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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO CURSO DE PEDAGOGIA - LICENCIATURA- 4° SEMESTRE ANTÔNIA DE LIMA FARIAS VÍVIAN FARIAS SILVA A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Muaná – PA 2020 ANTÔNIA DE LIMA FARIAS VÍVIAN FARIAS SILVA A GAMIFICAÇAO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Trabalho de Portfólio apresentado ao Curso Pedagogia – Licenciatura - 4° semestre à Universidade Pitágoras Unopar, polo Muaná, como requisito parcial para a obtenção de média das disciplinas: Aprendizagem da Matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Educação de Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; Letramentos e Alfabetização; Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil. Prof.: Mariana Passos Dias, Tatiana Mota Santos Jardim, Eloise Werle de Almeida, Camila Aparecida Pio, Natália da Silva Bugança. Orientadora: Profª. Patrícia Luciana Pereira Sanches. Muaná-PA 2020 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 4 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................... 5 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 9 PLANO DE AULA. ............................................................................................... 10 REFERÊNCIAS .................................................................................................... 12 4 INTRODUÇÃO A palavra que melhor define o mundo hoje em dia é “adaptação”. Vivemos em uma sociedade que passa por uma metamorfose constante, e a educação deve por si só, acompanhar a mesma, ou seja, se adaptar. O ensino tradicional, se tornou obsoleto ao ponto de não mais atrair a atenção do educando, causando um déficit no ensino. Desse modo, buscar ferramentas que estão tão na moda por assim dizer, torna-se imprescindível, como os meios tecnológicos que circunscrevem tanto o corpo docente como, os discentes. O ambiente escolar pode se tornar dinâmico, proporcionando a autoaprendizagem de ambas as partes. Tendo em vista o cenário de transformação, surge a Gamificação, que consiste na utilização de elementos pertencentes aos jogos que tem como grande característica o puro entretenimento, para potencializar o desenvolvimento e as habilidades cognitivas, motoras e sociais do educando. Mais a grande pergunta é, como utilizar essa ferramenta que se usada de maneira indevida, pode tornar o ensino escolar ainda mais obsoleto. Os educadores devem portanto, se programar para aliar a teoria com a prática de forma significativa se atentando aos recursos educacionais Gamificados, para Moyles (2002, p. 13), os “[...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua aprendizagem e desenvolvimento geral, o que dá aos educadores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínios cognitivo e afetivo” (p. 13). Logo é importantíssimo que o educador se situe e trabalhe de acordo com o contexto em que o aluno está inserido. No decorrer deste trabalho, será melhor explanado o quão pode ser benéfico utilizar a Gamificação, como ferramenta pedagógica e apresentar em seguida, o plano de aula destinado a educação infantil II, se utilizando do já referendado, a partir de jogos on-line, com tema sobre o meio ambiente. 5 DESENVOLVIMENTO Afinal em que consiste realmente a Gamificação? Antes de responder vale frisar que a mesma, não era algo que já estava a muito tempo sendo utilizada no meio educacional de maneira efetiva, pelo menos. Mas isso se deu graças ao engessamento que o ensino tradicional por muito tempo empregou. O fato é que ela se expandiu pelas mais variadas áreas e ganhou e vem ganhando corpo no decorrer dos últimos anos. A Gamificação é o uso de elementos pertencentes aos jogos em atividades educacionais, que faz com que o educando absorva com maior facilidade o que se quer ensinar, para Burke (2015, p. 16), a definição desta prática consiste no “uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos". A presença de características elementares inerentes no jogo como, competição saudável, feedbacks, evolução e premiação, agregam ainda mais na autoaprendizagem. Contudo há uma diferença entre a Gamificação e o Jogo que é tão banal, a maior delas é a sua finalidade. Enquanto o jogo propriamente dito, tem como finalidade o simples entretenimento que implica situações fantasiosas na maioria das vezes, a gamificação utiliza a mesma mecânica dos games para alcançar os mesmos objetivos reais mais dentro de uma didática organizada para fins educacionais, tornando o cotidiano mais interessante e lúdico, não se limitando somente em ser fantasioso e divertido e sim direcionar os discentes a atingirem metas concretas. A tecnologia digital (jogos on-line), tem sido parte integrante da vida das crianças fora dos muros da escola desde o seu nascimento, sobretudo na última década, isso se tornou ainda mais comum. Prensky (2010, p. 61), nos alude que “os estudantes de hoje não são mais as pessoas para as quais nosso sistema educacional foi desenvolvido”. Chama essa geração de “nativos digitais”, já os pais e professores são por ele denominado “imigrantes digitais”, pois nasceram em uma época de predominância da tecnologia analógica no decorrer de suas vidas, ou seja, tiveram que se adaptar as inovações do meio tecnológico. A educação consiste em proporcionar diálogos e resolução de situações problemas, de modo que, os alunos despertem características essenciais, como 6 interesse, gatilho essencial para a participação; desenvolvimento motor e cognitivo; criatividade e por fim, autonomia. A Gamificação potencializa a aula, contextualizando e tornando-a atraente assim como, produtiva. O uso dessa prática conduz o aluno a realizar suas tarefas escolares com a atenção redobrada, que para ele de maneira usual consideraria sem importância. Logo, a implementação dos Jogos on-line não só modernizam o processo de ensino-aprendizagem, como também incentivam os alunos a buscar e participar na construção de seu próprio conhecimento. Ao serem utilizados os jogos digitais tem a capacidade e versatilidade de proporcionar um aprendizado de varais áreas do conhecimento, segundo Savi e Ulbricht (2008, p. 3), o uso de jogos na prática pedagógica “além de facilitarem a aquisição de conteúdos contribuem também para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para a aprendizagem”. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), tem como objetivo garantir a todos os estudantes o direito de aprender um conjunto fundamental de conhecimentos e habilidades comuns, de norte a sul do país. Visando reduzir desigualdades educacionais existentes, tornado o princípio de equidade algo concreto, e o mais importante, elevando a qualidade do ensino. Sendo assim, o uso de jogos on-line dentro da finalidade da Gamificação, ou seja, a prática da Gamificação torna-se indissociável para se chegar a seus objetivos. O uso de jogos online no currículo escolar tem muito que contribuir com a educação, em especial aqui a educação infantil, que segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI), em seu artigo 9º, é essencial que haja, “[...] experiências nas quais as crianças podem construir e apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e socialização”. Mas é necessário que haja, antes tudo, a transformação como um todo das partes envolvidas do meioeducacional. Os educadores, que desejam antes de mais nada, adentrar no desconhecido, buscando um ensino inovador e motivador, em um contexto de sistemas tradicionais de ensino com relação a adequação curricular, precisam de um planejamento minucioso. 7 A proposta é que inicialmente se determine um objetivo concreto, delineando estratégias, analisando as características da escola, dos alunos, e não menos importante, o diálogo no ambiente educacional. Logo após vencido estes critérios, torna-se possível adquirir habilidades cognitivas e motoras, inspirando novos comportamentos. Por sua vez, ao exercer a função de ensinar tendo como arcabouço a Gamificação, a escolha do que será abordado seja ela (tema, ideia, competição ou desafio), bem como a estrutura do jogo, tem que ser pensada para sua aplicação final, Huizinga (1980, p. 10), “teremos, portanto, de limitar-nos a descrever suas principais características”. Em seguida tem que haver o entrelaçamento e a correlação do conteúdo da disciplina com o jogo on-line, possibilitando que o discente desenvolva todas as características propostas, assim como, desenvolver e transformar sua identidade cultural. Voltando as principais características da Gamificação, podemos nos ater a alguns de seus elementos fundamentais de forma breve no que diz respeito a dinâmica segundo Werbach e Hunter (2012): • Narrativa ou Storytelling; • Restrições ou Constrições; • Recompensa; • Pontos, Medalhas; • Progressão e Feedback Instantâneo. Narrativa ou Storylelling: é a arte de contar histórias que visem chamar a atenção do público-alvo. Elas podem atingir as mais variadas formas, para os mais variados públicos. Está ligado diretamente ao imaginário, e o uso dessa ferramenta incentiva não somente a imaginação, mas também o gosto por aprender, sendo assim proporciona o desenvolvimento do consciente e subconsciente, a relação entre o espaço íntimo do indivíduo. Restrições ou Constrições: que são limitações impostas pelo jogo e são responsáveis pelo pensamento lógico e estratégico, importantíssimos para seu auto aprendizado. Recompensa, Pontos e Medalhas: que tende a prender de forma positiva o educando na atividade, são elementos fundamentais, onde cada ação positiva do 8 jogador alimentado pelo recebimento de algum bônus, estimule o engajamento no processo de autoaprendizagem. Progressão e Feedback Instantâneo: A Progressão diz respeito a sensação de avanço no jogo, algo inerente aos seres humanos nos mais variados sentidos e etapas. Pois nenhum ser vivo dotado de racionalidade gosta de se sentir estático nos estudos, em um relacionamento, na vida profissional, muito menos no jogo. Então saber que a sua progressão é uma constante, ajuda no sentido de perceber que está aprendendo e evoluindo, ajudando a superar desafios e resolver tarefas. O feedback Instantâneo, também pode ser considerado uma sensação de progressão. Conhecer seus erros e acertos, permitindo que o aluno reconheça os pontos aos quais deve melhorar. Podemos perceber que o método da Gamificação pode trazer a curto, médio e longo prazo, benefícios que ecoam na vida social e pessoal do educando. Respectivamente podemos nos ater de alguns dos benefícios alcançados, como a melhora da memória, pois a gamificação em sua variedade, provoca o estimulo visual que, se associado ao conteúdo ou objetivo, estimulam a memória de associação do aluno, e isso se torna possível porque o processo de absorção está intimamente ligado ao lúdico. Por sua vez, torna o processo de aprendizagem mais prazeroso distanciando a característica essencial do ensino tradicional, a obrigação, algo não mais necessário, tornando o ambiente no qual se insere prazeroso. É possível por sua vez perceber, o desenvolvimento da autonomia, fazendo com que os alunos se tornem mediadores de sua própria aprendizagem contribuindo no processo de aproximação entre professor e aluno, frisando que o uso da gamificação gera também a melhora do aprendizado no trabalho coletivo. Torna-os também, estudantes mais concentrados, advindo do estimulo da competição saudável, onde a concentração em solucionar problemas e desafios torna o mesmo, mais disciplinado. Por fim, há o aprimoramento dos resultados dos alunos, pois a busca de mais conhecimento para desbravar o jogo, provoca a autoaprendizagem natural, não forçada. 9 CONCLUSÃO Como podemos observar, a gamificação na educação é uma estratégia que vem conquistando um espaço significativo por entre os educadores que visam uma educação mais eclética, objetivado a dinâmica na relação com os alunos, tornando a mesma mais rentável e atrativa. A aplicação de jogos on-line de maneira didática, contribui na retenção de conhecimento do estudante de forma prazerosa. É muito importante entender que os games, sejam eles físicos ou on-line, não podem em hipótese alguma substituir o trabalho do professor, mas surgem como ferramentas destes, não se tratando de uma confrontação, mas sim de uma parceria. Contudo, como nem tudo são rosas, os obstáculos precisam ainda serem superados para se chegar aos objetivos propostos da gamificação. O maior deles, que no primeiro momento se mostra o grande vilão do segmento, é a acessibilidade dos equipamentos necessários para seu sucesso. Tal tecnologia não faz parte da realidade de todas as escolas, muito menos na dos alunos fora de seus muros. Demanda-se dessa forma uma postura nova, contundente por partes de todos os envolvidos na educação deste país. Em síntese, o uso de jogos físicos e on-line, por si só não resolve os problemas tão evidentes no Brasil, porém, tende a somar como instrumento motivador, aproximando a escola e o professor do cotidiano do educando, tornado o ensino mais atrativo e eficaz. Ademais, este trabalho aponta para um dos segmentos da Gamificação, já debatida anteriormente, utilizando-se do jogo on-line transfigurado em um plano de aula que logo mais, será devidamente organizado por etapas consistentes voltado em especial à educação infantil. Ao concluí-lo foi possível perceber o quão revigorante e atrativo uma simples aula, fundamentada nessa prática de gamificação pode ser, não somente para o educando, como também, para o educador. Foi revigorante perceber que a prática da Gamificação, pode romper a visão turva da educação que a muito já vem impossibilitando seu avanço para uma educação inovadora e não mais, carcereira. 10 PLANO DE AULA. Plano de Aula Identificação Escola E. M. de Ensino Infantil Papai Dário Turma Jardim II Período Matutino Conteúdo Educação Ambiental Objetivos Objetivo Geral: • Desenvolver nos alunos a consciência dos problemas ambientais e estimulá-los a tentar buscar soluções para estes problemas. Objetivos Específicos: • Compreender conceitos de sustentabilidade; • Promover a proximidade do educando com à tecnologia; • Desenvolver o raciocínio lógico, a sensibilidade cidadania e criatividade em relação ao meio ambiente; • Promover a socialização, comunicação e respeito ao meio ambiente. Metodologia • Inicialmente será apresentado aos alunos o Jogo Escoteiro de um site de jogos infantis. • Por sua vez, a turma receberá as devidas orientações sobre o funcionamento do mesmo, como regras e objetivos. • Ao início do jogo os alunos devem seguir as seguintes etapas. O escoteiro, personagem manipulado pela criança, deverá resolver problemas como: I. Recolher o lixo deixados pelas pessoas. II. Resgatar animais presos em armadilhas. III. Capturar homens que estejam cortando arvores. 11 • Conclua a atividade discursando sobre a importância da preservação do meio ambiente e realize atividades artísticas, com desenhos retratando o meio ambiente. Recursos • Computadores, tabletes, jogo on-line já referido; materiais didáticos comuns: Papel, lápis de cor e etc. AvaliaçãoAtividades: • Resolução de situações problemas; debates sobre meio ambiente, discursando sobre o quão errado é distratar a natureza; Atividades artísticas de retratação da natureza que os circunda. • A avaliação será continua, através da observação no período de realização da atividade, no relacionamento com os colegas e com o Professor (a). Critérios • Interação com os colegas e o professor (a); desenvolvimento à atividade; valores que conduzam a uma convivência harmônica com o meio ambiente. Referências ELALI, Gleice Azambuja. O Ambiente da Escola - o Ambiente na Escola: Uma Discussão sobre a Relação Escola - Natureza Educação Infantil. Estud. psicol. (Natal) 2003, vol.8, n.2. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/epsic/v8n2/19047.pdf. Acesso em: 01/11/2020. CARVALHO, Mara Campos; SOUZA, Tatiana Noronha. Psicologia Ambiental, Psicologia do Desenvolvimento e Educação Infantil: integração possível? Paidéia Ribeirão Preto, 2008, vol.18, n.39. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf. Acesso em: 31/10/2020. https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf 12 REFERÊNCIAS BURKE, Brian. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal _site.pdf. Acesso em: 30 de outubro de 2020. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980. MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002. PRENSKY, Marc. Não me atrapalhe mãe - eu estou aprendendo!: como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI - e como você pode ajudar!. São Paulo: Phorte, 2010. SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310. Acesso em: 29/10/2020. TÚLIO, L. S.; ROCHA, E. M. Elementos de gamificação aplicados à educação em ambientes virtuais de aprendizagem. 8º. Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão. FACET/UFGD. 2014. WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win - How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. ELALI, Gleice Azambuja. O Ambiente da Escola - o Ambiente na Escola: Uma Discussão sobre a Relação Escola - Natureza Educação Infantil. Estud. psicol. (Natal) 2003, vol.8, n.2. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/epsic/v8n2/19047.pdf. Acesso em: 01/11/2020. CARVALHO, Mara Campos; SOUZA, Tatiana Noronha. Psicologia Ambiental, Psicologia do Desenvolvimento e Educação Infantil: integração possível? Paidéia Ribeirão Preto, 2008, vol.18, n.39. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf. Acesso em: 31/10/2020. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310 https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf