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Gamificação aplicada à Transformação Digital na Administração Pública MOD 4

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Iniciado em
	segunda, 12 dez 2022, 13:45
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 12 dez 2022, 13:45
	Tempo empregado
	22 segundos
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Questão 1
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Texto da questão
Qual a melhor forma de começar o projeto de um ambiente gamificado?
Escolha uma opção:
a. Pelos elementos de jogos. 
b. Pelos ciclos de feedback. 
c. Pelos ciclos de progressão. 
d. Pelo objetivo e perfil do público. 
e. Pela narrativa envolvente. 
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Sua resposta está incorreta.
A alternativa correta é a letra “D”. Um projeto gamificado sempre deve começar entendendo o público e quais comportamentos incentivar. 
A resposta correta é: Pelo objetivo e perfil do público.
Questão 2
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Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Qual é o principal objetivo do storytelling? 
Escolha uma opção:
a. Criar uma história fictícia para o ambiente. 
b. Descrever heróis e vilões. 
c. Criar uma experiência rumo à vitória épica. 
d. Inserir personagens fictícios. 
e. Encantar o participante com encenações. 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A alternativa correta é a letra “C”. A narrativa deve conduzir o participante durante a jornada, rumo ao final épico. 
A resposta correta é: Criar uma experiência rumo à vitória épica.
Questão 3
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Marque a alternativa correta em relação aos riscos da gamificação:
Escolha uma opção:
a. Trapaças consistem de comportamentos inesperados dos jogadores, para obter vantagens. 
b. Exploitionare consiste de incentivar as pessoas a colaborarem entre si. 
c. Pontificação consiste de incentivar pessoas a ganharem pontos. 
d. Questões legais nunca são geradas pela gamificação porque as regras sempre estão explícitas. 
e. Marketing enganoso é um risco porque incentiva as pessoas fazerem propagandas de si mesmos. 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A alternativa correta é a letra “A”. Trapaças são os principais riscos da gamificação, feitas por participantes competitivos que querem obter vantagens de forma fácil, burlando regras. 
A resposta correta é: Trapaças consistem de comportamentos inesperados dos jogadores, para obter vantagens.
Questão 4
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Marque a alternativa correta em relação às métricas da gamificação. 
Escolha uma opção:
a. E-pontuação: indica quantos pontos as pessoas estão ganhando. 
b. Entry event: última ação realizada por um participante antes de sair do ambiente. 
c. Exit event: primeira ação realizada por um participante, assim que entra no ambiente. 
d. DAU mede o número de usuários todos os dias. 
e. Re-engagement: relacionado a recuperar participantes de pararam de entrar no ambiente com gamificação. 
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Sua resposta está incorreta.
A alternativa correta é a letra “E”. Re-engagement é a métrica de recuperação de pessoas que saem do ambiente. É uma importante métrica de resgate dos participantes. 
A resposta correta é: Re-engagement: relacionado a recuperar participantes de pararam de entrar no ambiente com gamificação.
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