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Caminho primal - Sangue divino Q uando um indivíduo que vem de uma linhagem de deuses segue o caminho da fúria, algo especial acontece. Combinando o domínio do deus com a arte de batalha da fúria não existe parede, corrente ou muralha que separe um bárbaro de seu objetivo. Normalmente só se tornam bárbaros aqueles cujos antepassados foram deuses dos domínios da guerra, da tempestade ou da luz; outros domínios tendem a se tornar paladinos, magos ou clérigos. Isso não os torna necessariamente religiosos, as vezes alguns encaram isso como uma maldição e querem manter isso em segredo, por outro lado, as vezes eles fazem questão de dizer isso em alto e bom tom. Domínio da Tempestade Ira da tempestade No 3°nível, quando for atacado durante a fúria, o bárbaro pode acrescentar 2d8 de dano de relâmpago ou trovão, a sua escolha, ao seu próximo ataque contra seu agressor. Você pode usar essa habilidade metade do seu nível de bárbaro arredondado para cima vezes. Poder lancinante No 6° nível, você aprende a conjurar as magias "call lightning" , podendo manter a concentração mesmo em fúria (mas não conjura-la em fúria), e lightning bolt, 1 vez por dia, aumentando para 2 vezes no nível 10, 3 vezes no nível 14 e 4 vezes por dia no nivel 18, recuperando esse benefício com um descanso longo. Essa habilidade não concede o benefício "Spellcasting". Sangue de relâmpago No 10°, seus ataques em fúria emanam eletricidade, causando 1d6 a mais de dano em todos os ataques durante a fúria, aumenta para 2d6 no nível 14, 3d6 no nível 18 e 4d6 no nível 20. Forma da tempestade No 14° nível você ganha velocidade de voô igual a velocidade de caminhada sempre que estiver em um lugar aberto. Domínio da Guerra Benção do deus da guerra A partir do 3° nível, no seu turno, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo esse ataque terá 2d8 adicional de dano do tipo da arma. Essa habilidade pode ser usada o seu nível de bárbaro dividido pela metade arredondado para cima vezes recuperando esse benefício com um descanso longo. Ira divina Você pode entrar em frenesi sem receber exaustão, 1 vez por dia, aumenta para 2 vezes no nível 10, 3 vezes no nível 14 e 4 vezes no nível 18,recuperando esse benefício com um descanso longo. Proteção do deus da guerra Seus ataques se tornam mágicos e você recebe +1 AC mágicamente (afetado por zonas de magia morta), aumenta para +2 no nível 14, +3 no nível 18 e +4 no nível 20. Guerra encarnada 1 vez por dia, seus ataques ganham mais 2d8 de dano tipo radiante ou necrótico (escolha apenas uma vez, de acordo com o tipo de divindade), você ganha 1 ataque extra e seu dano de fúria dobra por 10 minutos. No nível 20 você pode usar essa habilidade 2 vezes. Domínio da luz Guerreiro brilhante No 3° nível, quando estiver em fúria, você pode usar sua reação para causar desvantagem em um inimigo agressor que está em até 30 pés de você e possa te ver. Um atacante imune a cegueira não pode ser alvo dessa habilidade. Você pode usar essa habilidade metade do seu nível de bárbaro arrendondado para cima vezes recuperando esse benefício com um descanso longo. Chama interior No 6° nível você adquire 30 pés de visão no escuro e ganha resistência ao dano de frio Energia Carbonizante No 10° nível você aprender a conjurar a magia "bola de fogo" de 3°nível mesmo durante sua fúria, 2 vezes por dia. Durante sua fúria você pode acrescentar 2d6 de dano de fogo ou radiante, a sua escolha, aos seus ataques corpo-a-corpo. No 14°nível a bola de fogo é de 4° nível e você acrescenta 3d6 de dano aos ataques, no 18° nível a bola de fogo é de 5° nível e se acrescentam 4d6 de dano aos ataques (essa habilidade não lhe concede o benefício "spellcasting"). Luminífero No 14° nível, quando em fúria você emana uma aura de 15 pés de raio, essa aura emana luz que brilha como o sol, todos aliados dentro dessa aura tem vantagem contra serem enfeitiçados e amedrontados e ganham vantagem em seus ataques corpo-a-corpo; Seus inimigos dentro da área que não sejam imunes a cegueira recebem desvantagem nos ataques corpo-a-corpo . Autor Form
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