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Questões resolvidas

Na elaboração de um software _________ é necessário considerar as _________, que nortearão suas diretrizes. Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os educadores desenvolvam _________ que estimulem seus estudantes interagirem e construírem conhecimentos sobre uma determinada disciplina. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Livre; perspectivas administrativas; exercícios culinários
Aberto; expectativas gerenciais; trabalhos desestimulantes.
Não livre; hipóteses científicas; práticas administrativas.
Fechado; ideias criativas; lições tediosas.
Educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.

Com as mudanças que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm proporcionado nas ações humanas, nos processos sociais, incluindo os processos educativos, há a necessidade de transformar os espaços escolares e as práticas pedagógicas. Sobre tais mudanças, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
São verdadeiras:
I. A personalização da aprendizagem acontece quando os docentes necessitam adaptar a as propostas pedagógicas aos ritmos e projetos individuais dos estudantes.
II. Os sistemas escolares devem buscar fazer alterações significativas nas propostas e projetos pedagógicos, a fim de introduzir tecnologias de informação e comunicação.
III. Na aprendizagem realizada por pares, os estudantes podem compartilhar pontos de vistas diferentes.
IV. O novo papel do docente exige que oriente e dinamize situações de aprendizagem dos educandos.
V. Os estudantes não precisam de profissionais mais experientes para atuarem como tutores ou mentores em seu processo de aprendizagem.
I e II, apenas.
I, II, III e IV, apenas.
I, II, III, apenas
III, IV e V, apenas.
IV e V, apenas.

Os softwares educativos podem ser classificados segundo sua finalidade pedagógica. Uma destas finalidades é transmitir uma informação para o estudante, seguindo uma sequência. Um exemplo pode ser um software que tem a função de explicar, aos alunos, as funcionalidades do corpo humano. Este programa pode mostrar aos estudantes, sequencialmente e por meio de imagens como o coração humano funciona. Além disso, é possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do conhecimento de programação para mais pessoas.
Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Softwares de simulação.
Aplicativos
Jogo.
Tutorial.
Editor de textos.

Sobre os quatro conceitos da filosofia dos softwares livres, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) O acesso ao código-fonte de um programa é um pré-requisito para estudá-lo e alterá-lo.
( ) É importante ter a liberdade de aperfeiçoar um programa, e liberar seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie, sem gastos adicionais para qualquer pessoa.
( ) A redistribuição de cópias de modo a ampliar as possibilidades de acesso de pessoas e instituições a tais programas constitui uma relevante liberdade dos usuários.
( ) Não existe liberdade em estudar como um programa funciona ou adaptá-lo para as suas necessidades específicas.
V – F – V – F.
F – V – V – F
V – V – V – F.
V – V – F – F
F – V – F – F.

Os softwares chamados heurísticos são aqueles que priorizam o processo de aprendizagem pela experimentação e descobrimento dos conceitos e conhecimentos. Geralmente, o paradigma educativo que norteia a elaboração destes programas é o paradigma construtivista. Sobre o paradigma construtivista e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
São verdadeiras:
I. Um dos objetivos da aprendizagem dos estudantes com softwares, sob esse paradigma, é a reflexão dos conhecimentos obtidos.
II. As atividades de softwares construtivistas priorizam o desenvolvimento do pensamento e aplicação do método científico.
III. Os jogos podem se constituir um ambiente rico em desafios e estímulos a aprendizagem dos alunos.
IV. O autor que influenciou tal paradigma foi Frederic Skinner.
V. Os programas na abordagem construtivista são usados para sistematizar informações e transmitir conteúdos de forma sequencial.
I, II, III e IV, apenas
I, II, III, apenas
I e II, apenas.
IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.

Leia e associe as duas colunas, conforme os documentos normativos e de orientação e suas menções envolvendo tecnologias de ou para aprendizagem. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas.
1. Proposta para a Base Nacional Comum da Formação Docente;
2. O Currículo Alfabetização Midiática e Informacional de Formação de Professores (UNESCO);
3. Competências digitais na formação inicial dos professores (CIEB).
I-C; II-A; III-B.
I-B; II-C; III-A.
I-C; II-B; III-A.
I-B; II-A; III-C.
I-A; II-B; III-C.

Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna traz três opções: 1. Logo; 2. Scracth; e 3. Máquina de ensinar. A segunda coluna traz também três opções: A. É um programa que tem por finalidade ensinar programação para crianças, sendo um dos legados do construcionismo; B. É um equipamento que monitorava as respostas corretas dos estudantes e foi desenvolvido por Skinner; e C. Foi um programa que teve como um dos elaboradores Seymor Papert e tinha por objetivo propiciar uma aprendizagem interacionista e construtiva do conhecimento. Fim da descrição. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas coluna.
I-B; II-A; III-C.
I-C; II-B; III-A
I-A; II-B; III-C
I-C; II-A; III-B.
I-B; II-C; III-A

Sobre os softwares de simulação e modelagem, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A simulação considerada aberta ocorre quando um fenômeno é previamente instalado em computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias hipóteses.
( ) São programas que possibilitam os estudantes simularem experiências químicas, criação de planetas, viagens na história e ciclos da natureza.
( ) A simulação chamada fechada fornece algumas situações nas quais os estudantes podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las.

É uma ferramenta visual que pode ser usada para encadear ideias e conceitos. Tal recurso pode ser usado por estudantes e professores para organizar os assuntos que serão estudados dentro de um determinado tema. Por exemplo, sob o tema Ecologia, que pode ser representado em um retângulo, podemos conectar, através de setas, os estudos de subtemas como biosfera, ecossistemas, comunidade e população.
Sobre o tipo de recurso descrito acima, assinale a alternativa correta que nomeia-o.
Diagrama.
Jogo
Fluxograma
Mapa dinâmico.
Mapa conceitual  CORRETO

Com as mudanças que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm proporcionado nas ações humanas, nos processos sociais, incluindo os processos educativos, há a necessidade de transformar os espaços escolares e as práticas pedagógicas.
Sobre tais mudanças, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. A personalização da aprendizagem acontece quando os docentes necessitam adaptar a as propostas pedagógicas aos ritmos e projetos individuais dos estudantes.
II. Os sistemas escolares devem buscar fazer alterações significativas nas propostas e projetos pedagógicos, a fim de introduzir tecnologias de informação e comunicação.
III. Na aprendizagem realizada por pares, os estudantes podem compartilhar pontos de vistas diferentes.
IV. O novo papel do docente exige que oriente e dinamize situações de aprendizagem dos educandos.
V. Os estudantes não precisam de profissionais mais experientes para atuarem como tutores ou mentores em seu processo de aprendizagem.
I e II, apenas.
I, II, III e IV, apenas.
I, II, III, apenas
III, IV e V, apenas.
IV e V, apenas.

Os softwares educacionais podem ser classificados em alguns tipos, conforme seus objetivos pedagógicos. A finalidade pedagógica é relevante para que o professor adote em sua prática, em sala de aula, conforme sua metodologia, sua didática e seus objetivos de promover a aprendizagem do estudante. Leia e associe as duas colunas, conforme os softwares educativos e as suas finalidades pedagógicas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas.
1. Aplicativo
2. Monitoramento
3. De programação
I-B; II-C; III-A
I-B; II-A; III-C
I-C; II-A; III-B
I-A; II-B; III-C.
I-C; II-B; III-A.

Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Softwares de simulação.
Aplicativos
Jogo.
Tutorial.
Editor de textos.

Os softwares chamados heurísticos são aqueles que priorizam o processo de aprendizagem pela experimentação e descobrimento dos conceitos e conhecimentos. Geralmente, o paradigma educativo que norteia a elaboração destes programas é o paradigma construtivista.
Sobre o paradigma construtivista e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. Um dos objetivos da aprendizagem dos estudantes com softwares, sob esse paradigma, é a reflexão dos conhecimentos obtidos.
II. As atividades de softwares construtivistas priorizam o desenvolvimento do pensamento e aplicação do método científico.
III. Os jogos podem se constituir um ambiente rico em desafios e estímulos a aprendizagem dos alunos.
IV. O autor que influenciou tal paradigma foi Frederic Skinner.
V. Os programas na abordagem construtivista são usados para sistematizar informações e transmitir conteúdos de forma sequencial.
I, II, III e IV, apenas
I, II, III, apenas
I e II, apenas.
IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.

e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A simulação considerada aberta ocorre quando um fenômeno é previamente instalado em computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias hipóteses.
( ) São programas que possibilitam os estudantes simularem experiências químicas, criação de planetas, viagens na história e ciclos da natureza.
( ) A simulação chamada fechada fornece algumas situações nas quais os estudantes podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las.
( ) Com esses programas, os docentes podem mostrar eventos ou situações difíceis ou perigosas que não poderiam ser reproduzidas em sala de aula.
F – V – F – V.
V – V – V – F.
V – V – F – F.
F – V – F – F
F – V – V – F.

É uma ferramenta visual que pode ser usada para encadear ideias e conceitos. Tal recurso pode ser usado por estudantes e professores para organizar os assuntos que serão estudados dentro de um determinado tema. Por exemplo, sob o tema Ecologia, que pode ser representado em um retângulo, podemos conectar, através de setas, os estudos de subtemas como biosfera, ecossistemas, comunidade e população.
Sobre o tipo de recurso descrito acima, assinale a alternativa correta que nomeia-o.
Diagrama.
Jogo
Fluxograma
Mapa dinâmico.
Mapa conceitual

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Questões resolvidas

Na elaboração de um software _________ é necessário considerar as _________, que nortearão suas diretrizes. Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os educadores desenvolvam _________ que estimulem seus estudantes interagirem e construírem conhecimentos sobre uma determinada disciplina. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Livre; perspectivas administrativas; exercícios culinários
Aberto; expectativas gerenciais; trabalhos desestimulantes.
Não livre; hipóteses científicas; práticas administrativas.
Fechado; ideias criativas; lições tediosas.
Educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.

Com as mudanças que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm proporcionado nas ações humanas, nos processos sociais, incluindo os processos educativos, há a necessidade de transformar os espaços escolares e as práticas pedagógicas. Sobre tais mudanças, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
São verdadeiras:
I. A personalização da aprendizagem acontece quando os docentes necessitam adaptar a as propostas pedagógicas aos ritmos e projetos individuais dos estudantes.
II. Os sistemas escolares devem buscar fazer alterações significativas nas propostas e projetos pedagógicos, a fim de introduzir tecnologias de informação e comunicação.
III. Na aprendizagem realizada por pares, os estudantes podem compartilhar pontos de vistas diferentes.
IV. O novo papel do docente exige que oriente e dinamize situações de aprendizagem dos educandos.
V. Os estudantes não precisam de profissionais mais experientes para atuarem como tutores ou mentores em seu processo de aprendizagem.
I e II, apenas.
I, II, III e IV, apenas.
I, II, III, apenas
III, IV e V, apenas.
IV e V, apenas.

Os softwares educativos podem ser classificados segundo sua finalidade pedagógica. Uma destas finalidades é transmitir uma informação para o estudante, seguindo uma sequência. Um exemplo pode ser um software que tem a função de explicar, aos alunos, as funcionalidades do corpo humano. Este programa pode mostrar aos estudantes, sequencialmente e por meio de imagens como o coração humano funciona. Além disso, é possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do conhecimento de programação para mais pessoas.
Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Softwares de simulação.
Aplicativos
Jogo.
Tutorial.
Editor de textos.

Sobre os quatro conceitos da filosofia dos softwares livres, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) O acesso ao código-fonte de um programa é um pré-requisito para estudá-lo e alterá-lo.
( ) É importante ter a liberdade de aperfeiçoar um programa, e liberar seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie, sem gastos adicionais para qualquer pessoa.
( ) A redistribuição de cópias de modo a ampliar as possibilidades de acesso de pessoas e instituições a tais programas constitui uma relevante liberdade dos usuários.
( ) Não existe liberdade em estudar como um programa funciona ou adaptá-lo para as suas necessidades específicas.
V – F – V – F.
F – V – V – F
V – V – V – F.
V – V – F – F
F – V – F – F.

Os softwares chamados heurísticos são aqueles que priorizam o processo de aprendizagem pela experimentação e descobrimento dos conceitos e conhecimentos. Geralmente, o paradigma educativo que norteia a elaboração destes programas é o paradigma construtivista. Sobre o paradigma construtivista e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
São verdadeiras:
I. Um dos objetivos da aprendizagem dos estudantes com softwares, sob esse paradigma, é a reflexão dos conhecimentos obtidos.
II. As atividades de softwares construtivistas priorizam o desenvolvimento do pensamento e aplicação do método científico.
III. Os jogos podem se constituir um ambiente rico em desafios e estímulos a aprendizagem dos alunos.
IV. O autor que influenciou tal paradigma foi Frederic Skinner.
V. Os programas na abordagem construtivista são usados para sistematizar informações e transmitir conteúdos de forma sequencial.
I, II, III e IV, apenas
I, II, III, apenas
I e II, apenas.
IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.

Leia e associe as duas colunas, conforme os documentos normativos e de orientação e suas menções envolvendo tecnologias de ou para aprendizagem. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas.
1. Proposta para a Base Nacional Comum da Formação Docente;
2. O Currículo Alfabetização Midiática e Informacional de Formação de Professores (UNESCO);
3. Competências digitais na formação inicial dos professores (CIEB).
I-C; II-A; III-B.
I-B; II-C; III-A.
I-C; II-B; III-A.
I-B; II-A; III-C.
I-A; II-B; III-C.

Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna traz três opções: 1. Logo; 2. Scracth; e 3. Máquina de ensinar. A segunda coluna traz também três opções: A. É um programa que tem por finalidade ensinar programação para crianças, sendo um dos legados do construcionismo; B. É um equipamento que monitorava as respostas corretas dos estudantes e foi desenvolvido por Skinner; e C. Foi um programa que teve como um dos elaboradores Seymor Papert e tinha por objetivo propiciar uma aprendizagem interacionista e construtiva do conhecimento. Fim da descrição. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas coluna.
I-B; II-A; III-C.
I-C; II-B; III-A
I-A; II-B; III-C
I-C; II-A; III-B.
I-B; II-C; III-A

Sobre os softwares de simulação e modelagem, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A simulação considerada aberta ocorre quando um fenômeno é previamente instalado em computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias hipóteses.
( ) São programas que possibilitam os estudantes simularem experiências químicas, criação de planetas, viagens na história e ciclos da natureza.
( ) A simulação chamada fechada fornece algumas situações nas quais os estudantes podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las.

É uma ferramenta visual que pode ser usada para encadear ideias e conceitos. Tal recurso pode ser usado por estudantes e professores para organizar os assuntos que serão estudados dentro de um determinado tema. Por exemplo, sob o tema Ecologia, que pode ser representado em um retângulo, podemos conectar, através de setas, os estudos de subtemas como biosfera, ecossistemas, comunidade e população.
Sobre o tipo de recurso descrito acima, assinale a alternativa correta que nomeia-o.
Diagrama.
Jogo
Fluxograma
Mapa dinâmico.
Mapa conceitual  CORRETO

Com as mudanças que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm proporcionado nas ações humanas, nos processos sociais, incluindo os processos educativos, há a necessidade de transformar os espaços escolares e as práticas pedagógicas.
Sobre tais mudanças, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. A personalização da aprendizagem acontece quando os docentes necessitam adaptar a as propostas pedagógicas aos ritmos e projetos individuais dos estudantes.
II. Os sistemas escolares devem buscar fazer alterações significativas nas propostas e projetos pedagógicos, a fim de introduzir tecnologias de informação e comunicação.
III. Na aprendizagem realizada por pares, os estudantes podem compartilhar pontos de vistas diferentes.
IV. O novo papel do docente exige que oriente e dinamize situações de aprendizagem dos educandos.
V. Os estudantes não precisam de profissionais mais experientes para atuarem como tutores ou mentores em seu processo de aprendizagem.
I e II, apenas.
I, II, III e IV, apenas.
I, II, III, apenas
III, IV e V, apenas.
IV e V, apenas.

Os softwares educacionais podem ser classificados em alguns tipos, conforme seus objetivos pedagógicos. A finalidade pedagógica é relevante para que o professor adote em sua prática, em sala de aula, conforme sua metodologia, sua didática e seus objetivos de promover a aprendizagem do estudante. Leia e associe as duas colunas, conforme os softwares educativos e as suas finalidades pedagógicas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas.
1. Aplicativo
2. Monitoramento
3. De programação
I-B; II-C; III-A
I-B; II-A; III-C
I-C; II-A; III-B
I-A; II-B; III-C.
I-C; II-B; III-A.

Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Softwares de simulação.
Aplicativos
Jogo.
Tutorial.
Editor de textos.

Os softwares chamados heurísticos são aqueles que priorizam o processo de aprendizagem pela experimentação e descobrimento dos conceitos e conhecimentos. Geralmente, o paradigma educativo que norteia a elaboração destes programas é o paradigma construtivista.
Sobre o paradigma construtivista e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. Um dos objetivos da aprendizagem dos estudantes com softwares, sob esse paradigma, é a reflexão dos conhecimentos obtidos.
II. As atividades de softwares construtivistas priorizam o desenvolvimento do pensamento e aplicação do método científico.
III. Os jogos podem se constituir um ambiente rico em desafios e estímulos a aprendizagem dos alunos.
IV. O autor que influenciou tal paradigma foi Frederic Skinner.
V. Os programas na abordagem construtivista são usados para sistematizar informações e transmitir conteúdos de forma sequencial.
I, II, III e IV, apenas
I, II, III, apenas
I e II, apenas.
IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.

e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) A simulação considerada aberta ocorre quando um fenômeno é previamente instalado em computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias hipóteses.
( ) São programas que possibilitam os estudantes simularem experiências químicas, criação de planetas, viagens na história e ciclos da natureza.
( ) A simulação chamada fechada fornece algumas situações nas quais os estudantes podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las.
( ) Com esses programas, os docentes podem mostrar eventos ou situações difíceis ou perigosas que não poderiam ser reproduzidas em sala de aula.
F – V – F – V.
V – V – V – F.
V – V – F – F.
F – V – F – F
F – V – V – F.

É uma ferramenta visual que pode ser usada para encadear ideias e conceitos. Tal recurso pode ser usado por estudantes e professores para organizar os assuntos que serão estudados dentro de um determinado tema. Por exemplo, sob o tema Ecologia, que pode ser representado em um retângulo, podemos conectar, através de setas, os estudos de subtemas como biosfera, ecossistemas, comunidade e população.
Sobre o tipo de recurso descrito acima, assinale a alternativa correta que nomeia-o.
Diagrama.
Jogo
Fluxograma
Mapa dinâmico.
Mapa conceitual

Prévia do material em texto

Softwares Educacionais Livres
Professor(a): Gláucia Silva Bierwagen (Mestrado acadêmico)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final.
Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
Na elaboração de um software _________ é necessário considerar as _________, que
nortearão suas diretrizes. Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os
educadores desenvolvam _________ que estimulem seus estudantes interagirem e
construírem conhecimentos sobre uma determinada disciplina. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
Livre; perspectivas administrativas; exercícios culinários
Aberto; expectativas gerenciais; trabalhos desestimulantes.
Não livre; hipóteses científicas; práticas administrativas.
Fechado; ideias criativas; lições tediosas.
Educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.  CORRETO
Código da questão: 75104
Com as mudanças que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm
proporcionado nas ações humanas, nos processos sociais, incluindo os processos
educativos, há a necessidade de transformar os espaços escolares e as práticas
pedagógicas. Sobre tais mudanças, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: 
I. A personalização da aprendizagem acontece quando os docentes necessitam adaptar a
as propostas pedagógicas aos ritmos e projetos individuais dos estudantes.
II. Os sistemas escolares devem buscar fazer alterações significativas nas propostas e
projetos pedagógicos, a fim de introduzir tecnologias de informação e comunicação. 
III. Na aprendizagem realizada por pares, os estudantes podem compartilhar pontos de
vistas diferentes. 
IV. O novo papel do docente exige que oriente e dinamize situações de aprendizagem dos
educandos. 
V. Os estudantes não precisam de profissionais mais experientes para atuarem como
tutores ou mentores em seu processo de aprendizagem.
 São verdadeiras:
Alternativas:
I e II, apenas.
I, II, III e IV, apenas.  CORRETO
I, II, III, apenas
III, IV e V, apenas.
IV e V, apenas.
Resolução comentada:
A alternativa correta é: educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.
Portanto, a frase com os termos adequados seria: Na elaboração de um software
educativo é necessário considerar as teorias de aprendizagem que nortearão suas
diretrizes.
 Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os educadores desenvolvam
atividades pedagógicas que estimulem seus estudantes interagirem e construírem
conhecimentos sobre uma determinada disciplina
3)
Código da questão: 75109
Os softwares educacionais podem ser classificados em alguns tipos, conforme seus
objetivos pedagógicos. A finalidade pedagógica é relevante para que o professor adote em
sua prática, em sala de aula, conforme sua metodologia, sua didática e seus objetivos de
promover a aprendizagem do estudante. Leia e associe as duas colunas, conforme os
softwares educativos e as suas finalidades pedagógicas.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna
traz três opções: 1. Aplicativo; 2. Monitoramento; e 3. De programação. A segunda coluna
traz também três opções: A. É um tipo de programa que tem por finalidade acompanhar a
aprendizagem dos estudantes conforme seus ritmos individuais; B. São programas que
possibilitam aos educadores e educandos criar seus modelos de programas; e C. Os
representantes conhecidos deste tipo de softwares são os processadores de texto, as
planilhas eletrônicas e os editores de apresentações. Fim da descrição. 
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas
Alternativas:
I-B; II-C; III-A
I-B; II-A; III-C
I-C; II-A; III-B  CORRETO
I-A; II-B; III-C.
I-C; II-B; III-A.
Resolução comentada:
A alternativa I é correta, pois a personalização da aprendizagem indica que os
docentes necessitam adaptar a as propostas pedagógicas aos ritmos e projetos
individuais dos estudantes. A II é correta, pois os sistemas escolares devem buscar
fazer alterações significativas nas propostas e projetos pedagógicos, a fim de
introduzir tecnologias de informa informação e comunicação. A III é correta, pois, na
aprendizagem realizada por pares, os estudantes podem compartilhar pontos de
vistas diferentes. A IV é correta, pois o novo papel do docente está relacionado a ele
orientar, facilitar e dinamizar situações de aprendizagem dos educandos. A V é
incorreta, pois na verdade os estudantes precisam de profissionais mais experientes
para atuarem como tutores ou mentores em seu processo de aprendizagem.
Resolução comentada:
Ao escolher os softwares educacionais, os professores e instituições escolares devem
levar em consideração sua finalidade pedagógica. No quadro a seguir, associados
corretamente, estão os softwares e seus objetivos pedagógicos.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira
coluna traz três opções: 1. Aplicativo; 2. Monitoramento; e 3. De programação. A
segunda coluna traz também três opções: C. Os representantes conhecidos deste
tipo de softwares são os processadores de texto, as planilhas eletrônicas e os
editores de apresentações; A. É um tipo de programa que tem por finalidade
4)
5)
Código da questão: 75113
Os softwares educativos podem ser classificados segundo sua finalidade pedagógica.
Uma destas finalidades é transmitir uma informação para o estudante, seguindo uma
sequência. Um exemplo pode ser um software que tem a função de explicar, aos alunos, as
funcionalidades do corpo humano. Este programa pode mostrar aos estudantes,
sequencialmente e por meio de imagens como o coração humano funciona. Além disso, é
possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal
compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do
conhecimento de programação para mais pessoas. 
Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Alternativas:
Softwares de simulação.
Aplicativos
Jogo.
Tutorial.  CORRETO
Editor de textos.
Código da questão: 75110
Sobre os quatro conceitos da filosofia dos softwares livres, analise as afirmativas a seguir
e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) O acesso ao código-fonte de um programa é um pré-requisito para estudá-lo e alterá-
lo. 
( ) É importante ter a liberdade de aperfeiçoar um programa, e liberar seus
aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie, sem gastos adicionais
para qualquer pessoa. 
( ) A redistribuição de cópias de modo a ampliar as possibilidades de acesso de pessoas e
instituições a tais programas constitui uma relevante liberdade dos usuários. 
( ) Não existe liberdade em estudar como um programa funciona ou adaptá-lo para as suas
necessidades específicas. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F
Alternativas:
V – F – V – F.
F – V – V – F
V – V – V – F.  CORRETO
V – V – F – F
F – V – F – F.
acompanhar a aprendizagem dos estudantes conforme seus ritmos individuais; B.
São programas que possibilitam aos educadores e educandos criar seus modelos de
programas. Fim da descrição.
Resolução comentada:
Os softwares tutoriais são aqueles que têm a finalidade de transmitir uma
informação para o estudante, seguindo uma sequência. Geralmente, assumem o
papel do docente no ensino de algum assunto. Os programas de simulação,
aplicativos, editores de textos e jogos se referem a outros tipos de softwares
educativos. Os editores de textos exemplificam os softwares aplicativos.
Resolução comentada:
A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. 
6)
7)
Código da questão: 75106
Os softwares chamados heurísticos são aqueles que priorizam o processode
aprendizagem pela experimentação e descobrimento dos conceitos e conhecimentos.
Geralmente, o paradigma educativo que norteia a elaboração destes programas é o
paradigma construtivista Sobre o paradigma construtivista e suas aplicações, analise as
assertivas a seguir e identifique as corretas: 
I. Um dos objetivos da aprendizagem dos estudantes com softwares, sob esse paradigma, é
a reflexão dos conhecimentos obtidos. 
II. As atividades de softwares construtivistas priorizam o desenvolvimento do pensamento e
aplicação do método científico.
III. Os jogos podem se constituir um ambiente rico em desafios e estímulos a aprendizagem
dos alunos. 
IV. O autor que influenciou tal paradigma foi Frederic Skinner. 
V. Os programas na abordagem construtivista são usados para sistematizar informações e
transmitir conteúdos de forma sequencial. 
São verdadeiras:
Alternativas:
I, II, III e IV, apenas
I, II, III, apenas  CORRETO
I e II, apenas.
IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.
Código da questão: 75114
A formação docente para a comunicação e novas tecnologias é uma das principais
maneiras de levar os educadores a compreenderem os fundamentos e como aplicar os
softwares educacionais livres em sala de aula, de forma satisfatória. Existe um movimento
de introdução de tecnologias de informação e comunicação nos documentos normativos e
de orientações formativas. Leia e associe as duas colunas, conforme os documentos
normativos e de orientação e suas menções envolvendo tecnologias de ou para
aprendizagem.
Quarta – Existe liberdade em estudar como um programa funciona ou adaptá-lo
para as suas necessidades específicas.
Resolução comentada:
A alternativa I é correta, pois sob o paradigma construtivista um dos objetivos da
aprendizagem dos estudantes é a reflexão dos conhecimentos obtidos. A II é correta,
pois as atividades de softwares construtivistas priorizam o desenvolvimento do
pensamento e aplicação do método científico. A III é correta, pois os jogos em uma
abordagem construtivista podem se constituir um ambiente rico em desafios e
estímulos a aprendizagem dos alunos. A IV é incorreta, pois os autores que
influenciaram tal abordagem são Jean Piaget e Seymor Papert; Frederic Skinner
influenciou a abordagem comportamentalista ou behaviorista. A V é incorreta, pois
os programas na abordagem comportamentalista são usados para sistematizar
informações e transmitir conteúdos de forma sequencial.
8)
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna
traz três opções: 1. Proposta para a Base Nacional Comum da Formação Docente; 2. O
Currículo Alfabetização Midiática e Informacional de Formação de Professores (UNESCO); e
3. Competências digitais na formação inicial dos professores (CIEB). A segunda coluna traz
também três opções: A. Os currículos de formação docente devem proporcionar diferentes
alfabetizações, como, por exemplo, midiática e informacional; B. Os professores precisam
compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma
crítica, reflexiva e ética nas diversas práticas docentes; e C. Os currículos dos cursos de
licenciaturas brasileiros deverão contemplar o estudo de direitos de propriedade e licença
de softwares. Fim da descrição. 
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas
Alternativas:
I-C; II-A; III-B.
I-B; II-C; III-A.
I-C; II-B; III-A.
I-B; II-A; III-C.  CORRETO
I-A; II-B; III-C.
Código da questão: 75121
Na história da educação e tecnologias de informação e comunicação, diferentes teorias
de aprendizagem nortearam a elaboração de propostas de recursos tecnológicos e
programas educativos. Dessa forma, encontramos diferentes abordagens pedagógicas e
ideias de estudiosos na proposição de softwares ou programas educativos. Leia e associe
as duas colunas conforme os softwares e as abordagens pedagógicas.
Resolução comentada:
No quadro a seguir, estão associados corretamente os documentos normativos e de
orientação e suas menções envolvendo tecnologias de ou para aprendizagem.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira
coluna traz três opções: 1. Proposta para a Base Nacional Comum da Formação
Docente; 2. O Currículo Alfabetização Midiática e Informacional de Formação de
Professores (UNESCO); e 3. Competências digitais na formação inicial dos
professores (CIEB). A segunda coluna traz também três opções: B. Os professores
precisam compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e
comunicação de forma crítica, reflexiva e ética nas diversas práticas docentes; A. Os
currículos de formação docente devem proporcionar diferentes alfabetizações,
como, por exemplo, midiática e informacional; e C. Os currículos dos cursos de
licenciaturas brasileiros deverão contemplar o estudo de direitos de propriedade e
licença de softwares. Fim da descrição.
9)
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna
traz três opções: 1. Logo; 2. Scracth; e 3. Máquina de ensinar. A segunda coluna traz
também três opções: A. É um programa que tem por finalidade ensinar programação para
crianças, sendo um dos legados do construcionismo; B. É um equipamento que monitorava
as respostas corretas dos estudantes e foi desenvolvido por Skinner; e C. Foi um programa
que teve como um dos elaboradores Seymor Papert e tinha por objetivo propiciar uma
aprendizagem interacionista e construtiva do conhecimento. Fim da descrição.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas coluna
Alternativas:
I-B; II-A; III-C.
I-C; II-B; III-A
I-A; II-B; III-C
I-C; II-A; III-B.  CORRETO
I-B; II-C; III-A
Código da questão: 75108
Sobre os softwares de simulação e modelagem, analise as afirmativas a seguir e assinale-
as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) A simulação considerada aberta ocorre quando um fenômeno é previamente instalado
em computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias
hipóteses. 
( ) São programas que possibilitam os estudantes simularem experiências químicas, criação
de planetas, viagens na história e ciclos da natureza. 
( ) A simulação chamada fechada fornece algumas situações nas quais os estudantes
podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las. 
Resolução comentada:
Na história da educação e tecnologias de informação e comunicação, diferentes
teorias de aprendizagem nortearam a elaboração de propostas de recursos
tecnológicos e programas educativos. No quadro a seguir, estão associados
corretamente os softwares ou equipamentos desenvolvidos a algumas teorias e
ideias de alguns estudiosos
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira
coluna traz três opções: 1. Logo; 2. Scracth; e 3. Máquina de ensinar. A segunda
coluna traz também três opções: A. É um programa que tem por finalidade ensinar
programação para crianças, sendo um dos legados do construcionismo; B. É um
equipamento que monitorava as respostas corretas dos estudantes e foi
desenvolvido por Skinner; e C. Foi um programa que teve como um dos
elaboradores Seymor Papert e tinha por objetivo propiciar uma aprendizagem
interacionista e construtiva do conhecimento. Fim da descrição
10)
( ) Com esses programas, os docentes podem mostrar eventos ou situações difíceis ou
perigosas que não poderiam ser reproduzidas em sala de aula. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
F – V – F – V.  CORRETO
V – V – V – F.
V – V – F – F.
F – V – F – F
F – V – V – F.
Código da questão: 75112
É uma ferramenta visual que pode ser usada para encadear ideias e conceitos. Tal
recurso pode ser usado por estudantes e professores para organizar os assuntos que serão
estudados dentro de um determinado tema. Por exemplo, sob o tema Ecologia, que pode
ser representado em um retângulo, podemos conectar, através de setas, os estudos de
subtemas como biosfera, ecossistemas, comunidade e população. 
Sobre o tipo de recursodescrito acima, assinale a alternativa correta que nomeia-o.
Alternativas:
Diagrama.
Jogo
Fluxograma
Mapa dinâmico.
Mapa conceitual  CORRETO
Código da questão: 75087
Resolução comentada:
A segunda e a quarta afirmativas são verdadeiras. 
Veja a forma correta das afirmativas falsas:
 Primeira – A simulação considerada fechada, ocorre quando um fenômeno é
previamente instalado em computador e os estudantes não têm a possibilidade de
desenvolver suas próprias hipóteses. 
Terceira - A simulação chamada aberta, fornece algumas situações nas quais os
estudantes podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las.
Resolução comentada:
O mapa conceitual é uma ferramenta visual que pode ser usada para encadear ideias
e conceitos. Tal recurso pode ser usado por estudantes e professores para organizar
os assuntos que serão estudados dentro de um determinado tema. O fluxograma
pode ser entendido como uma representação esquemática e visual de um processo
ou algoritmo. As alternativas mapa dinâmico, diagrama e jogo não correspondem a
descrição apresentada.
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