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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Os games têm uma temporalidade que não é previsível, já que, dependendo das escolhas e habilidades do jogador, ele pode passar uma quantidade de tempo variável em uma determinada fase, por exemplo. Desse modo, a música para games tem características bastante específicas, que afetam sua forma, visando uma adaptação para as particularidades da mídia. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual o nome que damos a este tipo específico de uso da música? a. Música dinâmica. Resposta Correta! A música dinâmica se altera de acordo com a interação com o jogador, durando mais ou menos, passando de um trecho a outro, de acordo com os gatilhos estabelecidos, etc. b. Trilha sonora. c. Música sinfônica. d. Acompanhamento. e. Foley. Feedback A resposta correta é: Música dinâmica. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão O sound branding é uma técnica de marketing que utiliza sons para estabelecer o reconhecimento de uma marca. Trata-se de uma técnica utilizada em logos tanto na publicidade quanto em vinhetas, além da possibilidade de ser utilizado em games para criar uma identidade de marca. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre aplicações de sound branding em games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) Mortal Kombat 11 é um caso de sound branding, porque utiliza sons de golpes muito exagerados, ressaltando a brutalidade do jogo. II. ( ) Street Fighter II, com o uso de sons vocais característicos nos principais golpes de cada personagem, tornou-se um exemplo clássico de sound branding. III. ( ) Resident Evil 7 utiliza a ideia de sound branding através da predominância de silêncio. O uso de poucos sons colabora com a atmosfera de horror. IV. ( ) O Haloé um bom exemplo de sound branding, pois os games que fizeram sequência ao original utilizam, como música tema principal, variações do tema musical do primeiro game. V. ( ) Em Grand Theft Auto: San Andreas, as rádios do game tocam músicas reais da época em que se passa o jogo, o que envidencia a aplicação de sound branding. a. F, V, V, V, F. b. F, F, V, F, V. c. F, V, F, V, F. Resposta Correta! Os sons vocais do Street Fighter II dão uma identidade de marca ao game, sendo inclusive reutilizados nos games seguintes do franchise, além de terem sido sampleados por artistas pop como Jay-Z e Drake. Enquanto no Halo, é a música tema que dá identidade a todos os games do franchise. d. V, F, F, V, F. e. V, V, F, F, V. Feedback A resposta correta é: F, V, F, V, F. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão O ponto final da cadeia de produção de áudio para um game é a reprodução no dispositivo do jogador. Existe uma variedade enorme de formatos de reprodução sonora, a depender do dispositivo utilizado. Alguns destes formatos contam com canais de som chamados surround (localizados atrás e, eventualmente, ao lado do jogador). A partir da contextualização e do conteúdo estudado, podemos dizer que, em um sistema como o 5.1 ou 7.1, a presença de canais surround possibilita: a. que tenhamos uma maior potência sonora em comparação ao estéreo ou ao mono, dando maior impacto ao jogo. b. que tenhamos um som mais limpo e definido, melhorando a experiência de jogo. c. que façamos uso de dispositivos de delay mais complexos, melhorando a imersão no jogo. d. que tenhamos um ganho nos sons mais graves, causando uma forte impressão física no jogador. e. que o jogador seja envolto pelo som, melhorando a imersão no jogo. Resposta Correta! Os canais surround podem ser usados tanto para ambiências ou música quanto para indicar a presença de outros personagens atrás do jogador, favorecendo a imersão. Feedback A resposta correta é: que o jogador seja envolto pelo som, melhorando a imersão no jogo. Questão 4 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Considere a seguinte situação: Em um jogo de tiro, o jogador começa em um ambiente aberto, entra em uma caverna e, em seguida, volta ao ambiente aberto. Ambos os ambientes apresentados possuem características de reverberação muito distintas, que devem estar representadas nos sons, em especial no som de tiro, efeito sonoro mais marcante nesse tipo de game. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual é a maneira mais apropriada de se resolver essa demanda? a. Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro. b. Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro. Resposta incorreta. Lembre-se que, em geral, na implementação de um game, é importante economizar memória sempre que possível. c. Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro. d. Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo delay disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro. e. Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro. Feedback A resposta correta é: Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro. Questão 5 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para games, o loopé uma técnica fundamental para a composição de música dinâmica, pois viabiliza o uso de durações indeterminadas por conta da possibilidade de repetição. No entanto, para que um loop funcione corretamente, algumas condições precisam ser respeitadas em sua criação. A figura a seguir apresenta um trecho musical, escrito no piano roll do software DAW, formado através do uso de um loop, ou seja, um trecho que se repete. Figura 1: Detalhe de captura de tela do LMMS. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: o que há de errado no loop em questão, que torna sua emenda perceptível? a. A sequência é monótona, facilitando a percepção da emenda. Resposta incorreta. Preste atenção na emenda, lembre-se de que é importante que o loop tenha uma regularidade temporal, para que a emenda não seja perceptível. b. A mudança de acorde chama atenção para a emenda. c. O tipo de escala utilizado faz com que a emenda seja facilmente perceptível. d. A emenda foi feita antes do fim do compasso. e. O arpejo utilizado está errado, pois repete a nota fundamental. Feedback A resposta correta é: A emenda foi feita antes do fim do compasso. Questão 6 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Tradicionalmente, a implementação do áudio dinâmico em games era feita pelo programador. Diretamente no engine do game, o sound designer e o compositor indicavam ao programador como cada som ou música deveria ser implementada no game. Os middlewares foram criados para mudar essa situação. Podemos dizer que a vantagem que o middleware oferece para a implementação de áudio em games, em comparação com a implementação realizada pelo programador, é a de que, com os middlewares, o compositor e o sound designer podem: a. utilizar foley, criando sons mais realistas. b. utilizar stems, criando variações entre as camadas sonoras. c. criar loops, construindo sequências de duração variável. Resposta incorreta. Lembre-se de que fornecem possibilidades de implementação conectadas a ideia de áudio dinâmico. d. utilizar samplers, criando sons mais complexos. e. realizar a implementação direta, entregando os áudios com a interaçãodesejada já programada. Feedback A resposta correta é: realizar a implementação direta, entregando os áudios com a interação desejada já programada. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Ao longo da história dos games, o áudio sempre esteve presente, porém, desenvolvido de acordo com as tecnologias disponíveis. Nesse contexto, a partir da década de 1990, a disponibilidade do CD-ROM proporcionou um marco de mudança muito importante. A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se afirmar que a principal mudança no áudio para games, proporcionada pelo uso de CD-ROM em consoles como o PlayStation ou Sega Saturn, foi o uso de: a. síntese sonora, viabilizando a criação de efeitos sonoros originais. b. placas de som de quatro canais, viabilizando o uso de polifonia na música. c. áudio dinâmico, viabilizando a interação com o jogador. d. áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta definição. Resposta Correta! O CD-ROM oferece mais espaço em disco, possibilitando que se utilize arquivos de áudio de alta resolução. e. MIDI, viabilizando a utilização de sintetizadores. Feedback A resposta correta é: áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta definição. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A música para jogos precisa ser interativa, adaptando-se às ações do jogador e às necessidades temporais de cada tentativa de jogo. Em outros contextos, a música tem uma forma definida, com início, meio e fim. Nos games, em geral, isso não é apropriado. Uma das técnicas utilizadas para resolver isso é o loop. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa de descreva corretamente o que é o loop no contexto da música para games. a. O loopé um tipo de forma musical de canção, em que o refrão se repete entre cada estrofe. b. O loop é um trecho musical que pode ser repetido quantas vezes forem necessárias, pois o final do trecho se liga perfeitamente com seu início. Resposta Correta! O loop, pela possibilidade de ser repetido várias vezes, é utilizado em ocasiões em que não podemos prever quanto tempo a música precisará durar. c. Oloop se refere ao uso de grupos de instrumentos exportados separadamente e que podem ser sobrepostos livremente na implementação. d. O loopé um processo de finalização de áudio, que equaliza a sonoridade da música de acordo com suas diversas regiões de frequência. e. O loop é uma técnica de manipulação sonora, responsável por reunir todas as faixas dos diversos instrumentos em uma só música. Feedback A resposta correta é: O loop é um trecho musical que pode ser repetido quantas vezes forem necessárias, pois o final do trecho se liga perfeitamente com seu início. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para que seja possível a finalização de áudio de um game, é fundamental que se tenha uma definição sobre que tipo de dispositivo vai reproduzi-lo. Diferentes dispositivos, consoles, computadores, celulares, têm capacidades de reprodução de um formato de espacialização diferentes. No entanto, o formato mais comum ainda é o estéreo. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: o que é um sistema de som estéreo? a. Som estéreo é quando temos seis canais tocando seis sinais sonoros diferentes, chamado também de 5.1. b. Som estéreo é quando temos um canal tocando dois sinais sonoros iguais e somados. c. Som estéreo é quando temos dois canais tocando um único sinal sonoro. d. Som estéreo é quando temos dois canais tocando dois sinais sonoros diferentes. Resposta Correta! O som estéreo utiliza dois canais, esquerda e direita, e constrói um panorama entre os dois alto-falantes, possibilitando a utilização de fontes sonoras virtuais. e. Som estéreo é quando temos um canal tocando um sinal sonoro. Feedback A resposta correta é: Som estéreo é quando temos dois canais tocando dois sinais sonoros diferentes. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A etapa de mixagem de uma música é o momento em que as diferentes faixas utilizadas, com os diversos instrumentos, são somadas em um arquivo de áudio final. Quando somamos diferentes faixas, é comum que duas ou mais faixas ocupem o mesmo campo de frequências, o que resulta em uma sonoridade embolada na mixagem. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que o dispositivo de manipulação sonora que nos auxilia a resolver tal problema é: a. o delay, responsável por criar um efeito interessante no campo de frequências dos sons que estão causando o conflito. b. o equalizador, responsável por reduzir a intensidade do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito. Resposta Correta! O equalizador serve para filtrar frequências de um dos áudios, deixando este espaço livre para o outro e por isso pode resolver esse tipo de problema, auxiliando o mixador na tarefa de deixar todos os elementos audíveis com clareza. c. o compressor, responsável por reduzir a dinâmica do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito. d. o pan, responsável por criar uma especialização do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito. e. o reverb, responsável por melhorar a reverberação do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito. Feedback A resposta correta é: o equalizador, responsável por reduzir a intensidade do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito.
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