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produçãod e audio digital n4

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Questão 1
Correto
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Texto da questão
Os games têm uma temporalidade que não é previsível, já que,
dependendo das escolhas e habilidades do jogador, ele pode passar
uma quantidade de tempo variável em uma determinada fase, por
exemplo. Desse modo, a música para games tem características
bastante específicas, que afetam sua forma, visando uma adaptação
para as particularidades da mídia.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda:
qual o nome que damos a este tipo específico de uso da música?
a.
Música dinâmica.
Resposta Correta! A música dinâmica se altera de acordo com a
interação com o jogador, durando mais ou menos, passando de um
trecho a outro, de acordo com os gatilhos estabelecidos, etc.
b.
Trilha sonora.
c.
Música sinfônica.
d.
Acompanhamento.
e.
Foley.
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A resposta correta é: Música dinâmica.
Questão 2
Correto
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Texto da questão
O sound branding
é uma técnica de marketing que utiliza sons para estabelecer o
reconhecimento de uma marca. Trata-se de uma técnica utilizada em
logos tanto na publicidade quanto em vinhetas, além da
possibilidade de ser utilizado em games para criar uma identidade
de marca.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre
aplicações de sound branding em games, analise as afirmativas a
seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Mortal Kombat 11
é um caso de sound branding, porque utiliza sons de golpes muito
exagerados, ressaltando a brutalidade do jogo.
II. ( ) Street Fighter II, com o uso de sons vocais característicos nos
principais golpes de cada personagem, tornou-se um exemplo
clássico de sound branding.
III. ( ) Resident Evil 7
utiliza a ideia de sound branding através da predominância de
silêncio. O uso de poucos sons colabora com a atmosfera de horror.
IV. ( ) O Haloé um bom exemplo de sound branding, pois os games
que fizeram sequência ao original utilizam, como música tema
principal, variações do tema musical do primeiro game.
V. ( ) Em Grand Theft Auto: San Andreas, as rádios do game tocam
músicas reais da época em que se passa o jogo, o que envidencia a
aplicação de sound branding.
a.
F, V, V, V, F.
b.
F, F, V, F, V.
c.
F, V, F, V, F.
Resposta Correta! Os sons vocais do Street Fighter II dão uma
identidade de marca ao game, sendo inclusive reutilizados nos
games seguintes do franchise, além de terem sido sampleados por
artistas pop como Jay-Z e Drake. Enquanto no Halo, é a música
tema que dá identidade a todos os games do franchise.
d.
V, F, F, V, F.
e.
V, V, F, F, V.
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A resposta correta é: F, V, F, V, F.
Questão 3
Correto
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Texto da questão
O ponto final da cadeia de produção de áudio para um game é a
reprodução no dispositivo do jogador. Existe uma variedade enorme
de formatos de reprodução sonora, a depender do dispositivo
utilizado. Alguns destes formatos contam com canais de som
chamados surround (localizados atrás e, eventualmente, ao lado do
jogador).
A partir da contextualização e do conteúdo estudado, podemos dizer
que, em um sistema como o 5.1 ou 7.1, a presença de canais
surround possibilita:
a.
que tenhamos uma maior potência sonora em comparação ao
estéreo ou ao mono, dando maior impacto ao jogo.
b.
que tenhamos um som mais limpo e definido, melhorando a
experiência de jogo.
c.
que façamos uso de dispositivos de delay mais complexos,
melhorando a imersão no jogo.
d.
que tenhamos um ganho nos sons mais graves, causando uma forte
impressão física no jogador.
e.
que o jogador seja envolto pelo som, melhorando a imersão no jogo.
Resposta Correta! Os canais surround podem ser usados tanto para
ambiências ou música quanto para indicar a presença de outros
personagens atrás do jogador, favorecendo a imersão.
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A resposta correta é: que o jogador seja envolto pelo som,
melhorando a imersão no jogo.
Questão 4
Incorreto
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Texto da questão
Considere a seguinte situação:
Em um jogo de tiro, o jogador começa em um ambiente aberto, entra
em uma caverna e, em seguida, volta ao ambiente aberto. Ambos os
ambientes apresentados possuem características de reverberação
muito distintas, que devem estar representadas nos sons, em
especial no som de tiro, efeito sonoro mais marcante nesse tipo de
game.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda:
qual é a maneira mais apropriada de se resolver essa demanda?
a.
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível
na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna,
outro dentro.
b.
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível na
DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna,
outro dentro.
Resposta incorreta. Lembre-se que, em geral, na implementação de
um game, é importante economizar memória sempre que possível.
c.
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível
no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com
programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
d.
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo delay disponível na
DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna,
outro dentro.
e.
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no
middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com
programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
Feedback
A resposta correta é: Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo
reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes
de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas
um áudio de tiro.
Questão 5
Incorreto
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Texto da questão
Para games, o loopé uma técnica fundamental para a composição
de música dinâmica, pois viabiliza o uso de durações indeterminadas
por conta da possibilidade de repetição. No entanto, para que um
loop funcione corretamente, algumas condições precisam ser
respeitadas em sua criação. A figura a seguir apresenta um trecho
musical, escrito no piano roll do software DAW, formado através do
uso de um loop, ou seja, um trecho que se repete.
Figura 1: Detalhe de captura de tela do LMMS.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda:
o que há de errado no loop em questão, que torna sua emenda
perceptível?
a.
A sequência é monótona, facilitando a percepção da emenda.
Resposta incorreta. Preste atenção na emenda, lembre-se de que é
importante que o loop tenha uma regularidade temporal, para que a
emenda não seja perceptível.
b.
A mudança de acorde chama atenção para a emenda.
c.
O tipo de escala utilizado faz com que a emenda seja facilmente
perceptível.
d.
A emenda foi feita antes do fim do compasso.
e.
O arpejo utilizado está errado, pois repete a nota fundamental.
Feedback
A resposta correta é: A emenda foi feita antes do fim do compasso.
Questão 6
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Tradicionalmente, a implementação do áudio dinâmico em games
era feita pelo programador. Diretamente no engine do game, o sound
designer e o compositor indicavam ao programador como cada som
ou música deveria ser implementada no game. Os middlewares
foram criados para mudar essa situação.
Podemos dizer que a vantagem que o middleware oferece para a
implementação de áudio em games, em comparação com a
implementação realizada pelo programador, é a de que, com os
middlewares, o compositor e o sound designer podem:
a.
utilizar foley, criando sons mais realistas.
b.
utilizar stems, criando variações entre as camadas sonoras.
c.
criar loops, construindo sequências de duração variável.
Resposta incorreta. Lembre-se de que fornecem possibilidades de
implementação conectadas a ideia de áudio dinâmico.
d.
utilizar samplers, criando sons mais complexos.
e.
realizar a implementação direta, entregando os áudios com a
interaçãodesejada já programada.
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A resposta correta é: realizar a implementação direta, entregando os
áudios com a interação desejada já programada.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Ao longo da história dos games, o áudio sempre esteve presente,
porém, desenvolvido de acordo com as tecnologias disponíveis.
Nesse contexto, a partir da década de 1990, a disponibilidade do
CD-ROM proporcionou um marco de mudança muito importante.
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se
afirmar que a principal mudança no áudio para games,
proporcionada pelo uso de CD-ROM em consoles como o
PlayStation ou Sega Saturn, foi o uso de:
a.
síntese sonora, viabilizando a criação de efeitos sonoros originais.
b.
placas de som de quatro canais, viabilizando o uso de polifonia na
música.
c.
áudio dinâmico, viabilizando a interação com o jogador.
d.
áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta
definição.
Resposta Correta! O CD-ROM oferece mais espaço em disco,
possibilitando que se utilize arquivos de áudio de alta resolução.
e.
MIDI, viabilizando a utilização de sintetizadores.
Feedback
A resposta correta é: áudio digital, viabilizando a utilização de sons
gravados em alta definição.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
A música para jogos precisa ser interativa, adaptando-se às ações
do jogador e às necessidades temporais de cada tentativa de jogo.
Em outros contextos, a música tem uma forma definida, com início,
meio e fim. Nos games, em geral, isso não é apropriado. Uma das
técnicas utilizadas para resolver isso é o loop.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a
alternativa de descreva corretamente o que é o loop no contexto da
música para games.
a.
O loopé um tipo de forma musical de canção, em que o refrão se
repete entre cada estrofe.
b.
O loop é um trecho musical que pode ser repetido quantas vezes
forem necessárias, pois o final do trecho se liga perfeitamente com
seu início.
Resposta Correta! O loop, pela possibilidade de ser repetido várias
vezes, é utilizado em ocasiões em que não podemos prever quanto
tempo a música precisará durar.
c.
Oloop se refere ao uso de grupos de instrumentos exportados
separadamente e que podem ser sobrepostos livremente na
implementação.
d.
O loopé um processo de finalização de áudio, que equaliza a
sonoridade da música de acordo com suas diversas regiões de
frequência.
e.
O loop é uma técnica de manipulação sonora, responsável por reunir
todas as faixas dos diversos instrumentos em uma só música.
Feedback
A resposta correta é: O loop é um trecho musical que pode ser
repetido quantas vezes forem necessárias, pois o final do trecho se
liga perfeitamente com seu início.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Para que seja possível a finalização de áudio de um game, é
fundamental que se tenha uma definição sobre que tipo de
dispositivo vai reproduzi-lo. Diferentes dispositivos, consoles,
computadores, celulares, têm capacidades de reprodução de um
formato de espacialização diferentes. No entanto, o formato mais
comum ainda é o estéreo.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda:
o que é um sistema de som estéreo?
a.
Som estéreo é quando temos seis canais tocando seis sinais
sonoros diferentes, chamado também de 5.1.
b.
Som estéreo é quando temos um canal tocando dois sinais sonoros
iguais e somados.
c.
Som estéreo é quando temos dois canais tocando um único sinal
sonoro.
d.
Som estéreo é quando temos dois canais tocando dois sinais
sonoros diferentes.
Resposta Correta! O som estéreo utiliza dois canais, esquerda e
direita, e constrói um panorama entre os dois alto-falantes,
possibilitando a utilização de fontes sonoras virtuais.
e.
Som estéreo é quando temos um canal tocando um sinal sonoro.
Feedback
A resposta correta é: Som estéreo é quando temos dois canais
tocando dois sinais sonoros diferentes.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
A etapa de mixagem de uma música é o momento em que as
diferentes faixas utilizadas, com os diversos instrumentos, são
somadas em um arquivo de áudio final. Quando somamos diferentes
faixas, é comum que duas ou mais faixas ocupem o mesmo campo
de frequências, o que resulta em uma sonoridade embolada na
mixagem.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se
afirmar que o dispositivo de manipulação sonora que nos auxilia a
resolver tal problema é:
a.
o delay, responsável por criar um efeito interessante no campo de
frequências dos sons que estão causando o conflito.
b.
o equalizador, responsável por reduzir a intensidade do campo de
frequências nos sons que estão causando o conflito.
Resposta Correta! O equalizador serve para filtrar frequências de um
dos áudios, deixando este espaço livre para o outro e por isso pode
resolver esse tipo de problema, auxiliando o mixador na tarefa de
deixar todos os elementos audíveis com clareza.
c.
o compressor, responsável por reduzir a dinâmica do campo de
frequências nos sons que estão causando o conflito.
d.
o pan, responsável por criar uma especialização do campo de
frequências nos sons que estão causando o conflito.
e.
o reverb, responsável por melhorar a reverberação do campo de
frequências nos sons que estão causando o conflito.
Feedback
A resposta correta é: o equalizador, responsável por reduzir a
intensidade do campo de frequências nos sons que estão causando
o conflito.

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