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Caminho primal - Sangue divino
Q
uando um indivíduo que vem de uma
linhagem de deuses segue o caminho da
fúria, algo especial acontece.
Combinando o domínio do deus com a
arte de batalha da fúria não existe
parede, corrente ou muralha que separe
um bárbaro de seu objetivo.
Normalmente só se tornam bárbaros aqueles cujos
antepassados foram deuses dos domínios da guerra, da
tempestade ou da luz; outros domínios tendem a se tornar
paladinos, magos ou clérigos. Isso não os torna
necessariamente religiosos, as vezes alguns encaram isso
como uma maldição e querem manter isso em segredo, por
outro lado, as vezes eles fazem questão de dizer isso em alto
e bom tom.
Domínio da Tempestade
Ira da tempestade
No 3°nível, quando for atacado durante a fúria, o bárbaro
pode acrescentar 2d8 de dano de relâmpago ou trovão, a sua
escolha, ao seu próximo ataque contra seu agressor. Você
pode usar essa habilidade metade do seu nível de bárbaro
arredondado para cima vezes.
Poder lancinante
No 6° nível, você aprende a conjurar as magias "call
lightning" , podendo manter a concentração mesmo em fúria
(mas não conjura-la em fúria), e lightning bolt, 1 vez por dia,
aumentando para 2 vezes no nível 10, 3 vezes no nível 14 e 4
vezes por dia no nivel 18, recuperando esse benefício com
um descanso longo. Essa habilidade não concede o benefício
"Spellcasting".
Sangue de relâmpago
No 10°, seus ataques em fúria emanam eletricidade,
causando 1d6 a mais de dano em todos os ataques durante a
fúria, aumenta para 2d6 no nível 14, 3d6 no nível 18 e 4d6 no
nível 20.
Forma da tempestade
No 14° nível você ganha velocidade de voô igual a velocidade
de caminhada sempre que estiver em um lugar aberto.
Domínio da Guerra
Benção do deus da guerra
A partir do 3° nível, no seu turno, você pode usar sua ação
bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo esse ataque terá
2d8 adicional de dano do tipo da arma. Essa habilidade pode
ser usada o seu nível de bárbaro dividido pela metade
arredondado para cima vezes recuperando esse benefício
com um descanso longo.
Ira divina
Você pode entrar em frenesi sem receber exaustão, 1 vez por
dia, aumenta para 2 vezes no nível 10, 3 vezes no nível 14 e 4
vezes no nível 18,recuperando esse benefício com um
descanso longo.
Proteção do deus da guerra
Seus ataques se tornam mágicos e você recebe +1 AC
mágicamente (afetado por zonas de magia morta), aumenta
para +2 no nível 14, +3 no nível 18 e +4 no nível 20.
Guerra encarnada
1 vez por dia, seus ataques ganham mais 2d8 de dano tipo
radiante ou necrótico (escolha apenas uma vez, de acordo
com o tipo de divindade), você ganha 1 ataque extra e seu
dano de fúria dobra por 10 minutos. No nível 20 você pode
usar essa habilidade 2 vezes.
Domínio da luz
Guerreiro brilhante
No 3° nível, quando estiver em fúria, você pode usar sua
reação para causar desvantagem em um inimigo agressor
que está em até 30 pés de você e possa te ver. Um atacante
imune a cegueira não pode ser alvo dessa habilidade. Você
pode usar essa habilidade metade do seu nível de bárbaro
arrendondado para cima vezes recuperando esse benefício
com um descanso longo.
Chama interior
No 6° nível você adquire 30 pés de visão no escuro e ganha
resistência ao dano de frio
Energia Carbonizante
No 10° nível você aprender a conjurar a magia "bola de fogo"
de 3°nível mesmo durante sua fúria, 2 vezes por dia. Durante
sua fúria você pode acrescentar 2d6 de dano de fogo ou
radiante, a sua escolha, aos seus ataques corpo-a-corpo. No
14°nível a bola de fogo é de 4° nível e você acrescenta 3d6 de
dano aos ataques, no 18° nível a bola de fogo é de 5° nível e
se acrescentam 4d6 de dano aos ataques (essa habilidade
não lhe concede o benefício "spellcasting").
Luminífero
No 14° nível, quando em fúria você emana uma aura de 15
pés de raio, essa aura emana luz que brilha como o sol, todos
aliados dentro dessa aura tem vantagem contra serem
enfeitiçados e amedrontados e ganham vantagem em seus
ataques corpo-a-corpo; Seus inimigos dentro da área que não
sejam imunes a cegueira recebem desvantagem nos ataques
corpo-a-corpo .
Autor
Form

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