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Pergunta 1 /1 O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? Ocultar opções de resposta 1. Cognição. 2. Motivação. 3. Alegria e lazer. 4. Aprendizagem e cognição. 5. Motivação e cognição. Resposta correta Pergunta 2 /1 O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Ocultar opções de resposta 1. Engajamento. Resposta correta 2. Comunicação. 3. Avanço tecnológico. 4. Inovação. 5. Dependência das tecnologias. Pergunta 3 /1 A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como: Ocultar opções de resposta 1. Participação ativa dos alunos nas atividades. 2. Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. Resposta correta 3. Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 4. O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 5. Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. Pergunta 4 /1 A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: Ocultar opções de resposta 1. Fases. 2. Visual. 3. Comunicação. 4. Informação. 5. Narrativa. Resposta correta Pergunta 5 /1 O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular: Ocultar opções de resposta 1. Campo estrelar tecnológico. 2. Campo estrelar desintegrado. 3. Campo estrelar. 4. Campo estrelar potencial. 5. Campo estrelar aleatório Resposta correta Pergunta 6 /1 Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Ocultar opções de resposta 1. Dynamobile. 2. Dynawork. 3. Dynatexto. 4. Dynamóvel. 5. Dynabook. Resposta correta Pergunta 7 /1 Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: Ocultar opções de resposta 1. PlayStation. Resposta correta 2. Nintendo DS. 3. X-box. 4. iPad. 5. Atari. Pergunta 8 /1 A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: Ocultar opções de resposta 1. Dynatac 7000X. 2. Dynatac 0000X. 3. Dynatac 2000X. 4. Dynatac 9000X. 5. Dynatac 8000X. Resposta correta Pergunta 9 /1 A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Ocultar opções de resposta 1. Vontade e competição. 2. Midiáticos e mecanismos. 3. Mecanismos e sistemáticas. Resposta correta 4. Cientistas e mecanismos. 5. Pessoas e comunidade. Pergunta 10 /1 O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: Ocultar opções de resposta 1. Roteiro de leituras. 2. Imagens de computador. 3. Gráficos. 4. Perguntas de vestibular. 5. Perguntas e respostas.
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