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EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS 1. Ref.: 4332298 Pontos: 1,00 / 1,00 Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e uma correspondência para o sistema de cores subtrativos. Sobre os sistemas de cores é correto afirmar: O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se comparado ao modelo RGB. Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem impressa. Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro visível. O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que refletirá a cor não absorvida. O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a produtos não emissores de luz. 2. Ref.: 4332300 Pontos: 1,00 / 1,00 No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação Gráfica do IMPA, a poucos metros dali. Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos (leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor. (Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19 ago. 2019.) Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo: I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual possuem finalidades similares às do leap motion. II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a imagem correspondente em uma tela da projeção. III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma característica. É correto apenas o que se afirma em: I. I e II. javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332298.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332300.'); III. I e III. II. EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL 3. Ref.: 4392646 Pontos: 1,00 / 1,00 Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual humano é superior ao sistema visual computacional. Assinale a opção que melhor representa um destes aspectos de superioridade humana: Eficácia ao longo do tempo Medição de valores absolutos Subjetividade Rapidez Objetividade 4. Ref.: 4629266 Pontos: 0,00 / 1,00 Para que uma imagem possa ser usada computacionalmente, deve primeiro ser convertida do mundo real para um mundo digital. Esse processo de conversão do mundo real para o mundo digital é conhecido como: discretização. reconstrução. interpolação. decodificação. codificação. EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL 5. Ref.: 5428513 Pontos: 1,00 / 1,00 O quadro abaixo apresenta os métodos de reconhecimento de imagem na primeira coluna e as características na segunda coluna, no entanto, não estão correlacionadas. javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204392646.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204629266.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428513.'); Assinale a opção que correlaciona a segunda coluna de acordo com a primeira: A - III , B - II , C - I A - I , B - II , C - III A - II , B - I , C - III A - II , B - III , C - I A - I , B - III , C - II 6. Ref.: 5428533 Pontos: 1,00 / 1,00 A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A detecção de linhas possui uma abordagem próxima a detecção de pontos. Leia as seguintes sentenças: I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras. II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha. III -Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser iniciada. É correto o que se afirma apenas em: I. I e III. II. II e III. I e II. EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428533.'); 7. Ref.: 5435168 Pontos: 1,00 / 1,00 A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido, selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem geométrica. A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras primitivas. Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura. É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por meio de um vetor por determinada distância. Pode ser feita através de operações booleanas. É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo. 8. Ref.: 5435139 Pontos: 1,00 / 1,00 Concurso: EEAR - 2019. Banca: Aeronáutica (Aeronáutica). Cargo: Sargento. Instituição: EEAR (Escola de Especialistas de Aeronáutica). Aplicada em: 06/2019. Nível: Ensino Médio. Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de incidência na primeira face é igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio mínimo e que seja constituído de um material transparente de índice de refração igual a 1. Qual o valor, em graus do ângulo de abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz monocromática emerge na segunda face com ângulo de emergência igual a 45°? 120º 45º 30º 135º 60º EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO 9. Ref.: 5435222 Pontos: 1,00 / 1,00 A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0); Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto (0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150). O centro da cena está no ponto (0, 1, 0). O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150). O centro da cena está no ponto (0, 10, 150). javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435168.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435139.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435222.'); O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0). 10. Ref.: 5435144 Pontos: 1,00 / 1,00 Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM, yM), para produzir um ponto correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿ digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala. Sejam (xMMin, yMMin) e (xMMax, yMMax) os pontos que representam os limites máximos e mínimos das coordenadas x e y na janela do mundo, respectivamente, e das coordenadas x e y no sistema mundo. Sejam (xVMin, yVMin) e (xVMax, yVMax) os pontosque representam os limites máximos e mínimos das coordenadas x e y na janela de visualização. Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de visualização para a coordenada x: Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin). Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin). Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin). Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin). Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin). javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435144.');
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