Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1. Pergunta 1 /1 A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: Ocultar opções de resposta 1. Narrativa. Resposta correta 2. Fases. 3. Visual. 4. Comunicação. 5. Informação. 2. Pergunta 2 /1 Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna: Ocultar opções de resposta 1. Tecnológico. 2. Aplicativo. 3. Briefing. Resposta correta 4. Jogo. 5. som. 3. Pergunta 3 /1 Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: Ocultar opções de resposta 1. Online. 2. Off-line. Resposta correta 3. Modo de configuração. 4. Modo informacional do projeto. 5. Aplicado. 4. Pergunta 4 /1 A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: Ocultar opções de resposta 1. Dynatac 0000X. 2. Dynatac 2000X. 3. Dynatac 9000X. 4. Dynatac 8000X. Resposta correta 5. Dynatac 7000X. 5. Pergunta 5 /1 Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado: Ocultar opções de resposta 1. Ter sido um dos criadores da bomba virtual. 2. Ter sido um dos criadores da comissão de games. 3. Ter sido um dos criadores da internet. 4. Ter sido um dos criadores da bomba atômica. Resposta correta 5. Ter sido um dos criadores do manual de games. 6. Pergunta 6 /1 O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Ocultar opções de resposta 1. Avanço tecnológico. 2. Comunicação. 3. Dependência das tecnologias. 4. Inovação. 5. Engajamento. Resposta correta 7. Pergunta 7 /1 O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? Ocultar opções de resposta 1. Cognição. 2. Alegria e lazer. 3. Motivação. 4. Aprendizagem e cognição. 5. Motivação e cognição. Resposta correta 8. Pergunta 8 /1 Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Ocultar opções de resposta 1. Dynamóvel. 2. Dynabook. Resposta correta 3. Dynamobile. 4. Dynatexto. 5. Dynawork. 9. Pergunta 9 /1 Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? Ocultar opções de resposta 1. Comunicação online. 2. Estrutura midiática. 3. Chat. 4. DVD. 5. Internet. Resposta correta 10. Pergunta 10 /1 Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: Ocultar opções de resposta 1. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade. 2. O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. 3. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. Resposta correta 4. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. 5. Incorreta: O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.
Compartilhar