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Educação e Tecnologias: Jogos e Aprendizagem

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Módulo A - 131889 . 7 - Educação e Tecnologias - T.20231.A
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário
Nota final Enviado em: 06/02/23 20:38 (BRT)
10/10
Conteúdo do exercício
Conteúdo do exercício
1. Pergunta 1
1/1
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como:
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1. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado.
2. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site.
3. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias.
Resposta correta
4. 
Participação ativa dos alunos nas atividades.
5. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos.
2. Pergunta 2
1/1
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado:
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1. 
Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
2. 
Ter sido um dos criadores da comissão de games.
3. 
Ter sido um dos criadores da internet.
4. 
Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
Resposta correta
5. 
Ter sido um dos criadores do manual de games.
3. Pergunta 3
1/1
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
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1. 
Cognição.
2. 
Resolução de problemas.
Resposta correta
3. 
Inteligência.
4. 
Regras e níveis de jogo.
5. 
Diversão.
4. Pergunta 4
1/1
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
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1. 
Microprocessadores de 9-bits.
2. 
Microprocessadores de 20-bits.
3. 
Microprocessadores de 18-bits.
4. 
Microprocessadores de 2-bits.
5. 
Microprocessadores de 8-bits.
Resposta correta
5. Pergunta 5
1/1
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de:
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1. 
Perguntas e respostas.
Resposta correta
2. 
Gráficos.
3. 
Roteiro de leituras.
4. 
Imagens de computador.
5. 
Perguntas de vestibular.
6. Pergunta 6
1/1
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet:
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1. 
Dynamobile.
2. 
Dynatexto.
3. 
Dynawork.
4. 
Dynabook.
Resposta correta
5. 
Dynamóvel.
7. Pergunta 7
1/1
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
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1. 
Educação e aplicativos.
2. 
Ação conjunta e organização.
Resposta correta
3. 
Educação e tecnologia.
4. 
Educação e cognitivo. 
5. 
Conjunto de ideias e projeto.
8. Pergunta 8
1/1
Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração?
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1. 
Estrutura midiática.
2. 
Chat.
3. 
Comunicação online.
4. 
Internet.
Resposta correta
5. 
DVD.
9. Pergunta 9
1/1
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
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1. 
Dependência das tecnologias.
2. 
Avanço tecnológico.
3. 
Engajamento.
Resposta correta
4. 
Inovação.
5. 
Comunicação.
10. Pergunta 10
1/1
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público
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1. 
Mecanismos e sistemáticas.
Resposta correta
2. 
Midiáticos e mecanismos.
3. 
Cientistas e mecanismos.
4. 
Pessoas e comunidade.
5. 
Vontade e competição.

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