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*OBSERVAÇÃO: EU AJUDO VOCÊ COM O MATERIAL DE ESTUDO E RESPOSTAS; PELO MENOS CURTA OU SALVE O MATERIAL PARA ME AJUDAR* Conteúdo do exercício 1. Pergunta 1 0/0 Leia o excerto a seguir: “Para mim, um dos momentos mais excitantes de ser um game designer é quando eu escuto alguém falando que jogou um dos meus jogos e eles explicam uma tática que funciona em uma determinada situação que eu não havia considerado. Isso pode ser a solução para um quebra-cabeça específico, uma forma de incapacitar inimigos desafiantes ou um método para manobrar em uma curva perigosa [...].” Fonte: ROUSE III, R. Game Design - Theory And Practice: The Elements of Gameplay. Gamasutra, 27 jun. 2001. Disponível em: <https://www.gamasutra.com/view/feature/131472/game_design__theory_and_practice_. php> Acesso em: 30 mai. 2019. (Tradução do autor). O principal trabalho de um game designer é o de criar uma experiência divertida para o jogador, através das regras, objetivos e ações do jogo. Outra função pertinente ao profissional de game design é: Ocultar opções de resposta 1. Incorreta: criar as ilustrações que servem para conceituar o jogo. 2. balancear os recursos do jogo. Resposta correta 3. programar os sistemas de combate. 4. criar os assets que serão utilizados no jogo 5. liderar a equipe de produção. 2. Pergunta 2 0/0 A classificação dos elementos dos jogos criada por Schell ajuda a separar e entender as diferentes áreas que envolvem o desenvolvimento de um jogo, além de compreender como os jogadores enxergam o jogo. Por exemplo, a Mecânica envolve as ações do jogador, mas também o espaço em que o jogo ocorre, tudo isso precisa ser pensado pelo game designer durante a criação do jogo para que se possa desenvolver a melhor experiência possível para o jogador. A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados na disciplina, é possível afirmar sobre os elementos da Tétrade Elementar de Schell que: Ocultar opções de resposta 1. tecnologia é toda e qualquer ação desenvolvida pelo jogador dentro do jogo. 2. diferente das demais mídias, o jogador é um agente ativo que contribui no desenrolar da história do jogo. Resposta correta 3. estética se refere aos tipos de controle utilizados para jogar. 4. Incorreta: a Tétrade Elementar divide os elementos dos jogos em três categorias: História, Mecânica e Estética. 5. as regras do jogo fazem parte da categoria história. 3. Pergunta 3 0/0 A forma que as variáveis são declaradas varia conforme a linguagem de programação. Há linguagens que obrigam a inicialização da variável com um valor, enquanto há outras que, quando elas são declaradas, já é atribuído um tipo de valor para elas. Existem ainda linguagens de programação que não necessitam que se declare o tipo de uma variável, possibilitando maleabilidade na codificação. Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada declaração ao tipo de variável na linguagem de programação Java. 1) boolean. 2) int. 3) String. 4) float. ( ) x = 5 ( ) flag = false ( ) name = “José” ( ) y = 3.5 Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Ocultar opções de resposta 1. 4, 2, 3, 1. 2. 2, 3, 4, 1. 3. 2, 1, 3, 4. Resposta correta 4. Incorreta: 3, 4, 1, 2. 5. 3, 4, 1, 2. 4. Pergunta 4 0/0 Leia o excerto a seguir: “[...] Ela trabalha em uma empresa de desenvolvimento de jogos chamados Digital Extremes, fazendo de tudo, desde as artes conceituais dos mapas de Halo 4, até o desenho dos ícones das interfaces de usuário e armas sci-fi do jogo de tiro gratuito Warframe [...].” Fonte: WEBSTER, A. How video game concept artist Janice Chu finds inspiration in limitations. The Verge, 3 set. 2016. Disponível em: <https://www.theverge.com/2016/9/3/12776236/janice-chu-video-game-concept-artist- illustrator>. Acesso em: 31 mai. 2019. (Tradução do autor). A história da artista Janice Chu é semelhante à de diversos profissionais da área de desenvolvimento de jogos, os quais desempenham papéis diferentes na mesma área, como nesse exemplo, o de criar artes conceituais e assets para o jogo. Considerando a citação apresentada e os conteúdos abordados na disciplina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Um artista conceitual precisa ter conhecimentos em produzir peças gráficas 2D e modelagem 3D. Porque: II. A empresa para qual ele presta serviços pode ter várias demandas e necessidades diferentes em relação à arte. A seguir, assinale a alternativa correta: Ocultar opções de resposta 1. As asserções I e II são proposições falsas. 2. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 3. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Resposta correta 4. Incorreta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 5. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 5. Pergunta 5 0/0 Leia o texto a seguir: “A sintaxe utilizada deriva do C++, porém com um modelo mais simples. Como sua principal característica, todo o código é escrito dentro de uma classe e tudo é um objeto, com exceção dos tipos intrínsecos (números reais e ordinais, valores booleanos e caracteres) que não são classes por questões da funcionalidade exercida.” Fonte: PEREIRA, A. P. O que é Java? Tecmundo, 09 set. 2009. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/programacao/2710-o-que-e-java-.htm>. Acesso em: 31 mai. 2019. A linguagem de programação Java, quando usada dentro do programa Processing 3, tem algumas particularidades, como as funções draw e setup. Analisando o texto apresentado e considerando os conteúdos estudados, analise as alternativas a seguir sobre os elementos de jogos. I. A função draw se repete enquanto o programa está em execução. II. Para que um personagem se mova, o comando com sua posição deve estar na função setup. III. O comando background faz com que a tela seja pintada com uma cor. IV. O comando frameRate serve para limitar quantas vezes se repetirá a função setup em um segundo. Está correto apenas o que se afirma em: Ocultar opções de resposta 1. III e IV. 2. I e III. Resposta correta 3. I e II. 4. II e IV. 5. Incorreta: II, III e IV. 6. Pergunta 6 0/0 Leia o excerto a seguir: “Desde a popularização de Pac Man no começo dos anos 1980, alguns educadores têm imaginado se ‘a magia de Pac Man não poderia ser comprimida e utilizada dentro de sala de aula para elevar o envolvimento, aproveitamento e comprometimento dos estudantes’ (BOWMAN, 1982, p. 14). Alguns poucos educadores têm realizado esse projeto, definindo elementos de game design que poderiam ser usados para tornar o ambiente de aprendizagem mais atraente (BOWMAN, 1982; BRACEY, 1992; DRISKELL, DWYER, 1984; MALONE, 1981).” Fonte: SQUIRE K. Video Games in Education. Comparative Media Studies Department, MIT, Cambridge, EUA. p. 3. Disponível em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.543.5729&rep=rep1&type=p df>. Acesso em: 29 mai. 2019. (Tradução do autor). O excerto de texto refere-se ao possível uso do jogo Pac Man como: Ocultar opções de resposta 1. ferramenta de estudos para entender o processo de engajamento. Resposta correta 2. material de estudos para aprender a disciplina de matemática. 3. instrumento para o entretenimento de alunos. 4. peça publicitária em uma campanha para escolas. 5. Incorreta: um material de aula para aumentar o engajamento dos alunos. 7. Pergunta 7 0/0 Variáveis são usadas em programação para guardar dados que serão utilizados posteriormente, sendo que existem diferentestipos de variáveis para diferentes tipos de dados. Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada tipo de variável em Java ao tipo de dado que ela é capaz de guardar. 1) Boolean. 2) Integer. 3) String 4) Float. ( ) Valores numéricos inteiros. ( ) Valores numéricos decimais. ( ) Textos. ( ) Valores lógicos (true ou false). Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Ocultar opções de resposta 1. Incorreta: 1, 3, 4, 2. 2. 1, 2, 4, 3. 3. 2, 4, 3, 1. Resposta correta 4. 4, 2, 3, 1. 5. 2, 1, 4, 3. 8. Pergunta 8 0/0 Leia o texto a seguir: “Os advergames surgem como uma considerável oportunidade de mídia individual e personalizada. Eles são jogos criados com fins publicitários, sendo capazes de conectar consumidores e marcas de um jeito lúdico e interativo. Através de estratégias onlines eficientes, é possível agregar diversão, emoção e necessidade.” Fonte: FREITAS, D. A; PATRIOTA. K. G. M. P. Os advergames como possibilidade midiática diante da segmentação do mercado. XIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste, Maceió, jun. 2011, p. 4. Disponível em: <http://intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2011/resumos/R28-1102-1.pdf>. Acesso em: 29 mai. 2019. A empregabilidade de jogos para publicidade e marketing é uma prática comum no mercado de jogos, a visão é de que há como divertir o consumidor enquanto lhe é apresentado um novo produto. Considerando o trecho apresentado e o conteúdo da disciplina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os advergames são uma proposta interessante de publicidade e têm alavancado resultados no mercado publicitário. Porque: II. As mídias convencionais, como a televisão, perderam público, espaço e força diante das novas tecnologias. A seguir, assinale a alternativa correta: Ocultar opções de resposta 1. Incorreta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 2. A asserção II é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 3. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta 4. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 5. As asserções I e II são proposições falsas. 9. Pergunta 9 0/0 Leia o texto a seguir: “[...] é necessário entender o que é uma linguagem de programação. A gente ouve por aí: Java, SQL, C, C++, Assembly, Basic e muitas outras palavras relacionadas às linguagens de programação. Podemos dizer que a linguagem de programação é uma forma de determinarmos como um dispositivo deve trabalhar.” Fonte: AMARIZ, L. C. Linguagem de programação de alto nível. InfoEscola. Disponível em: <https://www.infoescola.com/engenharia-de-software/linguagem-de-programacao-de- alto-nivel/> Acesso em: 31/05/2019. A partir da leitura do fragmento de texto apresentado e do conteúdo da disciplina, analise as afirmativas sobre linguagens de programação. I. ( ) Linguagens de programação de alto nível são as que se assemelham mais com a linguagem de máquina. II. ( ) As linguagens de programação são utilizadas para que os seres humanos consigam se comunicar com os computadores. III. ( ) Um programador back-end lida com a parte da arquitetura do sistema que não é visível para o usuário final. IV. ( ) As máquinas entendem diretamente os comandos enviados em uma linguagem de programação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Ocultar opções de resposta 1. V, F, F, V. 2. F, V, F, F. 3. V, V, F, F. 4. Incorreta: F, V, V, V. 5. F, V, V, F. Resposta correta 10. Pergunta 10 0/0 Leia o excerto a seguir: “Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferramentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais eficientemente. Outro programador pode escrever código para simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista, ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles podem, até mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de áudio para tocar música e efeitos.” Fonte: ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2013, p. 36. Esse trecho diz respeito ao trabalho de um programador de jogo e as diferentes tarefas que envolvem essa área do desenvolvimento de jogos. Analisando esse texto e considerando os conteúdos estudados, análise as alternativas a seguir sobre o trabalho de um programador. I. O programador é o profissional responsável pela criação e implementação das músicas e efeitos sonoros. II. Programar envolve utilizar uma linguagem de programação, como C++, para criar os sistemas do jogo. III. Existem profissionais da área de programação responsáveis pela criação de ferramentas auxiliares ao processo de desenvolvimento do jogo. IV. A programação é a área que abrange o controle de cronogramas e datas de entrega. Está correto apenas o que se afirma em: Ocultar opções de resposta 1. I e III. 2. II e III. Resposta correta 3. I, III e IV. 4. I e II. 5. Incorreta: II e IV.
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