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COMPILADO CODING GAMES - 2022 e 2023

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Prévia do material em texto

*OBSERVAÇÃO: EU AJUDO VOCÊ COM O MATERIAL DE ESTUDO E RESPOSTAS; PELO MENOS 
 CURTA OU SALVE O MATERIAL PARA ME AJUDAR* 
1. Pergunta 1 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Para mim, um dos momentos mais excitantes de ser um game designer é quando eu escuto alguém falando que 
jogou um dos meus jogos e eles explicam uma tática que funciona em uma determinada situação que eu não havia 
considerado. Isso pode ser a solução para um quebra-cabeça específico, uma forma de incapacitar inimigos 
desafiantes ou um método para manobrar em uma curva perigosa [...].” 
Fonte: ROUSE III, R. Game Design - Theory And Practice: The Elements of Gameplay. Gamasutra, 27 jun. 2001. 
Disponível em: 
<https://www.gamasutra.com/view/feature/131472/game_design__theory_and_practice_.php> Acesso em: 30 mai. 
2019. (Tradução do autor). 
 
O principal trabalho de um game designer é o de criar uma experiência divertida para o jogador, através das regras, 
objetivos e ações do jogo. Outra função pertinente ao profissional de game design é: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
criar as ilustrações que servem para conceituar o jogo. 
2. 
balancear os recursos do jogo. 
Resposta correta 
3. 
programar os sistemas de combate. 
4. 
criar os assets que serão utilizados no jogo 
5. 
liderar a equipe de produção. 
2. Pergunta 2 
0/0 
A classificação dos elementos dos jogos criada por Schell ajuda a separar e entender as diferentes áreas que 
envolvem o desenvolvimento de um jogo, além de compreender como os jogadores enxergam o jogo. Por exemplo, 
a Mecânica envolve as ações do jogador, mas também o espaço em que o jogo ocorre, tudo isso precisa ser pensado 
pelo game designer durante a criação do jogo para que se possa desenvolver a melhor experiência possível para o 
jogador. 
 
A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados na disciplina, é possível afirmar sobre os elementos da 
Tétrade Elementar de Schell que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
tecnologia é toda e qualquer ação desenvolvida pelo jogador dentro do jogo. 
2. 
diferente das demais mídias, o jogador é um agente ativo que contribui no desenrolar da história do jogo. 
Resposta correta 
3. 
estética se refere aos tipos de controle utilizados para jogar. 
4. Incorreta: 
a Tétrade Elementar divide os elementos dos jogos em três categorias: História, Mecânica e Estética. 
5. 
as regras do jogo fazem parte da categoria história. 
3. Pergunta 3 
0/0 
A forma que as variáveis são declaradas varia conforme a linguagem de programação. Há linguagens que obrigam a 
inicialização da variável com um valor, enquanto há outras que, quando elas são declaradas, já é atribuído um tipo 
de valor para elas. Existem ainda linguagens de programação que não necessitam que se declare o tipo de uma 
variável, possibilitando maleabilidade na codificação. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada declaração ao tipo de variável na 
linguagem de programação Java. 
 
1) boolean. 
2) int. 
3) String. 
4) float. 
 
( ) x = 5 
 
( ) flag = false 
 
( ) name = “José” 
 
( ) y = 3.5 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
4, 2, 3, 1. 
2. 
2, 3, 4, 1. 
3. 
2, 1, 3, 4. 
Resposta correta 
4. Incorreta: 
3, 4, 1, 2. 
5. 
3, 4, 1, 2. 
4. Pergunta 4 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“[...] Ela trabalha em uma empresa de desenvolvimento de jogos chamados Digital Extremes, fazendo de tudo, desde 
as artes conceituais dos mapas de Halo 4, até o desenho dos ícones das interfaces de usuário e armas sci-fi do jogo 
de tiro gratuito Warframe [...].” 
Fonte: WEBSTER, A. How video game concept artist Janice Chu finds inspiration in limitations. The Verge, 3 set. 
2016. Disponível em: <https://www.theverge.com/2016/9/3/12776236/janice-chu-video-game-concept-artist-
illustrator>. Acesso em: 31 mai. 2019. (Tradução do autor). 
 
A história da artista Janice Chu é semelhante à de diversos profissionais da área de desenvolvimento de jogos, os 
quais desempenham papéis diferentes na mesma área, como nesse exemplo, o de criar artes conceituais e assets para 
o jogo. Considerando a citação apresentada e os conteúdos abordados na disciplina, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
 
I. Um artista conceitual precisa ter conhecimentos em produzir peças gráficas 2D e modelagem 3D. 
 
Porque: 
 
II. A empresa para qual ele presta serviços pode ter várias demandas e necessidades diferentes em relação à arte. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
3. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Resposta correta 
4. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
5. Pergunta 5 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“A sintaxe utilizada deriva do C++, porém com um modelo mais simples. Como sua principal característica, todo o 
código é escrito dentro de uma classe e tudo é um objeto, com exceção dos tipos intrínsecos (números reais e 
ordinais, valores booleanos e caracteres) que não são classes por questões da funcionalidade exercida.” 
Fonte: PEREIRA, A. P. O que é Java? Tecmundo, 09 set. 2009. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/programacao/2710-o-que-e-java-.htm>. Acesso em: 31 mai. 2019. 
 
A linguagem de programação Java, quando usada dentro do programa Processing 3, tem algumas particularidades, 
como as funções draw e setup. Analisando o texto apresentado e considerando os conteúdos estudados, analise as 
alternativas a seguir sobre os elementos de jogos. 
 
I. A função draw se repete enquanto o programa está em execução. 
 
II. Para que um personagem se mova, o comando com sua posição deve estar na função setup. 
 
III. O comando background faz com que a tela seja pintada com uma cor. 
 
IV. O comando frameRate serve para limitar quantas vezes se repetirá a função setup em um segundo. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
III e IV. 
2. 
I e III. 
Resposta correta 
3. 
I e II. 
4. 
II e IV. 
5. Incorreta: 
II, III e IV. 
6. Pergunta 6 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Desde a popularização de Pac Man no começo dos anos 1980, alguns educadores têm imaginado se ‘a magia de 
Pac Man não poderia ser comprimida e utilizada dentro de sala de aula para elevar o envolvimento, aproveitamento 
e comprometimento dos estudantes’ (BOWMAN, 1982, p. 14). Alguns poucos educadores têm realizado esse 
projeto, definindo elementos de game design que poderiam ser usados para tornar o ambiente de aprendizagem mais 
atraente (BOWMAN, 1982; BRACEY, 1992; DRISKELL, DWYER, 1984; MALONE, 1981).” 
Fonte: SQUIRE K. Video Games in Education. Comparative Media Studies Department, MIT, Cambridge, EUA. p. 
3. Disponível em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.543.5729&rep=rep1&type=pdf>. 
Acesso em: 29 mai. 2019. (Tradução do autor). 
 
O excerto de texto refere-se ao possível uso do jogo Pac Man como: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
ferramenta de estudos para entender o processo de engajamento. 
Resposta correta 
2. 
material de estudos para aprender a disciplina de matemática. 
3. 
instrumento para o entretenimento de alunos. 
4. 
peça publicitária em uma campanha para escolas. 
5. Incorreta: 
um material de aula para aumentar o engajamento dos alunos. 
7. Pergunta 7 
0/0 
Variáveis são usadas em programação para guardar dados que serão utilizados posteriormente, sendo que existem 
diferentes tipos de variáveis para diferentes tipos de dados. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdosestudados, associe cada tipo de variável em Java ao tipo de 
dado que ela é capaz de guardar. 
 
1) Boolean. 
2) Integer. 
3) String 
4) Float. 
 
( ) Valores numéricos inteiros. 
 
( ) Valores numéricos decimais. 
 
( ) Textos. 
 
( ) Valores lógicos (true ou false). 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
1, 3, 4, 2. 
2. 
1, 2, 4, 3. 
3. 
2, 4, 3, 1. 
Resposta correta 
4. 
4, 2, 3, 1. 
5. 
2, 1, 4, 3. 
8. Pergunta 8 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Os advergames surgem como uma considerável oportunidade de mídia individual e personalizada. Eles são jogos 
criados com fins publicitários, sendo capazes de conectar consumidores e marcas de um jeito lúdico e interativo. 
Através de estratégias onlines eficientes, é possível agregar diversão, emoção e necessidade.” 
Fonte: FREITAS, D. A; PATRIOTA. K. G. M. P. Os advergames como possibilidade midiática diante da 
segmentação do mercado. XIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste, Maceió, jun. 2011, p. 4. 
Disponível em: <http://intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2011/resumos/R28-1102-1.pdf>. Acesso em: 29 
mai. 2019. 
 
A empregabilidade de jogos para publicidade e marketing é uma prática comum no mercado de jogos, a visão é de 
que há como divertir o consumidor enquanto lhe é apresentado um novo produto. Considerando o trecho 
apresentado e o conteúdo da disciplina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Os advergames são uma proposta interessante de publicidade e têm alavancado resultados no mercado 
publicitário. 
 
Porque: 
 
II. As mídias convencionais, como a televisão, perderam público, espaço e força diante das novas tecnologias. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
2. 
A asserção II é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
4. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
9. Pergunta 9 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“[...] é necessário entender o que é uma linguagem de programação. A gente ouve por aí: Java, SQL, C, C++, 
Assembly, Basic e muitas outras palavras relacionadas às linguagens de programação. Podemos dizer que a 
linguagem de programação é uma forma de determinarmos como um dispositivo deve trabalhar.” 
Fonte: AMARIZ, L. C. Linguagem de programação de alto nível. InfoEscola. Disponível em: 
<https://www.infoescola.com/engenharia-de-software/linguagem-de-programacao-de-alto-nivel/> Acesso em: 
31/05/2019. 
 
A partir da leitura do fragmento de texto apresentado e do conteúdo da disciplina, analise as afirmativas sobre 
linguagens de programação. 
 
I. ( ) Linguagens de programação de alto nível são as que se assemelham mais com a linguagem de máquina. 
 
II. ( ) As linguagens de programação são utilizadas para que os seres humanos consigam se comunicar com os 
computadores. 
 
III. ( ) Um programador back-end lida com a parte da arquitetura do sistema que não é visível para o usuário final. 
 
IV. ( ) As máquinas entendem diretamente os comandos enviados em uma linguagem de programação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
V, F, F, V. 
2. 
F, V, F, F. 
3. 
V, V, F, F. 
4. Incorreta: 
F, V, V, V. 
5. 
F, V, V, F. 
Resposta correta 
10. Pergunta 10 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferramentas para ajudar os membros da equipe a construir o 
jogo mais eficientemente. Outro programador pode escrever código para simular a física do mundo real, fazendo a 
água parecer realista, ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles podem, até mesmo, trabalhar 
unicamente nas ferramentas de áudio para tocar música e efeitos.” 
Fonte: ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2013, p. 36. 
 
Esse trecho diz respeito ao trabalho de um programador de jogo e as diferentes tarefas que envolvem essa área do 
desenvolvimento de jogos. Analisando esse texto e considerando os conteúdos estudados, análise as alternativas a 
seguir sobre o trabalho de um programador. 
 
I. O programador é o profissional responsável pela criação e implementação das músicas e efeitos sonoros. 
 
II. Programar envolve utilizar uma linguagem de programação, como C++, para criar os sistemas do jogo. 
 
III. Existem profissionais da área de programação responsáveis pela criação de ferramentas auxiliares ao processo de 
desenvolvimento do jogo. 
 
IV. A programação é a área que abrange o controle de cronogramas e datas de entrega. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e III. 
2. 
II e III. 
Resposta correta 
3. 
I, III e IV. 
4. 
I e II. 
5. Incorreta: 
II e IV. 
 
1. 11 - Pergunta 11 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“A sintaxe utilizada deriva do C++, porém com um modelo mais simples. Como sua principal característica, todo o 
código é escrito dentro de uma classe e tudo é um objeto, com exceção dos tipos intrínsecos (números reais e 
ordinais, valores booleanos e caracteres) que não são classes por questões da funcionalidade exercida.” 
Fonte: PEREIRA, A. P. O que é Java? Tecmundo, 09 set. 2009. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/programacao/2710-o-que-e-java-.htm>. Acesso em: 31 mai. 2019. 
 
A linguagem de programação Java, quando usada dentro do programa Processing 3, tem algumas particularidades, 
como as funções draw e setup. Analisando o texto apresentado e considerando os conteúdos estudados, analise as 
alternativas a seguir sobre os elementos de jogos. 
 
I. A função draw se repete enquanto o programa está em execução. 
 
II. Para que um personagem se mova, o comando com sua posição deve estar na função setup. 
 
III. O comando background faz com que a tela seja pintada com uma cor. 
 
IV. O comando frameRate serve para limitar quantas vezes se repetirá a função setup em um segundo. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II, III e IV. 
2. 
I e II. 
3. 
I e III. 
Resposta correta 
4. 
III e IV. 
5. 
II e IV. 
2. Pergunta 12 
0/0 
A classificação dos elementos dos jogos criada por Schell ajuda a separar e entender as diferentes áreas que 
envolvem o desenvolvimento de um jogo, além de compreender como os jogadores enxergam o jogo. Por exemplo, 
a Mecânica envolve as ações do jogador, mas também o espaço em que o jogo ocorre, tudo isso precisa ser pensado 
pelo game designer durante a criação do jogo para que se possa desenvolver a melhor experiência possível para o 
jogador. 
 
A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados na disciplina, é possível afirmar sobre os elementos da 
Tétrade Elementar de Schell que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
tecnologia é toda e qualquer ação desenvolvida pelo jogador dentro do jogo. 
2. 
as regras do jogo fazem parte da categoria história. 
3. 
diferente das demais mídias, o jogador é um agente ativo que contribui no desenrolar da história do jogo. 
Resposta correta 
4. 
estética se refere aos tipos de controle utilizados para jogar. 
5. 
a Tétrade Elementar divide os elementos dos jogos em três categorias: História, Mecânica e Estética. 
3. Pergunta 13 
0/0 
Os gêneros dos jogos eletrônicos são estabelecidos de acordo com as diferentes formas de interação do jogo. As 
variedades de câmera, o controle de recursos, a forma como desafios são resolvidos, tudo isto envolve o gênero de 
um jogo. 
 
Considerando a reflexão apresentada sobre gêneros de jogos e os conteúdosestudados na disciplina, associe cada 
tipo de gênero de jogo com a descrição. 
 
1) FPS. 
2) RPG. 
3) Simulação de vida. 
4) Esporte. 
 
( ) O jogador controla um time ou um esportista. 
 
( ) Neste gênero de jogo, o objetivo é gerenciar a vida virtual de uma personagem. 
 
( ) O jogador controla um personagem em primeira pessoa, utilizando uma arma para derrotar inimigos e solucionar 
desafios. 
 
( ) Neste estilo de jogo, o jogador interpreta uma personagem em uma jornada, gerenciando os recursos que possui. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
2, 3, 1, 4. 
2. 
1, 4, 3, 2. 
3. 
4, 3, 1, 2. 
Resposta correta 
4. 
3, 1, 2, 4. 
5. 
2, 1, 4, 3. 
4. Pergunta 14 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Esta semana, acabou de vez o mistério: a Atari realmente tinha enterrado milhares de cartuchos do game E.T. - O 
Extraterrestre para Atari 2600. 728 mil cópias do jogo foram encontradas num aterro localizado no estado do Novo 
México, nos EUA. Mas a adaptação do filme de Steven Spielberg não é conhecida apenas por ser um dos piores 
games da história. O E.T. do Atari também foi considerado, por muito tempo, como o único culpado pelo crash de 
1983 da indústria de videogames.” 
Fonte: ESTRELLA, C. F. O Crash da indústria dos games de 1983 e que culpa teve o fracasso de E.T. Adrenaline – 
UOL, 04 mai. 2014. Disponível em: 
<https://adrenaline.uol.com.br/2014/05/04/25433/o-crash-da-industria-dos-games-de-1983-e-que-culpa-teve-o-
fracasso-de-e-t-/>. Acesso em: 28 mai. 2019. 
 
A partir da leitura do fragmento de reportagem apresentado e do conteúdo apresentado na disciplina, analise as 
afirmativas a seguir sobre a crise de 1983 e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). 
 
I. ( ) As empresas de desenvolvimento de jogos estavam produzindo jogos de qualidade duvidosa. 
 
II. ( ) Nos anos 80 existiam poucas empresas que desenvolviam jogos. 
 
III. ( ) O mercado de jogos para consoles ficou desestabilizado após a crise, dando a entender que não fosse se 
recuperar. 
 
IV. ( ) O jogo E.T. é considerado um dos maiores sucessos dos anos 80. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
F, V, V, V. 
2. 
V, F, F, V. 
3. 
F, V, V, F. 
4. 
V, V, F, F. 
5. 
V, F, V, F. 
Resposta correta 
5. Pergunta 15 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferramentas para ajudar os membros da equipe a construir o 
jogo mais eficientemente. Outro programador pode escrever código para simular a física do mundo real, fazendo a 
água parecer realista, ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles podem, até mesmo, trabalhar 
unicamente nas ferramentas de áudio para tocar música e efeitos.” 
Fonte: ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2013, p. 36. 
 
Esse trecho diz respeito ao trabalho de um programador de jogo e as diferentes tarefas que envolvem essa área do 
desenvolvimento de jogos. Analisando esse texto e considerando os conteúdos estudados, análise as alternativas a 
seguir sobre o trabalho de um programador. 
 
I. O programador é o profissional responsável pela criação e implementação das músicas e efeitos sonoros. 
 
II. Programar envolve utilizar uma linguagem de programação, como C++, para criar os sistemas do jogo. 
 
III. Existem profissionais da área de programação responsáveis pela criação de ferramentas auxiliares ao processo de 
desenvolvimento do jogo. 
 
IV. A programação é a área que abrange o controle de cronogramas e datas de entrega. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e III. 
2. 
II e IV. 
3. 
II e III. 
Resposta correta 
4. 
I e II. 
5. 
I, III e IV. 
6. Pergunta 16 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Na aventura, seguimos o príncipe Evan centenas de anos após a jornada do primeiro jogo. Após uma traição tirar o 
menino do trono, ele escapa com a ajuda de Roland e, juntos, ambos trabalham para retomar o reino. 
Posteriormente, mais aliados são liberados para ajudar a dupla em sua jornada. Ainda que o controle só seja possível 
sobre um personagem por vez, é apenas uma questão de tempo até que o jogador precise gerenciar equipes em 
campo de batalha. Felizmente, a maioria dos personagens é memorável, com bons golpes e personalidades.” 
Fonte: SCHULZE, T. Review Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom. Techtudo, 03 abr. 2018. Disponível em: 
<https://www.techtudo.com.br/review/ni-no-kuni-2-revenant-kingdom.html>. Acesso em: 31 mai. 2019. 
 
Esse trecho diz respeito à análise jornalística de Schulze sobre o jogo de RPG Ni No Kuni 2. Analisando esse texto e 
considerando os conteúdos estudados, analise as alternativas a seguir sobre os elementos de jogos. 
 
I. A história do jogo pode servir como motivação para o jogador. 
 
II. É responsabilidade do game designer a criação do roteiro do jogo. 
 
III. A progressão do jogo deve ser instaurada de forma que o jogador se sinta evoluindo no jogo. 
 
IV. Um jogo pode ter elementos de mais de um gênero para compor o seu gameplay. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
III e IV. 
2. 
I e II. 
3. Incorreta: 
II, III e IV. 
4. 
I e III. 
5. 
I, III e IV. 
Resposta correta 
7. Pergunta 17 
0/0 
A forma que as variáveis são declaradas varia conforme a linguagem de programação. Há linguagens que obrigam a 
inicialização da variável com um valor, enquanto há outras que, quando elas são declaradas, já é atribuído um tipo 
de valor para elas. Existem ainda linguagens de programação que não necessitam que se declare o tipo de uma 
variável, possibilitando maleabilidade na codificação. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada declaração ao tipo de variável na 
linguagem de programação Java. 
 
1) boolean. 
2) int. 
3) String. 
4) float. 
 
( ) x = 5 
 
( ) flag = false 
 
( ) name = “José” 
 
( ) y = 3.5 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
2, 3, 4, 1. 
2. 
4, 2, 3, 1. 
3. 
3, 4, 1, 2. 
4. 
3, 4, 1, 2. 
5. 
2, 1, 3, 4. 
Resposta correta 
8. Pergunta 18 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
 
“Contudo, em seus primórdios a rede era basicamente uma troca de dados em forma de textos, o interessante é que 
essa limitação não impediu que se desenvolvesse uma nova maneira de se jogar RPG, como esse jogo se baseia na 
tríade mestre/jogador/escrita, e estes por sua vez se faziam presentes também na rede representados por outra tríade 
programador/usuário/textos digitais, o RPG convencional não demorou muito para ser imerso no ciberespaço [...].” 
Fonte: LESNIESKI, M. S. A Evolução dos Jogos Online: Do RPG ao MMORPG. IX Congresso de Ciências da 
Comunicação na Região Sul, Guarapuava, mai. 2008, p. 4. Disponível em: 
<http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sul2008/resumos/R10-0192-1.pdf>. Acesso em: 29 mai. 2019. 
 
A partir da leitura do fragmento apresentado e o conteúdo estudado na disciplina, analise as afirmativas a seguir 
sobre o uso da Internet nos jogos digitais. 
 
I. A internet possibilitou a existência de uma nova vertente dos RPGs, na qual milhares de jogadores podem jogar ao 
mesmo tempo. 
 
II. Os consoles caseiros foram a primeira plataforma a ter jogos em rede. 
 
III. Um dos primeiros jogos MMORPG a utilizar a internet para integrar um sistema com multijogadores foi Ultima 
Online. 
 
IV. A implementação da internet nos consoles possibilitou o download de jogos e outros aplicativos. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
I e IV. 
2. 
I, III e IV. 
Resposta correta 
3. 
II e IV. 
4. 
II e III. 
5. 
II, III e IV. 
9. Pergunta 19 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Desdea popularização de Pac Man no começo dos anos 1980, alguns educadores têm imaginado se ‘a magia de 
Pac Man não poderia ser comprimida e utilizada dentro de sala de aula para elevar o envolvimento, aproveitamento 
e comprometimento dos estudantes’ (BOWMAN, 1982, p. 14). Alguns poucos educadores têm realizado esse 
projeto, definindo elementos de game design que poderiam ser usados para tornar o ambiente de aprendizagem mais 
atraente (BOWMAN, 1982; BRACEY, 1992; DRISKELL, DWYER, 1984; MALONE, 1981).” 
Fonte: SQUIRE K. Video Games in Education. Comparative Media Studies Department, MIT, Cambridge, EUA. p. 
3. Disponível em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.543.5729&rep=rep1&type=pdf>. 
Acesso em: 29 mai. 2019. (Tradução do autor). 
 
O excerto de texto refere-se ao possível uso do jogo Pac Man como: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
instrumento para o entretenimento de alunos. 
2. 
peça publicitária em uma campanha para escolas. 
3. 
ferramenta de estudos para entender o processo de engajamento. 
Resposta correta 
4. 
um material de aula para aumentar o engajamento dos alunos. 
5. 
material de estudos para aprender a disciplina de matemática. 
10. Pergunta 20 
0/0 
Variáveis são usadas em programação para guardar dados que serão utilizados posteriormente, sendo que existem 
diferentes tipos de variáveis para diferentes tipos de dados. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada tipo de variável em Java ao tipo de 
dado que ela é capaz de guardar. 
 
1) Boolean. 
2) Integer. 
3) String 
4) Float. 
 
( ) Valores numéricos inteiros. 
 
( ) Valores numéricos decimais. 
 
( ) Textos. 
 
( ) Valores lógicos (true ou false). 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
4, 2, 3, 1. 
2. 
2, 4, 3, 1. 
Resposta correta 
3. 
2, 1, 4, 3. 
4. 
1, 3, 4, 2. 
5. 
1, 2, 4, 3. 
 
 
 
1. 21 Pergunta 21 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
“O tipo base de um array pode ser qualquer tipo encontrado no Java, isto é, um dos tipos primitivos ou o nome de 
uma classe, ou o nome de uma interface. Se o tipo base de uma array é int, ela será referenciada como uma ‘array de 
ints’.” 
Fonte: ECK, D. J. Introduction to Programming Using Java. 2011. Disponível em: 
<http://math.hws.edu/eck/cs124/downloads/javanotes6-linked.pdf>. Acesso em: 10/07/2019. p. 318. 
 
O texto descreve o uso de array na linguagem Java. Mediante este texto e considerando o conteúdo estudado sobre 
arrays, analise as afirmativas a seguir. 
 
I. Arrays podem armazenar diversos itens em uma mesma variável. 
 
II. Arrays é um comando utilizado para a criação de variáveis. 
 
III. Para acessar um item de um array é necessário indicar o seu índice. 
 
IV. Array é um tipo primitivo de variável. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II e III. 
2. 
I e III. 
Resposta correta 
3. 
III e IV. 
4. Incorreta: 
I, II e III. 
5. 
III e IV. 
2. Pergunta 22 
0/0 
“O Excel apresenta uma configuração chamada ‘concatenar1 (ou ‘concat’, nas versões mais recentes do programa) 
capaz de unir informações de diversas células em apenas uma. O recurso é útil para criar textos variáveis, como 
formulários e requerimentos. Dessa forma, ao alterar um nome ou valor na célula referenciada, a frase será 
atualizada automaticamente, sem a necessidade de editá-la.” 
Fonte: BIJORA, H. Excel: como usar a função concatenar. Techtudo. 20 fev. 2018. Disponível em 
<https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/2018/02/excel-como-usar-a-funcao-concatenar.ghtml> Acesso em: 
10/07/2019. 
 
A operação de concatenação é usada para a junção de variáveis também no aplicativo Excel, nele, cada célula conta 
com uma variável endereçada em linhas, através dos números, e em colunas, através das letras. A partir da leitura do 
texto e do conteúdo estudado sobre a operação concatenar na linguagem Java, é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
ao usar a concatenação, valores em formato texto podem ser convertidos para valores numéricos. 
2. 
a atualização da posição de um índice de um array pode ser feita através da soma de valores utilizando a 
operação de concatenação. 
3. 
a operação de concatenação pode ser usada para somar posições e mover personagens na tela. 
4. 
a operação concatenar serve para somar valores numéricos. 
5. 
é possível juntar o valor de uma variável com um texto para alcançar diversos resultados em formato texto. 
Resposta correta 
3. Pergunta 23 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“[…] Essa informação se move através da pipeline de renderização, a qual pode ser vista como uma sequência de 
algoritmos que operam os dados que constroem as cenas para serem renderizadas. Assim que processadas, a imagem 
final é mostrada no monitor e a próxima etapa de renderização pode começar […].” 
Fonte: SHERROD, A. Game Graphics Programming. Burlington: Course Technology. 2008. p.35 
 
Cada peça do hardware é responsável por uma tarefa ou um conjunto delas para que um programa funcione 
adequadamente, assim também é no caso dos jogos digitais. Até que uma imagem seja mostrada na tela, ocorrem 
diversas etapas entre os componentes responsáveis pelos elementos gráficos. Considerando o trecho apresentado e o 
conteúdo estudado sobre os elementos gráficos de um jogo, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. A criação de modelos tridimensionais nos jogos eletrônicos foi possível a partir da criação de placas gráficas 
capazes de lidar com gráficos tridimensionais. 
 
Porque: 
 
II. As placas gráficas são responsáveis por realizar os cálculos matemáticos para processamento dos gráficos. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
3. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
4. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
4. Pergunta 24 
0/0 
Os ambientes de desenvolvimento integrados, também conhecidos como IDEs, possuem diversas nuances, 
principalmente quando eles possuem suas próprias variações de linguagens, como no caso do Processing. Duas 
particularidades do ambiente de desenvolvimento do Processing junto à sua variação da linguagem de programação 
Java é a presença das funções Draw e Setup. 
 
A partir do texto apresentando e do conteúdo estudado sobre Processing, é possível afirmar sobre as funções bases 
encontradas na linguagem Processing que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
os comandos para pintar imagens executados na função draw pintam as imagens criadas na função setup. 
2. 
as imagens criadas na função Setup sobrepõem as imagens criadas na função Draw. 
3. 
as linhas de códigos contidas na função setup são lidas pelo programa no término de sua execução. 
4. 
a sequência em que as imagens são criadas na função Draw estabelece a camada da imagem. 
Resposta correta 
5. 
na função Draw, são dados os comandos para configuração do programa, como, por exemplo, definir o 
tamanho da tela. 
5. Pergunta 25 
0/0 
Criar e programar uma animação em alguns softwares e linguagens de programação exigem maior complexidade em 
relação à sequência de ações necessárias até a exibição da animação na tela. Há a possibilidade do uso de bibliotecas 
para simplificar o processo, porém, quanto maior o controle sobre as ações necessárias, maior o domínio sobre a 
tarefa. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada comando em Processing com a ação 
executada. 
 
1) size. 
2) scale. 
3) width. 
4) height. 
 
() Armazena o valor da largura da tela. 
 
( ) Armazena o valor de altura da tela. 
 
( ) Altera o tamanho das imagens e formas. 
 
( ) Configura o tamanho da tela. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
4, 3, 2, 1. 
2. 
4, 1, 3, 2. 
3. 
2, 4, 3, 1. 
4. Incorreta: 
3, 4, 1, 2. 
5. 
3, 4, 2, 1. 
Resposta correta 
6. Pergunta 26 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
“Existem algumas coisas que se deve ter em mente ao usar a estrutura for. Primeira, as expressões usadas para 
determinar os parâmetros do laço só são avaliadas na primeira vez, portanto, mesmo que elas mudem no corpo do 
script, isso não afetará a quantidade de iterações do laço. Segunda, a variável que contém o valor de iteração é uma 
variável local, que é destruída assim que o laço termina. Para gravar esse valor fora do bloco do script, você precisa 
armazená-lo em outra variável global ou local de nível mais alto.” 
Fonte: SCHUYTEMA, P. Design de Game uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning. 2008. p.139. 
 
A estrutura FOR possui uma grande gama de usabilidades na programação de jogos eletrônicos, sendo uma delas na 
criação de animações no caso da linguagem Processing. Considerando a citação apresentada e os conteúdos 
abordados sobre estruturas de repetição, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. A estrutura de repetição FOR pode ser usada para popular um array. 
 
Porque: 
 
II. Estruturas de repetição podem receber blocos com comandos. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
3. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
4. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
5. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
7. Pergunta 27 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
“Como um artista de terreno, você pode não possuir muito espaço de memória para lidar com as texturas, então é 
sempre uma boa ideia descobrir como aumentar suas possibilidades o máximo possível. Obviamente, quanto maior 
for o número de tiles base de textura, mais aleatório e natural parecerá o terreno.” 
Fonte: PEASLEY, M. Tiled Terrain. Gamasutra, 24.out.2001. Disponível em: 
<https://www.gamasutra.com/view/feature/131437/tiled_terrain.php> Acesso em: 10/07/2019. 
 
Tiles são recursos que facilitam a criação de cenários em jogos e economizam espaço de memória. Considerando 
essas informações e o conteúdo estudado sobre o uso de tiles, é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
para criação de imagens de uso único, são utilizados os tiles. 
2. 
um tileset é um conjunto de imagens usado para animar um personagem. 
3. 
tiles podem ser dispostos em tilesets e podem ser acessados pelo seu posicionamento. 
Resposta correta 
4. 
tiles são imagens usadas para a criação de personagens. 
5. Incorreta: 
tiles são imagens utilizadas para criar animações. 
8. Pergunta 28 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
“Um dos requisitos básicos da prova de certificação para programador Java é o reconhecimento das palavras-chave 
da linguagem. Palavras-chave, também conhecidas como palavras reservadas da linguagem, são palavras que não 
podem ser usadas como identificadores, ou seja, não podem ser usadas para representar variáveis, classes ou nomes 
de métodos.” 
Fonte: MARINS, A. Reconhecimento das palavras-chave em Java. iMasters. 17 mar. 2009. Disponível em: 
<https://imasters.com.br/carreira-dev/reconhecimento-das-palavras-chave-em-java>. Acesso em: 23/08/2019. 
 
A partir da leitura do texto apresentado e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre o uso e 
nomeação de variáveis na linguagem de programação Java. 
 
I. Algumas palavras como class e public são de uso reservado e não podem ser usadas para nomear variáveis. 
 
II. A prática de iniciar nomes com letras maiúsculas em variáveis é chamada de Case-sensitive. 
 
III. O recurso que verifica e diferencia letras maiúsculas de minúsculas é denominado Camel Case. 
 
IV. Uma variável pode receber valores e expressões numéricas. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II, III e IV. 
2. 
I, III e IV. 
3. 
II e III. 
4. 
II e IV. 
5. 
I e IV. 
Resposta correta 
9. Pergunta 29 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Assim que os fotogramas são conectados, o filme é assistido à velocidade de dezesseis ou mais reproduções por 
segundo, o que dá origem a uma sensação de movimento ininterrupto. Realizado da forma mais primitiva, este 
procedimento se transforma em algo monótono e mecânico, daí a importância da introdução da digitalização, que 
incrementa a duração da produção.” 
Fonte: SANTANA, A. L. História da Animação. InfoEscola. Disponível em: < 
https://www.infoescola.com/desenho/historia-da-animacao/>. Acesso em: 10/07/2019. 
 
A história das animações retrata que a forma como a impressão de movimento é feita não mudou, porém, novas 
tecnologias possibilitaram novos métodos de criá-las. Considerando a citação apresentada e os conteúdos abordados 
sobre a criação de animações para jogos 2D, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Animação em jogos 2D é o processo de troca de sprites simulando movimento. 
 
Porque: 
 
II. A visão humana capta a mudança de imagens como movimento. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
3. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
4. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
10. Pergunta 30 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
 
“Com a chegada de Mario no Super Nintendo, houve uma evolução considerável no visual. O encanador ganhou 
mais pixels, cores mais vivas e pequenos elementos para dar uma leve noção de profundidade.” 
Fonte: JORDÃO, F. A evolução dos gráficos de jogos. Tecmundo, 04.nov. 2011. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/14987-a-evolucao-dos-graficos-de-jogos-video-.htm>. Acesso 
em: 25/06/2019. 
 
Analisando o trecho e o conteúdo estudado sobre a criação de elementos gráficos, é possível afirmar acerca dos 
gráficos que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
os gráficos são impressos no monitor na forma de pixels. 
Resposta correta 
2. Incorreta: 
o jogo Super Mario Bros para Nintendo Entertainmente System foi o primeiro jogo a possuir cores. 
3. 
as cores padrões presentes em cores com formato hexadecimal são branco, vermelho e preto. 
4. 
a escala de verde presente em uma cor é conhecida como escala alpha. 
5. 
os primeiros jogos utilizavam de sprites para a criação de personagens, como no jogo Mario. 
 
 
 
1. Pergunta 31 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Um dos primeiros algoritmos utilizados foram os determinísticos e padrões de movimentos. São basicamente 
algoritmos que permitem ao sistema aplicar uma ideia de perseguição, evasão ou aleatoriedade de movimento de 
uma entidade.” 
Fonte: LATTARO, A. Aplicações práticas de inteligência artificial em games. iMasters. 22 mar. 2018. Disponível 
em: <https://imasters.com.br/desenvolvimento/aplicacoes-praticas-de-inteligencia-artificial-em-games>. Acesso em: 
26/07/2019. 
 
Diante dos textos apresentados e do conteúdo estudado sobre máquinas de estados em jogos, analise as afirmativas a 
seguir sobre a aplicação de inteligência artificial nos jogos eletrônicos.I. ( ) A inteligência artificial define a estética do jogo tanto quanto os elementos visuais. 
 
II. ( ) As máquinas de estados são as transições entre ações da inteligência artificial. 
 
III. ( ) O comportamento de perseguição é um exemplo de transição entre estados. 
 
IV. ( ) Estados são os comportamentos de uma inteligência artificial. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
F, F, F, V. 
2. 
V, F, F, V. 
Resposta correta 
3. 
V, F, V, F. 
4. Incorreta: 
V, F, V, V. 
5. 
F, V, F, F. 
2. Pergunta 32 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
“Uma engine gráfica (game engine, no original) é uma biblioteca, um pacote de funcionalidades que são 
disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um jogo e impedir que sua criação tenha que ser feita do zero.” 
Fonte: KLEINA, N. O que é engine ou motor gráfico? TecMundo. 22 mar. 2011. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/9263-o-que-e-engine-ou-motor-grafico-.htm>. Acesso em: 
26/07/2019. 
 
Analisando este texto e considerando os conteúdos estudados sobre os motores de jogos, analise as afirmativas a 
seguir. 
 
I. Os motores de jogos são aplicativos com bibliotecas de desenvolvimento. 
 
II. Motores de jogos são utilizados desde a criação dos primeiros jogos. 
 
III. Motores de jogos também são conhecidos como motores gráficos. 
 
IV. Motores de jogos podem possuir ferramentas para a criação de sprites. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e II. 
2. 
II e IV. 
3. 
I, III e IV. 
Resposta correta 
4. 
I, II e IV. 
5. 
I e III. 
3. Pergunta 33 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
 
“Manches, joysticks, direcionais e botões. Os controles são os dispositivos de entrada que transformam os desejos 
do jogador em movimentos na tela. Da mesma forma que os consoles evoluíram desde o seu surgimento, os 
controles e formas de se jogar também foram evoluindo com o passar do tempo.” 
Fonte: ABRÃO, G. B. A evolução dos controles de vídeo game. Tecmundo, 10 nov. 2010. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/playstation-move/6812-a-evolucao-dos-controles-de-video-game.htm>. Acesso em: 
25/07/2019. 
 
A partir da leitura do texto apresentado e do conteúdo estudado sobre os primeiros controles de consoles, analise as 
afirmativas a seguir. 
 
I. Os botões rotativos eram usados para controlar o sentido da bola no jogo Pong. 
 
II. O Brown Box se utilizou do mesmo conceito de controle criado por William Higginbotham. 
 
III. A Atari foi a empresa responsável por criar o primeiro controle para console. 
 
IV. O controle de Atari 2600 apresentava um joystick para movimentação em quatro sentidos. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II e III. 
2. 
II e IV. 
Resposta correta 
3. 
II, III e IV. 
4. Incorreta: 
I e IV. 
5. 
I, III e IV. 
4. Pergunta 34 
0/0 
As game engines, além de serem ferramentas para facilitar o desenvolvimento de jogos eletrônicos, possibilitam a 
criação de uma comunidade ativa e integrante do desenvolvimento através de suas lojas. O Unity Engine, assim 
como outros motores gráficos, possui integrada à ferramenta uma loja com assets pagos e gratuitos. 
 
Considerando a citação apresentada e os conteúdos estudados sobre motores de jogos, analise as asserções a seguir e 
a relação proposta entre elas. 
 
I. As lojas possibilitam que vários desenvolvedores participem do desenvolvimento de jogos de forma indireta. 
 
Porque: 
 
II. A comunidade de desenvolvimento do motor gráfico participa criando ferramentas e recursos para outros 
desenvolvedores. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
4. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. Pergunta 35 
0/0 
Ao longo dos anos, é comum uma game engine receber novas versões, com atualizações e algumas ferramentas de 
linguagens descontinuadas. A Unreal Engine é um exemplo disso; em sua mudança de versão da Unreal Engine 3 
para a Unreal Engine 4, a linguagem UnrealScript foi descontinuada e uma nova linguagem foi introduzida, a 
Blueprint. 
 
Assim como os demais motores gráficos, o Unreal recebeu atualizações com novas versões e modificações, sendo 
uma das principais delas a mudança na forma de programar utilizando o motor gráfico. Considerando a citação 
apresentada e os conteúdos abordados na disciplina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Motores gráficos com linguagens visuais podem ser usadas sem a necessidade de uma linguagem de programação. 
 
Porque: 
 
II. O Unreal possui uma ferramenta para programação que não necessita de um ambiente de desenvolvimento 
integrado. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Resposta correta 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
3. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
4. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
6. Pergunta 36 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“A máquina finita define os estados em que um personagem está e quando ele deve mudar, assim como qual o 
comportamento esperado para cada estado. Esse é um algoritmo bem simples, de fácil implementação e depuração. 
Um exemplo clássico é sua utilização no jogo Pac Man, no qual o estado define o comportamento padrão dos 
fantasmas conforme o estado é alterado pelas ações do jogador.” 
Fonte: LATTARO, A. Aplicações práticas de inteligência artificial em games. iMasters. 22 mar. 2018. Disponível 
em: <https://imasters.com.br/desenvolvimento/aplicacoes-praticas-de-inteligencia-artificial-em-games>. Acesso em: 
26/07/2019. 
 
Segundo o trecho apresentado e o conteúdo estudado sobre máquinas de estado em jogos, é correto afirmar, sobre a 
criação de comportamentos de máquinas de estado finitos utilizando Processing e Java, que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
os comportamentos são criados na função setup para serem executados ao iniciar. 
2. 
para criar o comportamento de perseguição, é preciso obter as coordenadas do jogador. 
Resposta correta 
3. Incorreta: 
as funções de movimentação do personagem precisam existir para obter suas coordenadas. 
4. 
para criar o comportamento de perseguição, é preciso atualizar a posição do jogador. 
5. 
comportamentos precisam ser programados como funções para que funcionem. 
7. Pergunta 37 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
“O contato conceitual com a interface envolve a interpretação do usuário daquilo que ele percebe através do contato 
físico com os dispositivos de entrada e de saída durante o uso do sistema. Essa interpretação permite ao usuário 
compreender as respostas do sistema e planejar os próximos caminhos de interação.” 
BARBOSA, S. D. J. SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Elsevier, p 26, 2010. 
 
A partir da leitura do fragmento e do conteúdo estudado sobre o uso de dispositivos de entrada e de saída, é possível 
afirmar a respeito dos dispositivos de entrada e saída que: 
 
I. ( ) Caixas de som são dispositivos de entrada para áudio. 
 
II. ( ) Dispositivos de entrada possibilitam a interação com programas. 
 
III. ( ) Controles de console são dispositivos de entrada especializados para jogar. 
 
IV. ( ) Monitores são dispositivosde entrada para a exibição de elementos visuais. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
F, V, V, F. 
Resposta correta 
2. 
V, V, F, F. 
3. 
F, F, V, F. 
4. Incorreta: 
F, V, V, V. 
5. 
V, V, F, F. 
8. Pergunta 38 
0/0 
Motores gráficos foram criados com o intuito de agilizar o processo de desenvolvimento; para isso, esses softwares 
dispõem de ferramentas e bibliotecas criadas pela empresa que os criaram ou empresas terceirizadas, facilitando 
determinados processos de criação de jogos. 
 
A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados sobre motores de jogos, é possível afirmar, sobre as 
ferramentas que um motor gráfico possui, que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
as bibliotecas de renderização gráfica auxiliam na criação da física dos jogos. 
2. 
os motores de física são usados para a comunicação com as placas de vídeo. 
3. Incorreta: 
quanto mais ferramentas forem utilizadas, menor será o tamanho do arquivo final do jogo. 
4. 
existem motores gráficos próprios para gêneros específicos de jogos, como a primeira versão do Unreal. 
Resposta correta 
5. 
motores gráficos são aplicativos de criação de imagens. 
9. Pergunta 39 
0/0 
As game engines suportam várias linguagens de programação para o desenvolvimento junto ao ambiente de 
desenvolvimento integrado, as linguagens variam de acordo com a necessidade do software ou até mesmo o gosto 
dos criadores. Algumas delas até mesmo apresentam linguagens próprias podendo ser visuais. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados sobre motores de jogos, associe cada motor 
gráfico com as linguagens de programação utilizadas por eles. 
 
1) Unity. 
2) GameMaker Studio. 
3) CryEngine. 
4) Unreal. 
 
( ) GameMaker Language. 
 
( ) C++ e Blueprint. 
 
( ) C#. 
 
( ) C++ e Lua. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
2, 4, 1, 3. 
Resposta correta 
2. 
2, 4, 3, 1. 
3. 
2, 1, 4, 3. 
4. Incorreta: 
4, 3, 2, 1. 
5. 
4, 1, 3, 2. 
10. Pergunta 40 
0/0 
Os teclados diferentemente dos controles de console são dispositivos de entrada com centenas de opções de botões 
disponível, essa característica possibilita que mais ações de interação estejam disponíveis, porém necessita que cada 
uma dessas ações seja programada individualmente, através de mapeamento. 
 
Analisando o trecho e o conteúdo estudado sobre o uso do teclado como dispositivo de entrada, é possível afirmar, 
acerca das funções e comandos de programação presentes no programa Processing para utilização do teclado como 
dispositivo de entrada, que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
o comando keyCode recebe qualquer valor do teclado. 
2. 
a função keyPressed é acionada quando um botão do teclado deixa de ser pressionado. 
3. 
as letras maiúsculas e minúsculas são iguais na verificação das funções de teclado. 
4. 
a função keyReleased verifica quando uma tecla foi pressionada. 
5. 
o comando key é usado em estruturas condicionais para verificar teclas especificas. 
Resposta correta 
 
 
 
1. Pergunta 41 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Underground foi o primeiro da série a oferecer um modo carreira com uma história, agora sem policiais envolvidos 
em corridas ou na narrativa. O game também serviu como uma reinvenção e trouxe toda uma nova estética para a 
saga, desde a trilha sonora mais eclética com diversas músicas populares e marcantes, assim como a personalização 
dos carros e os diferentes tipos de corridas e desafios.” 
Fonte: PINHEIRO, J. Velocidade máxima: relembre os principais jogos da série Need for Speed. The Enemy. 
Disponível em: <https://www.theenemy.com.br/pc/need-for-speed-aniversario-25-anos-melhores-jogos-
underground-most-wanted-carbon-shift-hot-pursuit#item-list-1>. Acesso em: 13/08/2019. 
 
A trilha sonora tem papel importante na composição do jogo, tal como a arte ou a mecânica. Considerando a citação 
apresentada e os conteúdos abordados sobre músicas nos jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas. 
 
I. A trilha sonora também é responsável por ditar a estética do jogo. 
 
Porque: 
 
II. As músicas podem ser dinâmicas para pontuar momentos específicos do jogo. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
2. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
3. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
4. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
2. Pergunta 42 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Pong era jogado de forma mais semelhante ao squash do que ao ping-pong. Graças à raquete segmentada de 
Alcorn, isso tornou o Pong um jogo de ângulos, no qual jogar a bola contra a parede era uma estratégia importante. 
Jogador controlavam linhas brancas com uma polegada de comprimento, as quais representavam raquetes, que eram 
usadas para rebater um pequeno quadrado branco que representava a bola. O fundo era preto.” 
Fonte: KENT, S. Praise for The Ultimate History of Video Games. Nova York: Three Rivers Press. 2011. p. 42. 
 
Considerando o trecho apresentado e o conteúdo estudado sobre o tratamento de colisões, analise as asserções a 
seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. As mecânicas básicas de Pong envolvem o tratamento de colisões. 
 
Porque: 
 
II. O jogo se resume as colisões da bola com as raquetes e com os limites da tela. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
4. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
5. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
3. Pergunta 43 
0/0 
Pense em um jogo de futebol como FIFA. Nele, há diversas colisões a serem tratadas pela programação: a bola com 
os jogadores, entre os jogadores, a bola e os limites do campo, a trave e a bola, entre muitas outras. Cada uma dessas 
colisões gera um efeito diferente e tem um resultado único. 
 
Diante dessas informações e do conteúdo estudado sobre os grupos de colisão, é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
a colisão com as laterais do campo e a bola pode ser considerada do tipo cenário com objeto. 
Resposta correta 
2. 
a colisão da bola com os limites do campo pode ser considerada uma colisão do tipo objeto com objeto. 
3. 
a colisão entre jogadores é considerada uma colisão entre cenário e objeto. 
4. 
a colisão entre a trave e a bola é uma colisão entre objeto e cenário. 
5. Incorreta: 
a colisão entre jogadores e a bola pode ser considerada uma colisão do tipo cenário com objeto. 
4. Pergunta 44 
0/0 
Além da estrutura para a importação de recursos audiovisuais, o Processing necessita de algumas estruturas 
auxiliares para que um áudio seja executado, como funções e estruturas condicionais para controle. 
 
Diante das informações apresentadas, e considerando os conteúdos sobre as funções envolvidas na programação de 
áudios em Processing, é possível afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
a função setup verifica se uma música está em execução. 
2. 
a função draw é necessária para que o áudio seja executado continuamente. 
Resposta correta 
3. Incorreta: 
a função keyPressed é usada para executar os áudios. 
4. 
a função draw verifica se o som está sendo executado em loop. 
5. 
a função keyPressedé usada para observar se o áudio está em execução. 
5. Pergunta 45 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Na informática temos os exemplos clássicos de matrizes, em programas onde elas aparecem no auxílio dos cálculos 
matemáticos, editores de imagem, o próprio teclado onde sua configuração é realizada por um sistema de matrizes, 
entre outros tantos.” 
Fonte: FREITAS, G. S. Matrizes no dia a dia. InfoEscola. Disponível em: < 
https://www.infoescola.com/matematica/matrizes-no-dia-a-dia/>. Acesso em: 13/08/2019. 
 
A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados sobre o uso da estrutura de repetição FOR em conjunto 
com matrizes na linguagem Processing, é possível afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
a última parte a ser estabelecida na função FOR é a criação do índice da matriz. 
2. 
seguindo a sintaxe da estrutura de repetição FOR, o limite é a primeira parte a ser estabelecida. 
3. 
se houver o acréscimo a variável da estrutura, o valor inicial da variável precisa ser o tamanho da matriz. 
4. Incorreta: 
para visitar todos os elementos de uma matriz, é necessário que o valor máximo da variável da estrutura seja 
zero. 
5. 
o índice da matriz pode receber o valor da variável criada na estrutura de repetição FOR. 
Resposta correta 
6. Pergunta 46 
0/0 
Colisões podem ser divididas em três áreas de interesse, cada uma dessas áreas pode ajudar o programador a 
entender e estabelecer as estruturas, função e demais linhas de códigos necessárias para o tratamento de colisões. 
A partir dessas informações e do conteúdo estudado sobre as áreas de interesse no tratamento de colisões, é correto 
afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
decidir quando testar a colisão envolve o uso de caixas de colisão para verificar a ocorrência de colisões. 
2. 
detectar colisões significa programar uma ação para quando um objeto estiver colidindo com o cenário. 
3. 
lidar com a colisão significa estabelecer uma reação a colisão. 
Resposta correta 
4. 
a área de detecção de colisão limita a distância de testes de colisão. 
5. Incorreta: 
a área de lidar com colisões determina a distância mínima entre dois objetos. 
7. Pergunta 47 
0/0 
O uso de caixas de colisão facilita o processo de detecção de colisões a simples cálculos matemáticos de distância a 
determinados pontos estabelecidos através da programação; seu uso não é obrigatório, porém traz alguns ganhos ao 
desenvolvimento. 
 
A partir da leitura do texto apresentado e do conteúdo estudado sobre o uso de caixas de colisão em Processing, 
analise as afirmativas a seguir. 
 
I. As caixas retangulares precisam do valor do diâmetro para calcular pontos de colisão. 
 
II. Os raios das circunferências podem ser usados para estabelecer pontos de colisão. 
 
III. O uso de formas geométricas, como caixas de colisão, auxilia na economia de processamento. 
 
IV. É possível utilizar mais de uma caixa de colisão para determinar a área de colisão de um objeto. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
III e IV. 
2. 
II, III e IV. 
Resposta correta 
3. 
I e IV. 
4. Incorreta: 
I, III e IV. 
5. 
II e IV. 
8. Pergunta 48 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“[...] Desse modo, em um jogo de tiro em primeira-pessoa, por exemplo, o jogador clica o botão do mouse e o efeito 
gerado diretamente é um estampido de tiro. Em geral, nenhuma outra relação ou parâmetro é necessário para se 
constituir um áudio interativo, neste sentido estrito, muito embora o sistema possa levar em consideração a 
localização do jogador: o tiro ecoará por um espaço reverberante metálico, ou será abafado dentro de um rio?” 
Fonte: MENEGUETTE, L. C. Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais e procedimentos de composição 
adaptativa. SBGames. 2011. Disponível em: 
<http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92207.pdf> Acesso em: 13/08/2019. 
 
Os efeitos sonoros dos jogos são usados de forma interativa e pontuam eventos dentro do ambiente virtual. 
Considerando a citação apresentada e os conteúdos estudados sobre o uso de efeitos sonoros em jogos, analise as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Os efeitos sonoros podem ser considerados áudios interativos. 
 
Porque: 
 
II. Ao ocorrer eventos, como o pressionar de botões, os efeitos sonoros podem ser acionados. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
4. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
9. Pergunta 49 
0/0 
O uso de Tilemaps e Tiles acelera e facilita a criação de níveis e as interações necessárias, dessa forma, artistas, 
programadores e game designers podem criar protótipos rapidamente para jogos 2D. 
 
O uso de tamanhos com a mesma base numérica auxilia em muitos fatores o desenvolvimento de um jogo. 
Considerando as informações apresentadas e os conteúdos abordados na disciplina, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
 
I. A criação de objetos e plataformas com a mesma escala pode auxiliar na definição de mecânicas do jogo. 
 
Porque: 
 
II. Manter uma proporção para todas as imagens do jogo é obrigatório. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
2. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
3. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
Resposta correta 
4. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
5. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
10. Pergunta 50 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
 
“O desenvolvimento das matrizes ocorreu a partir do século XIX, apesar de ter representações de números 
semelhantes as matrizes modernas desde a Era Cristã, com matemáticos como Arthur Cayley, Augustin-Louis 
Cauchy e William Rowan Hamilton. Recentemente, com as planilhas eletrônicas de computador, podem ser feitos 
cálculos antes realizados à mão, de maneira cansativa e lenta. Essas planilhas, em geral, são formadas por tabelas 
que armazenam os dados utilizados no problema.” 
Fonte: SÁ, R. Matrizes. InfoEscola. Disponível em: <https://www.infoescola.com/matematica/matrizes/>. Acesso 
em: 13/08/2019. 
 
De acordo com o conteúdo estudado e com o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir sobre a 
programação de matrizes em Java utilizando o Processing. 
 
I. ( ) Matrizes podem ser usadas para armazenar dados em colunas e linhas. 
 
II. ( ) Em programação, matriz é o nome dado a uma variável do tipo inteiro. 
 
III. ( ) Os elementos de uma matriz podem ser acessados por índices. 
 
IV. ( ) Uma matriz do tipo texto pode receber valores do tipo inteiro. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
V, F, V, V. 
2. 
V, F, F, F. 
3. 
V, F, V, F. 
Resposta correta 
4. 
V, F, F, V. 
5. Incorreta: 
F, V, F, V.

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