Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Questão 1 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Mídias Tecnológicas no Ensino de Matemática ► AVALIAÇÃO ► PROVA Data de inicio quinta, 10 Nov 2022, 20:41 Estado Finalizada Data de conclusão quinta, 10 Nov 2022, 21:06 Tempo empregado 25 minutos 43 segundos Nota 5,40 de um máximo de 6,00(90%) Em relação à postura do professor sobre o uso de jogos em suas aulas para a potencialização do processo ensino-aprendizagem, é correto o que a�rmamos, exceto em: Escolha uma: a. O professor �ca mais tranquilo, pois pode deixar seus alunos jogando à vontade. b. A participação do professor é essencial, pois não interessa quem ganha ou perde e sim o que o aluno aprendeu com a situação. c. O professor só interfere no jogo quando for necessário, através de questionamentos que levam o aluno a re�etir e a mudar suas hipóteses. d. Lança questões desa�adoras, espera pelos resultados, acompanha as explorações dos alunos. e. O professor muda de comunicador de conhecimento para o papel de observador, incentivador, mediador, organizador e interventor da aprendizagem. Sua resposta está correta. A resposta correta é: O professor �ca mais tranquilo, pois pode deixar seus alunos jogando à vontade.. https://moodle.universoead.com.br/course/view.php?id=298 https://moodle.universoead.com.br/mod/quiz/view.php?id=5916 Questão 2 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Com o avanço da tecnologia, podemos observar que a presença de softwares no meio social passou a ser muito frequente, sejam eles de caráter operacional, de redes ou de aplicativos, e essa presença também é notória nos ambientes escolares. Baseado em nossos estudos sobre a presença de softwares no processo de ensino- aprendizagem, é correto o que se a�rma em: Escolha uma: a. Estão surgindo e se aprimorando com a �nalidade de substituir os professores. b. Os softwares educacionais em geral não visam a obtenção de lucros. c. São criados e formulados de forma a ser autossu�cientes a promover a construção do conhecimento. d. Os softwares não interferem de forma alguma no processo de ensino-aprendizagem. e. Desde que utilizado de forma correta, permitem a criação e re�exão de novos conhecimentos. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Desde que utilizado de forma correta, permitem a criação e re�exão de novos conhecimentos.. Questão 3 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 O desenvolvimento tecnológico reorganizou formas de pensar e possibilitou maior acessibilidade à internet, que contribui diretamente para o crescimento de uma nova modalidade de ensino, a Educação a Distância. Sobre nosso estudo acerca da Educação a distância, assinale com V para verdadeiro e com F para falso. ( ) A Educação a Distância deve ser entendida como um sinônimo para educação distante, onde o aluno estuda de forma isolada onde e como desejar. ( ) A Educação a Distância deve proporcionar aos estudantes a oportunidade de interagir, de desenvolver projetos compartilhados, de reconhecer e respeitar diferentes culturas e de construir o conhecimento. ( ) Uma das vantagens do EAD está no suporte oferecido aos alunos na hora do estudo. Eles contarão com a mediação de professores que podem atuar a distância, em presença física ou virtual. ( ) A Educação a Distância deve instigar o aluno a desenvolver habilidades e competências e a criar hábitos relativos ao estudo, à pro�ssão e à sua própria vida. A sequência correta para a resposta da questão é: Escolha uma: a. F, F, V, V. b. F, V, V, V. c. V, V, V, F. d. V, V, F, V. e. F, V, V, F. Sua resposta está correta. A resposta correta é: F, V, V, V.. Questão 4 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 São algumas características que o professor deve fazer ao escolher um jogo a �m de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, exceto em: Escolha uma: a. Levar em conta o tempo necessário, uma vez que o jogo será explorado várias vezes. b. Jogar os jogos que escolher antes de levá- los na aula, pois assim saberá conduzir o objetivo da aula. c. Considerar a faixa etária da turma, uma vez que o jogo pode ser considerado muito infantil ou muito avançado. d. Decidir se deseja que os alunos desenvolva conceitos já trabalhados ou se comecem a pensar em um novo tema. e. Escolher os jogos mais difíceis, pois serão mais desa�adores. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Escolher os jogos mais difíceis, pois serão mais desa�adores.. Questão 5 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 O registro de re�exões, dúvidas e aprendizado é importante no processo de aprendizagem, em particular no aprendizado de Matemática. O professor pode pedir que seus alunos registrem informações obtidas durante o jogo, por exemplo, através de: I. Texto narrativo, descrevendo o que aprenderam e as descobertas que �zeram com o jogo. II. Um e-mail ou bilhete para um amigo de turma relatando alguma dúvida, onde esse amigo deverá tentar respondê-la. III. Uma carta para outro aluno, explicando o jogo e listando dicas para ganhar o jogo. IV. Uma ata contendo o número de vitórias. É relevante para o processo de ensino- aprendizagem o que se encontra em: Escolha uma: a. I, apenas. b. I e IV, apenas. c. II e III, apenas. d. I, II e III, apenas. e. Todas as a�rmativas. Sua resposta está correta. A resposta correta é: I, II e III, apenas.. Questão 6 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 A tecnologia está constantemente em evolução, o que gera consequências na sociedade de uma forma geral e, em particular, possibilita uma nova era na educação. Sobre a tecnologia, assinale a(s) a�rmativa(s) correta(s). I. É um termo que envolve o conhecimento cientí�co e técnico a �m de aplicá-los em uma determinada tarefa. II. Contribuem para o acesso universal da educação e para melhorar a qualidade de ensino e aprendizagem, desde que sejam utilizadas de forma correta. III. A inclusão de tecnologias nas escolas se dão exclusivamente por meio de cursos de informáticas. IV. Equipar as escolas com computadores não é su�ciente para a inserção da tecnologia nas escolas, sendo necessário um software educativo, a capacitação do professor e o empenho do aluno. Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas. Escolha uma: a. Todas as alternativas estão corretas. b. Somente as a�rmativas I e II estão corretas. c. Somente a a�rmativa I está correta. d. Somente as a�rmativas I, II e IV estão corretas. e. Somente as a�rmativas I e III estão corretas. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Somente as a�rmativas I, II e IV estão corretas.. Questão 7 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Existem diversos tipos de softwares educacionais disponíveis em ambientes escolares, mas cabe ao professor fazer uma análise pedagógica e escolher aqueles recursos que vão contribuir de forma signi�cativa no rendimento de seus alunos. Baseado nas classi�cações estudadas, assinale com V as a�rmativas corretas e com F as a�rmativas falsas. ( ) Em softwares de tutoriais, o aluno pode criar uma sequência pedagógica na qual a informação será transmitida e organizada. ( ) Em softwares de programação, o aluno necessita processar a informação, transformá-la em conhecimento, e utilizar conceitos e estratégias que serão explicitados no programa que permitirá uma criação de um estilo de resolução de problemas. ( ) Em softwares de processador de texto, ocorre o ciclo descrição-execução-re�exão-depuração, onde o aluno pode descrever a resolução de um problema, executar a descrição, re�etir sobre o que foi executado e fazer as correções necessárias. ( ) Em softwares de Simulação, o aluno escolhe um fenômeno e deve desenvolver e implementar seu modelo através de um sistema computacional, já em softwares de modelagem a escolha do fenômeno e a implementação do modelo já foram previamente feitas, resta ao aluno alterar certos dados e observar o comportamento obtido. A alternativa que apresenta a sequência correta da resposta é: Escolha uma: a. F, V, V, V. b. F, V, V, F. c. V, F, F, V. d. V, V, V, F. e. V, V, V, V. Sua resposta está correta.A resposta correta é: F, V, V, F.. Questão 8 Incorreto Atingiu 0,00 de 0,60 Nessa era digital que estamos vivendo, os softwares de apoio pedagógicos passaram a ganhar mais espaços nas pesquisas e em salas de aula, com o intuito de potencializar o ensino e aprendizagem. De acordo com nosso estudo sobre uso de softwares para o processo de ensino- aprendizagem, assinale as a�rmativas com V para as verdadeiras e com F para as falsas. ( ) Podem ser uma boa ferramenta, pois permitem a interação entre os alunos, entre o aluno e o professor e entre o aluno e o problema. ( ) Primordialmente, torna a aula mais lúdica e moderna. ( ) Proporciona a visualização virtual de situações reais, possibilitando a exploração de um assunto de forma divertida e desa�adora. ( ) Permite a construção de conjecturas e a veri�cação das mesmas. A alternativa que apresenta a sequência correta de resposta é: Escolha uma: a. V, F, V, V. b. V, V, V, F. c. F, F, V, V. d. V, V, V, V. e. F, V, V, V. Sua resposta está incorreta. A resposta correta é: V, F, V, V.. Questão 9 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 “Os jogos podem ser utilizados como uma ferramenta para estimular os alunos, para que eles tenham interesse pela Matemática”. Nesse contexto, estimular os alunos no aprendizado de Matemática pode ser entendido por: Escolha uma: a. Explicar a importância da Matemática em estudos cientí�cos. b. Propor inúmeras atividades repetitivas. c. Falar que a Matemática é uma disciplina interessante. d. Elogiar os alunos que terminarem a atividade primeiro. e. Fazer com que o aluno pense e re�ita sobre os conceitos abordados. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Fazer com que o aluno pense e re�ita sobre os conceitos abordados.. Questão 10 Correto Atingiu 0,60 de 0,60 Utilizar jogos para a aprendizagem não é uma prática moderna e tem-se tornado uma alternativa metodológica bastante pesquisada, utilizada e abordada em vários aspectos. Sobre essa metodologia, marque com V para as a�rmativas verdadeiras e com F para as a�rmativas falsas. ( ) Os povos egípcios, romanos e maias, utilizavam a prática de jogos para que os mais jovens aprendessem valores, conhecimento, normas e padrões de vida. ( ) Platão já considerava que aprender brincando era muito importante e sugeria o jogo como uma forma de estudar Matemática. ( ) Desde o princípio, quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender com aquela brincadeira. ( ) O jogo permite aprender e agir estrategicamente diante das situações e rea�rma a capacidade de enfrentar os desa�os com segurança e con�ança. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Escolha uma: a. V, V, V, V. b. F, F, V, V. c. V, F, F, V. d. F, V, V, V. e. V, F, V, V. Sua resposta está correta. A resposta correta é: V, V, V, V..
Compartilhar