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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC3

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17/02/2023 20:58 Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC
https://avamec.mec.gov.br/#/instituicao/seb/curso/14183/unidade/7911/acessar?continue=false 1/10
Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
No contexto educacional, Recursos Educacionais
Digitais (RED) são:
a nada mais que softwares ou sistemas
de distribuição e utilização de
conteúdos de ensino a distância, bem
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2
É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma
realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de
dispositivos móveis.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que
o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser
levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas
mais lúdicas de diálogo.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema.
Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser
inserido como ferramenta didática no espaço escolar.
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a A interatividade entre os estudantes é
favorecida porque, inevitavelmente,
atividades com jogos tiram a atenção
dos conteúdos que estão sendo
trabalhados.
b Com essa ferramenta a turma terá uma
experiência lúdica e educativa,
tornando mais fácil manter a atenção
dos estudantes no conteúdo, a ser
ensinado por meio dos desafios do
jogo.
c Além do aprendizado, outros
benefícios cognitivos são
proporcionados pelos desafios
propostos nos jogos: estimula o
cérebro para realização das diferentes
etapas; desencadeia inúmeras
percepções; estimula maior velocidade
de raciocínio e de memória; instiga o
desenvolvimento cognitivo, entre
outras.
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b favorecem somente aspectos
negativos associados ao sedentarismo,
ao isolamento social e, ainda,
alternativas apenas de entretenimento
para as mais variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços
escolares, inevitavelmente, dispersam
a atenção dos estudantes e podem
causar entre outros distúrbios, o do
sono.
d considerando as reflexões
apresentadas nesse material, não
auxiliam os educadores no processo
de ensino e de aprendizagem, já que
não possibilitam conciliar maneiras
novas, adaptáveis e de simples
entendimento às práticas que já
desenvolvem.
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estratégias importantes para a
disseminação de ensino que envolve
resolução de problemas, memorização
e raciocínio dedutivo.
c que os jogos considerados
educacionais, eliminem de seu
conteúdo, os objetivos pedagógicos e
sua aplicação deve estar inserida em
contextos ou situações de lazer,
entretenimento e brincadeira das
crianças. Pois, mesmo nomeados
como educativos, esses recursos
visam a distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores,
se desenvolvem como hábeis
competidores, tanto no universo virtual
quanto no ambiente físico em que se
encontram, na escola, universidade,
mercado de trabalho ou qualquer lugar
onde realizam suas atividades
cotidianas.
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descoberta nos alunos e facilita a
assimilação do conteúdo.
c Por meio de brincadeiras
proporcionadas nas interações e
desafios propostos nos recursos
digitais, o aprendizado se dá de forma
lúdica, rápida e eficiente. Aprender
brincando pode ser uma ótima
metodologia. Jean Piaget (1975)
defende que a relação com a realidade
e a fantasia proporcionadas pelo ato de
brincar, é um ponto importante no
processo de aprendizagem, pois ao
brincar, a criança entende o mundo a
partir de sua perspectiva.
d As tecnologias disponíveis nos
recursos digitais, permitem que o
jogador tenha amplas experiências
estéticas visuais e espaciais. Esses
artifícios aplicados nos jogos,
conseguem atrair e seduzir os
estudantes para dentro de mundos
fantásticos, proporcionando
sentimentos de prazer e aventura. Isso
permite que ele se sinta mais relaxado
durante o processo, gerando maior
disposição e mais facilidade na
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isso, traz também um caráter de
durabilidade a esses materiais, pois
estão sempre disponíveis, podem ser
adaptados e atualizados.
c Todos os Recursos Educacionais
Digitais, produzidos atualmente, são
disponibilizados para domínio público e
possuem licença que permite a
utilização e adaptação feita por
terceiros. Ou seja, sua utilização e
alteração são sempre gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos
digitais não existe empecilho, uma vez
que os todos REDs são
disponibilizados a qualquer pessoa que
desejar utilizá-los ou reconfigurá-los.
8
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda
são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons
jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles
têm poucos princípios pedagógicos em seu
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às diferentes propostas de prática
pedagógica, os jogos educacionais
precisam ser sim apenas um produto
didatizado.
d Para auxiliar nesse processo, foram
desenvolvidas plataformas
colaborativas na área da educação,
que viabilizam a comunicação, o
compartilhamento de diversos recursos
didáticos e o armazenamento desses
recursos seja em formato de vídeos,
livros, jogos, entre outros.
9
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas
escolas, é importante considerar alguns aspectos,
como:
a o processo de busca - que deve ser o
mais simples possível; informações
sobre os recursos: que tipos são
disponibilizados, que conteúdo
abordam, a que público-alvo são
destinados, se eles são realmente
t ti úbli i di d t
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d se os recursos da plataforma garantem
aspectos considerados fundamentais
de práticas pedagógicas escolares
como: passar horas em frente ao
quadro-negro, seguir uma grade
curricular rígida, realizar testes
avaliativos em papel etc.
10
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da
educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se
adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir
por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
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c I; III e IV.
d I; II e III.

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