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[Toolkit] Amplifica Metodologias Ativas

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TOOLKIT
METODOLOGIAS 
ATIVAS
Aprendizagem 
baseada
em problemas
Aprendizagem 
baseada
em problemas
A aprendizagem baseada em problemas, 
project based learning (PBL) em inglês, tem 
como propósito fazer com que os 
participantes aprendam através da 
resolução colaborativa de desafios, pois, ao 
explorar soluções dentro de um contexto 
específico de aprendizado, que pode utilizar a 
tecnologia e/ou outros recursos, essa 
metodologia incentiva a habilidade de 
investigar, refletir e criar perante a uma 
situação.
O facilitador tem o papel de intermediar nos 
trabalhos e oferecer retorno para a reflexão 
sobre os caminhos tomados para a construção 
do conhecimento, estimulando a crítica e 
reflexão dos jovens.
Aprendizagem 
baseada
em problemas
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente 
apresentados a um problema específico e 
então divididos em grupos de estudo.
Após serem divididos, os participantes são 
estimulados a realizar pesquisas e discutir 
as soluções para o problema. 
Diferente de outras práticas, os participantes 
recebem um tempo (normalmente de um dia a 
uma semana) para apresentarem suas 
conclusões.
É importante ressaltar que esta é uma prática 
que permite aos participantes pesquisarem 
e muitas vezes testarem suas soluções na 
prática, antes de apresentá-las.
Aprendizagem 
baseada
em projetos
Aprendizagem 
baseada
em projetos
Aprendizagem baseada em projetos é uma 
metodologia em que os participantes se 
envolvem com tarefas e desafios para 
desenvolver um projeto ou um produto.
A aprendizagem baseada em projetos integra 
diferentes conhecimentos e estimula o 
desenvolvimento de importantes 
competências, como trabalho em equipe, 
protagonismo e pensamento crítico. Além 
disso, faz com que o participante tenha um 
papel ativo para o seu aprendizado.
Tudo começa com um problema ou questão 
que seja desafiadora, que não tenha resposta 
fácil e que estimule a imaginação.
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente 
apresentados a um problema específico e 
então divididos em grupos de estudo.
Após serem divididos, os participantes são 
estimulados a realizar pesquisas e discutir as 
soluções para o problema. 
Depois de problema definido e soluções na 
mesa, os participantes desenvolvem o produto 
mínimo viável (MVP) do projeto ou produto 
que estão produzindo, para testar a sua 
usabilidade e funcionalidades
Após os testes iniciais, os participantes retornam 
ao projeto, fazem as alterações necessárias e 
lançam a solução para o problema mapeado.
Aprendizagem 
baseada
em projetos
Aprendizagem 
entre times
Aprendizagem
entre times
A aprendizagem entre times, team based 
learning (TBL), tem por finalidade a formação 
de equipes dentro da turma, através do 
aprendizado que privilegia o fazer em 
conjunto para compartilhar ideias.
O facilitador pode trabalhar essa aprendizagem 
através de um estudo de caso ou projeto, para 
que os estudantes resolvam desafios de forma 
colaborativa.
Dessa forma, eles aprendem uns com os 
outros, empenhando-se para formar o 
pensamento crítico, que é construído por 
meio de discussões e reflexões entre os 
grupos.
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente 
divididos em grupos de estudo e então 
apresentados a um problema específico.
Após serem divididos, os participantes são 
estimulados a realizar pesquisas e discutir 
as soluções para o problema apresentado. 
É importante ressaltar que esta é uma prática 
que permite aos participantes 
desenvolverem suas habilidades 
socioemocionais e o trabalho colaborativo.
Aprendizagem
entre times
SALA DE AULA 
INVERTIDA
Sala de aula
invertida
A sala de aula invertida (flipped classroom em 
inglês) tem como objetivo substituir a maioria 
das aulas expositivas por extensões da sala 
de aula em outros ambientes.
Nesse modelo, o participante tem acesso a 
conteúdo de forma antecipada, para que o 
tempo em sala de aula seja otimizado, e assim, 
fazendo com que tenha um conhecimento 
prévio sobre o conteúdo a ser estudado e 
interaja com os colegas para realizar projetos e 
resolver problemas.
Esta é uma ótima maneira de fazer com que 
os participantes se interessem pelas aulas e 
atuem ativamente da construção de seu 
aprendizado, ao se beneficiar com um melhor 
planejamento de aula e com a utilização de 
recursos variados, como vídeos e artigos. 
Sala de aula
invertida
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente 
convidados a experienciar o conteúdo que 
será abordado posteriormente por meio de 
vídeos, artigos, podcasts, infográficos e 
outros conteúdos que explorem o assunto 
que será abordado.
Este momento pode ser realizado 
presencialmente ou online.
Em caso de ações presenciais, o facilitador 
pode disponibilizar o conteúdo para ser 
estudado em casa, no transporte ou mesmo 
em outro ambiente dentro da instituição. Já 
nos casos online (mais comum), o facilitador 
pode fazer um chamado à aventura através de 
e-mail, plataformas EAD (como o Google 
Classroom) ou grupos em redes sociais, para 
disponibilizar o conteúdo a ser explorado.
ESTUDOS
DE CASO
Estudos de caso
Nesta metodologia os participantes são 
apresentados a casos, que podem ser reais ou 
não, abrindo a possibilidade para que eles 
explorem profundamente o fato e 
desenvolvam soluções para a resolução do 
problema evidenciado.
Sugere-se que em treinamentos corporativos, 
os casos sejam reais e vivenciados pela 
própria organização.
O objetivo desta metodologia é fazer com que 
os participantes aprendam com o processo 
desenvolvido, as situações vivenciadas e as 
eventuais falhas cometidas anteriormente 
no caso explorado.
Além disso, permite que os participantes 
desenvolvam o senso exploratório e 
pesquisador para sugerir soluções para um 
caso já evidenciado.
Estudos de caso
Como fazer
Nesta prática, os participantes são inicialmente 
apresentados a um caso específico e então 
divididos em grupos.
Após serem divididos, os participantes são 
estimulados a realizar pesquisas e discutir 
as soluções para o caso. 
Depois, os participantes recebem um tempo 
para apresentarem suas conclusões.
É importante ressaltar que esta é uma prática 
que permite aos participantes pesquisarem 
e muitas vezes testarem suas soluções que 
podem ser aplicadas na prática.
GAMIFICAÇÃO
Gamificação
O termo gamificação se refere à aplicação de 
elementos presentes em games, como 
regras, competição e pontuação, em atividades 
realizadas fora do contexto de um videogame.
Seu objetivo é fazer com que os 
participantes aprendam através de desafios, 
pois, ao explorar soluções dentro de um 
contexto específico de aprendizado, que pode 
utilizar a tecnologia e/ou outros recursos, essa 
metodologia incentiva a habilidade de 
investigar, refletir e criar perante a uma 
situação.
O facilitador tem o papel de intermediar nos 
trabalhos e oferecer retorno para a reflexão 
sobre os caminhos tomados para a construção 
do conhecimento, estimulando a crítica e 
reflexão dos jovens.
Gamificação
Como fazer
É preciso entender que nem todo conteúdo 
interativo configura uma gamificação. Para um 
conteúdo trazer todos os benefícios que o 
gamificação pode alinhar à sua estratégia, ele 
deve cumprir alguns requisitos:
● regras fixas;
● resultado variável;
● resultado mensurável;
● demandar algum esforço do jogador;
● consequências negociáveis de acordo 
com estes esforços.
Além dessas regras, é importante considerar a 
criação de uma história envolvente, dividir as 
atividades desenvolvidas em níveis (do mais 
fácil ao mais difícil), estabelecer um tempo 
limite para a realização das atividades, possuir 
emblemas e ter um ranking final.
Treinamentos 
experienciais 
ao ar livre
Treinamentos 
experienciais ao ar 
livre
Como o próprio nome diz, são atividades 
realizadas ao ar livre e normalmente vinculadas 
a algum tipo de desafio ou aventura.
De forma geral existem três tipos de TEAL: 
TEAL em Dinâmicas, TEAL Adventure e o EcoTEAL.
TEAL em Dinâmicas: Atividades dinâmicas, 
realizadas em grupos, ao ar livre.
TEAL Adventure: Normalmente vinculado a 
algum esporte radical, tais como Rafting, 
Regata, Escalada, Canoa Havaiana, ou 
qualquer outro esporte de aventura e que 
tenha caráter coletivo.
Treinamentos 
experienciais ao ar 
livre
Eco TEAL: Realizado em reservas ecológicas 
ou em espaços com natureza exuberante. O 
Enduro de Regularidade e a Corrida de 
Aventura/Desafios, são dois exemplos 
clássicos deste tipo de TEAL.
É importante alertar para o fato de que todo 
TEAL envolve algum nível de risco aos 
participantes, assim, aconselha-se contratar 
empresas especializadas neste tipo de evento, 
além de se considerar o apoio de brigadistas 
ou profissionais qualificados para emergências, 
até, em alguns casos, o suporte de seguros de 
vida.
Just in time 
teaching
Just in time
teaching
Este método, que se assemelha bastante à 
sala de aula invertida, foi primeiramente 
estruturado por Gregor Novak em 1999 no livro 
“Just in Time Teaching: Blending Active 
Learning With Web Technology”.
No Just in time teaching, o instrutor envia, pelo 
menos 7 dias antes do encontro, alguns 
textos, vídeos ou qualquer outro material 
sobre o assunto para os participantes.
Eles devem estudar esses materiais e 
responder a um pequeno teste, aqui chamado 
de Warm Up, o qual tem como principal 
objetivo avaliar o nível de entendimento dos 
participantes sobre os temas.
Just in time
teaching
O teste deve ser devolvido ao instrutor em, 
no máximo, 2 dias antes do evento (o prazo 
varia de acordo com a complexidade do tema e 
com o tempo considerado ideal para finalizar a 
adequação de conteúdos para o encontro).
Com os resultados dos testes em mãos, o 
instrutor consegue saber exatamente onde 
estão as maiores dificuldades de entendimento 
dos participantes e adequar o seu curso as 
reais demandas do grupo.
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