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GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL


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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
CURSO DE PEDAGOGIA - LICENCIATURA- 4° SEMESTRE 
 
 
 
 
ANTÔNIA DE LIMA FARIAS 
VÍVIAN FARIAS SILVA 
 
 
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
Muaná – PA 
2020 
 
ANTÔNIA DE LIMA FARIAS 
VÍVIAN FARIAS SILVA 
 
 
 
 
A GAMIFICAÇAO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
Trabalho de Portfólio apresentado ao Curso 
Pedagogia – Licenciatura - 4° semestre à Universidade 
Pitágoras Unopar, polo Muaná, como requisito parcial 
para a obtenção de média das disciplinas: 
Aprendizagem da Matemática; Fundamentos, 
Organização e Metodologia da Educação Infantil e do 
Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Educação 
de Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; 
Letramentos e Alfabetização; Práticas Pedagógicas 
em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na 
Educação Infantil. Prof.: Mariana Passos Dias, Tatiana 
Mota Santos Jardim, Eloise Werle de Almeida, Camila 
Aparecida Pio, Natália da Silva Bugança. 
 
Orientadora: Profª. Patrícia Luciana Pereira Sanches. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Muaná-PA 
2020 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 4 
DESENVOLVIMENTO ........................................................................................... 5 
CONCLUSÃO ........................................................................................................ 9 
PLANO DE AULA. ............................................................................................... 10 
REFERÊNCIAS .................................................................................................... 12 
 
 
 
 
4 
 
INTRODUÇÃO 
A palavra que melhor define o mundo hoje em dia é “adaptação”. Vivemos 
em uma sociedade que passa por uma metamorfose constante, e a educação deve 
por si só, acompanhar a mesma, ou seja, se adaptar. O ensino tradicional, se tornou 
obsoleto ao ponto de não mais atrair a atenção do educando, causando um déficit 
no ensino. 
Desse modo, buscar ferramentas que estão tão na moda por assim dizer, 
torna-se imprescindível, como os meios tecnológicos que circunscrevem tanto o 
corpo docente como, os discentes. O ambiente escolar pode se tornar dinâmico, 
proporcionando a autoaprendizagem de ambas as partes. Tendo em vista o cenário 
de transformação, surge a Gamificação, que consiste na utilização de elementos 
pertencentes aos jogos que tem como grande característica o puro entretenimento, 
para potencializar o desenvolvimento e as habilidades cognitivas, motoras e sociais 
do educando. 
Mais a grande pergunta é, como utilizar essa ferramenta que se usada de 
maneira indevida, pode tornar o ensino escolar ainda mais obsoleto. Os educadores 
devem portanto, se programar para aliar a teoria com a prática de forma significativa 
se atentando aos recursos educacionais Gamificados, para Moyles (2002, p. 13), 
os “[...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua 
aprendizagem e desenvolvimento geral, o que dá aos educadores o ponto de 
partida para promover novas aprendizagens nos domínios cognitivo e afetivo” (p. 
13). Logo é importantíssimo que o educador se situe e trabalhe de acordo com o 
contexto em que o aluno está inserido. 
No decorrer deste trabalho, será melhor explanado o quão pode ser 
benéfico utilizar a Gamificação, como ferramenta pedagógica e apresentar em 
seguida, o plano de aula destinado a educação infantil II, se utilizando do já 
referendado, a partir de jogos on-line, com tema sobre o meio ambiente. 
 
 
 
5 
 
DESENVOLVIMENTO 
Afinal em que consiste realmente a Gamificação? Antes de responder vale 
frisar que a mesma, não era algo que já estava a muito tempo sendo utilizada no 
meio educacional de maneira efetiva, pelo menos. Mas isso se deu graças ao 
engessamento que o ensino tradicional por muito tempo empregou. O fato é que 
ela se expandiu pelas mais variadas áreas e ganhou e vem ganhando corpo no 
decorrer dos últimos anos. 
A Gamificação é o uso de elementos pertencentes aos jogos em atividades 
educacionais, que faz com que o educando absorva com maior facilidade o que se 
quer ensinar, para Burke (2015, p. 16), a definição desta prática consiste no “uso 
de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as 
pessoas para que elas atinjam seus objetivos". A presença de características 
elementares inerentes no jogo como, competição saudável, feedbacks, evolução e 
premiação, agregam ainda mais na autoaprendizagem. Contudo há uma diferença 
entre a Gamificação e o Jogo que é tão banal, a maior delas é a sua finalidade. 
Enquanto o jogo propriamente dito, tem como finalidade o simples entretenimento 
que implica situações fantasiosas na maioria das vezes, a gamificação utiliza a 
mesma mecânica dos games para alcançar os mesmos objetivos reais mais dentro 
de uma didática organizada para fins educacionais, tornando o cotidiano mais 
interessante e lúdico, não se limitando somente em ser fantasioso e divertido e sim 
direcionar os discentes a atingirem metas concretas. 
A tecnologia digital (jogos on-line), tem sido parte integrante da vida das 
crianças fora dos muros da escola desde o seu nascimento, sobretudo na última 
década, isso se tornou ainda mais comum. Prensky (2010, p. 61), nos alude que 
“os estudantes de hoje não são mais as pessoas para as quais nosso sistema 
educacional foi desenvolvido”. Chama essa geração de “nativos digitais”, já os pais 
e professores são por ele denominado “imigrantes digitais”, pois nasceram em uma 
época de predominância da tecnologia analógica no decorrer de suas vidas, ou 
seja, tiveram que se adaptar as inovações do meio tecnológico. 
A educação consiste em proporcionar diálogos e resolução de situações 
problemas, de modo que, os alunos despertem características essenciais, como 
6 
 
interesse, gatilho essencial para a participação; desenvolvimento motor e cognitivo; 
criatividade e por fim, autonomia. A Gamificação potencializa a aula, 
contextualizando e tornando-a atraente assim como, produtiva. O uso dessa prática 
conduz o aluno a realizar suas tarefas escolares com a atenção redobrada, que 
para ele de maneira usual consideraria sem importância. Logo, a implementação 
dos Jogos on-line não só modernizam o processo de ensino-aprendizagem, como 
também incentivam os alunos a buscar e participar na construção de seu próprio 
conhecimento. Ao serem utilizados os jogos digitais tem a capacidade e 
versatilidade de proporcionar um aprendizado de varais áreas do conhecimento, 
segundo Savi e Ulbricht (2008, p. 3), o uso de jogos na prática pedagógica “além 
de facilitarem a aquisição de conteúdos contribuem também para o 
desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes 
para a aprendizagem”. 
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), tem como objetivo garantir a 
todos os estudantes o direito de aprender um conjunto fundamental de 
conhecimentos e habilidades comuns, de norte a sul do país. Visando reduzir 
desigualdades educacionais existentes, tornado o princípio de equidade algo 
concreto, e o mais importante, elevando a qualidade do ensino. Sendo assim, o uso 
de jogos on-line dentro da finalidade da Gamificação, ou seja, a prática da 
Gamificação torna-se indissociável para se chegar a seus objetivos. 
O uso de jogos online no currículo escolar tem muito que contribuir com a 
educação, em especial aqui a educação infantil, que segundo as Diretrizes 
Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI), em seu artigo 9º, é essencial 
que haja, “[...] experiências nas quais as crianças podem construir e apropriar-se 
de conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os 
adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e socialização”. Mas é 
necessário que haja, antes tudo, a transformação como um todo das partes 
envolvidas do meioeducacional. Os educadores, que desejam antes de mais nada, 
adentrar no desconhecido, buscando um ensino inovador e motivador, em um 
contexto de sistemas tradicionais de ensino com relação a adequação curricular, 
precisam de um planejamento minucioso. 
7 
 
A proposta é que inicialmente se determine um objetivo concreto, 
delineando estratégias, analisando as características da escola, dos alunos, e não 
menos importante, o diálogo no ambiente educacional. Logo após vencido estes 
critérios, torna-se possível adquirir habilidades cognitivas e motoras, inspirando 
novos comportamentos. Por sua vez, ao exercer a função de ensinar tendo como 
arcabouço a Gamificação, a escolha do que será abordado seja ela (tema, ideia, 
competição ou desafio), bem como a estrutura do jogo, tem que ser pensada para 
sua aplicação final, Huizinga (1980, p. 10), “teremos, portanto, de limitar-nos a 
descrever suas principais características”. Em seguida tem que haver o 
entrelaçamento e a correlação do conteúdo da disciplina com o jogo on-line, 
possibilitando que o discente desenvolva todas as características propostas, assim 
como, desenvolver e transformar sua identidade cultural. 
Voltando as principais características da Gamificação, podemos nos ater a 
alguns de seus elementos fundamentais de forma breve no que diz respeito a 
dinâmica segundo Werbach e Hunter (2012): 
• Narrativa ou Storytelling; 
• Restrições ou Constrições; 
• Recompensa; 
• Pontos, Medalhas; 
• Progressão e Feedback Instantâneo. 
Narrativa ou Storylelling: é a arte de contar histórias que visem chamar a 
atenção do público-alvo. Elas podem atingir as mais variadas formas, para os mais 
variados públicos. Está ligado diretamente ao imaginário, e o uso dessa ferramenta 
incentiva não somente a imaginação, mas também o gosto por aprender, sendo 
assim proporciona o desenvolvimento do consciente e subconsciente, a relação 
entre o espaço íntimo do indivíduo. 
Restrições ou Constrições: que são limitações impostas pelo jogo e são 
responsáveis pelo pensamento lógico e estratégico, importantíssimos para seu 
auto aprendizado. 
Recompensa, Pontos e Medalhas: que tende a prender de forma positiva 
o educando na atividade, são elementos fundamentais, onde cada ação positiva do 
8 
 
jogador alimentado pelo recebimento de algum bônus, estimule o engajamento no 
processo de autoaprendizagem. 
Progressão e Feedback Instantâneo: A Progressão diz respeito a 
sensação de avanço no jogo, algo inerente aos seres humanos nos mais variados 
sentidos e etapas. Pois nenhum ser vivo dotado de racionalidade gosta de se sentir 
estático nos estudos, em um relacionamento, na vida profissional, muito menos no 
jogo. Então saber que a sua progressão é uma constante, ajuda no sentido de 
perceber que está aprendendo e evoluindo, ajudando a superar desafios e resolver 
tarefas. O feedback Instantâneo, também pode ser considerado uma sensação de 
progressão. Conhecer seus erros e acertos, permitindo que o aluno reconheça os 
pontos aos quais deve melhorar. 
Podemos perceber que o método da Gamificação pode trazer a curto, 
médio e longo prazo, benefícios que ecoam na vida social e pessoal do educando. 
Respectivamente podemos nos ater de alguns dos benefícios alcançados, como a 
melhora da memória, pois a gamificação em sua variedade, provoca o estimulo 
visual que, se associado ao conteúdo ou objetivo, estimulam a memória de 
associação do aluno, e isso se torna possível porque o processo de absorção está 
intimamente ligado ao lúdico. Por sua vez, torna o processo de aprendizagem mais 
prazeroso distanciando a característica essencial do ensino tradicional, a 
obrigação, algo não mais necessário, tornando o ambiente no qual se insere 
prazeroso. 
É possível por sua vez perceber, o desenvolvimento da autonomia, fazendo 
com que os alunos se tornem mediadores de sua própria aprendizagem 
contribuindo no processo de aproximação entre professor e aluno, frisando que o 
uso da gamificação gera também a melhora do aprendizado no trabalho coletivo. 
Torna-os também, estudantes mais concentrados, advindo do estimulo da 
competição saudável, onde a concentração em solucionar problemas e desafios 
torna o mesmo, mais disciplinado. Por fim, há o aprimoramento dos resultados dos 
alunos, pois a busca de mais conhecimento para desbravar o jogo, provoca a 
autoaprendizagem natural, não forçada. 
 
9 
 
CONCLUSÃO 
Como podemos observar, a gamificação na educação é uma estratégia que 
vem conquistando um espaço significativo por entre os educadores que visam uma 
educação mais eclética, objetivado a dinâmica na relação com os alunos, tornando 
a mesma mais rentável e atrativa. 
A aplicação de jogos on-line de maneira didática, contribui na retenção de 
conhecimento do estudante de forma prazerosa. É muito importante entender que 
os games, sejam eles físicos ou on-line, não podem em hipótese alguma substituir 
o trabalho do professor, mas surgem como ferramentas destes, não se tratando de 
uma confrontação, mas sim de uma parceria. 
Contudo, como nem tudo são rosas, os obstáculos precisam ainda serem 
superados para se chegar aos objetivos propostos da gamificação. O maior deles, 
que no primeiro momento se mostra o grande vilão do segmento, é a acessibilidade 
dos equipamentos necessários para seu sucesso. Tal tecnologia não faz parte da 
realidade de todas as escolas, muito menos na dos alunos fora de seus muros. 
Demanda-se dessa forma uma postura nova, contundente por partes de todos os 
envolvidos na educação deste país. Em síntese, o uso de jogos físicos e on-line, 
por si só não resolve os problemas tão evidentes no Brasil, porém, tende a somar 
como instrumento motivador, aproximando a escola e o professor do cotidiano do 
educando, tornado o ensino mais atrativo e eficaz. 
Ademais, este trabalho aponta para um dos segmentos da Gamificação, já 
debatida anteriormente, utilizando-se do jogo on-line transfigurado em um plano de 
aula que logo mais, será devidamente organizado por etapas consistentes voltado 
em especial à educação infantil. Ao concluí-lo foi possível perceber o quão 
revigorante e atrativo uma simples aula, fundamentada nessa prática de 
gamificação pode ser, não somente para o educando, como também, para o 
educador. Foi revigorante perceber que a prática da Gamificação, pode romper a 
visão turva da educação que a muito já vem impossibilitando seu avanço para uma 
educação inovadora e não mais, carcereira. 
 
10 
 
PLANO DE AULA. 
Plano de Aula 
Identificação 
Escola E. M. de Ensino Infantil Papai Dário 
Turma Jardim II 
Período Matutino 
Conteúdo Educação Ambiental 
Objetivos 
Objetivo Geral: 
• Desenvolver nos alunos a consciência dos problemas 
ambientais e estimulá-los a tentar buscar soluções para 
estes problemas. 
 
Objetivos Específicos: 
• Compreender conceitos de sustentabilidade; 
• Promover a proximidade do educando com à tecnologia; 
• Desenvolver o raciocínio lógico, a sensibilidade cidadania e 
criatividade em relação ao meio ambiente; 
• Promover a socialização, comunicação e respeito ao meio 
ambiente. 
Metodologia 
• Inicialmente será apresentado aos alunos o Jogo Escoteiro 
de um site de jogos infantis. 
• Por sua vez, a turma receberá as devidas orientações sobre 
o funcionamento do mesmo, como regras e objetivos. 
• Ao início do jogo os alunos devem seguir as seguintes 
etapas. O escoteiro, personagem manipulado pela criança, 
deverá resolver problemas como: 
I. Recolher o lixo deixados pelas pessoas. 
II. Resgatar animais presos em armadilhas. 
III. Capturar homens que estejam cortando arvores. 
11 
 
• Conclua a atividade discursando sobre a importância da 
preservação do meio ambiente e realize atividades artísticas, 
com desenhos retratando o meio ambiente. 
Recursos 
• Computadores, tabletes, jogo on-line já referido; materiais 
didáticos comuns: Papel, lápis de cor e etc. 
AvaliaçãoAtividades: 
• Resolução de situações problemas; debates sobre meio 
ambiente, discursando sobre o quão errado é distratar a 
natureza; Atividades artísticas de retratação da natureza que 
os circunda. 
• A avaliação será continua, através da observação no período 
de realização da atividade, no relacionamento com os 
colegas e com o Professor (a). 
Critérios 
• Interação com os colegas e o professor (a); desenvolvimento 
à atividade; valores que conduzam a uma convivência 
harmônica com o meio ambiente. 
Referências 
ELALI, Gleice Azambuja. O Ambiente da Escola - o Ambiente na 
Escola: Uma Discussão sobre a Relação Escola - Natureza 
Educação Infantil. Estud. psicol. (Natal) 2003, vol.8, n.2. 
Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/epsic/v8n2/19047.pdf. 
Acesso em: 01/11/2020. 
CARVALHO, Mara Campos; SOUZA, Tatiana Noronha. 
Psicologia Ambiental, Psicologia do Desenvolvimento e 
Educação Infantil: integração possível? Paidéia Ribeirão 
Preto, 2008, vol.18, n.39. Disponível em: 
https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf. Acesso 
em: 31/10/2020. 
 
 
 
 
https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf
12 
 
REFERÊNCIAS 
BURKE, Brian. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas 
extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015. 
BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal
_site.pdf. Acesso em: 30 de outubro de 2020. 
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: 
Perspectiva, 1980. 
MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto 
Alegre: Artmed, 2002. 
PRENSKY, Marc. Não me atrapalhe mãe - eu estou aprendendo!: como os 
videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI - e como 
você pode ajudar!. São Paulo: Phorte, 2010. 
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e 
desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: 
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310. Acesso em: 29/10/2020. 
TÚLIO, L. S.; ROCHA, E. M. Elementos de gamificação aplicados à educação em 
ambientes virtuais de aprendizagem. 8º. Encontro de Ensino, Pesquisa e Extensão. 
FACET/UFGD. 2014. 
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win - How Game Thinking Can Revolutionize 
Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. 
ELALI, Gleice Azambuja. O Ambiente da Escola - o Ambiente na Escola: Uma 
Discussão sobre a Relação Escola - Natureza Educação Infantil. Estud. psicol. 
(Natal) 2003, vol.8, n.2. Disponível em: 
https://www.scielo.br/pdf/epsic/v8n2/19047.pdf. Acesso em: 01/11/2020. 
CARVALHO, Mara Campos; SOUZA, Tatiana Noronha. Psicologia Ambiental, 
Psicologia do Desenvolvimento e Educação Infantil: integração possível? 
Paidéia Ribeirão Preto, 2008, vol.18, n.39. Disponível em: 
https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf. Acesso em: 31/10/2020. 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310
https://www.scielo.br/pdf/paideia/v18n39/v18n39a04.pdf