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PROVA pós Unicesumar - Mídias Tecnológicas no Ensino de Matemática

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Prévia do material em texto

Questão 1
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Mídias Tecnológicas no Ensino de Matemática ► AVALIAÇÃO ►
PROVA
Data de inicio quinta, 10 Nov 2022, 20:41
Estado Finalizada
Data de conclusão quinta, 10 Nov 2022, 21:06
Tempo empregado 25 minutos 43 segundos
Nota 5,40 de um máximo de 6,00(90%)
Em relação à postura do professor sobre o uso de
jogos em suas aulas para a potencialização do
processo ensino-aprendizagem, é correto o que
a�rmamos, exceto em: 
Escolha uma:
a. O professor �ca mais tranquilo, pois pode
deixar seus alunos jogando à vontade. 
b. A participação do professor é essencial, pois
não interessa quem ganha ou perde e sim o
que o aluno aprendeu com a situação.
c. O professor só interfere no jogo quando for
necessário, através de questionamentos que
levam o aluno a re�etir e a mudar suas
hipóteses.
d. Lança questões desa�adoras, espera pelos
resultados, acompanha as explorações dos
alunos.
e. O professor muda de comunicador de
conhecimento para o papel de observador,
incentivador, mediador, organizador e
interventor da aprendizagem.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O professor �ca mais
tranquilo, pois pode deixar seus alunos jogando à
vontade..
https://moodle.universoead.com.br/course/view.php?id=298
https://moodle.universoead.com.br/mod/quiz/view.php?id=5916
Questão 2
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Com o avanço da tecnologia, podemos observar
que a presença de softwares no meio social
passou a ser muito frequente, sejam eles de
caráter operacional, de redes ou de aplicativos, e
essa presença também é notória nos ambientes
escolares. Baseado em nossos estudos sobre a
presença de softwares no processo de ensino-
aprendizagem, é correto o que se a�rma em: 
Escolha uma:
a. Estão surgindo e se aprimorando com a
�nalidade de substituir os professores.
b. Os softwares educacionais em geral não
visam a obtenção de lucros.
c. São criados e formulados de forma a ser
autossu�cientes a promover a construção do
conhecimento.
d. Os softwares não interferem de forma
alguma no processo de ensino-aprendizagem.
e. Desde que utilizado de forma correta,
permitem a criação e re�exão de novos
conhecimentos. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Desde que utilizado de forma
correta, permitem a criação e re�exão de novos
conhecimentos..
Questão 3
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
O desenvolvimento tecnológico reorganizou
formas de pensar e possibilitou maior
acessibilidade à internet, que contribui
diretamente para o crescimento de uma nova
modalidade de ensino, a Educação a Distância.
Sobre nosso estudo acerca da Educação a
distância, assinale com V para verdadeiro e com F
para falso.
(   ) A Educação a Distância deve ser entendida
como um sinônimo para educação distante, onde
o aluno estuda de forma isolada onde e como
desejar.
(   ) A Educação a Distância deve proporcionar aos
estudantes a oportunidade de interagir, de
desenvolver projetos compartilhados, de
reconhecer e respeitar diferentes culturas e de
construir o conhecimento. 
(   ) Uma das vantagens do EAD está no suporte
oferecido aos alunos na hora do estudo. Eles
contarão com a mediação de professores que
podem atuar a distância, em presença física ou
virtual.
(   ) A Educação a Distância deve instigar o aluno a
desenvolver habilidades e competências e a criar
hábitos relativos ao estudo, à pro�ssão e à sua
própria vida.
 
A sequência correta para a resposta da questão é:
Escolha uma:
a. F, F, V, V.
b. F, V, V, V. 
c. V, V, V, F.
d. V, V, F, V.
e. F, V, V, F.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: F, V, V, V..
Questão 4
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
São algumas características que o professor deve
fazer ao escolher um jogo a �m de tornar o
processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico,
exceto em: 
Escolha uma:
a. Levar em conta o tempo necessário, uma
vez que o jogo será explorado várias vezes.
b. Jogar os jogos que escolher antes de levá-
los na aula, pois assim saberá conduzir o
objetivo da aula.
c. Considerar a faixa etária da turma, uma vez
que o jogo pode ser considerado muito infantil
ou muito avançado.
d. Decidir se deseja que os alunos desenvolva
conceitos já trabalhados ou se comecem a
pensar em um novo tema.
e. Escolher os jogos mais difíceis, pois serão
mais desa�adores. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Escolher os jogos mais
difíceis, pois serão mais desa�adores..
Questão 5
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
O registro de re�exões, dúvidas e aprendizado é
importante no processo de aprendizagem, em
particular no aprendizado de Matemática. O
professor pode pedir que seus alunos registrem
informações obtidas durante o jogo, por exemplo,
através de:
I. Texto narrativo, descrevendo o que aprenderam
e as descobertas que �zeram com o jogo.
II. Um e-mail ou bilhete para um amigo de turma
relatando alguma dúvida, onde esse amigo deverá
tentar respondê-la.
III. Uma carta para outro aluno, explicando o jogo
e listando dicas para ganhar o jogo.
IV. Uma ata contendo o número de vitórias.
 
É relevante para o processo de ensino-
aprendizagem o que se encontra em:
Escolha uma:
a. I, apenas.
b. I e IV, apenas.
c. II e III, apenas.
d. I, II e III, apenas. 
e. Todas as a�rmativas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: I, II e III, apenas..
Questão 6
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
A tecnologia está constantemente em evolução, o
que gera consequências na sociedade de uma
forma geral e, em particular, possibilita uma nova
era na educação.
Sobre a tecnologia, assinale a(s) a�rmativa(s)
correta(s).
I. É um termo que envolve o conhecimento
cientí�co e técnico a �m de aplicá-los em uma
determinada tarefa.
II. Contribuem para o acesso universal da
educação e para melhorar a qualidade de ensino e
aprendizagem, desde que sejam utilizadas de
forma correta.
III. A inclusão de tecnologias nas escolas se dão
exclusivamente por meio de cursos de
informáticas.
IV. Equipar as escolas com computadores não é
su�ciente para a inserção da tecnologia nas
escolas, sendo necessário um software educativo,
a capacitação do professor e o empenho do aluno.
 
Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas
corretas.
Escolha uma:
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Somente as a�rmativas I e II estão corretas.
c. Somente a a�rmativa I está correta.
d. Somente as a�rmativas I, II e IV estão
corretas. 
e. Somente as a�rmativas I e III estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmativas I, II e
IV estão corretas..
Questão 7
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Existem diversos tipos de softwares educacionais
disponíveis em ambientes escolares, mas cabe ao
professor fazer uma análise pedagógica e escolher
aqueles recursos que vão contribuir de forma
signi�cativa no rendimento de seus alunos.
Baseado nas classi�cações estudadas, assinale
com V as a�rmativas corretas e com F as
a�rmativas falsas.
(   ) Em softwares de tutoriais, o aluno pode criar
uma sequência pedagógica na qual a informação
será transmitida e organizada.
(   ) Em softwares de programação, o aluno
necessita processar a informação, transformá-la
em conhecimento, e utilizar conceitos e estratégias
que serão explicitados no programa que permitirá
uma criação de um estilo de resolução de
problemas.
(   ) Em softwares de processador de texto, ocorre
o ciclo descrição-execução-re�exão-depuração,
onde o aluno pode descrever a resolução de um
problema, executar a descrição, re�etir sobre o
que foi executado e fazer as correções
necessárias.
(   ) Em softwares de Simulação, o aluno escolhe
um fenômeno e deve desenvolver e implementar
seu modelo através de um sistema computacional,
já em softwares de modelagem a escolha do
fenômeno e a implementação do modelo já foram
previamente feitas, resta ao aluno alterar certos
dados e observar o comportamento obtido.
 
A alternativa que apresenta a sequência correta da
resposta é:
Escolha uma:
a. F, V, V, V.
b. F, V, V, F. 
c. V, F, F, V.
d. V, V, V, F.
e. V, V, V, V.
Sua resposta está correta.A resposta correta é: F, V, V, F..
Questão 8
Incorreto
Atingiu 0,00 de
0,60
Nessa era digital que estamos vivendo, os
softwares de apoio pedagógicos passaram a
ganhar mais espaços nas pesquisas e em salas de
aula, com o intuito de potencializar o ensino e
aprendizagem. De acordo com nosso estudo sobre
uso de softwares para o processo de ensino-
aprendizagem, assinale as a�rmativas com V para
as verdadeiras e com F para as falsas.
(   ) Podem ser uma boa ferramenta, pois
permitem a interação entre os alunos, entre o
aluno e o professor e entre o aluno e o problema.
(   ) Primordialmente, torna a aula mais lúdica e
moderna.
(   ) Proporciona a visualização virtual de situações
reais, possibilitando a exploração de um assunto
de forma divertida e desa�adora.
(   ) Permite a construção de conjecturas e a
veri�cação das mesmas.
 
A alternativa que apresenta a sequência correta de
resposta é:
Escolha uma:
a. V, F, V, V.
b. V, V, V, F.
c. F, F, V, V.
d. V, V, V, V. 
e. F, V, V, V.
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: V, F, V, V..
Questão 9
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
“Os jogos podem ser utilizados como uma
ferramenta para estimular os alunos, para que
eles tenham interesse pela Matemática”. Nesse
contexto, estimular os alunos no aprendizado de
Matemática pode ser entendido por: 
Escolha uma:
a. Explicar a importância da Matemática em
estudos cientí�cos.
b. Propor inúmeras atividades repetitivas.
c. Falar que a Matemática é uma disciplina
interessante. 
d. Elogiar os alunos que terminarem a
atividade primeiro.
e. Fazer com que o aluno pense e re�ita sobre
os conceitos abordados. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Fazer com que o aluno pense
e re�ita sobre os conceitos abordados..
Questão 10
Correto
Atingiu 0,60 de
0,60
Utilizar jogos para a aprendizagem não é uma
prática moderna e tem-se tornado uma alternativa
metodológica bastante pesquisada, utilizada e
abordada em vários aspectos. Sobre essa
metodologia, marque com V para as a�rmativas
verdadeiras e com F para as a�rmativas falsas.
(  ) Os povos egípcios, romanos e maias, utilizavam
a prática de jogos para que os mais jovens
aprendessem valores, conhecimento, normas e
padrões de vida.
(   ) Platão já considerava que aprender brincando
era muito importante e sugeria o jogo como uma
forma de estudar Matemática.
(   ) Desde o princípio, quando uma criança brinca,
demonstra prazer em aprender com aquela
brincadeira.
(   ) O jogo permite aprender e agir
estrategicamente diante das situações  e rea�rma
a capacidade de enfrentar os desa�os com
segurança e con�ança.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
correta:
Escolha uma:
a. V, V, V, V. 
b. F, F, V, V.
c. V, F, F, V.
d. F, V, V, V.
e. V, F, V, V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, V, V, V..

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