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PERGUNTAS E RESPOSTAS CODING GAMES_1-11-2022

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Prévia do material em texto

*OBSERVAÇÃO: EU AJUDO VOCÊ COM O MATERIAL DE ESTUDO E 
RESPOSTAS; PELO MENOS CURTA OU SALVE O MATERIAL PARA ME AJUDAR* 
 
Conteúdo do exercício 
1. Pergunta 1 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Para mim, um dos momentos mais excitantes de ser um game designer é quando eu 
escuto alguém falando que jogou um dos meus jogos e eles explicam uma tática que 
funciona em uma determinada situação que eu não havia considerado. Isso pode ser a 
solução para um quebra-cabeça específico, uma forma de incapacitar inimigos 
desafiantes ou um método para manobrar em uma curva perigosa [...].” 
Fonte: ROUSE III, R. Game Design - Theory And Practice: The Elements of Gameplay. 
Gamasutra, 27 jun. 2001. Disponível em: 
<https://www.gamasutra.com/view/feature/131472/game_design__theory_and_practice_.
php> Acesso em: 30 mai. 2019. (Tradução do autor). 
 
O principal trabalho de um game designer é o de criar uma experiência divertida para o 
jogador, através das regras, objetivos e ações do jogo. Outra função pertinente ao 
profissional de game design é: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
criar as ilustrações que servem para conceituar o jogo. 
2. 
balancear os recursos do jogo. 
Resposta correta 
3. 
programar os sistemas de combate. 
4. 
criar os assets que serão utilizados no jogo 
5. 
liderar a equipe de produção. 
2. Pergunta 2 
0/0 
A classificação dos elementos dos jogos criada por Schell ajuda a separar e entender as 
diferentes áreas que envolvem o desenvolvimento de um jogo, além de compreender 
como os jogadores enxergam o jogo. Por exemplo, a Mecânica envolve as ações do 
jogador, mas também o espaço em que o jogo ocorre, tudo isso precisa ser pensado pelo 
game designer durante a criação do jogo para que se possa desenvolver a melhor 
experiência possível para o jogador. 
 
A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados na disciplina, é possível afirmar 
sobre os elementos da Tétrade Elementar de Schell que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
tecnologia é toda e qualquer ação desenvolvida pelo jogador dentro do jogo. 
2. 
diferente das demais mídias, o jogador é um agente ativo que contribui no 
desenrolar da história do jogo. 
Resposta correta 
3. 
estética se refere aos tipos de controle utilizados para jogar. 
4. Incorreta: 
a Tétrade Elementar divide os elementos dos jogos em três categorias: História, 
Mecânica e Estética. 
5. 
as regras do jogo fazem parte da categoria história. 
3. Pergunta 3 
0/0 
A forma que as variáveis são declaradas varia conforme a linguagem de programação. Há 
linguagens que obrigam a inicialização da variável com um valor, enquanto há outras 
que, quando elas são declaradas, já é atribuído um tipo de valor para elas. Existem ainda 
linguagens de programação que não necessitam que se declare o tipo de uma variável, 
possibilitando maleabilidade na codificação. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada 
declaração ao tipo de variável na linguagem de programação Java. 
 
1) boolean. 
2) int. 
3) String. 
4) float. 
 
( ) x = 5 
 
( ) flag = false 
 
( ) name = “José” 
 
( ) y = 3.5 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
4, 2, 3, 1. 
2. 
2, 3, 4, 1. 
3. 
2, 1, 3, 4. 
Resposta correta 
4. Incorreta: 
3, 4, 1, 2. 
5. 
3, 4, 1, 2. 
4. Pergunta 4 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“[...] Ela trabalha em uma empresa de desenvolvimento de jogos chamados Digital 
Extremes, fazendo de tudo, desde as artes conceituais dos mapas de Halo 4, até o desenho 
dos ícones das interfaces de usuário e armas sci-fi do jogo de tiro gratuito Warframe 
[...].” 
Fonte: WEBSTER, A. How video game concept artist Janice Chu finds inspiration in 
limitations. The Verge, 3 set. 2016. Disponível em: 
<https://www.theverge.com/2016/9/3/12776236/janice-chu-video-game-concept-artist-
illustrator>. Acesso em: 31 mai. 2019. (Tradução do autor). 
 
A história da artista Janice Chu é semelhante à de diversos profissionais da área de 
desenvolvimento de jogos, os quais desempenham papéis diferentes na mesma área, 
como nesse exemplo, o de criar artes conceituais e assets para o jogo. Considerando a 
citação apresentada e os conteúdos abordados na disciplina, analise as asserções a seguir 
e a relação proposta entre elas. 
 
I. Um artista conceitual precisa ter conhecimentos em produzir peças gráficas 2D e 
modelagem 3D. 
 
Porque: 
 
II. A empresa para qual ele presta serviços pode ter várias demandas e necessidades 
diferentes em relação à arte. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da 
I. 
3. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Resposta correta 
4. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
correta da I. 
5. Pergunta 5 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“A sintaxe utilizada deriva do C++, porém com um modelo mais simples. Como sua 
principal característica, todo o código é escrito dentro de uma classe e tudo é um objeto, 
com exceção dos tipos intrínsecos (números reais e ordinais, valores booleanos e 
caracteres) que não são classes por questões da funcionalidade exercida.” 
Fonte: PEREIRA, A. P. O que é Java? Tecmundo, 09 set. 2009. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/programacao/2710-o-que-e-java-.htm>. Acesso em: 31 
mai. 2019. 
 
A linguagem de programação Java, quando usada dentro do programa Processing 3, tem 
algumas particularidades, como as funções draw e setup. Analisando o texto apresentado 
e considerando os conteúdos estudados, analise as alternativas a seguir sobre os 
elementos de jogos. 
 
I. A função draw se repete enquanto o programa está em execução. 
 
II. Para que um personagem se mova, o comando com sua posição deve estar na função 
setup. 
 
III. O comando background faz com que a tela seja pintada com uma cor. 
 
IV. O comando frameRate serve para limitar quantas vezes se repetirá a função setup em 
um segundo. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
III e IV. 
2. 
I e III. 
Resposta correta 
3. 
I e II. 
4. 
II e IV. 
5. Incorreta: 
II, III e IV. 
6. Pergunta 6 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Desde a popularização de Pac Man no começo dos anos 1980, alguns educadores têm 
imaginado se ‘a magia de Pac Man não poderia ser comprimida e utilizada dentro de sala 
de aula para elevar o envolvimento, aproveitamento e comprometimento dos estudantes’ 
(BOWMAN, 1982, p. 14). Alguns poucos educadores têm realizado esse projeto, 
definindo elementos de game design que poderiam ser usados para tornar o ambiente de 
aprendizagem mais atraente (BOWMAN, 1982; BRACEY, 1992; DRISKELL, DWYER, 
1984; MALONE, 1981).” 
Fonte: SQUIRE K. Video Games in Education. Comparative Media Studies Department, 
MIT, Cambridge, EUA. p. 3. Disponível em: 
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.543.5729&rep=rep1&type=p
df>. Acesso em: 29 mai. 2019. (Tradução do autor). 
 
O excerto de texto refere-se ao possível uso do jogo Pac Man como: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
ferramenta de estudos para entender o processo de engajamento. 
Resposta correta 
2. 
material de estudos para aprender a disciplina de matemática. 
3. 
instrumento para o entretenimento de alunos. 
4. 
peça publicitária em uma campanha para escolas. 
5. Incorreta: 
um material de aula para aumentar o engajamento dos alunos. 
7. Pergunta 7 
0/0 
Variáveis são usadas em programação para guardar dados que serão utilizados 
posteriormente, sendo que existem diferentestipos de variáveis para diferentes tipos de 
dados. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada tipo de 
variável em Java ao tipo de dado que ela é capaz de guardar. 
 
1) Boolean. 
2) Integer. 
3) String 
4) Float. 
 
( ) Valores numéricos inteiros. 
 
( ) Valores numéricos decimais. 
 
( ) Textos. 
 
( ) Valores lógicos (true ou false). 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
1, 3, 4, 2. 
2. 
1, 2, 4, 3. 
3. 
2, 4, 3, 1. 
Resposta correta 
4. 
4, 2, 3, 1. 
5. 
2, 1, 4, 3. 
8. Pergunta 8 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Os advergames surgem como uma considerável oportunidade de mídia individual e 
personalizada. Eles são jogos criados com fins publicitários, sendo capazes de conectar 
consumidores e marcas de um jeito lúdico e interativo. Através de estratégias onlines 
eficientes, é possível agregar diversão, emoção e necessidade.” 
Fonte: FREITAS, D. A; PATRIOTA. K. G. M. P. Os advergames como possibilidade 
midiática diante da segmentação do mercado. XIII Congresso de Ciências da 
Comunicação na Região Nordeste, Maceió, jun. 2011, p. 4. Disponível em: 
<http://intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2011/resumos/R28-1102-1.pdf>. Acesso 
em: 29 mai. 2019. 
 
A empregabilidade de jogos para publicidade e marketing é uma prática comum no 
mercado de jogos, a visão é de que há como divertir o consumidor enquanto lhe é 
apresentado um novo produto. Considerando o trecho apresentado e o conteúdo da 
disciplina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Os advergames são uma proposta interessante de publicidade e têm alavancado 
resultados no mercado publicitário. 
 
Porque: 
 
II. As mídias convencionais, como a televisão, perderam público, espaço e força diante 
das novas tecnologias. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
correta da I. 
2. 
A asserção II é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da 
I. 
Resposta correta 
4. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
9. Pergunta 9 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“[...] é necessário entender o que é uma linguagem de programação. A gente ouve por aí: 
Java, SQL, C, C++, Assembly, Basic e muitas outras palavras relacionadas às linguagens 
de programação. Podemos dizer que a linguagem de programação é uma forma de 
determinarmos como um dispositivo deve trabalhar.” 
Fonte: AMARIZ, L. C. Linguagem de programação de alto nível. InfoEscola. Disponível 
em: 
<https://www.infoescola.com/engenharia-de-software/linguagem-de-programacao-de-
alto-nivel/> Acesso em: 31/05/2019. 
 
A partir da leitura do fragmento de texto apresentado e do conteúdo da disciplina, analise 
as afirmativas sobre linguagens de programação. 
 
I. ( ) Linguagens de programação de alto nível são as que se assemelham mais com a 
linguagem de máquina. 
 
II. ( ) As linguagens de programação são utilizadas para que os seres humanos consigam 
se comunicar com os computadores. 
 
III. ( ) Um programador back-end lida com a parte da arquitetura do sistema que não é 
visível para o usuário final. 
 
IV. ( ) As máquinas entendem diretamente os comandos enviados em uma linguagem de 
programação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
V, F, F, V. 
2. 
F, V, F, F. 
3. 
V, V, F, F. 
4. Incorreta: 
F, V, V, V. 
5. 
F, V, V, F. 
Resposta correta 
10. Pergunta 10 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferramentas para ajudar os 
membros da equipe a construir o jogo mais eficientemente. Outro programador pode 
escrever código para simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista, ou 
desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles podem, até mesmo, trabalhar 
unicamente nas ferramentas de áudio para tocar música e efeitos.” 
Fonte: ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: 
Blucher, 2013, p. 36. 
 
Esse trecho diz respeito ao trabalho de um programador de jogo e as diferentes tarefas 
que envolvem essa área do desenvolvimento de jogos. Analisando esse texto e 
considerando os conteúdos estudados, análise as alternativas a seguir sobre o trabalho de 
um programador. 
 
I. O programador é o profissional responsável pela criação e implementação das músicas 
e efeitos sonoros. 
 
II. Programar envolve utilizar uma linguagem de programação, como C++, para criar os 
sistemas do jogo. 
 
III. Existem profissionais da área de programação responsáveis pela criação de 
ferramentas auxiliares ao processo de desenvolvimento do jogo. 
 
IV. A programação é a área que abrange o controle de cronogramas e datas de entrega. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e III. 
2. 
II e III. 
Resposta correta 
3. 
I, III e IV. 
4. 
I e II. 
5. Incorreta: 
II e IV.

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