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Nota: 90 
Disciplina(s): Computação Gráfica 
Questão 1/10 - Computação Gráfica 
Um conceito interessante na visualização de mundos criados em 3D é o conceito de câmera. A 
câmera representa um dispositivo físico, com as mesmas características de foco, distância focal, 
ângulo de visualização e profundidade de campo. Ele representa a visão do usuário e como tal, pode 
ser posicionada e deslocada dentro do mundo criado em 3D. Com relação a câmera podemos afirmar 
que: 
Marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A Devemos sempre posicionar a câmera em relação as coordenadas do mundo 
real, não do mundo criado em 3D, assim o usuário terá sempre a sensação de 
estar na frente do monitor. 
 
B A direção para onde a câmera está virada (look direction) determina que parte do 
mundo 3D será visualizada e permite que tudo que não é visto não ocupe 
memória. 
Você acertou! 
 
C A movimentação da câmera não produz qualquer alteração nos objetos que estão 
sendo visualizados. 
 
D O ponto de vista da câmera determina as transformações que precisam ser 
realizadas no mundo 3D e todas as APIs (OpenGL e Direct3D por exemplo) 
realizam estas transformações da mesma forma e na mesma ordem. 
 
E Uma vez que o mundo 3D criado tenha sido corretamente definido não será 
necessário realizar nenhuma transformação para que ele seja visto corretamente, 
com ou sem câmera. 
 
Questão 2/10 - Computação Gráfica 
Considerando a equação a seguir: 
 
 M=[1234534567]+[4234534563]M=[1234534567]+[4234534563] 
 
Qual o valor que será armazenado em MM 
Marque o valor correto entre as opções a seguir. 
Nota: 10.0 
 
A M=[1234534567]M=[1234534567] 
 
B M=[3432534567]M=[3432534567] 
 
C M=[54681068101210]M=[54681068101210] 
Você acertou! 
 
D M=[5648106810121]M=[5648106810121] 
 
E M=[54681066101010]M=[54681066101010] 
 
Questão 3/10 - Computação Gráfica 
"ao pensarmos em pegar uma figura geométrica e colocá-la em uma cena, normalmente precisamos 
realizar três operações: mover o objeto para uma determinada posição, mudar a escala do objeto 
(aumentá-lo ou diminuí-lo) e rodá-lo até que ele fique com a orientação correta. Essas operações, ou 
seja, de rotação, escala e translação, são partes essenciais de sistemas gráficos" 
Dada a afirmação acima e considerando as transformações lineares marque a opção correta. 
Nota: 10.0 
 
A Uma transformação é linear quando o resultado da operação é equivalente aos 
vetores transformados individualmente. Tais operações irão preservar as linhas e 
não mudarão a sua origem. 
Você acertou! 
 
B Excetuando a translação por zero, todas a operações de translação 
correspondem a transformações lineares. 
 
C Uma transformação linear tem a característica de não poder ser utilizada para a 
projeção de vetores em planos. 
 
D A relação entre o vetor inicial e o vetor transladado deve ser classificada como 
sendo o resultado de uma transformação linear exceto para a translação em zero. 
 
E A translação é uma operação onde as dimensões do objeto são alteradas durante 
o processo. 
 
Questão 4/10 - Computação Gráfica 
As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que 
demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos 
algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos 
equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com 
relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a 
área de representação de sólidos. 
Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as 
opções a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 
A A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos 
de rotação por meio da área circundada por eles. 
 
B Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados 
por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de 
uma árvore 
Você acertou! 
 
C Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não 
precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa. 
 
D Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa 
e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D. 
 
E Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a 
face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de 
rotação. 
 
Questão 5/10 - Computação Gráfica 
Durante o processo de criação da representação de um conjunto de objetos em meio computacional 
não é raro que seja necessário realizar um conjunto de transformações geométricas para adequação 
da representação deste objeto. neste caso as transformações simples de rotação, escala e 
cisalhamento podem ser escritas em uma só equação matricial. 
Considerando a afirmação acima marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A As transformações de rotação e escala devem ser realizadas antes da operação 
de cisalhamento. Isto é importante por que as operações com matrizes são 
comutativas mas não associativas. 
 
B Não existe uma ordem para a realização das transformações mas precisamos 
lembrar que as operações matriciais são associativas mas não comutativas 
Você acertou! 
 
C As transformações de cisalhamento e escala devem ser realizadas antes da 
operação de rotação. Isto é importante por que as operações com matrizes 
são associativas mas não comutativas. 
 
D Não existe uma ordem pré determinada para a realização das operações de 
transformação já que as operações matriciais são tanto associativas quanto 
comutativas. 
 
E Como as operações matriciais são comutativas, podemos realizar o cisalhamento 
mas não a rotação. 
 
Questão 6/10 - Computação Gráfica 
A técnica conhecida como keyframing consiste em determinar quadros chaves, desenhar estes 
quadros com o máximo de precisão e, atualmente, permitir que o sistema seja capaz de interpolar o 
movimento de todos os personagens entre dois destes quadros. A técnica keypose utilizada na 
computação gráfica em 3D herda este conceito de animação mas trata cada modelo de forma 
independente. 
Com relação a técnica keypose, marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A Enquanto tradicionalmente um artista precisa desenhar cada parte do movimento, 
utilizado a técnica keypose é preciso desenhar apenas o modelo a ser animado 
em cada uma destas posições enquanto algoritmos especiais são capazes de 
criar todo o movimento. 
Você acertou! 
 
B Ainda que o keypose seja uma técnica promissora, esta técnica não é utilizada já 
que é impossível modelar um objeto através de seus vértices e arestas. 
 
C A aplicação das regras da física, adotadas pelos game engines modernos, tornou 
a técnica chamada de keypose obsoleta. 
 
D A técnica chamada de keypose não tem aplicação na computação gráfica 3D por 
que tira do artista o domínio do comportamento do personagem entre um 
movimento e outro. 
 
E As técnicas derivadas o keypose não tem aplicação prática por que não foi 
possível, até o momento, determinar as funções necessárias para animar um 
vértice no espaço 3D sem perder a relação com suas arestas. 
 
Questão 7/10 - Computação Gráfica 
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um 
desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível 
para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que 
complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de 
algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional. 
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 
A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas 
em uma equação de quarto graunão tendo representação cúbica. 
 
B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o 
desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar 
apenas operações matriciais. 
 
C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e 
dois vetores tangentes para a definição da curva. 
 
D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que 
a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade 
de processamento é um fator importante para sua seleção. 
Você acertou! 
 
E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. 
 
Questão 8/10 - Computação Gráfica 
"O keyframing é uma das principais técnicas de animação 3D: a cena é definida apenas para instantes 
específicos de tempo, de maneira que a interpolação entre tais instantes é feita automaticamente por 
meio de um software de animação" 
Com relação a técnica conhecida como keyframing marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A Esta técnica, o keyframing consiste em determinar quais personagens serão 
importantes para o entendimento da cena e garantir que todos eles sejam 
corretamente animados. Esta técnica foi substituída pela técnica conhecida 
como cell-animation. 
 
B O uso da técnica conhecida como keyframing foi negligenciado a partir do 
momento que a computação gráfica em 3D se tornou popular. Contudo, essa 
técnica não pode ser substituída e, ainda hoje, a maior parte das animações é 
feita com keyframing. 
 
C A técnica conhecida como keyframing consiste na determinação 
de frames importantes para o efeito de animação desejado e na extrapolação da 
animação entre estes quadros. Apesar de ser uma técnica que apresenta bons 
resultados, está sendo substituída por técnicas de captura de movimento, que são 
computacionalmente mais baratas. 
Você acertou! 
 
D A técnica conhecida como keyframing está sendo substituída por técnicas 
modernas como o cell-animation e o exaggeration já que os artistas de animação 
não conseguiram se adaptar a esta técnica. 
 
E Uma das formas de explicar o keyframing é utilizar a técnica squash and 
stretch em uma animação em célula. 
 
Questão 9/10 - Computação Gráfica 
Entre as técnicas mais interessantes de animação em 2D destaca-se a animação em célula, onde 
personagens podem ser animados individualmente e sobrepostos ao fundo. Esta técnica economiza 
milhares de horas de produção já que cada cena não precisa ser toda redesenhada, bastando apenas 
desenhar todas as alterações de cada um dos personagens envolvidos, preservando-se, por exemplo, 
a paisagem. 
Considerando a animação em células, marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 
A A técnica conhecida como cell-animation não tem uso no mundo da animação em 
3D e os game engines modernos, como o Unreal, não permite a inclusão deste 
tipo de animação nas cenas. 
 
B As técnicas de cell-animation são utilizadas, ainda hoje, para poupar tempo de 
desenvolvimento e recursos nas animações modernas. 
Você acertou! 
 
C O uso da técnica conhecida como cell-animation se tornou popular apenas depois 
do surgimento de programas como o Photoshop. 
 
D Por mais que se diga o contrário, as técnicas conhecidas como animação em 
célula, não têm relação com a produção cinematográfica. 
 
E O uso da técnica cell-animation se tornou popular graças ao uso desta técnica em 
programas televisivos, populares nos anos 90 do século XX. O que contesta sua 
relação com o trabalho desenvolvido nos Estúdios Disney. 
 
Questão 10/10 - Computação Gráfica 
Uma das áreas mais fascinantes da computação em ambiente gráfico é a animação. É graças as 
técnicas de animação em 3D que os filmes tem sido capazes de transportar os expectadores para 
universos diferentes. Este processo de animação é, em muitos aspectos, derivado das técnicas de 
animação desenvolvidas em filme no começo do século XX e, como tal carregam, ainda hoje 
semelhanças profundas com estas técnicas. 
Considerando as técnicas de animação, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 0.0 
 
A Ainda hoje, o processo de animação começa com um storyboad onde pontos 
fundamentais da animação, são desenhados em sequência para servir de 
referência para os animadores. 
 
B Ainda que a animação por keyframe tenha sido muito importante no começo do 
séculos XX não há aplicação desta técnica em animação 3D 
 
C Mesmo que seja possível dizer que existe influência da animação tradicional no 
mundo da computação gráfica. Técnicas como squash and stretch só foram 
possíveis depois que desenvolvemos os game engines. 
 
D Talvez o avanço mais interessante do processo de animação em 3D foi o 
abandono completo da técnica conhecida como staging já que, graças ao avanço 
da tecnologia, não é mais necessário considerar os elementos que compõem a 
cena. 
 
E As técnicas de animação em células não podem ser utilizadas em conjunto com 
as técnicas de animação em 3D, tornando esta técnica obsoleta.

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