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COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGEM

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EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS 
 
 
 1. Ref.: 4332298 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que 
trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares 
como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e 
uma correspondência para o sistema de cores subtrativos. Sobre os sistemas de cores é 
correto afirmar: 
 
 
O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se 
comparado ao modelo RGB. 
 
Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e 
o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem 
impressa. 
 
Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a 
combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro 
visível. 
 
O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que 
refletirá a cor não absorvida. 
 O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a 
produtos não emissores de luz. 
 
 
 2. Ref.: 4332300 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no 
Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao 
vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação 
Gráfica do IMPA, a poucos metros dali. 
Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos 
(leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e 
interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor. 
(Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19 
ago. 2019.) 
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar 
movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que 
estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo: 
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual 
possuem finalidades similares às do leap motion. 
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a 
imagem correspondente em uma tela da projeção. 
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, 
bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma 
característica. 
É correto apenas o que se afirma em: 
 
 
I. 
 I e II. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332298.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204332300.');
 
III. 
 
I e III. 
 
II. 
 
 
 
 
EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL 
 
 
 3. Ref.: 4392646 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas 
de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção 
dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual 
humano é superior ao sistema visual computacional. Assinale a opção que melhor 
representa um destes aspectos de superioridade humana: 
 
 
Eficácia ao longo do tempo 
 
Medição de valores absolutos 
 Subjetividade 
 
Rapidez 
 
Objetividade 
 
 
 4. Ref.: 4629266 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Para que uma imagem possa ser usada computacionalmente, deve primeiro ser convertida 
do mundo real para um mundo digital. Esse processo de conversão do mundo real para o 
mundo digital é conhecido como: 
 
 discretização. 
 
reconstrução. 
 
interpolação. 
 
decodificação. 
 codificação. 
 
 
 
 
EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL 
 
 
 5. Ref.: 5428513 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
O quadro abaixo apresenta os métodos de reconhecimento de imagem na primeira coluna e as 
características na segunda coluna, no entanto, não estão correlacionadas. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204392646.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%204629266.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428513.');
 
Assinale a opção que correlaciona a segunda coluna de acordo com a primeira: 
 
 
A - III , B - II , C - I 
 
A - I , B - II , C - III 
 
A - II , B - I , C - III 
 A - II , B - III , C - I 
 
A - I , B - III , C - II 
 
 
 6. Ref.: 5428533 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A detecção de arestas pode ser dividida em duas etapas, a detecção de linhas e bordas. A 
detecção de linhas possui uma abordagem próxima a detecção de pontos. Leia as 
seguintes sentenças: 
I - Assim como a detecção de pontos, a detecção de linhas pode ser feita por máscaras. 
II - A detecção de linhas pode ser feita por máscaras que consideram a inclinação da linha. 
III -Após a detecção de todos os contornos de uma imagem, a segmentação pode ser 
iniciada. 
É correto o que se afirma apenas em: 
 
 
I. 
 
I e III. 
 
II. 
 
II e III. 
 I e II. 
 
 
 
 
EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205428533.');
 
 7. Ref.: 5435168 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido, 
selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem 
geométrica. 
 
 A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras 
primitivas. 
 
Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura. 
 
É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por 
meio de um vetor por determinada distância. 
 
Pode ser feita através de operações booleanas. 
 
É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo. 
 
 
 8. Ref.: 5435139 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Concurso: EEAR - 2019. Banca: Aeronáutica (Aeronáutica). Cargo: Sargento. Instituição: 
EEAR (Escola de Especialistas de Aeronáutica). Aplicada em: 06/2019. Nível: Ensino Médio. 
Num prisma óptico define-se que o valor do desvio mínimo ocorre quando o ângulo de 
incidência na primeira face é igual ao ângulo de emergência na segunda face. Admitindo 
um prisma, imerso no ar, no qual se tenha o desvio mínimo e que seja constituído de um 
material transparente de índice de refração igual a 1. Qual o valor, em graus do ângulo de 
abertura, ou também denominado ângulo de refringência, quando um raio de luz 
monocromática emerge na segunda face com ângulo de emergência igual a 45°? 
 
 
120º 
 
45º 
 
30º 
 
135º 
 60º 
 
 
 
 
EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO 
 
 
 9. Ref.: 5435222 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador 
da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: 
gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 
Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: 
 
 
Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto 
(0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150). 
 
O centro da cena está no ponto (0, 1, 0). 
 O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150). 
 
O centro da cena está no ponto (0, 10, 150). 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435168.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435139.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435222.');
 
O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0). 
 
 
 10. Ref.: 5435144 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Quando fazemos o mapeamento de um ponto na janela do mundo, como o ponto (xM, 
yM), para produzir um ponto correspondente nas coordenadas da janela de visualização ¿ 
digamos (xV, yV) ¿, precisamos calcular o fator de escala. 
Sejam (xMMin, yMMin) e (xMMax, yMMax) os pontos que representam os limites máximos 
e mínimos das coordenadas x e y na janela do mundo, respectivamente, e das 
coordenadas x e y no sistema mundo. Sejam (xVMin, yVMin) e (xVMax, yVMax) os pontosque representam os limites máximos e mínimos das coordenadas x e y na janela de 
visualização. 
Assinale a alternativa que obtém o fator de escala da transformação da janela de 
visualização para a coordenada x: 
 
 Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax - xMMin). 
 
Sx = (xVMin + xVMax) / (xMMax + xMMin). 
 
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax - xMMin). 
 
Sx = (xVMin - xVMax) / (xMMax + xMMin). 
 
Sx = (xVMax - xVMin) / (xMMax + xMMin). 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205435144.');

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