar os usuários sobre as ações advindas de uma determinada 
aplicação, entre elas, pode-se destacar: O que fazer nas interações; Em que 
estado se encontra o sistema; a resposta do sistema a uma ação sua; uma 
situação perigosa, de erro ou de anormalidade; como recuperar a 
normalidade de um sistema. A Figura 20 apresenta em sua caixa de 
mensagem ao usuário a instalação de um dispositivo de entrada e saída 
 
 
 
Figura 20: Caixa de mensagem - instalação de um dispositivo de entrada e 
saída 
 
 Os formulários foram desenvolvidos para a entrada de dados do usuário. Em 
um formulário é extremamente importante que seu layout seja explicativo, 
simples e intuitivo, para diferenciar os tipos de dados que deverão ser 
inseridos. 
o Os campos de um formulário devem estar adequadamente 
identificados por rótulos objetivos e concisos. Campos de 
 
 
43 
 
preenchimento obrigatório devem possuir um diferencial gráfico, ou 
rótulo identificador de obrigatoriedade, como exemplifica a Figura 21. 
 
 
 
Figura 21: Formulário - preenchimento de dados 
 
 O painel de menu são os aplicativos verticalmente e horizontalmente 
dispostos, como os exemplos nas Figuras 22 e 23. 
 
 
 
44 
 
 
Figura 22: Menu - Microsoft Windows 10 
 
 
Figura 23: Menu - Microsoft Windows 8.1 
 
 
 
45 
 
Considerações Finais 
 
 Com base no que foi exposto das heurísticas, conjuntos de critérios e regras 
apresentados neste capítulo, é possível realizar um swot de integração entre os 
itens. A proposta é baseada em (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986), e mantém a 
estrutura mais detalhada dos critérios ergonômicos e merge com as características 
definidas por autoresdistintos. 
 
 
Condução 
Qualidade da documentação e auxílio 
Adequação ao aprendizado 
Convite 
Apresentação da aplicação 
Agrupamento e distinção por localização 
Agrupamento e distinção por formato 
Feedback imediato 
 
Carga de Trabalho 
Legibilidade 
Brevidade das entradas individuais 
Concisão das apresentações individuais 
Ações mínimas 
Densidade informacional 
Design minimalista e estético 
 
Controle 
Ações explícitas 
Controle do usuário 
 
Adaptabilidade 
Flexibilidade 
Personalização 
Consideração da experiência do usuário 
 
 
Gestão de erros 
Proteção de erros 
Tolerância aos erros 
Qualidade das mensagens de erro 
Correção de erros 
 
 
46 
 
 
Coerência 
Homogeneidade interna a uma aplicação 
Homogeneidade externa a plataforma 
 
Compatibilidade 
Compatibilidade com o usuário 
Compatibilidade com a tarefa dos usuários 
Compatibilidade com a cultura dos usuários 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
47 
 
 
 
 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade. In: NOVATEC 
(Ed.). . [s.l: s.n.]. 
 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, 
Métodos e Aplicações. 2a Edição ed. São Paulo: [s.n.]. 
 
FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. e-Usabilidade. 1a Edição ed. Rio de Janeiro: 
[s.n.]. 
 
NIELSEN, J.; MOLICH, R. HEURISTIC EVALUATION. n. April, p. 249–256, 1990. 
 
RISTOW, H. et al. O ergodesign e a engenharia de usabilidade de interfaces , como 
facilitadores para os usuários na busca de informações. p. 48–62, 2015. 
 
VALIATI, E. R. D. A. Avaliação de Usabilidade de Técnicas de Visualização de 
Informações Multidimensionais. Porto Alegre - RS: [s.n.]. 
 
 
 
48 
 
Referências das Figuras utilizadas na UNIDADE 2 
 
 
Figura 8: Visibilidade do status do sistema ................................................................... 23 
Figura 9: Compatibilidade entre o sistema e o mundo real ........................................... 24 
Figura 10: Liberdade e controle para o usuário ............................................................. 25 
Figura 11: Consistência e Padrões ............................................................................... 26 
Figura 12: Prevenção de erros ...................................................................................... 27 
Figura 13: Reconhecimento em vez de memorização................................................... 28 
Figura 14: Design estético e minimalista ....................................................................... 29 
Figura 15: Erros no preenchimento de um formulário ................................................... 30 
Figura 16: Controle explícito - ações explícitas ............................................................. 35 
Figura 17: Adaptabilidade - flexibilidade ........................................................................ 36 
Figura 18: Janela - Microsoft Office 2007 ...................................................................... 41 
Figura 19: Caixa de diálogo - Microsoft Office 2007 ...................................................... 41 
Figura 20: Caixa de mensagem - instalação de um dispositivo de entrada e saída ...... 42 
Figura 21: Formulário - preenchimento de dados .......................................................... 43 
Figura 22: Menu - Microsoft Windows 10 ...................................................................... 44 
Figura 23: Menu - Microsoft Windows 8.1 ..................................................................... 44 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
49 
 
UNIDADE 3 - MÉTODOS E TÉCNICAS PARA PROJETOS 
DE IHC 
 
 Os métodos são um conjunto de abordagens, técnicas e processos utilizados 
pela ciência para formular e solucionar problemas de aquisição objetiva do 
conhecimento. Será determinado qual o modelo de solução empregado sobre um 
problema que se apresenta sob um determinado âmbito com um escopo definido e 
uma profundidade estabelecida. 
 A utilização de padrões de design é fundamental no processo de 
desenvolvimento de novas aplicações. Os padrões de projeto para interfaces 
humano computador começaram a ser explorados por Tidwell em 1998 (CYBIS et 
al., 2010). O uso de padrões não significa soluções prontas, muito menos regras ou 
heurísticas e que cada aplicação de um padrão ocorre de forma diferente em cada 
situação. 
 É relatado que os padrões de design de interface em IHC não é um tutorial de 
passo a passo, mas sim descrições para problemas específicos. 
 As interfaces categorizadas com bons padrões de design são as que 
conseguem amparar tanto os desenvolvedores, quantos aos usuários. Aos 
desenvolvedores disponibilizando-lhes agilidade na programação, e aos usuários, 
proporcionando-lhes usabilidade nas interações com a aplicação. 
 Este capítulo apresenta os alguns métodos e as técnicas para o 
desenvolvimento de projetos de IHC com ênfase na usabilidade, estes métodos 
podem ser empregados para desenvolver ou/e melhorar o design de interfaces. 
 
 
 
50 
 
 
 Compreender métodos e técnicas que auxiliam no projeto de IHC; 
 Otimizar design de interfaces; 
 
3.1 Atividades triviais do design de interação 
 
 O design de interação é o responsável por projetar o comportamento de 
artefatos interativos em sistemas e aplicações, significar gerar experiências que 
aperfeiçoam a maneira como os usuários se comunicam e interagem com a 
aplicação. Cabe salientar, O que difere o Design de Interação de outros tipos de 
design é o foco nas pessoas. 
 Há uma atenção especial no design de interação, com o objetivo de 
desenvolver aplicações interativas, intuitivas e eficazes no uso, proporcionando ao 
usuário uma experiência agradável. Desenvolver aplicações interativas intuitivas 
requer preocupação em quem irá utilizá-las e onde serão utilizadas. 
As atividades que podem ser descritas como triviais do design de interação são: 
identificar as necessidades do usuário e estabelecer requisitos; desenvolver designs 
flexíveis; construir opções interativas (protótipos, storyboard) dos designs; avaliar as 
opções. 
 O artefato de identificar e estabelecer requisitos descreve e distingue os 
distintos tipos de requisitos, e tais são organizados e revisados com o usuário com a 
finalidade de atender todas as suas necessidades. 
 Durante a definição de requisitos podem surgir problemas ocasionados em 
não fazer uma separação objetiva entre os níveis de descrição. A Figura 24 
apresenta um modelo de ciclo de vida básico para IHC. Existem inúmeros modelos, 
e cada um tem a sua singularidade, podendo ser utilizados em projetos variados. O 
modelo apresenta como essas etapas se relacionam umas com as outras e sugere 
 
 
51 
 
não um processo de desenvolvimento de projeto completo, mas sim os artefatos 
fundamentais para que o processo seja considerado interativo e centrado no usuário 
(ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). 
Para poder tratar o ciclo de vida de maneira mais adequada, precisamos responder 
a algumas perguntas: 
• Quem são os usuários? 
• Quais são as necessidades? 
• Como criar designs alternativos? 
• Como escolher uma alternativa entre as demais? 
• Como integrar as atividades de projeto com outros modelos de ciclo de 
vida? 
 
 
Figura 24: Modelo de ciclo de vida básico para IHC 
 
 Entender as necessidades do usuário significa compreender e explorar o 
máximo de informações possíveis sobre ele. Estabelecer os requisitos consiste em 
uma elicitação das informações que a aplicação deve ou não fazer, e como devem 
ser manipulada, os requisitos podem ser classificados em requisitos de usuário e 
requisitos de sistema. 
 
 
52 
 
Os requisitos de usuário descrevem o que a aplicação deverá fornecer aos 
usuários e quais serão as restrições com as quais deve operar (SOMMERVILLE, 
2011). Os requisitos de sistema são as descrições mais detalhadas das funções,serviços e restrições operacionais da aplicação. Frequentemente os requisitos de 
sistema são classificados em requisitos funcionais, os quais apresenta o que o 
sistema deve fornecer e como deve reagir a distintas entradas; e requisitos não 
funcionais, demonstram restrições aos serviços ou funções oferecidos pelo sistema 
(PFLEEGER, 2004). Deve-se ressaltar os fatores de qualidade exigidos pela 
aplicação como, usabilidade, flexibilidade, portabilidade, manutenabilidade, devido 
as exigências advindas da particularidade de cada aplicação. 
Os requisitos de usabilidade é um dos quesitos fundamentais em uma 
interface, uma vez que o sucesso de um sistema dependerá de fatores como a 
facilidade de aprendizado do usuário no uso com a aplicação, flexibilidade e 
robustez de sua interação. 
A partir da identificação dos requisitos de design, as personas e cenários 
podem ser criados para auxiliar os projetistas durante o processo de 
desenvolvimento da interface da aplicação. O conceito de persona foi introduzido em 
1998 por Alan Cooper no livro intitulado “The inmates are running the asylum”, de 
acordo com o autor, a técnica proposta é trivial e eficaz, pois as personas são são 
personagens fictícios que possuem certas características de um grupo de usuários, 
tais características são guiadas por dados coletados na fase de elicitação de 
requisitos. 
Similar as personas, os cenários de uso é uma técnica considerada simples, e 
prevê que todo cenário deve envolver no mínimo uma persona e um objetivo. Os 
cenários são importantes para descrever as ações que os usuários deverão realizar, 
os storyboards são uma maneira de ilustrar os cenários 
A etapa de avaliar tem como propósito verificar se a documentação dos 
requisitos definem o que o usuário realmente necessita, se o protótipo gerado está 
de acordo estes requisitos, É importante salientar que outros tipos de verificações 
podem ser inseridas, como a verificação de completude e consistência 
 
 
53 
 
(SOMMERVILLE, 2011). Esta etapa na maioria dos casos, conta com a participação 
do cliente e analista de requisitos. Possui o produto como etapa final. 
 
3.2 Ciclo da Engenharia de Usabilidade 
 
 O ciclo das técnicas utilizadas na engenharia de usabilidade deve priorizar o 
desempenho do usuário em suas atividades, para desenvolver e adaptar sistemas 
com as características e necessidades de tal. 
 Uma abordagem para a engenharia de usabilidade deve ser aplicada ao 
desenvolvimento de aplicações que sustente interações as quais os usuários 
esperam eficiência e eficácia. As vantagens de uma abordagem centrada no 
usuário, pode ser compreendida em aplicações intuitivas e com facilidade de 
manuseio e aprendizagem, trazendo conforto ao usuário, e alcançando as 
expectativas iniciais. 
 Para garantir a qualidade de um aplicação, é necessário o usuário participar 
constantemente do ciclo de desenvolvimento, além de realizar sucessivos ciclos com 
resultados e feedback do usuário. A Figura 25 apresenta o ciclo de um projeto 
centrado no usuário, baseado na norma ISO 13407. 
 
Figura 25: Ciclo de um Projeto Centrado no Usuário (ISO 13407) 
 
 
54 
 
 
 Nota-se que a abordagem é semelhante ao modelo de atividades básicas do 
design de interação, entretanto a Figura 25 constitui em começar cada ciclo, pela 
identificação e pelo constante aperfeiçoamento do conhecimento sobre o uso da 
aplicação, seguindo as exigências de usabilidade da interface. 
 
3.3 O envolvimento do usuário no desenvolvimento do projeto 
 
 Pode-se perceber nas seções anteriores que o usuário é um participante 
efetivo em uma equipe de desenvolvimento de interface, o que significa é a pessoa 
que mais entende a aplicação e suas necessidades. A norma ISO 13407, 
recomenda o envolvimento do usuário de maneira prática e constante no ciclo de 
desenvolvimento. 
 Existem duas categorias que identificam com clareza os usuários de uma 
aplicação: 
 Aqueles que usam a aplicação; 
 Aqueles que de maneira indireta possui alguma relação com a aplicação. 
 De qualquer maneira, os usuários envolvidos em qualquer categoria, avaliam 
a aplicação de acordo com suas necessidades particulares, e também, quanto à 
eficácia e eficiência, sendo assim, o envolvimento do usuário no projeto deve ser 
priorizada em todas as fases do ciclo. 
 
3.4 Técnicas para construção de um projeto 
 
 De acordo com ROGERS, SHARP e PREECE (2013), existem 4 abordagens 
para o projeto de IHC: 
• Design centrado no usuário: o usuário é quem sabe o que é melhor e é o 
único guia do projetista. O projetista desenvolve aquilo que o usuário propôs. 
 
 
55 
 
• Design centrado na atividade: neste caso, as tarefas específicas é que são o 
 foco do projeto. O usuário ainda é importante, mas o seu comportamento é 
que influi neste caso. 
• Design de sistemas: é uma abordagem estruturada e mais rigorosa. Portanto, 
ela é mais formal e mais adequada para projetos maiores, pois o sistema 
como um todo é que se torna o foco. O usuário define os objetivos do 
sistema. 
• Design genial (genius design): neste caso, é mais informal e está baseado 
nas experiências e preferências de um designer. O usuário, neste caso, valida 
as ideias do designer. 
 
 Nesta seção são abordadas algumas técnicas utilizadas para a construção de 
interfaces baseadas nos conceitos de engenharia de usabilidade, as técnicas podem 
ser classificadas em técnicas de análise contextual e técnica de concepção. 
As técnicas de análise contextual se referem à análise e a especificação do contexto 
da utilização de aplicações interativas. Dentre as técnicas podem-se destacar as 
entrevistas tradicionais, questionários de perfil e de uso, questionários de satisfação. 
 Os questionários de satisfação são aplicados, na maioria dos casos, quando 
um grupo de usuários é caracterizado como experientes, e utilizam a aplicação com 
freqüência, podendo assim, contribuir de maneia fidedigna sobre os aspectos 
satisfatórios e insatisfatórios da aplicação. 
 A Figura 26 apresenta um questionário utilizado para realizar a avaliação de 
satisfação do usuário em ambientes de realidade virtual. O questionário foi 
desenvolvido baseado no questionário QUIS (Questionnaire for User Interface 
Satisfaction), criado em 1987, por Shneiderman nos Estados Unidos (ALMEIDA; 
L’ERARIO; DAMASCENO, 2016). 
 
 
 
56 
 
 
Figura 26: Questionário de avaliação de satisfação do usuário em ambientes 
de realidade virtual 
 
 Já as técnicas de concepção, são destinadas a implementar os requisitos 
para a interface e a usabilidade de uma aplicação, dentre as técnicas de 
concepção, pode-se ressaltar: 
 Brainstorming; 
 Storyboard; 
 Protótipos; 
 
I. Brainstorming 
 O Brainstorming é uma expressão inglesa formada pela união das palavras 
“brain”, traduzido significa cérebro, e “storm” significa tempestade, logo 
 
 
57 
 
“brainstorming”, pode ser traduzida como tempestade cerebral, ou tempestade de 
idéias. 
 O termo Brainstorming foi criado pelo publicitário Alex Osborn, nos Estados 
Unidos, com a finalidade de avaliar e analisar a capacidade criativa individual ou de 
um grupo, foi concebida não apenas para a criação de interfaces, mas para qualquer 
área que exija as relações humanas, dinâmicas de grupos. 
 Para aplicar a técnica de brainstorming recomenda-se que um grupo (mínimo 
dois participantes) se reúna e crie idéias para que possam alcançar um denominador 
comum, com objetivo de gerar idéias inovadoras. 
 Uma interface intuitiva pode ter sido gerada por grupo multidisciplinar, 
reunidos para criação da mesma. As discussões de um grupo que utiliza a técnica 
de brainstorming são abertas e livres para expor opiniões e sugestões, entretanto 
deve existir um líder (ou intermediador) para absorver e relatar as idéias, apresentar 
resultados esperados. 
 Ainda que, brainstorming seja uma técnica interessante e aberta, possuí 
algumas desvantagensem sua utilização, entre elas pode-se destacar: por ser uma 
discussão aberta, quando uma crítica ocorre e não é bem aceito pelo grupo, alguns 
participantes podem ficar intimidados e deixar de expor uma idéia seja relevante ou 
não; além disso, as idéias podem surgir de uma maneira confusa e impedir que 
exista um alinhamento, refinamento e detalhamento em cada uma, dificultando a 
avaliação e os resultados. 
 
II. Storyboard 
 
 A utilização de cenários para elicitar requisitos de um projeto de software é 
uma coleção de narrativas que favorecem o levantamento de informações, 
identificação e antecipação de possíveis falhas e problemas. Um cenário não possui 
o objetivo de descrever detalhadamente um projeto, mas gerar discussões, 
permitindo também, documentar as informações coletadas. 
 
 
58 
 
 Semelhante aos cenários encontra-se o storyboard, uma técnica utilizada por 
permitir descrever situações de uso, a fim de envolver a descrição de um projeto 
através de quadros com imagens que ilustram as situações do domínio. Cada 
quadro deve apresentar a cena que descreve a situação, os atores e as ações que 
cada um deve executar. 
 
III. Protótipos 
 
 A utilização das técnicas utilizadas na prototipação é algo freqüente no 
ambiente de design e construção de uma aplicação. Um protótipo pode ser definido 
como uma representação parcial do design da interface. 
As técnicas utilizadas para prototipação denotam grande utilidade no processo de 
desenvolvimento de projeto, permitindo extrair informações a respeito da forma 
como o usuário interage com a aplicação. Os protótipos podem ser entendidos como 
representação gráfica, não necessariamente funcional, de sistemas em fase de 
projeto (LAMPERT; BEHNCK, 2009). 
 O método de prototipação rápida é utilizado para demonstrar características e 
comportamentos desejáveis da aplicação final, pois oferece ao usuário e ao 
projetista a possibilidade de analisar e identificar possíveis problemas. A 
classificação dos protótipos de interface é praticada em níveis de fidelidade a 
interface da aplicação pode ser dividida em duas categorias: prototipação rápida e 
prototipação de alta e baixa fidelidade. A tabela 1 relata uma comparação entre as 
prototipação de alta e baixa fidelidade. 
 
 
 
59 
 
 
Tabela 1: Comparação entre as prototipações de alta e baixa fidelidade 
Tipo Vantagens Desvantagens 
Protótipo de 
baixa-fidelidade 
Custo mais baixo; 
Avaliação de Avalia inúmeros 
significados de design; 
Instrumento de comunicação 
útil; 
Aborda questões de layout de 
tela; 
Identificação de requisitos 
Verificação limitada de 
erros; Utilidade limitada 
para testes de usabilidade; 
Limitações de fluxo e 
navegação; 
Protótipo de alta-
fidelidade 
Funcionalidade completa; 
Totalmente interativo; 
Uso acompanhado pelo 
usuário; Define claramente o 
esquema de navegação; 
Desenvolvimento 
consideravelmente caro; 
Criação demanda tempo; 
Não serve para coleta de 
requisitos 
 
 Como apresentado na tabela, os protótipos de baixa-fidelidade são 
desenvolvidos em pouco tempo, e tanto por pessoas experientes na área, quanto 
sem conhecimento de programação. Assim, é importante que a ferramenta de 
prototipagem seja eficiente e intuitiva, a fim de facilitar a construção de protótipos 
rápidos. 
 
 
 Para exemplificar a construção de um protótipo, será utilizada a ferramenta 
AXURE (disponível e: www.axure.com), que possui recursos para a criação e 
alteração de telas, componentes de interface, e orientação de navegação. No site do 
 
 
60 
 
Axure existe uma lista de bibliotecas de Widgets, entre as quais se destacam: Yahoo 
UI, Metro UI, iOS Library, Android, etc. A ferramenta AXURE gera executáveis em 
HTML, assim como sua documentação em formato .doc 
 As Figuras a seguir apresentam o passo a passo da prototipação de uma 
interface de e-commerce. 
 
Figura 27: Passo 1 - Criar um novo documento 
 
O requisito funcional “Realizar Compra” é granularizado e gerado os seguintes 
requisitos: 
a. O sistema deve permitir a visualização dos produtos disponíveis para venda; 
b. O cliente poderá selecionar e visualizar os detalhes do produto; 
c. O cliente deverá informar a quantidade desejada e forma de pagamento, 
antes de finalizar a compra; 
d. Após a finalização da compra, o sistema deverá emitir uma mensagem de 
confirmação ao usuário, exibindo o número do pedido. 
 
 
61 
 
O requisito funcional “Realizar Compra” gera os diagrama de caso de uso e de 
classes. 
 
 
Figura 28: Diagrama de Caso de Uso 
 
 
Figura 29: Diagrama de classe 
 
 
62 
 
 
 
Figura 30: Passo 3 - Deixar apenas a página "home" 
 
 Prosseguindo para o passo 4, deve-se Clicar no widget “Classic Menu 
Horizontal”, arrastar e inserir na área de trabalho. 
 
 
 
Figura 31: Passo 4 
 
 
63 
 
 
 O passo 5, deve-se Alterar os nomes do menu para: Produtos (para 
visualização da lista de produtos, Promoções, Marcas e Meus Pedidos. 
 
 
Figura 32: Passo 5 
 Passo 6, inserir o elemento “Placeholder” no cabeçalho da área de trabalho 
(servirá como logo do e-commerce). 
 
 
Figura 33: Passo 6 
 
 
64 
 
 
 Passo 7, inserir um elemento “Heading” (inserção de textos) com o nome do 
site. 
 
Figura 34: Passo 7 
 
 Passo 8, Selecionar no menu “Produtos” e inserir algumas imagens. 
 Passo 9, inserir o nome dos produtos através do elemento “Label”. Para 
copiar vários elementos: basta selecionar o elemento, pressionar e segurar a tecla 
“ctrl” e arrastar. 
 
 
Figura 35: Passos 8 e 9 
 
 
65 
 
 
 Para visualizar o andamento do protótipo: Clicar em “Publish”, “Generate 
HTML File”. (Observação: talvez a extensão do “Axure RP” tenha que ser instalada 
no navegador para que a visualização do projeto seja possível) 
 
 
 
Figura 36: Visualização do protótipo no navegador 
 
 
Figura 37: Protótipo de uma página detalhada 
 
 
 
66 
 
 O Passo 10, para criar a página de “Confirmação de Compra”, linkar o botão 
“Comprar” da página “Descrição” com essa nova página. Copiar o cabeçalho padrão 
do site para a nova página. Inserir uma mensagem de sucesso na nova página. 
 
Figura 38: Passo 10 
 
 Os protótipos de baixa fidelidade podem ser validados pelos usuários em 
simulações e testes, entretanto é válido salientar na medida em que as interfaces 
vão sendo modificados as aparências , comportamento das orientações de 
navegação, os botões e outros recursos disponíveis também sofrerão alterações. 
 O uso de protótipos nas fases de desenvolvimento de uma aplicação tende a 
contribuir com a comunicação entre os projetistas e usuários, permitindo testar os 
modelos de maneira satisfatória, fornecendo respostas úteis. Devido ao contínuo 
acompanhamento do desenvolvimento projeto, os usuários não se surpreendem de 
maneira negativa com o resultado da aplicação final, pois a comunicação entre os 
desenvolvedores e usuários acontece tanto de maneira quantitativa como qualitativa, 
resultando em uma maior quantidade e melhor qualidade do feedback provido pelos 
usuários. 
 
 
 
 
67 
 
3.5 Técnicas para modelagem de interface 
 
 Dado as técnicas para a concepção de interfaces, esse tópico apresenta 
algumas técnicas relacionadas à modelagem de interfaces, tais técnicas são um 
conjunto de etapas e atividades para definir elementos concretos e abstratos 
(LAMPERT; BEHNCK, 2009). 
 Dentre várias técnicas identificadas, serão contextualizadas duas abordagens 
para a definição de modelos conceituais de interfaces com o usuário, sendo: The 
Bridge, proposta por Tom Dayton em 1996, e Design Centrado no Usuário, 
desenvolvida por LaryConstantine e Lucy Lockwood em 1999 (CYBIS; BETIOL; 
FAUST, 1986). 
 
I. The Brigde (A Ponte), possui uma metodologia considerada abrangente e 
integrada para projetar rapidamente interfaces de usabilidade. A abordagem 
embasa-se em uma série de sessões de projeto, envolvendoos usuários, 
projetistas, engenheiros de requisitos, engenheiros de software, programadores, que 
desenvolvem uma “ponte” entre os requisitos de usuários e da organização do 
projeto de uma interface que apóie tais requisitos. 
 Dentre as atividades envolvidas nessa técnica, as principais são: 
 Expressar os requisitos do usuário através de um fluxo seqüência de tarefas, 
no qual os responsáveis determinam um fluxograma de trabalho para 
aplicação a ser executada pelo usuário; 
 Mapear os fluxos da tarefa em objetos da tarefa, uma vez que estabelecido os 
fluxogramas de tarefas, estes são analisados e convertidos em objetos da 
tarefa, esses por sua vez, passam a corresponder a janelas, caixa de 
diálogos e caixa de mensagens. 
 Mapear objetos da tarefa em objetos da interface, os protótipos gerados de 
interface devem possuir sua usabilidade testada pelos usuários ativos das 
atividades do processo. 
 
 
 
68 
 
 A Figura 39 é um exemplo proposto por (Dayton et al. 1999) e mostra o fluxo 
de tarefa para o trabalho de registro em um hotel. 
 
 
Figura 39: Exemplo de fluxo de tarefa 
 É necessário salientar, que as descrições apresentadas na Figura 39, são de 
alto nível de abstração, referem-se as expectativas dos usuários e não sobre os 
detalhes de como é realizado as ações com a aplicação do hotel. 
II. Design Centrado no Usuário, O Design Centrado no Usuário é uma abordagem 
de trabalho utilizada em desenvolvimento de qualquer produto a partir das 
necessidades dos usuários. A norma 9241-210:2010 define que é uma abordagem 
para o desenvolvimento de aplicações alternativas que buscam desenvolver 
aplicações consideradas “usáveis”. 
 No design centrado no usuário, o usuário é a camada mais privilegiada 
durante todo desenvolvimento, o que significa que todas as atividades de 
desenvolvimento têm o usuário como foco principal. 
 A abordagem possui três princípios essenciais: foco inicial em usuários e 
tarefas: que requer observar os usuários e envolvê-los no processo de design; 
medidas empíricas e teste de uso do produto: é medir, avaliar e analisar a qualidade 
 
 
69 
 
do software tendo como parâmetro os usuários e; design iterativo: é a repetição de o 
ciclo projetar, testar, medir e redesign de acordo com o feedback dos usuários para 
ampliar o entendimento sobre o projeto. 
 O objetivo do design centrado no usuário é produzir um processo de design 
que amplie a usabilidade da aplicação. 
 
 
Figura 40: Processo de design e envolvimento dos usuários nas etapas 
 
 Pode-se observar que a participação do usuário é importante durante o 
processo dessa abordagem, são consideradas importantes, pois as idéias só serão 
consideradas válidas se o usuário aprovar, o que significa uma redução de custos e 
trabalhos, evita o desenvolvimento de funcionalidades e recursos inviáveis, e a 
poluição gráfica também são reduzidos, dado que sempre o usuário realiza um 
feedback referente a evolução do desenvolvimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
70 
 
Considerações Finais 
 
 Neste capítulo foram apresentadas várias técnicas para coletar os requisitos 
dos usuários, e conseguir desenvolver aplicações capazes de atender as 
necessidades, expectativas coletadas nos requisitos. 
 As características geradas nas atividades propostas poderão contribuir para a 
construção de aplicações eficazes e eficientes, visto que as abordagens podem ser 
adaptadas para cada cenário específico, ressaltando que o usuário é o ator principal, 
e todas as informações, orientações, sugestões advindas do mesmo, são de 
extrema importância para o prosseguimento do desenvolvimento. 
 Reforçando assim, a idéia da abordagem centrada no usuário, o usuário deve 
ser participação efetiva em todas as etapas, e os feedback coletados serão 
analisados auxiliando na construção de uma aplicação concreta, intuitiva, e flexível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
71 
 
 
 
ALMEIDA, E. M. D.; L’ERARIO, A.; DAMASCENO, E. F. Avaliação da Satisfação do 
Usuário em Campanhas de Marketing com Realidade Aumentada. XVIII Symposium 
on Virtual and Augmented Reality. Anais...Gramado - RS: 2016 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade. In: NOVATEC 
(Ed.). . [s.l: s.n.]. 
LAMPERT, R.; BEHNCK, E. S. Ferramenta de Apoio a Prototipação de Interfaces. p. 
1032–1034, 2009. 
PFLEEGER, S. L. Engenharia de Software: Teoria e Prática. 2. ed. São Paulo: 
Pearson Education do Brasil, 2004. 
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação. 3a ed. Porto Alegre - 
RS: [s.n.]. 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson Brasil, 2011. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
72 
 
Referências das Figuras utilizadas no Capítulo 3 
 
 
Figura 24: Modelo de ciclo de vida básico para IHC ..................................................... 51 
Figura 25: Ciclo de um Projeto Centrado no Usuário (ISO 13407) ................................ 53 
Figura 26: Questionário de avaliação de satisfação do usuário em ambientes de 
realidade virtual ............................................................................................................. 56 
Figura 27: Passo 1 - Criar um novo documento ............................................................ 60 
Figura 28: Diagrama de Caso de Uso ........................................................................... 61 
Figura 29: Diagrama de classe ...................................................................................... 61 
Figura 30: Passo 3 - Deixar apenas a página "home" ................................................... 62 
Figura 31: Passo 4 ........................................................................................................ 62 
Figura 32: Passo 5 ........................................................................................................ 63 
Figura 33: Passo 6 ........................................................................................................ 63 
Figura 34: Passo 7 ........................................................................................................ 64 
Figura 35: Passos 8 e 9................................................................................................. 64 
Figura 36: Visualização do protótipo no navegador ...................................................... 65 
Figura 37: Protótipo de uma página detalhada .............................................................. 65 
Figura 38: Passo 10 ...................................................................................................... 66 
Figura 39: Exemplo de fluxo de tarefa ........................................................................... 68 
Figura 40: Processo de design e envolvimento dos usuários nas etapas ..................... 69 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
73 
 
 
UNIDADE 4 - AVALIAÇÃO 
 
 
 De acordo com (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986), é essencial destacar que um 
problema de usabilidade ocorre durante a interação, comprometendo o usuário na 
execução de sua tarefa, mas sua origem é identificada em um problema de 
ergonomia de interface. 
 Existem diversos métodos de avaliação, decidir qual utilizar é uma tarefa 
difícil e de certa maneira está associada a base histórica da equipe de 
desenvolvimento. No entanto, todas as definições são basicamente guias 
superficiais e genéricos de o que fazer e como fazer uma avaliação para atingir uma 
usabilidade de qualidade. O processo não se baseia em simplesmente escolher um 
método e segui-lo à risca, sendo necessário, portanto, saber como realizá-lo no 
contexto em que o software se encontra. Para empregar um método é necessário: 
 Escolher os critérios adequados para o recrutamento de usuários para o 
teste; 
 Desenvolver perguntas específicas para a identificação de problemas que o 
usuário apresenta; 
 Escolher os critérios para seleção das tarefas testadas; 
 Desenvolver roteiros e instruçõesadequadas para os usuários; 
 Escolher os dados que serão coletados e analisados; 
 Realizar a análise dos dados corretamente. 
 Para isso é necessário ter experiência em design de softwares, no domínio e 
no contexto em que este se apresenta. Antes disso, é necessário também entender 
os conceitos e métodos existentes para aplicá-los de forma correta e de modo eficaz 
para cada situação. 
 Supondo, que você tenha desenvolvido um site para “concurseiros”, para 
compartilharem questões de concursos, e editais abertos. Após ter seguido todas as 
técnicas apresentadas no decorrer dos capítulos, o site está pronto para ser 
 
 
74 
 
apresentando ao grupo de usuários específicos (“concurseiros”), como é possível 
garantir que eles se interessarão pelo site? E de fato irão utilizar? Para isso é 
necessário uma avaliação, mas como avaliar? 
 Assim como qualquer outra parte do processo de design a avaliação é 
fundamental. O responsável pela avaliação tem a função de coletar as informações 
referente a experiência do usuário quando estão interagindo com o protótipo do site, 
ou uma aplicação. Tal coleta é necessária, para otimizar a usabilidade a experiência 
do usuário ao utilizar e interagir com uma aplicação. 
 Neste capítulo, será abordado por que a avaliação é fundamental, o que 
necessita ser avaliado, onde conduzir a avaliação e quando deve ser conduzida. 
 
 
 
75 
 
 
 
 Entender os principais conceitos e termos de avaliação; 
 Conhecer tipos de avaliação. 
 
4.1 Por que Avaliar? 
 
 Quando falamos em interfaces, logo o pensamento é voltado para algo bonito, 
e usável, entretanto, com a evolução dos sistemas os usuários esperam mais do que 
esses dois adjetivos, esperam também, uma experiência agradável e confortável, o 
que reforça a importância em avaliar uma interface. 
 Se levar em consideração, a parte de marketing e negócios, um produto como 
um design considerado bom, é vendido. Portanto há uma boa motivação para as 
empresas investirem em avaliação do produto. 
 A avaliação irá permitir que um produto tenha seus erros corrigidos antes 
mesmo de ser comercializado. 
 Observe o exemplo para ilustrar: 
Chame um adulto e um adolescente para conversar a respeito do Instagram e faça 
perguntas como: com que freqüência você acessa essa rede social? Com que 
freqüência você posta fotos? Que tipo de fotos você posta? Qual foto você tem como 
imagem do perfil? Já excluiu alguém da sua lista de amigos? 
 Essas questões realizadas aos dois tipos de usuários distintos nos nortearão 
a uma avaliação da aplicação (Instagram). Comumente os adolescentes são 
usuários ativos constantemente do Instagram, e poderão acessá-lo onde e quando 
quiser, postando fotos de lugares que freqüentam em tempo real. Já o adulto pode 
utilizar a aplicação e postar fotos esporadicamente, com finalidades distintas dos 
adolescentes. Sendo assim, você acredita que a aplicação esteja pronta para 
 
 
76 
 
atender os dois perfis de usuários? De maneira geral, a avaliação de IHC tem como 
objetivo presumir a qualidade de interação de uma aplicação ou outro recurso 
computacional. 
 
4.2 O que avaliar e onde avaliar? 
 
 A avaliação está sujeita ao tamanho do “problema”, o que significa, pode ser 
avaliados protótipos de baixa tecnologia a sistemas complexos e completos, com 
uma interface de interação ou várias interfaces linkadas. 
Deve-se avaliar aspectos cognitivos e funcionais relacionados a execução das 
tarefas da aplicação, como: 
 É ágil? 
 É intuitivo? De fácil aprendizagem? 
 É seguro? 
 Permitir alterar informações? Ou reverter erros? 
 Onde avaliar está diretamente ligado ao o que está sendo avaliado. Quando o 
objetivo for avaliar a acessibilidade na web, é recomendado que seja realizada 
dentro de um laboratório controlado, a fim de validar se todos os requisitos elicitados 
e o feedback do usuário estão sendo executados. 
 Alguns outros aspectos também podem ser avaliados, entre alguns deles 
pode-se citar as escolhas de layout, tamanho dos botões, tamanho das teclas de um 
dispositivo móvel, uma nova aplicação virtual. Neste caso, avaliar se o usuário se 
sente confortável e seguro utilizando a aplicação. 
 
 
 
 
 
77 
 
4.3 Quando avaliar? 
 
 A fase de avaliação da aplicação ocorre em uma etapa do ciclo de vida do 
desenvolvimento, entretanto a etapa não é fixa, e por ocorrer em qualquer momento 
do desenvolvimento dependendo apenas do tipo de aplicação que está sendo 
construída. Como por exemplo, a criação de uma aplicação completamente nova, ou 
até mesmo a atualização de aplicação para uma nova versão. Se a aplicação for 
nova, será disponibilizado um tempo para o levantamento de requisitos, a criação de 
protótipos e a pesquisa no mercado atual. Uma vez que, os requisitos são elicitados, 
será utilizado para criar os protótipos iniciais, e serão avaliados para verificar se os 
projetistas e/ou designers conseguiram absorver e interpretar os requisitos dos 
usuários de maneira exata. 
 Quando a avaliação é feita durante o design, ela é chamada de avaliação 
formativa, tal abrange uma grande parte do processo de design, desde os esboços 
iniciais e protótipos até as alterações e refinamento. Existem também as chamadas 
avaliações somativas, estas empregadas para mensurar o sucesso de uma 
aplicação finalizada. Se a aplicação está em atualização, então a avaliação vai se 
concentrar em incluir novos requisitos a aplicação, uma vez que os requisitos iniciais 
já foram obtidos anteriormente. Neste caso, como novos requisitos podem ser 
incluídos, a probabilidade do surgimento de problemas de usabilidade é crescente 
(ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). 
 
 
4.4 Técnicas de avaliação de Usabilidade 
 
 Para assegurar a boa qualidade de uma interface, é necessário utilizar 
técnicas de avaliações capazes de fornecer feedback dos usuários sobre como a 
aplicação pode ser refinada. E cada técnica de avaliação possui uma série de 
propriedades que disponibilizam tanto vantagens quanto desvantagens, incluindo, 
por exemplo, o esforço, o tempo dedicado, o nível de habilidade e conhecimento 
para utilizar a técnica. 
 
 
78 
 
 A principal função do uso de técnicas de avaliação é diminuir ou até mesmo 
evitar que problemas de usabilidade ocorridos durante o processo de 
desenvolvimento passem despercebidos. Serão avaliadas as funcionalidades do 
sistema e a usabilidade da interface, ressaltando aspectos como: interatividade e 
comunicabilidade, desempenho, aprendizado, memorização, planejamento e 
satisfação dos usuários. 
 Geralmente são utilizados três tipos de técnicas de avaliação: 
 
TÉCNICAS PROSPECTIVAS 
Busca-se o ponto de vista do usuário sobre a 
experiência obtida durante a interação com a 
aplicação 
 
 
TÉCNICAS PREDITIVAS / 
ANALÍTICAS 
 
 
Objetivo de prevenir os erros na interface, sem 
a participação direta do usuário 
 
 
TÉCNICAS OBJETIVAS / 
EMPÍRICAS 
As informações sobre problemas na interface 
são adquiridas enquanto o usuário é 
observado interagindo com a aplicação. 
 
 
 As técnicas prospectivas são baseadas na aplicação de questionários e 
entrevistas com o usuário, a fim de avaliar sua experiência com a aplicação, sendo 
 
 
79 
 
positiva ou negativa, ou seja, tem como objetivo coletar a opinião do usuário com 
relação à sua interação com a aplicação. 
 As técnicas preditivas não necessitam da participação direta do usuário 
durante a etapa de avaliação, tal técnica baseia-se em conhecimento heurístico de 
um avaliador especialista. 
 
4.5 Avaliação Heurística 
 
 A avaliação heurística é baseada em um conhecimento prático, sem 
comprovação científica, executada por meio da experiência cotidiana, sendo assim, 
o conhecimento heurístico é adquirido no decorrer dos anos, da prática diária, 
possibilitando identificar e separar o que funciona e o que não funciona. 
 A avaliação heurística tem como objetivo apontarpossíveis problemas de 
uma aplicação. Tal avaliação foi proposta por Jakob Nielsen (NIELSEN, 1994) e, 
segundo ele, “a funcionalidade da avaliação heurística é encontrar os problemas de 
utilização na concepção, de modo que eles possam ser atendidos como parte de um 
processo iterativo de design.”É um método considerado simples, eficaz, e de baixo 
custo, se comparado a outros métodos empíricos. Nielsen (1994) denominou de 
heurísticas porque são regras no âmbito geral e não apenas regras específicas de 
usabilidade. 
 Neste tipo de avaliação é considero que um indivíduo não é capaz de 
identificar todas os problemas possíveis de uma aplicação, por este motivo, a 
avaliação deve ser realizada por um grupo de avaliadores que submetam a 
aplicação aos princípios heurísticos. 
 Seguindo uma escala proposta por Nielsen e Mack (1994), são atribuídos 
valores de gravidade para todos os problemas identificado. 
 
I. Em sua totalidade não é caracterizado como um problema de usabilidade; 
 
 
80 
 
II. São identificados apenas problemas estéticos, não sendo obrigatório alterá-lo, 
a não ser, que o prazo de entrega seja longo; 
III. Problema menor de usabilidade: deverá ser dada baixa prioridade de 
alteração desse tipo de problema, não é tão importante alterá-lo; 
IV. Problema maior de usabilidade: é caracterizado como alta prioridade de 
alteração desse tipo de problema, sendo recomendando alterá-lo; 
V. Catástrofe de usabilidade é obrigatório alterá-lo, antes da divulgação da 
aplicação final. 
 
4.5.1 Como conduzir uma avaliação heurística 
 
 A avaliação heurística envolver um pequeno grupo de avaliadores com a 
função de examinar a interface e apontar suas características positivas e negativas, 
Jakob Nielsen recomenda utilizar geralmente de três a cinco avaliadores, mas essa 
regra pode variar de acordo com as necessidades da aplicação. 
 De maneira geral, A avaliação é realizada individualmente por cada avaliador, 
para só depois seus resultados serem compilados e comparados entre os 
avaliadores. Tal procedimento é fundamental para garantir avaliações independentes 
e imparciais de cada avaliador. As etapas principais para realizar uma avaliação são: 
 Preparação; 
 Reuniões ou sessões curtas de avaliação individual 
 Consolidação das avaliações individuais 
 Priorização dos problemas encontrados 
 Relatório conclusivo final 
 
 
 As heurísticas são regras gerais que objetivam descrever propriedades 
comuns de interfaces usáveis (NIELSEN, 1990), como pode ser observado na Tabela 
 
 
81 
 
2. Embora simples e relativamente rápido, o método requer conhecimento do 
avaliador, para aplicação das heurísticas. 
 
1. Diálogo simples e natural  Não utilizar informações 
desnecessárias, ou raramente 
utilizadas; 
 Adequação e adaptação à 
realização das atividades. 
2. Utilizar a linguagem do 
usuário 
 Diálogo informal, com expressões e 
conceitos do mundo do usuário; 
 Não utilizar termos computacionais, 
ou difíceis. 
3. Minimizar a carga de 
memória do usuário 
 Não permitir que o usuário tenha 
que relembrar ações realizadas em 
atividades anteriores; 
 Uma informação deve permanecer 
fixa na tela, até que seu uso não seja 
mais necessário. 
4. Ser consistente  Seqüência de ações aprendidas em 
uma parte do sistema podem ser 
aplicadas em outras partes. 
5. Prover feedback  Mostrar para o usuário a reação de 
suas ações sobre a aplicação. 
6. Saídas claramente marcadas  Caso o usuário acesse uma parte 
da aplicação de maneira indevida ou 
por engano, ele deve ser capaz de 
sair de tal parte sem comprometer sua 
interação e nem a aplicação. 
7. Prover shortcuts  Auxiliar o usuário experiente a 
evitar extensos diálogos e mensagens 
de informações que ele não deseja ler 
8. Mensagens de erros 
intuitivas e precisas 
 Informar ao usuário qual o erro ou 
problema identificado, e permitir a 
 
 
82 
 
correção. 
9. Prevenir erros  Ao se deparar com uma 
mensagem de erro, deve-se verificar 
se tal erro poderia ter sido evitado. 
 
 Após esta etapa inicial, os relatórios gerados pela avaliação dos especialistas 
são consolidados em um único arquivo. A partir dos resultados da avaliação é 
apresentada a necessidade de um conjunto de heurísticas de categorias específicas, 
para absorver aspectos particulares do domínio considerado. A tabela 3 apresenta 
um conjunto de nove heurísticas específicas, propostas por (ROMANI E 
BARANAUSKAS, 1998). 
 
Tabela 2: HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS (ROMANI E BARANAUSKAS, 1998) 
Opções de menu significativas e agrupadas logicamente: O agrupamento e os 
nomes das opções do menu são pistas para o usuário encontrar a opção 
requerida. 
Facilidade no modo de operação: O sistema deve prover um modo de 
operação facilitado, principalmente para sistemas de entrada de dados. Tais 
sistemas são construídos a base de formulários de entrada de dados sendo 
importante minimizar a quantidade de toques do usuário. 
Agrupamento lógico e seqüencial dos campos: O sistema deve dispor os 
campos de forma lógica e seqüencial nos formulários. O agrupamento lógico 
facilita a entrada de dados tanto para usuários iniciantes quanto experientes. 
Diferenciação entre campos não editáveis, obrigatórios e opcionais: O sistema 
deve prover cor de fundo diferenciada para campos não editáveis sinalizando 
para o usuário que determinados campos em um formulário não precisam ser 
digitados. O sistema deve fornecer alguma forma de identificação para 
campos obrigatórios para auxiliar na entrada de dados pois evidencia quais 
campos devem ser preenchidos e quais podem ficar em branco. Facilita a 
entrada dos dados e acaba evitando erros. 
Permite identificação do tipo de dado e quantidade de caracteres: No sistema 
deve estar em evidência para o usuário o tipo de dado para cada campo, 
 
 
83 
 
através de mensagem explicativa, formatação do campo (por ex. --/--/---- para 
datas) ou no próprio rótulo. O sistema deve alertar sobre a quantidade de 
caracteres possível por campo. 
Agilidade na movimentação do cursor: O sistema deve facilitar a mudança de 
um campo para outro nos formulários através de teclas de atalho além do 
mouse, como o TAB ou ENTER. 
Facilidade na correção de erros durante a entrada de dado: O sistema deve 
permitir a correção rápida de erros durante a entrada de dados através de 
teclas como DEL, BACKSPACE ou outra. Além disso, ele deve possibilitar 
overtyping nos campos e a remoção de um campo inteiro. 
Aproveitamento de dados entrados anteriormente: Para sistemas de entrada 
de dados, é extremamente importante o aproveitamento de dados na digitação 
de novos registros. Esta característica diminui consideravelmente a 
quantidade de toques por registro. 
Localização de informação rapidamente: O sistema deve permitir a localização 
de um registro específico durante a entrada do dado. Esta opção de 
localização deve possibilitar buscas elaboradas não apenas por um código ou 
chave que identifique o registro na base de dados. 
 
 Como podem ser notadas, as heurísticas específicas é um aprimoramento 
das heurísticas gerais. 
 Em alguns casos, os avaliadores atribuem prioridades de correção para todas 
as violações listadas e geram um relatório final do grupo com as suas conclusões e 
comentários. Portanto, para se aplicar o método, existem as seguintes maneiras: 
I. Criar um conjunto de tarefas para ser aplicado pelos avaliadores; 
II. Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles 
criem suas próprias tarefas; 
III. Pedir para os avaliadores testarem os elementos de diálogo. 
 
 
 
84 
 
 
4.6 Inspeção por meio de lista de verificação 
 
 Muitos aspectos d usabilidade podem ser identificados quando se usa uma 
lista de verificação. A lista de verificação é um checklist, ou seja, são inspeções 
baseadas em uma lista já existente, com itens que serão verificados pelos 
avaliadores, não necessariamenteos especialistas. 
 O checklist apresenta como resultado as características referente a aplicação, 
quando bem consistente e enxuto, na maioria das vezes acompanhados de notas 
explicativas, produz resultados homogêneos em termos de identificação de 
problemas de usabilidade. 
Uma avaliação realizada com checklist apresenta algumas características: 
• a avaliação pode ser feita pelos projetistas, não há a necessidade de 
especialistas de interface humano-computador, devido ao 
conhecimento ergonômico estar embutido no checklist; 
• sistematização da avaliação, que garante resultados mais estáveis 
mesmo quando aplicada separadamente por diferentes avaliadores; 
• facilidade na identificação de problemas de usabilidade, devido as 
questões de o checklist serem mais específicas; 
• com a redução da subjetividade relacionada aos processos de 
avaliação, há um aumento da eficácia da utilização de checklists; 
• redução de custos da avaliação, pois é um método relativamente mais 
rápido. 
 Existem algumas inspeções que utilizam o processo de verificação da 
usabilidade por meio de checklists como a norma ISO 9241 e o ErgoList. O ErgoList 
é uma ferramenta proposta pelo LablUtil (Laboratório de Utilizabilidade) composta de 
uma base de conhecimento em ergonomia, associada a uma lista de verificação, 
checklist, para a inspeção de interfaces humano-computador. Como exemplo as 
Figuras 41 e 42 uma lista de verificação (ErgoList) 
 
 
 
85 
 
 
Figura 41: Checklist – Ergolist 
 
 
 
86 
 
 
Figura 42: Checklist – Ergolist 
 
 
 
87 
 
Assim sendo, a utilização do checklist auxilia o avaliador a realizar uma inspeção 
sistemática da qualidade ergonômica da interface com o usuário de seu sistema. 
 
4.7 Técnicas Objetivas 
 As técnicas objetivas, também definidas como técnicas empíricas na 
literatura, são construídas baseadas na participação direta dos usuários. Ainda que, 
existam outras técnicas, nesse livro, a contextualização será para a técnica de 
“Ensaio de Interação”. 
 
4.7.1 Ensaio de interação 
 
 O método de ensaio da interação é classificado como um processo empírico 
na avaliação de aplicações, e exige a participação direta do usuário e a experiência 
relatada dos avaliadores. A partir dos ensaios de interação, é possível identificar 
como a aplicação funciona e onde se encontram os problemas mais relativos. 
Os ensaios de interação têm o objetivo de identificar problemas nas interfaces e 
pontos que atrapalhem a facilidade de uso. Esse tipo de ensaio é necessário para 
comparar as maneiras de interação dos diferentes usuários da aplicação. A 
montagem do ensaio de interação é composta por três etapas, cada qual com suas 
atividades relacionadas de acordo com uma situação de responsabilidade, como 
apresentado na Figura nª. 
 
 
 
88 
 
 
Figura 43: Montagem do ensaio de interação 
 A análise preliminar é realizada na fase de preparação do teste, sendo 
necessário elaborar o escopo do teste, para identificar quais aspectos deseja-se 
observar da interação dos usuários. Para tal fase é importante conhecer 
individualmente os usuários, a fim de conhecer quais as atividades que utilizam com 
mais freqüência. 
 A fase preliminar é subdivida em reconhecimento do software e pré-
diagnóstico ergonômico. 
 Para que a aplicação seja reconhecida é necessária a realização de algumas 
entrevistas com os projetistas, e desenvolvedores da mesma, com a finalidade de 
buscar informações sobre o processo de desenvolvimento. 
 Com base nas informações obtidas na atividade de reconhecimento, o pré-
diagnóstico pode ser obtido por meio de uma avaliação do tipo heurística ou ainda 
por meio de um checklist para inspeção ergonômica. Os critérios, recomendações e 
normas ergonômicas servem como ferramenta de apoio. O resultado é apresentado 
como um conjunto de hipóteses sobre problemas 
de usabilidade do software que serão testadas posteriormente durante os ensaios de 
interação (CYBIS; BETIOL; FAUST, 1986; FERREIRA; NUNES, 2008; VALIATI, 
2008). 
 
 
89 
 
 A definição dos cenários e da amostra de usuário é subdividida em três 
etapas reconhecimento do perfil do usuário, coleta das informações sobre os 
usuários e suas atividades e, definição das atividades do usuário. 
 A primeira atividade é identificar os usuários finais e analisar se possuem o 
perfil descrito pelos projetistas. Na segunda atividade, Dependendo do público-alvo, 
pode ser que seja requerido um detalhamento da coleta de informações sobre os 
usuários e suas atividades. Por meio de questionários, os projetistas podem buscar 
mais dados dos usuários em uma amostra maior de pessoas. Estes questionários 
podem servir como roteiros de entrevistas presenciais ou a distância. E por fim, e 
não menos importante, determinadas atividades podem ser escolhidas para definir 
os scripts dos ensaios. 
 Compilado as duas fases iniciais, os testes podem ser realizados em um 
ambiente real pelo usuário, entretanto, por ser num ambiente real, o nível de 
controle de execução do teste pode ser reduzido, algumas interferências externas 
podem ocorrer durante o teste e; também realizados em um laboratório, onde o 
ambiente é controlado, e a possibilidade de interferência externa é praticamente 
nula, porém, pode causar o desconforto do usuário devido as condições 
supervisionadas. 
 Após a realização do teste, o nível de satisfação do usuário é avaliado por 
meio de questionários e entrevistas, e os resultados positivos e negativos serão 
apresentados de maneira anônima ou não, fator que depende do termo de 
consentimento assinado pelo participante (usuário) elaborado para execução do 
teste. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
90 
 
Considerações Finais 
 
 A proposta de uma aplicação consideravelmente confortável, “amigável”, 
intuitiva, fácil de usar, se constrói a partir de uma boa definição da interação da 
interface e da usabilidade da aplicação. 
 É fundamental que os conceitos sejam empregados durante todo o ciclo de 
desenvolvimento, entretanto, na prática nem sempre é possível. Desta maneira, o 
uso de técnicas de avaliação é uma garantia de analisar a aplicação desenvolvida e 
obter resultados de satisfação por parte dos usuários. 
 A escolha de uma técnica para avaliação dependerá das particularidades de 
cada aplicação. Vale ressaltar, que independente da técnica escolhida, a avaliação 
será sempre fundamental num processo de desenvolvimento. 
Espera-se que como bom projetista e/ou desenvolvedor, seu papel seja exercido e 
utilize as técnicas contextualizadas neste capítulo, e que tais possam auxiliar e 
otimizar a qualidade de uma aplicação, nunca se omitindo das questões 
relacionadas a usabilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
91 
 
 
 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade. In: NOVATEC 
(Ed.). . [s.l: s.n.]. 
FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. e-Usabilidade. 1a Edição ed. Rio de Janeiro: 
[s.n.]. 
NIELSEN, J. Usability Engineering. [s.l: s.n.]. 
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação. 3a ed. Porto Alegre - 
RS: [s.n.]. 
VALIATI, E. R. D. A. Avaliação de Usabilidade de Técnicas de Visualização de 
Informações Multidimensionais. Porto Alegre - RS: [s.n.]. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
92 
 
Referências das Figuras utilizadas na UNIDADE 4 
 
Figura 41: Checklist – Ergolist ....................................................................................... 85 
Figura 42: Checklist – Ergolist ....................................................................................... 86 
Figura 43: Montagem do ensaio de interação ............................................................... 88 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
93 
 
UNIDADE 5 – ACESSIBILIDADE À WEB 
 
 
 Há uma citação de Tim Berners-Lee, diretor do W3C e inventor da World Wide 
Web, que diz: “O poder da web está em sua universalidade”.Com o avanço das tecnologias, a impressão é que não seja mais possível 
“viver” sem o uso da internet para as atividades cotidianas. Para a grande maioria da 
população mundial, nos dias atuais, a tecnologia virtual torna a vida mais fácil e 
prática, aproximando os que estão longe, sanando dúvidas instantâneas, comprando 
sem sair de casa, e até mesmo pagar contas sem enfrentar as filas bancárias. 
 Dado esse contexto, é de responsabilidade dos projetistas e desenvolvedores 
garantir que todos tenham acesso aos recursos oferecidos pela internet, e 
acessibilidade na web, é fundamental para que todos os websites sejam acessados 
e compreendidos de maneira universal. 
 
 
 
94 
 
 
 
 Esse capítulo aborda as recomendações e compreensão requeridas quanto a 
questão de acessibilidade na web. 
 Contextualizar acessibilidade; 
 Identificar a importância do desenvolvimento de websites acessíveis; 
 Projetar websites acessíveis. 
 
 
5.1 Introdução 
 
 Antes de iniciar acessibilidade à web, é importante entender o conceito chave 
de acessibilidade de maneira geral. A acessibilidade é um recurso primordial no 
ambiente, garantido que a qualidade de vida das pessoas seja melhorada. 
 Nos dias atuais, para a grande maioria da população mundial, a tecnologia 
virtual torna a vida mais fácil, aproximando os que estão longe, sanando dúvidas 
instantâneas, comprando sem sair de casa, e até mesmo pagar contas sem 
enfrentar as filas bancárias. 
 Assim como os inúmeros recursos distintos que a web oferece, os seus 
usuários também são distintos, e pessoas distintas acessam as informações de 
formas distintas, o que significa que um website com acessibilidade dispõe de uma 
interface no qual todos os usuários distintos consigam ter a melhor experiência 
possível durante o tempo de uso. 
 De acordo com a lei nº 10.098/2000, a acessibilidade é conceituada como 
a possibilidade de dar às pessoas com necessidades especiais o alcance e uso, 
com segurança e autonomia, de espaços, imobiliários e equipamentos urbanos, 
edificações, transportes e sistemas e meios de comunicação. Visto isso, desde 2016 
 
 
95 
 
a Lei Brasileira de Inclusão exige que todos os sites públicos e privados, estejam 
acessíveis, o que significa ter um site acessível não é apenas cumprir a lei, mas 
também apresentar um diferencial competitivo e positivo. 
 As Figuras 44, 45, 46 e 47 apresentam alguns exemplos de reais espalhados 
pelo Brasil com situações de acessibilidade em lugares públicos e privados. 
 
 
Figura 44: Transporte público de Curitiba acessível 
Fonte (disponível em: https://www.portac.com.br/acessibilidade-em-curitiba.html) 
 
Figura 45: Piscina acessível 
 
 
96 
 
 
 
Figura 46: Rampa acessível 
 
Figura 47: Elevador acessível 
 
 
97 
 
 
5.2 Acessibilidade na web e sua relevância 
 
 Quando a acessibilidade é referida na web, existem vários aspectos que 
precisam ser levados em consideração. A W3C (World Wide Web Consortium) 
possuí uma equipe de trabalho com a finalidade de recomendar algumas ações a 
serem realizadas em websites para atender aos usuários com necessidades 
especiais. 
 A criação de um website acessível tem o intuito de beneficiar as pessoas com 
necessidades especiais, proporcionando-lhes autonomia. Sendo assim, é possível 
afirmar que cada definição, seja na lei ou na norma, enfoca que acessibilidade 
significa alcançar alguma coisa com autonomia, mesmo que seja assistida. 
 Sabe-se que a web foi fundada por Tim Barners-Lee e este é diretor do W3C. 
O objetivo principal do W3C é obter todo o potencial da web, ou seja, ser referência 
das principais diretrizes para determinar um padrão de criação e construção de site 
e outros recursos. Para alcançar seus objetivos, o W3C possui diversos comitês que 
estudam as tecnologias existentes para a apresentação de conteúdo na internet e 
criam padrões de recomendação para utilizar essas tecnologias. 
 De acordo com o W3C, acessibilidade na web significa que cada pessoa pode 
perceber, entender, navegar, interagir e contribuir para a web. A acessibilidade de um 
site deve engloba todas as condições que afetam o acesso à Web, incluindo 
deficiências visuais, auditivas, físicas, de fala, cognitivas e psicológicas. 
 O uso de acessibilidade na construção de páginas web e aplicações web 
utilizam elementos que as tornam mais flexíveis, portáteis, abrangentes, intuitivas e 
fáceis de usar. 
 
 
 
98 
 
 
5.3 A Web Acessível 
 
 Com a construção de sites e aplicações web acessível, diversos cenários que 
pareciam longe de acontecer, se tornam viáveis, não apenas para usuários com 
necessidades especiais, mas para qualquer categoria de usuário. De acordo com os 
princípios da cartilha disponibilizada pela W3C em 2011, podem-se destacar alguns 
cenários, entre eles estão: 
 Um usuário com deficiência visual (cego) utilizando um leitor de telas para 
pesquisar e navegar no site da Receita Federal; 
 Um usuário cego e sem braços procurando sua ex-vizinha em uma aplicação 
de busca, utilizando um software de reconhecimento de voz como dispositivo 
de entrada, e receber a resposta da busca a partir do leitor de telas, como 
dispositivo de saída. 
 Um usuário com deficiência motora utilizando um mouse adaptado para 
navegar nos sites. 
 Entre outros cenários. 
 
5.3.1 Componentes essências para acessibilidade na Web 
 
 De acordo com as diretrizes propostas em WAI (Web Acessibility Iniciative) 
(W3C-WAI, 2013), a acessibilidade na web depende de diversos componentes, 
estes componentes incluem: 
 Conteúdo  a informação contida em uma página web deve incluir 
informação natural (como textos, imagens e sons), e códigos ou marcações 
que definem uma estrutura, apresentação; 
 Navegadores players de mídia; 
 Tecnologia assistida  como exemplos os leitores de tela, teclados 
alternativos, entre outros; 
 Conhecimento do usuário  as estratégias adaptativas usando a web; 
 
 
99 
 
 Grupo de desenvolvimento  pode-se citar os projetistas, programadores, 
incluindo desenvolvedores com deficiências e usuários que contribuem com 
conteúdo; 
 Softwares de autoria  àqueles websites que criam websites; 
 Ferramentas de avaliação; 
As Figuras 48 e 49 mostram alguns dos componentes citados para garantir 
acessibilidade na web. 
 
Figura 48: Leitor de tela para deficientes visuais 
 
 
 
Figura 49:Controle acessível para deficiente visual 
 
 
100 
 
 
 
 A empresa Microsoft anunciou em Novembro de 2018, que o controle de Xbox 
One acessível para deficientes chega ao Brasil neste ano de 2019. 
 O controle (Figura 50) pode ser adaptado e customizado de acordo com as 
necessidades particulares de cada jogador, permitindo que jogadores com qualquer 
tipo de limitação e até mesmo amputados poderão jogar os jogos de maneira 
acessível e fácil. 
 
 
Figura 50:Controle Xbox One 
Fonte: Divulgação/Microsot 
 
5.4 As Recomendações para Construção de um site acessível 
 
 O programador Eduardo Rabelo, disponibilizou em sua página web, dez 
diretrizes com estimativas de tempo para a construção de site acessível, com o 
 
 
101 
 
intuito de projetar sites e aplicações web que garanta a sua acessibilidade, 
resultando em melhorar a experiência de interação, sendo elas: 
I. Não dependa da cor  a escolha das cores é uma etapa fundamental, pois 
tem a finalidade de expressar emoções e comunicações. Como exemplo, o 
verde é amplamente conhecido por “certo” ou “válido” e o vermelho por 
“errado” ou “inválido”, entretanto uma parcela da população mundial não 
consegue distinguir as cores e isso comprometeria a acessibilidade da 
aplicação. Sendo assim, é recomendado o uso de rótulos ou ícones que 
informe se o preenchimento dos campos estão certos ou errados, utilizando 
cor apenas como complemento, mas nunca como opção única. 
 
Figura 51:Campos de preenchimento não dependentes de coloração 
 
II. Nãobloqueie o zoom  a capacidade de ampliar não é apenas relacionada 
aos sites responsivos, mas uma ferramenta capaz de facilitar a vida das 
pessoas 
III. Redescubra o atributo alt; 
IV. Adicione subtítulos e legendas aos vídeos; 
V. Semântica = Acessibilidade; 
VI. Use a marcação correta; 
VII. Use roles quando necessário; 
VIII. Elementos escondidos; 
 
 
102 
 
IX. Siga os padrões de acessibilidade da web; 
X. Auditoria e Revisão 
 
 Leia na íntegra as diretrizes propostas por Eduardo em: 
encurtador.com.br/rGH46 
 
5.5 Recomendações do W3C 
 
 Como mencionado na seção anterior, o programador Eduardo baseou suas 
diretrizes no documento proposto pela W3C (W3C,2008), o qual contém diretrizes e 
recomendações para a construção de sites e aplicações web acessíveis. O 
documento é dividido em quatro princípios fundamentais, cada qual contendo uma 
ou mais diretrizes. 
Princípio 1: Os componentes de informação e interface de usuário devem estar 
presentes para os usuários em modo que eles possam visualizá-los. E as diretrizes 
deste princípio são: 
 Alternativas em texto  fornecer opções em texto para qualquer 
conteúdo não textual, de maneira que possa ser convertido em outros 
formatos, atendendo as necessidades específicas de cada usuário; 
 Mídia baseada no tempo  é recomendada em especial que as mídias 
transmitidas em tempo real tenham algum áudio ou vídeo transmitido 
juntamente com o texto; 
 Adaptação  criar conteúdos que possam ser apresentando de 
diversas maneiras sem reduzir a informação ou estrutura; 
 Distinguível  tornar mais simplificada a forma do usuário ver e ouvir 
um conteúdo. 
 
 
103 
 
 
Princípio 2: Operável, os componentes de interface do usuário e interação devem 
ser operáveis, e as diretrizes para este segundo princípio são: 
 
 Teclado acessível  todas as funcionalidades do site ou aplicação web 
devem ser acessadas pelo dispositivo de entrada teclado; 
 Tempo disponível  permite e conceda tempo suficiente para os usuários 
lerem e usarem o conteúdo; 
 Convulsões  não criem conteúdo que possa causar desconforto ou 
convulsões. Algumas pessoas apresentam distúrbios convulsivos podem ter 
uma convulsão desencadeada por algum conteúdo piscando na tela. 
 Navegável  forneça modos de orientação para auxiliar durante navegação 
pelo site; 
 
Princípio 3: Entendível, o que significa que as informações e a interface com o 
usuário devem ser compreensíveis. Este princípio apresenta três diretrizes: 
 
 Legível  elabore textos objetivos, para que possam ser lidos e 
compreendidos sem problemas; 
 Previsível  faça com que as páginas web apareçam e funcionem de 
maneira previsível; 
 Assistência de entradas  auxiliar os usuários a diminuir e até mesmo evitar 
os erros, e conseguir corrigi-los. 
 
Princípio 4: Robusto, o conteúdo deve ser robusto o suficiente para que ele possa 
ser interpretado de forma confiável por uma grande variedade de agentes de 
usuário, incluindo tecnologias assistivas. O último princípio, e não menos importante, 
apresenta apenas uma diretriz: 
 Compatível  robusto o suficiente para que ele possa ser interpretado de 
forma confiável por uma grande variedade de agentes de usuário, incluindo 
tecnologias assistivas. 
 
 
104 
 
 
 Tecnologia Assistiva é um termo ainda novo, utilizado para identificar todo o 
arsenal de Recursos e Serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar 
habilidades funcionais de pessoas com deficiência e conseqüentemente promover 
Vida Independente e Inclusão. 
 
5.6 Métodos e Avaliação de Acessibilidade na Web 
 
 Acredita-se que existem duas maneiras de analisar a existência da 
acessibilidade de um site em um cenário online: automaticamente e de maneira 
direta. 
Os métodos automáticos são softwares gratuitos e pagos, que embora eficazes, não 
conseguem suprir todos os requisitos de acessibilidade. Já a maneira direita, é 
realizada pelo próprio usuário verificando a acessibilidade. 
 A Figura 52 apresenta os selos validadores automatizados do W3C, o qual 
possui uma determinada quantia de ferramentas que se conectam ao site (que será 
avaliado) e realizam um rastreamento buscando algum tipo de inconformidade com 
os padrões utilizados. Caso não encontre nenhuma inconformidade, poderá ser 
inserido no site um selo específico, identificando que o mesmo foi validado pelos 
padrões do W3C. 
 Dado que, alguns sites podem passar apenas pela validação do código HTML 
e não passar na validação do CSS, e assim vice e versa. No caso, do validador de 
acessibilidade, há dois selos importantes, o W3C e o validador do guia 
Acessibilidade Brasil. 
 
 
 
105 
 
 
Figura 52: Selos de validadores do W3C 
 
 
HTML 4.01 
O site é validado de acordo com os padrões da 
linguagem HTML 4.01 
 
 
XHTML 1.0 e 1.1 
O site é validado de acordo com os padrões 
XHTML nas versões 1.0 e 1.1 
 
 
WAI-A, WAI-AA, WAI-
AAA 
O site é validado de acordo com os padrões de 
acessibilidade do W3C, nível A, duplo A, triplo A 
respectivamente, que compatibilizam com as 
Prioridades 1, 2 e 3 das diretrizes do W3C para 
acessibilidade. 
 
 
106 
 
 
 
RSS VALID 
O site é validado de acordo com os padrões 
estabelecidos para as notificações RSS. 
 
 
AAA APROVADOS 
É um validador brasileiro do guia Acessibilidade 
Brasil 
 
 
W3C CSS 
O site é validado de acordo com os padrões de 
CSS do W3C. 
 
 A validação direta, ou seja, validada pelo próprio usuário, deve identificar a 
clareza e objetividade da linguagem proposta, a facilidade na navegação, e sua 
usabilidade. 
 
 
 
Os métodos automáticos seguem um fluxo de validação proposto por (QUEIROZ, 
2008), são eles: 
I. Utilizar a ferramenta de acessibilidade automatizada. Vale ressaltar neste 
item, que alguns aspectos de acessibilidade não conseguem ser 
identificados pela ferramenta, necessitando da verificação humana (ou 
validação direta); 
II. Validar a sintaxe do código; 
III. Validar o estilo (por exemplo, o CSS); 
IV. Utilizar um verificador de contraste de cores para garantir a harmonia de 
cores do site, possibilitando uma boa visibilidade até mesmo por usuários 
deficientes visuais. 
 
 
107 
 
V. Usar um navegador apenas de texto (Lynx ou Webvox) ou um emulador, 
estes tem a função de impedir que javascripts e imagens sejam 
carregadas; 
VI. Usar distintos navegadores para analisar e verificar o comportamento dos 
elementos de: som; desativar as imagens do navegador; sem mouse; sem 
som; 
VII. Testas vários navegadores em versões mais antigas e recentes; 
VIII. Utilizar um leitor de tela, a fim de verificar se o mesmo realiza a leitura de 
maneira correta. 
IX. Usar corretores ortográficos. 
X. Revisar a documentação, com o intuito de analisar a simplicidade e 
clareza. 
XI. Realizar um teste, devidamente autorizado, com um usuário portador de 
necessidades especiais, com o objetivo de avaliar e apontar os pontos 
positivos e negativos. 
 
GLOSSÁRIO 
CSS Cascade Style Sheet 
HTML Hypertext Markup Language 
RSS Really Simple Syndication 
W3C World Wide Web Consortium 
WAI Web Acessibility Iniciative 
XHTML Extensible Hypertext Markup Language 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
108 
 
 
Considerações Finais 
 
 
 Neste último capítulo foi possível compreender o quão fundamental é o uso 
da acessibilidade. Para que um site ou aplicação web seja acessado e utilizada por 
qualquer usuário é necessário seguir boas práticas de desenvolvimento, buscando 
sempre atender a todas as necessidades que poder surgir durante o fluxo de 
navegação. Cabe ressaltar, que nem todos os projetistas e desenvolvedores 
seguem a risco essas práticas, mesmo que seja lei. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
109 
 
 
 
 CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade. In: NOVATEC 
(Ed.). . [s.l: s.n.]. 
FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. e-Usabilidade. 1a Edição ed. Riode Janeiro: 
[s.n.]. 
NIELSEN, J. Usability Engineering. [s.l: s.n.]. 
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação. 3a ed. Porto Alegre - 
RS: [s.n.]. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
110 
 
Referências das Figuras utilizadas na UNIDADE 5 
 
 
Figura 44: Transporte público de Curitiba acessível ................................................... 95 
Figura 45: Piscina acessível .......................................................................................... 95 
Figura 46: Rampa acessível .......................................................................................... 96 
Figura 47: Elevador acessível ....................................................................................... 96 
Figura 48: Leitor de tela para deficientes visuais .......................................................... 99 
Figura 49:Controle acessível para deficiente visual ...................................................... 99 
Figura 50:Controle Xbox One Fonte: Divulgação/Microsot .......................................... 100 
Figura 51:Campos de preenchimento não dependentes de coloração ....................... 101 
Figura 52: Selos de validadores do W3C .................................................................... 105

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