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PROVA - Comportamento do consumidor e design de interação (16427)

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 59844366
Qtd. de Questões 20
Nota 9,50
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de 
“experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de 
design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados 
dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience 
Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da 
pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o 
Design de Interação: 
A Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
B Artes visuais, Química, Computação.
C Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
D Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
Leia o trecho a seguir: 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais 
ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito 
mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. 
O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.
 Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A Mapa das ações-chave. 
B Personas.
C Análise de Tarefas. 
D Mapa do Site. 
A elaboração do plano de negócios visa criar uma oportunidade para o empreendedor analisar todas as facetas da 
nova empresa e refletir sobre elas. Sobre os elementos que compõe o plano de negócios, assinale V para 
verdadeiro e F para falso nas afirmações que seguem:
 ( ) A análise de mercado apresenta aspectos importantes sobre a clientela, a concorrência e os fornecedores.
( ) O planejamento financeiro visa diferenciar investimentos de despesas administrativas.
( ) O plano de marketing visa definir o preço do serviço prestado ou da produção de determinado produto. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A F – V – V.
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
1
2
3
B V – F – V.
C F – V – F.
D V – V – V.
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade. 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir: I. Protótipo navegável.II. Rascunhos.III. Wireframes. 
( ) Protótipo de baixa fidelidade.( ) Protótipo de média fidelidade.( ) Protótipo de alta fidelidade. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A I – II - II.
B II – III - I.
C I – II - III. 
D III – II - I.
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as 
necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos 
interativos:
A
 O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos
usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido
e atendem as necessidades dos usuários. 
B A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções
por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
C Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação,
sendo assim, ele sempre terá a razão. 
D O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o
primeiro representa o propósito do projeto. 
Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir: 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave. 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
A I, III, V, VI. 
B II, III.
C I, II, V, VI. 
D I, V, VI.
4
5
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As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação 
do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 A pesquisa qualitativa é...Assinale a alternativa que completa a frase:
A ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
B ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
C ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de
produtos. 
D ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
Dentro do plano de negócios, o planejamento financeiro ocupa lugar de destaque, pois demonstra a capacidade da 
nova empresa quanto à viabilidade financeira. Dito isso, assinale V para verdadeiro e F para falso nas 
alternativas que seguem:
 ( ) O planejamento financeiro é responsável pelos valores empregados no investimento.
( ) O planejamento financeiro é responsável por diferenciar investimentos de despesas administrativas.
( ) O planejamento financeiro é responsável por analisar se o produto/serviço será afetado pela sazonalidade. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A V – F – V.
B V – V – F.
C V – F – F.
D V – V – V.
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para 
reestruturar a intranet da sua empresa.
 Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: 
Assinale a alternativa correta: 
A Card sorting. 
B Levantamento de conteúdo.
C Observação de campo. 
D Entrevistas contextuais.
Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência? Assinale a alternativa correta: 
A Atalhos. 
7
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9
10
B Ser divertido. 
C Manuais de ajuda.
D Atiçar a curiosidade. 
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de 
design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de 
fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente 
caras.”
 Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e 
menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos 
digitais. 
 Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação? Assinale a alternativa correta: 
A Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
B Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
C Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação,
Análise Heurística. 
D Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade 
de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está 
participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma 
pesquisa de campo para observaras pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e 
oportunidades de melhorias do portal.
 Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.VIII. Problemas com liderança no setor. 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A II – III - V.
B II – III – IV - V. 
C I – II – III – V - VIII. 
D II – III - IV. 
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Ser empreendedor é ter iniciativa para criar algo novo e de valor para os clientes/mercado. Há três elementos que 
são de extrema importância na formação do empreendedor: a família, a escola e a sociedade. Diante disso, 
analise e associe os itens que seguem:
 I – FamíliaII – SociedadeIII - Escola ( ) A convivência diária contribui para criar futuros empreendedores.
( ) É responsável pela formação e qualificação dos futuros empreendedores.
( ) É afetada diretamente por fatores que facilitam ou dificultam os empreendedores. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A III – II – I.
B I – III – II.
C I – II – III.
D III – I – II.
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a 
alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 Assinale a alternativa correta: 
A Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
B Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
C Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
D Representa o visual da interface. 
A análise do mercado é uma etapa de suma importância para a confecção do plano de negócios, uma vez que ela 
ajudará o empreendedor...
 Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: 
A A estabelecer o valor que poderá ser faturado.
B A conhecer as condições financeiras da concorrência.
C A conhecer o cliente e suas necessidades.
D A definir o ponto de equilíbrio financeiro.
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da 
sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para 
que elas realizem esta ação.
 Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
A Análise das métricas do site. 
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B Entrevistas contextuais.
C Observação de campo.
D Card sorting. 
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de 
requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são 
apresentadas as descrições dos principais métodos.
 Associe os métodos aos seus respectivos nomes: 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, 
desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações. 
( ) Fluxo de Tarefas.( ) Personas.( ) Card Sorting.( ) Lista de Touchpoint. 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A III – I – IV – II. 
B II – I – IV - III. 
C I – II – III - IV.
D II – I – III – IV. 
Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 
1994).
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John 
Wiley & Sons, New York, NY. 1994.
 I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a 
necessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem 
ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e 
retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. ( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.( ) Prevenir erros.( ) Saídas claramente marcadas.( ) Atalhos.( ) Feedback.
( ) Consistência.( ) Falar a linguagem do usuário.( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais. Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
B VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
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C VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
D VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta 
abordagem?
 Assinale a alternativa correta: 
A Usuários mais relaxados. 
B Menor controle dos dados. 
C Mais próximo do contexto de uso real. 
D Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. 
Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A Estratégia de comunicação. 
B Protótipo. 
C Definição de escopo de funcionalidades. 
D Soluções de Interfaces.
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