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 
Pergunta 1
/1
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Cognição. 
2. 
Motivação.
3. 
Alegria e lazer. 
4. 
‎Aprendizagem e cognição. 
5. 
Motivação e cognição. 
Resposta correta
 Pergunta 2
/1
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Engajamento. 
Resposta correta
2. 
Comunicação.
3. 
Avanço tecnológico.
4. 
Inovação.
5. 
Dependência das tecnologias.
 Pergunta 3
/1
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como:
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1. 
Participação ativa dos alunos nas atividades.
2. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. 
Resposta correta
3. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
4. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
5. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
 Pergunta 4
/1
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Fases.
2. 
Visual. 
3. 
Comunicação.
4. 
Informação.
5. 
Narrativa.
Resposta correta
 Pergunta 5
/1
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
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1. 
Campo estrelar tecnológico.
2. 
Campo estrelar desintegrado.
3. 
Campo estrelar.
4. 
Campo estrelar potencial.
5. 
Campo estrelar aleatório
Resposta correta
 Pergunta 6
/1
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynamobile. 
2. 
Dynawork. 
3. 
Dynatexto. 
4. 
Dynamóvel.
5. 
Dynabook.
Resposta correta
 Pergunta 7
/1
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o:
Ocultar opções de resposta 
1. 
PlayStation.
Resposta correta
2. 
Nintendo DS.
3. 
X-box.
4. 
iPad. 
5. 
Atari. 
 Pergunta 8
/1
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynatac 7000X.
2. 
Dynatac 0000X.
3. 
Dynatac 2000X.
4. 
Dynatac 9000X.
5. 
Dynatac 8000X.
Resposta correta
 Pergunta 9
/1
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
Ocultar opções de resposta 
1. 
Vontade e competição.
2. 
Midiáticos e mecanismos. 
3. 
Mecanismos e sistemáticas.
Resposta correta
4. 
Cientistas e mecanismos.
5. 
Pessoas e comunidade.
 Pergunta 10
/1
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de:
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1. 
Roteiro de leituras.
2. 
Imagens de computador.
3. 
Gráficos.
4. 
Perguntas de vestibular. 
5. 
Perguntas e respostas.

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