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Jogos para Educação Infantil

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Prévia do material em texto

1° Passo: Encapar seis latas com cores diferentes (como no exemplo 
acima); 
2° Passo: Colocar areia dentro para ficarem mais pesadas e não 
amassarem; 
3° Passo: Três bolas de tênis. 
 
Explicação do jogo: A criança arremessa uma bola de cada vez (são 
três tentativas) e soma para ver quantos pontos fez. Ganha quem 
fizer mais pontos. 
 
Pontuação: 
 
 1 2 3 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1º Passo: Confeccionar tiras com os nomes das crianças, e colocar 
em um saquinho ou caixa as letras do alfabeto. 
 
2º Passo: Entregar as tiras para cada criança de acordo com seu 
nome. 
 
3º Passo: Sortear as letras, marcando-as na lousa (enfatizar as 
letras). 
 
4º Passo: As crianças marcam as letras sorteadas com grãos de 
feijão ou massa de modelar (se usar massinha, encape as tiras). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Substituições: 
 
❑ Bingo das letras do alfabeto; 
❑ Bingo dos números; 
❑ Bingo das cores (para crianças menores); 
❑ Bingo das sílabas (para crianças mais avançadas); 
RODRIGO 
 
KARINE 
AMANDA JULIANA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1° Passo: Confeccionar duas árvores grandes; 
 
2° Passo: Confeccionar dois tipos de frutas diferentes (como no 
exemplo acima); 
 
3° Passo: Separar as crianças em dois grupos. 
 
Explicação do jogo: A criança joga o dado e coloca na árvore o 
número de frutas correspondente. Fazer a contagem das frutas de 
cada árvore com as crianças. Ganha o grupo que tiver mais frutas em 
sua árvore. 
 
Substituição: As árvores podem ser substituídas por cestos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1º Passo: Desenhar na lousa uma cobra com seis segmentos. 
 
2º Passo: Dividir os alunos em dois grupos. 
 
3º Passo: Uma criança de cada vez joga o dado e coloca um pedaço 
de massa de modelar (usar duas cores diferentes – uma para cada 
time) no número correspondente. 
4º Passo: O grupo que marcar três vezes no mesmo número primeiro 
ganha o jogo. 
 
Obs* As regras do jogo podem mudar: o grupo vencedor pode ser 
aquele que marcar em todos os números primeiro. 
 
 
 
 
 
Idéia para fazer as 
 argolas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1° Passo: Encapar três garrafas com cores diferentes (colocar areia dentro 
delas); 
 
2° Passo: Confeccionar ou comprar argolas (podem ser feitas com garrafas 
pet); 
 
3° Passo: Cada cor corresponde a uma pontuação. 
 
4° Passo: A criança arremessa três argolas (uma de cada vez) e no final faz a 
soma. 
 
5° Passo: Ganha quem fizer mais pontos. 
 
LEGENDA: 
 
 1 2 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1º Passo: Confeccionar três trilhas como estas que estão acima. 
Podem ser feitas em papel cartão ou papelão encapado e depois 
plastificado. Não precisam ser muito grandes e podem ser colocadas 
na lousa. 
 
2º Passo: Separar três grupos. As crianças jogam o dado e vão 
colocando massinha no número de casas correspondentes. 
 
3º Passo: Ganha o jogo o grupo que chegar ao final primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
1º Passo: Confeccionar frutas com papel colorido (de preferência 
papel cartão, pois é mais resistente e tem maior durabilidade); 
 
2º Passo: Confeccionar placas com o nome de todas as frutas. 
 
3º Passo: Sentar-se em círculo com os alunos. Espalhar as placas no 
chão e as frutas. 
 
4º Passo: Pedir às crianças que peguem a fruta e o seu respectivo 
nome. 
 
 
 
Nomes das frutas: 
 
- abacaxi; 
- acerola; 
- abacate; 
- ameixa; 
- amora; 
- banana; 
- caju; 
- cereja; 
- caqui; 
- coco; 
- figo; 
- goiaba; 
- melancia; 
- mexerica; 
- tangerina; 
- limão; 
- laranja; 
- jabuticaba; 
- morango; 
- maçã; 
- pêra; 
- mamão; 
- melão; 
- uva; 
- pêssego; 
- Manga. 
BANANA LARANJA 
COCO MELANCIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1° Passo: Confeccionar dois baleiros grandes feitos com papel ( um 
de cada cor); 
 
2° Passo: Balas feitas com papel cartão coloridas (ou balas de 
verdade); 
 
3° Passo: Dividir as crianças em dois grupos; 
 
4° Passo: A criança joga o dado e coloca o número de balas 
correspondente no baleiro de seu grupo. 
 
5° Passo: No final do jogo, fazer a contagem com as crianças. 
Ganha o grupo que tiver mais balas em seu baleiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1° Passo: Desenhar um caracol no chão com fita crepe com casas 
numeradas de 1 a 10. 
 
2° Passo: A criança joga uma bolinha feita com massa de modelar 
ou uma pedrinha na casa n° 1 e vai pulando com um pé nas demais 
(semelhante ao jogo da amarelinha) e assim sucessivamente. Não 
pode pisar na casa onde a massinha está. 
 
3° Passo: Quando a criança erra, passa a vez para a próxima. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1º Passo: Confeccionar mãos de E.V.A ou papelão. Colar nelas um 
palito de churrasco. 
2º Passo: Espalhar no chão todas as letras do alfabeto. 
3º Passo: Colocar as crianças em círculo. 
4º Passo: Escolher quatro crianças e entregar uma mãozinha a cada 
uma delas, colocando-as em uma distancia boa das letras. 
5º Passo: Sortear as letras. As crianças devem correr para bater com 
a mãozinha na letra que a professora sorteou. 
6º Passo: Quem bater primeiro na letra ganha. Proceder da mesma 
forma com todas as crianças. 
 
 
 

 A C Y 
OB M 
 
 N P T 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1º Passo: Confeccionar vários peixinhos coloridos; 
2º Passo: Dividir os alunos em dois grupos; 
3º Passo: Fazer dois círculos no chão com durex colorido ou fita 
crepe. 
Será necessário um dado para o jogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Explicação do jogo: Os dois círculos serão os aquários. Uma 
criança de cada vez joga o dado e coloca no aquário a quantidade de 
peixes correspondente ao número que tirou. 
 
Fazer a contagem dos peixes com as crianças. 
Ganha o grupo que tiver mais peixes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 º Passo: Confeccionar camisas e meias com papel colorido. 
 
2º Passo: Pedir as crianças que tragam prendedores de roupa. 
 
3º Passo: Pegar dois pedaços de barbante. 
 
4º Passo: Amarrar os barbantes como se fossem varais. 
 
5º Passo: Separar os alunos em dois grupos. O grupo das meias e o 
grupo das camisas. 
 
6º Passo: Uma criança joga o dado e pega a quantidade de roupas 
indicadas. Todas devem jogar. 
 
7º Passo: Ganha quem tiver mais peças no varal.

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