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trabalho individual 3 semeste educação infantil

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Sistema de Ensino Presencial Conectado
PEDAGOGIA
LETÍCIA IZABEL SILVA OLIVEIRA
PRODUÇÃO TEXTUAL interdisciplinar 
individual
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Campo Formoso-BA
2022
 
LETÍCIA IZABEL SILVA OLIVEIRA
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR 
INDIVIDUAL
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Campo Formoso-BA
2022
Introdução
Durante a Educação Infantil, as crianças têm o primeiro contato com o universo acadêmico. Por isso, essa etapa possui um papel fundamental para o engajamento dos estudantes. Afinal, quanto maior for o estímulo nessa faixa etária, maior será o interesse das crianças pelos estudos. Para tanto, os professores precisam buscar formas de despertar a curiosidade e motivar a participação das crianças nas atividades escolares. Nesse sentido, a gamificação é um recurso bastante eficaz, uma vez que contribui para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil.
Se a reinvenção das metodologias e processos educativos foi – e continua sendo – uma tônica presente nos mais diversos sistemas de ensino por conta da pandemia do Covid-19, e considerando que esta reinvenção não foi pacífica e tranquila para muitas escolas, docentes, alunos e responsáveis, creio que podemos dizer que foi, em especial para a Educação Infantil, um enorme desafio. Afinal, como reproduzir – ou reinventar –toda a riqueza e dramaticidade presentes no ensino presencial de forma on-line, conseguindo atrair e manter a atenção dos pequenos alunos.
Utilizar jogos na Educação Infantil é uma estratégia já conhecida de ensino e de acolhimento dentro das salas de aulas, mas que tem despertado o interesse dos educadores também para o ensino híbrido ou remoto. Por esse motivo, a gamificação se tornou parte da rotina escolar e está inovando o conceito dos jogos lúdicos e pedagógicos para crianças. Contudo, por ser um cenário novo e que se transforma a cada dia, entender como usar os games no processo de aprendizagem e compreender até onde os jogos lúdicos precisam ser mantidos na sua forma tradicional é uma tarefa indispensável para os professores.
Portanto, um replanejamento foi necessário para que pudesse haver algum tipo de interação remota de qualidade, envolvendo os responsáveis, e que tenha tido alguma possibilidade de aceitação e sucesso. Neste sentido é que a Gamificação surge como uma alternativa atraente para o trabalho com a Educação Infantil.
Desenvolvimento 
A gamificação pode ser entendida a partir da compreensão de outro termo: a ludicidade. Essa expressão é utilizada para se referir a um conjunto de ações que envolvem a aplicação de jogos e de brincadeiras principalmente na Educação Infantil. Afinal, a presença de atividades lúdicas nesse ciclo possui diferentes benefícios, incluindo a adaptação na escola e o estímulo à formação acadêmica e pessoal das crianças, por exemplo.
E a gamificação nada mais é do que um desdobramento da aplicação de jogos e de brincadeiras no processo pedagógico. Isso porque esse termo não se refere apenas à presença de atividades com caráter lúdico no cotidiano escolar, mas também ao uso da estética, das dinâmicas e das mecânicas dos jogos para engajar os estudantes e complementar o aprendizado.
Sendo assim, a gamificação é uma estratégia que consiste na incorporação do universo dos jogos no processo pedagógico, de forma a estimular a motivação na busca pelo conhecimento. Para tanto, esse recurso envolve uma progressão acadêmica, orientada pelo estabelecimento de metas e de um esquema com contagem de pontos ou progressão de fases, tal como ocorre com os games.“Assim, os estudantes aprendem conforme incorporam o sistema do jogo, o que ocorre de acordo com o engajamento e o prazer que eles sentem ao passar de fase, descobrir coisas novas e conquistar recompensas”,
Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho.
Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons resultados.
As habilidades abrem as portas para os benefícios oferecidos pela gamificação na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil.
É comum que os estudantes associem a escola a uma atividade obrigatória e pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles. O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e engaja os alunos no processo de aprendizado. Essa maior participação faz que os professores transmitam o conteúdo com mais qualidade. Além disso, o estudante adquire o conhecimento de maneira mais eficaz. Como os jogos mostram o que é preciso fazer para passar de fase, o professor e o aluno podem corrigir a forma de estudar, o que reflete no atingimento de objetivos de modo mais rápido, enquanto torna a absorção do conteúdo mais eficiente.
A velocidade do aprendizado é um dos grandes diferenciais proporcionados pela tecnologia ao estudante. A aplicação da gamificação no dia a dia escolar ajuda o aluno a reter melhor o conhecimento, o que acaba por motivá-lo. Consequentemente, o aproveitamento do que foi ensinado é maior. Além disso, os jogos têm um efeito multiplicador que incita o estudante a buscar mais conhecimento. Isso porque ele sabe que, assim, vai ter um desempenho cada vez melhor e obter pontuações progressivamente melhores.
A gamificação na educação ainda colabora com o estímulo à competição saudável, aumenta o interesse nos temas estudados e é versátil: os jogos podem ser aplicados em ambientes formais de aprendizado, além de ser bastante útil nos que não o são. Ou seja, é uma ferramenta que veio para transformar o ensino e torná-lo mais fluido.
	
PLANO DE AULA 
	
IDENTIFICAÇÃO
	Escola: Municipal Manoel Ricardo Almeida
Turma :4° Ano 
Período: Matutino
	
CONTEUDOS 
	JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
· Jogos de tabuleiro
· Jogos de cartas
	
OBJETIVOS
	Objetivo Geral
· Fazer com que a criança possa aprender com as experiências vivenciadas no seu cotidiano de forma espontânea e fluida.
Objetivos Específicos
· Provocar a interação social
A interação social com a turma ensina o aluno a lidar com a convivência em grupo e instrui sobre o senso de coletividade — indispensáveis para todos os cidadãos.
· Fixar determinados conhecimentos
Visto que cada um dos tipos de games lúdicos podem trabalhar diferentes competências e habilidades do desenvolvimento, essa estratégia é extremamente funcional para a fixação de conhecimentos específicos dentro de determinada área, seja relacionado aos conceitos da lógica do xadrez ou das técnicas de um exercício de coordenação motora, por exemplo.
· Expandir o campo de aprendizados
Possibilitar o aluno aprender que brincando expande esse campo e permite que a criança descubra simultaneamente conceitos didáticos, culturais e intelectuais.
	
METODOLOGIA
	· Atividade colaborativa
Para fortalecer os laços da turma e ajudar no desenvolvimento de habilidades sociais é possível criar uma dinâmica em grupo gamificada, em que todos ou uma equipe deve completar as missões para alcançar a vitória
· Atividade competitiva
A competição também é algo natural e importantede ser estimulada nos alunos, seja para aprender a lutar até alcançar seus objetivos ou aprender com a derrota e frustração. O uso de pontos e ranking podem ajudar a criar esse ambiente de forma saudável e dinâmica.
· Alterne Atividades 
Atividades online podem ser muito atrativas no campo da Gamificação. Fazer atividade como se fosse um jogo tornando muito mais interessante. Criar ima “moeda” própria, e recompense seus alunos por fazerem as atividades, estimulando uma competição sadia.
· Mantenha a Frequência, diminua a Quantidade – 
O aluno não ficará horas à disposição do professor, sequer terá ânimo para isso. Se as atividades devem ser curtas, também devem ser em pequena quantidade.
· Ser simples e Divertido – 
Ao invés de propor atividades complexas ou rebuscadas, especialmente no início, proponha atividades simples e divertidas, preferencialmente que as crianças já conheçam. Trabalhar com o conhecido será muito mais fácil para as crianças, e ajudará aos responsáveis também na execução das tarefas.
	
RECURSOS
	· Jogo da memória
· – Uno
· – Jogo da velha
· – Dominó
· – Jogo de trilha
· – Quilles
· – Bingo
	
AVALIAÇÃO
	· Estimular a observação e os comentários sobre as jogadas para que as estratégias e técnicas sejam socializadas e aperfeiçoadas por todos.
· Ampliar desafios e complicar os obstáculos à medida que a turma vai ficando craque nas técnicas. Ajude a garotada a localizar o ponto de início e de término do tabuleiro.
· Discutir com a turma, depois da partida, as melhores maneiras de movimentar as peças. É interessante também simular uma partida inacabada e questionar o grupo sobre quantas possibilidades existem para a última jogada que levará um dos oponentes a vencer.
· Por em debate, logo depois da partida, as decisões tomadas a respeito das jogadas executadas pelo grupo.
	
REFERÊNCIAS
	TARGET MULTIMÍDIA. Os 5 Mais Populares Recursos de Gamificação (com exemplos). Disponível em: . Acesso em: 22/07/2021.
VERDÉLIO, Andreia. Pais e educadores discutem estratégia de ensino infantil em casa. Disponível em: . Acesso em: 21/07/2021. Publicado em: 20/04/2020
Considerações finais
Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo educacional, a utilização de metodologias ativas como a gamificação, abre novas possibilidades para a educação f gamificação ainda é pouco difundida em nosso meio educacional formal, para o desenvolvimento da educação e como forma de maximizar a relação ensinoaprendizagem vem sendo pesquisado em uma constante crescente, entretanto sua apropriação e uso na e para educação ainda ocorre de forma um tanto quanto limitada, principalmente na educação básica. 
Como forma de contribuir para a pesquisa, afirmação, difusão e utilização da gamificação, como mediadora para aprendizagem da Matemática utilizamo-nos deste roteiro para aplicação prática em sala de aula para o ensino fundamental, formal, principalmente quando direcionada as crianças do Ensino Fundamental I na educação básica, uma vez que já nasceram imersas nas tecnologias digitais com um enraizamento profundo no tocante aos jogos, quer sejam digitais ou não, fazendo assim da aprendizagem um processo familiar e já conhecido das mesmas, possibilitando uma aprendizagem ativa, instigante e participativa na aquisição dos conhecimentos formais. 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2ed. São Paulo: DVS, 2015. 
ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. (orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016. 
BARTLE, Richard. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUD’s. Journal of MUD Research. Jun, 1996. Disponível em: 
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm e 
 https://www.researchgate.net/publication/247190693/download. Acesso em: 8 dez. 2017. 
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015. 
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. Ed. São Paulo: Perspectiva, 2014. 
MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017. 
ROSA NETO, Ernesto. Didática da matemática. 9. Ed. São Paulo: Editora Ática, 1997. 
SAINZ, Carmem I. Matemáticas através del juego (gamificación). Logroño: Universidad de La Rioja, 2015. 
TORRES, Ana I. LÁZARO, Desiré G. El proceso de gamificación em El aula: las matemáticas em educación infantil. Madrid: Grin, 2015. 
WERBACH, Kevin. HUNTER, Dan. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

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