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Iniciado em segunda, 12 dez 2022, 13:45 Estado Finalizada Concluída em segunda, 12 dez 2022, 13:45 Tempo empregado 22 segundos Notas 0,00/4,00 Avaliar 0,00 de um máximo de 20,00(0%) Parte superior do formulário Questão 1 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Qual a melhor forma de começar o projeto de um ambiente gamificado? Escolha uma opção: a. Pelos elementos de jogos. b. Pelos ciclos de feedback. c. Pelos ciclos de progressão. d. Pelo objetivo e perfil do público. e. Pela narrativa envolvente. Feedback Sua resposta está incorreta. A alternativa correta é a letra “D”. Um projeto gamificado sempre deve começar entendendo o público e quais comportamentos incentivar. A resposta correta é: Pelo objetivo e perfil do público. Questão 2 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Qual é o principal objetivo do storytelling? Escolha uma opção: a. Criar uma história fictícia para o ambiente. b. Descrever heróis e vilões. c. Criar uma experiência rumo à vitória épica. d. Inserir personagens fictícios. e. Encantar o participante com encenações. Feedback Sua resposta está incorreta. A alternativa correta é a letra “C”. A narrativa deve conduzir o participante durante a jornada, rumo ao final épico. A resposta correta é: Criar uma experiência rumo à vitória épica. Questão 3 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque a alternativa correta em relação aos riscos da gamificação: Escolha uma opção: a. Trapaças consistem de comportamentos inesperados dos jogadores, para obter vantagens. b. Exploitionare consiste de incentivar as pessoas a colaborarem entre si. c. Pontificação consiste de incentivar pessoas a ganharem pontos. d. Questões legais nunca são geradas pela gamificação porque as regras sempre estão explícitas. e. Marketing enganoso é um risco porque incentiva as pessoas fazerem propagandas de si mesmos. Feedback Sua resposta está incorreta. A alternativa correta é a letra “A”. Trapaças são os principais riscos da gamificação, feitas por participantes competitivos que querem obter vantagens de forma fácil, burlando regras. A resposta correta é: Trapaças consistem de comportamentos inesperados dos jogadores, para obter vantagens. Questão 4 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Marque a alternativa correta em relação às métricas da gamificação. Escolha uma opção: a. E-pontuação: indica quantos pontos as pessoas estão ganhando. b. Entry event: última ação realizada por um participante antes de sair do ambiente. c. Exit event: primeira ação realizada por um participante, assim que entra no ambiente. d. DAU mede o número de usuários todos os dias. e. Re-engagement: relacionado a recuperar participantes de pararam de entrar no ambiente com gamificação. Feedback Sua resposta está incorreta. A alternativa correta é a letra “E”. Re-engagement é a métrica de recuperação de pessoas que saem do ambiente. É uma importante métrica de resgate dos participantes. A resposta correta é: Re-engagement: relacionado a recuperar participantes de pararam de entrar no ambiente com gamificação. Parte inferior do formulário
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