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Brincadeiras - Karine e Thaís Brandão

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE PIRES DO RIO – GO
CURSO DE PEDAGOGIA
BRINCADEIRAS
Karine Cristina
Thaís Brandão
FEVEREIRO
2022
SUMÁRIO 
1. Jogo da Velha
2. Jogo da Forca
3. Caça Palavras
4. Sudoku
5. Batata Quente
6. Queimada
7. Stop
8. Espelho
9. Dança das Cadeiras
10. Quente ou Frio
11. O Mestre Mandou
12. Detetive
13. Estátua 
14. Telefone Sem Fio
15. Morto Vivo
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1 - Jogo da Velha 
No jogo da velha o objetivo é colocar 3 símbolos iguais numa mesma linha, coluna ou diagonal. O jogo pode ser confeccionado de várias maneiras, com papelão, tampinhas de garrafas, e.v.a. e também pode ser jogado no papel com lápis ou caneta.
Como jogar
· Tente posicionar 3 círculos numa mesma linha, coluna ou diagonal para ganhar;
· A sua pontuação será determinada após 20 jogos consecutivos.
2 - Jogo da Forca
O jogo da forca é um jogo em que o jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado. O objetivo é descobrir a palavra oculta antes que o bonequinho fique completamente desenhado. A brincadeira pode ser dividida por categorias, por exemplo: animais, filmes, músicas entre outros. 
3 - Caça Palavras
O jogo de caça-palavras é um passatempo que consiste de letras arranjadas aparentemente aleatórias em uma grade quadrada ou retangular. O objetivo do jogo é encontrar e circundar as palavras escondidas na grade tão rapidamente quanto possível. Há níveis de dificuldade diferentes (fácil, médio e difícil) para você jogar. A dificuldade do jogo é afetada tanto pelo tamanho caça palavras quanto pela disposição das palavras (horizontal, vertical e diagonal).
4 - Sudoku
Sudoku é um jogo baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões.
5 - Batata Quente
Os participantes se sentam no chão formando um círculo. O jogador mais velho ou o adulto participante poderá controlar a música parando de vez em quando. Enquanto a canção estiver tocando, todos vão passando a batata de mão em mão no ritmo da música. Ou seja, se a música for lenta, passe a batata devagar. Se for mais agitada, passe a bata mais rápido. Assim que a música parar, aquele que estiver com a batata na mão, sairá da brincadeira. Se alguém tentar passar a batata depois que a música tiver parado, também é eliminado.
 6 - Queimada
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários. Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário. A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola arremessada ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário. A brincadeira do jogo de queimada não existe número estabelecido de participantes, as regras não são muito rígidas, porém o objetivo é o mesmo: Eliminar a equipe oposta.
7 - Stop
Numa folha de papel, as crianças devem fazer colunas com os temas que querem preencher ao longo do jogo (nome, cor, fruta, carro, objeto, país, entre outros). Uma das colunas, deve ser reservada para a soma dos pontos. Antes de cada partida dizem "stop", e cada participante mostra quantos dedos quiser. O número de dedos corresponde às respectivas letras do alfabeto: 1 é A, 2 é B e assim por diante. Depois de conhecida a letra, as crianças começam a preencher cada item da lista com um nome iniciado por essa letra. Quem terminar de preencher primeiro, grita "stop" e os restantes param de escrever. Ao fim de cada partida, os pontos são somados, sendo que cada um dos itens preenchidos vale 10, mas se alguém tiver preenchido com o mesmo nome, o item passa a valer 5 pontos. Ganha quem tiver mais pontos. 
8 - Espelho
Em duplas e posicionadas de forma aleatória em um espaço, as crianças têm que imitar os movimentos de quem está à sua frente, tal como se uma fosse o espelho da outra. Uma criança pode ser escolhida como líder e será a responsável por avaliar quem consegue imitar melhor a criança à sua frente. Ganha quem conseguir ser mais fiel aos gestos do seu companheiro.
9 - Dança das Cadeiras
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira. 
10 - Quente ou Frio
Alguém esconde um objeto que será procurado pelos restantes participantes. À medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, o comandante diz "quente", mas ao contrário, quanto mais distante, diz "frio". O comandante pode ajudar ainda mais dizendo que "está esquentando" ou "está tão frio que congela". Quem encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez.
11 - O Mestre Mandou
O jogo começa com um dos participantes sendo o mestre e ficará na frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão obedecê-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “o mestre mandou”. As frases que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou o que fizer aquilo que foi dito sem as palavras de comando.
12 - Detetive
Escreva em um papelzinho a palavra "detetive", em outro, "ladrão" e, de acordo com o número de participantes, escreva papeizinhos com a palavra "vítima". Faça um sorteio e depois organize as crianças em roda, sentados ou em pé, para o jogo começar. Assim, o participante que pegou o papel de ladrão tem que arriscar e piscar para os outros participantes - um por vez - para tentar matá-los, mas sem que seja percebido. Se o participante para quem o ladrão piscar for uma "vítima", dirá "morri", mas se for o "detetive", o ladrão é descoberto fazendo com o que jogo acabe.
13 - Estátua 
No jogo da estátua é preciso dançar e parar quando a música acabar. As crianças se posicionam de forma aleatória e dançam ao som da música, mas quando a mesma for parada, os participantes não podem se mexer mais, permanecendo na forma como estavam no momento em que a música parou. Depois disso, quem coordena a brincadeira tem que passar pelos participantes avaliando quem permanece imóvel como uma estátua. Essa pessoa pode apenas passar entre os participantes ou falar com eles e fazer caretas tentando fazer com que eles se mexam. Quem se mexer, sai do jogo. Ganha quem ficar para o fim. 
14 - Telefone Sem Fio 
De preferência em fila, uma ao lado da outra, as crianças transmitem uma mensagem no ouvido da criança que está mais próxima. A mensagem pode ser uma palavra ou frase escolhida por quem está na ponta, ou sugerida por outra pessoa. Iniciado o jogo, os participantes têm que dizer ao ouvido a mensagem escolhida e transmitir para quem está ao seu lado. Se alguém não entender bem a mensagem tem que dizer mesmo assim, uma vez que a mesma não pode ser repetida. As mensagens costumam ser modificadas ao longo do jogo, e o último fala em voz alta o resultado final. 
15 - Morto Vivo
Não importa o número de participantes. Na brincadeira do Morto-vivo só é preciso que alguém fique responsável por dar os comandos às crianças. Para ser mais fácil ver quem se engana, os participantes devem ficar alinhados, de frente para a criança que for escolhida como líder, que é quem dará os comandos: "morto", quando todos devem se abaixar, e "vivo", quando todos devem se levantar. A dificuldade aumenta conforme a velocidadee a sequência dita pelo líder. Quem se engana, sai do jogo, e ganha o participante que não se enganar, ocupando a posição de líder na próxima rodada.
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