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AVALIAÇÃO 4 DO CONTEÚDO_ CURSO DE FORMAÇÃO EM METODOLOGIAS, INOVAÇÕES E PRÁTICAS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM ( MIPEA) Você está agora na Recuperação da avaliação 03 do Conteúdo. Sugerimos que você preencha cada item realizando a leitura com atenção e cautela. Não há limite de tempo para essa avaliação. Boa Sorte! QUESTÃO 01: Considerando a aula 14, assinale a alternativa INCORRETA: 📍A depender da quantidade de informações ao nosso dispor, pode-se exigir uma demanda maior de esforço para conseguir extrair sentido. Quanto maior o volume de dados, maior é esse esforço. 📍Constantemente deixamos rastros informacionais que servem para descrever e caracterizar o nosso perfil. 📍O grande volume de informações pode causar uma sobrecarga informacional cognitiva. 📍A capacidade humana de processamento de dados está se equiparando à explosão informacional. 📍Atualmente qualquer pessoa pode atuar como produtor, editor e também como disseminador de conhecimento em grande escala. QUESTÃO 02: "A Ciência de Dados Educacionais pode ser entendida como a exploração de dados para aperfeiçoar a compreensão e a qualidade das experiências de aprendizagem. Isso é feito por meio da combinação de técnicas provindas da Estatística, Ciência da Computação e Educação. Esse campo pode envolver procedimentos de mineração de dados e de learning analytics. Nesse sentido, as instituições educacionais podem se beneficiar de técnicas de learning analytics para apoiar a tomada de decisão, identificar potenciais alunos 'em risco', melhorar o sucesso do aluno (ou seja, taxas de retenção e formação), desenvolver políticas de recrutamento de alunos e ajustar o planejamento do curso, entre outras questões.” (JESUS et al, 2021) FONTE: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/33/aplicando-ciencia-de-dados-educacionais- para-avaliar-a-influencia-da-programacao-no-progresso-das-notas-do-ensino-medio Considerando a FONTE do texto acima e a aula 14, assinale a alternativa INCORRETA: A Ciências de Dados é uma área que contribui para a transformação, validação, análise e criação de significados a partir de um conjunto de informações, possibilitando a compreensão do caminho que os dados apontam. O Data Science analisa os dados por meio de máquinas turbinadas e através de melhores algoritmos e sistemas. Oferece um aumento exponencial nas chances de investigação de um grande volume de informações. O Data Science utiliza princípios, processos e técnicas para a compreensão de fenômenos. Combina propósitos, pessoas, processos, plataformas e programabilidade, conhecidos como os 5Ps da Ciência de Dados. 📍A Ciências de Dados Educacionais não oferece vantagens para o planejamento de intervenções pedagógicas, por isso não é comum no Brasil. Além disso, não fornece subsídios para a interpretação de dados em pequena escala, o que dificulta a identificação de necessidades específicas no contexto de uma escola. A Ciências de Dados Educacionais é um campo de estudo relativamente novo que reúne: Educação, Computação e Estatística, entre outras áreas; sendo, portanto, um campo multidisciplinar que visa ao entendimento sobre processos educacionais em diferentes ambientes de aprendizagem. QUESTÃO 03: O Ensino Fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento do letramento matemático, definido como as competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos, utilizando conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticas. Fonte: BNCC, 2018, p.266 Considerando a FONTE do texto acima sobre letramento matemático, NÃO é correto afirmar: Perceber o caráter de jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico, estimula a investigação e pode ser prazeroso (fruição). Refere-se às competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente. Favorece o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos, utilizando conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticas. Assegura aos alunos reconhecer que os conhecimentos matemáticos são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo Tem como objetivo a construção de uma visão solidária de relações humanas nas aulas de Matemática que contribuirá para que os alunos superem o individualismo por meio do diálogo e da valorização da interação e da troca, percebendo que as pessoas se complementam e dependem umas das outras. QUESTÃO 04: Atualmente, Claire Wardle lidera o direcionamento estratégico. Na First Draft (2020), defendemos o uso dos termos que são mais apropriados para o tipo de conteúdo; seja propaganda, mentiras, conspirações, rumores, fraudes, conteúdo hiperpartidário, falsidades ou mídia manipulada. Também preferimos usar os termos desinformação, mesinformação ou malinformação. Coletivamente, chamamos isso de desordem informacional. Desinformação é um conteúdo intencionalmente verdadeiro e criado para não causar danos. É motivado por três fatores distintos: ganhar dinheiro; ter influência política, internacional ou nacional; ou não causar problemas por causa disso. A desinformação é compartilhada, muitas vezes se transforma em mesinformação. Mesinformações também descrevem conteúdo falso, mas a pessoa que compartilha não percebe que é falso ou enganoso. O compartilhamento de mesinformações é motivado por fatores sociopsicológicos. Quando estão on-line, as pessoas desempenham suas identidades. Elas querem se sentir conectadas à sua “tribo”, isso pode significar membros do mesmo partido político, pais que não vacinam seus filhos, ativistas preocupados com a mudança climática ou aqueles pertencentes a uma determinada religião, raça ou grupo étnico. Fotografia sobre o confinamento que represente o mundo natural- humano que o cerca. A terceira categoria que usamos é a malinformação. O termo descreve informações genuínas que são compartilhadas com a intenção de causar danos. Um exemplo disso é quando agentes russos invadiram e-mails do Comitê Nacional Democrata e da campanha de Hillary Clinton e vazaram certos detalhes ao público para prejudicar reputações. Texto literário vinculado à fotografia. Muitas vezes, uma desinformação é vista por alguém que não percebe que é falsa e compartilha com suas redes, acreditando que estão ajudando. QUESTÃO 05: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) integra a política nacional de educação básica do Brasil e serve como parâmetro para alinhar as diversas políticas e ações sobre formação de professores, avaliação, construção de conteúdos educacionais, como também infraestrutura e desenvolvimento da educação no âmbito federal, estadual e municipal. Diante disso, os sistemas de ensino buscam desenvolver e padronizar estratégias pedagógicas com base nas políticas públicas e parcerias que envolvem a gestão e comunidade escolar com foco na aprendizagem. Sendo assim, qual das alternativas abaixo NÃO influencia na padronização dos processos pedagógicos? Divisão das tarefas entre grupos de professores da mesma área; Equipe de técnicos especializados para organizar e criar processos pedagógicos direcionados para os professores; Padronização das avaliações da rede de ensino com foco na equidade; Padronização dos materiais didáticos de uma mesma rede municipal ou estadual; Padronização dos processos pedagógicos somente por escola conforme sua necessidade local. QUESTÃO 06: O termo Eduentretenimento é "um tipo especial de aprendizado baseado no entretenimento, quando o interesse primário no assunto é formado devido ao prazer do processo de aprendizadoe um interesse duradouro no processo de aprendizado" (ZHELEZNYAKOVA; DYAKOVA, 2013, p. 67) Fonte: DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.16469 https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.16469 Segundo o Professor Fabiano Oliveira, que abordou o “Eduentretenimento” como uma proposta para reformular a práxis pedagógica, assinale a alternativa que possui assertiva INCORRETA acerca das estratégias para romper com tradicionalismo no ambiente escolar: Abrange uma práxis voltada para prender a atenção dos alunos e provocar o engajamento nas aulas de quaisquer componentes. Uma abordagem que adapta a linguagem para alcançar os objetivos e acompanhar a evolução do mundo globalizado e dos novos sujeitos da aprendizagem no contexto da sala de aula. Utilizar a paródia e a música para possibilitar uma maior participação afetiva e efetiva com relação aos conteúdos apresentados aos sujeitos da aprendizagem. Consiste em uma abordagem que torna o aprendizado mais divertido, interessante e empolgante. 📍Integra uso de ferramentas digitais e uma imersão com princípios da gamificação para criar situações de aprendizagem. QUESTÃO 07: A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala. Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA em relação aos benefícios da gamificação na educação: Maior interação social, participação dos alunos em sala e aulas mais dinâmicas. 📍Desenvolvimento da criatividade, autonomia, colaboração e desenvolvimento de competências e trabalhos individuais. Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração, melhora de resultados e desempenho. Maior interação social, participação dos alunos em sala e desenvolvimento de competências socioemocionais. Promoção do diálogo, estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas. QUESTÃO 8: No contexto escolar, a formação continuada dos profissionais é considerada uma forma de fortalecer os conhecimentos, de vincular teoria e prática, de fomentar a tomada de decisões mais assertivas em prol da melhoria educacional. Assim, os gestores escolares são os agentes para que todos possam construir novos conceitos, realizar quebras de paradigmas, reavaliar as práticas dos envolvidos na formação dentro de um processo crítico reflexivo. Considerando o texto acima, assinale a alternativa CORRETA quanto aos aspectos que fazem parte dos conceitos inerentes à gestão democrática. A gestão democrática envolve o trabalho colaborativo ou conjunto, de interações com compromisso mútuo e de educação continuada em que o gestor toma as decisões baseadas na autocracia. A gestão democrática concretiza-se por meio das ações coletivas e individuais, pelas intencionalidades dos profissionais envolvidos, pelas ações previstas no Projeto Político Pedagógico das unidades escolares. É o envolvimento de todos nas tomadas de decisões que resultam no aprimoramento do processo de ensino e aprendizagem e da construção cidadã dos estudantes. O foco da gestão democrática é o processo de ensino-aprendizagem. Sendo assim, o gestor escolar não necessita abrir decisões para as outras instâncias escolares. Apenas decidir unilateralmente como serão as atitudes e atividades desenvolvidas na escola é o suficiente para alcançar os melhores resultados educacionais. Os gestores escolares devem buscar planejar, orientar e acompanhar as atividades desenvolvidas nas instituições escolares. No escopo de atuação desse gestor não estão incluídos os processos de aprimoramento, aperfeiçoamento e atualizações em diferentes espaços buscando temas de reflexão critica da realidade social. QUESTÃO 9: Segundo o PCN para o Ensino Médio (BRASIL, 2000, p. 12) enfatiza a relação entre competências e habilidades com a pedagogia do “aprender a aprender”, apontando que: Com base na aula 30 do Curso de Formação em Tecnologias Educacionais, Aprendizagem e Inovação Pedagógica que traz como temática para discussão “Quais habilidades e competências podem ser desenvolvidas por meio da computação criativa?”. Considerando a FONTE do texto acima e a aula 30, assinale a alternativa CORRETA aborda o que é competência na educação: O conceito de competência na educação surgiu como alternativa, capacidade, fragilidade, potencialidade, habilidade e conhecimento e, pode ser descrita como o que permite ao indivíduo enfrentar e aprender um conjunto de tarefas e situações educativas. É a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades, (práticas cognitivas e socioeconômicas), atitudes e valores para resolver demandas da vida cotidiana e do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. O termo competência (do grego competentia, “proporção”, "justa relação”, significa aptidão, idoneidade, faculdade que a pessoa tem para apreciar ou resolver um assunto) terá surgido pela primeira vez na língua francesa, no século XV, designando a legitimidade e a autoridade das instituições (por exemplo, o tribunal) para tratar de determinados problemas. A competência é uma combinação de conhecimentos, motivações, valores e ética, atitudes, emoções, bem como outros componentes de caráter social e mental que, em conjunto, podem ser mobilizados para gerar uma ação eficaz num determinado contexto particular. Competência defende que o sujeito descontrói os seus próprios saberes, numa interação afectiva que possibilita o aprender a aprender. QUESTÃO 10: 𝐎 𝐪𝐮𝐞 �́� 𝐆𝐚𝐦𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚�̧�𝐚 ̃𝐨? Do inglês "gamification", tem sido uma grande aposta como elemento educativo no século 21. Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e design de jogos para tornar o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor. Fonte do texto : https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa correta.: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ Adotar metodologias ativas na sala de aula não precisa de um planejamento pedagógico, a exemplo a Gamificação, que tem como único objetivo a ludicidade da aula. Para usar uma metodologia ativa como a Gamificação na sala de aula é preciso definir o objetivo da atividade/jogo, os objetivos pedagógicos, planejamento e buscar os tipos de premiações, como troféus, medalhas ou pontos extras na avaliação. A Gamificação consiste em trazer para as interações cotidianas alguns elementos dos jogos para gerar mais engajamento, aumento do interesse e facilitação dos conteúdos nos alunos, no entanto não é possível fazer Gamificação na escola sem o uso da tecnologia. A gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem tradicional, o professor é o centro do processo de construção do conhecimento e o aluno um mero expectador do processo de aprendizagem. O objetivo da Gamificação não precisa estar claro aos envolvidos na atividade, pois o único objetivo da metodologia proposta é acumular pontos e receber recompensas.
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