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Questões resolvidas

Sobre o software educativo GCompris, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) É um software composto por jogos elaborados para crianças de até 10 anos de idade.
( ) É um recurso que pode ser empregado através dos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOSX, e também, em celulares Android e modelos da Apple.
( ) Oferece atividades de reconhecimento de letras, o uso do mouse e teclado, jogos de cálculos numéricos e experimentos científicos.
( ) Disponibiliza um editor de moléculas e calculadora de pesos moleculares.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:

 III, IV e V, apenas.
 I, II, III e IV, apenas
 I e II, apenas
 I, II, III, apenas
 IV e V, apenas.

Na elaboração de um software _________ é necessário considerar as _______, que nortearão suas diretrizes. Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os educadores desenvolvam _________ que estimulem seus estudantes interagirem e construírem conhecimentos sobre uma determinada disciplina.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:

 Educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.
 Fechado; ideias criativas; lições tediosas.
 Não livre; hipóteses científicas; práticas administrativas.
 Livre; perspectivas administrativas; exercícios culinários
 Aberto; expectativas gerenciais; trabalhos desestimulantes.

O software __________é um programa __________ para criar, editar, compartilhar, navegar e comentar ____________. Como ferramenta relevante, ele possibilita que docentes e estudantes possam construir seu recurso e colaborar com outras pessoas através da internet. Com ele é possível construir um conjunto de ideias encadeadas.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:

 Cmap Tools; livre; mapas conceituais
 Kalcium; privado; organograma
 HaQuê; privado; fluxogramas
 Hot Potatoes; livre; tarefas
 Âriê; particular; e-mails

O movimento ou cultura maker surgiu nos Estados Unidos por volta dos anos 2000. Ele apregoa que as pessoas possam construir seus próprios produtos, desenvolver ideias ou buscar soluções para problemas pessoais, ou de suas comunidades. Tal movimento pode se relacionar com a abordagem construcionista, na qual o estudante constrói seu conhecimento por meio do fazer, ou seja, “colocar a mão na massa”.
Sobre tal movimento e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. Os makers ou inventores atuavam sozinhas em suas casas, ou pequenos clubes com o objetivo de buscar soluções para problemas do cotidiano pessoal, ou da comunidade.
II. A robótica educacional e o uso de impressora 3D na educação se constitui um exemplo de emprego dos princípios da cultura maker nas escolas.
III. Dois exemplos de pessoas makers ou inventoras são: Steve Jobs e Steve Wosniak, que apresentaram o primeiro computador pessoal do mundo, o Apple I.
IV. Com os pressupostos do movimento maker, a ação docentes é configurada pela proatividade na elaboração de materiais pedagógicos autorais.
V. As tecnologias de informação e comunicação não propiciaram a alavancagem das práticas da cultura maker na criação de comunidades virtuais para compartilhamento de ideias.
São verdadeiras:

 III, IV e V, apenas.
 I, II, III e IV, apenas
 I e II, apenas
 I, II, III, apenas
 IV e V, apenas.

Os softwares educativos podem ser classificados segundo sua finalidade pedagógica. Uma destas finalidades é transmitir uma informação para o estudante, seguindo uma sequência. Um exemplo pode ser um software que tem a função de explicar, aos alunos, as funcionalidades do corpo humano. Este programa pode mostrar aos estudantes, sequencialmente e por meio de imagens como o coração humano funciona. Além disso, é possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do conhecimento de programação para mais pessoas.
Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.

 Softwares de simulação.
 Tutorial.
 Jogo.
 Editor de textos.
 Aplicativos

Os softwares educacionais podem ser classificados em alguns tipos, conforme seus objetivos pedagógicos. A finalidade pedagógica é relevante para que o professor adote em sua prática, em sala de aula, conforme sua metodologia, sua didática e seus objetivos de promover a aprendizagem do estudante. Leia e associe as duas colunas, conforme os softwares educativos e as suas finalidades pedagógicas.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna traz três opções: 1. Aplicativo; 2. Monitoramento; e 3. De programação. A segunda coluna traz também três opções: A. É um tipo de programa que tem por finalidade acompanhar a aprendizagem dos estudantes conforme seus ritmos individuais; B. São programas que possibilitam aos educadores e educandos criar seus modelos de programas; e C. Os representantes conhecidos deste tipo de softwares são os processadores de texto, as planilhas eletrônicas e os editores de apresentações. Fim da descrição.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas

 I-B; II-C; III-A.
 I-A; II-B; III-C.
 I-B; II-A; III-C
 I-C; II-A; III-B
 I-B; II-C; III-A

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Questões resolvidas

Sobre o software educativo GCompris, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) É um software composto por jogos elaborados para crianças de até 10 anos de idade.
( ) É um recurso que pode ser empregado através dos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOSX, e também, em celulares Android e modelos da Apple.
( ) Oferece atividades de reconhecimento de letras, o uso do mouse e teclado, jogos de cálculos numéricos e experimentos científicos.
( ) Disponibiliza um editor de moléculas e calculadora de pesos moleculares.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:

 III, IV e V, apenas.
 I, II, III e IV, apenas
 I e II, apenas
 I, II, III, apenas
 IV e V, apenas.

Na elaboração de um software _________ é necessário considerar as _______, que nortearão suas diretrizes. Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os educadores desenvolvam _________ que estimulem seus estudantes interagirem e construírem conhecimentos sobre uma determinada disciplina.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:

 Educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.
 Fechado; ideias criativas; lições tediosas.
 Não livre; hipóteses científicas; práticas administrativas.
 Livre; perspectivas administrativas; exercícios culinários
 Aberto; expectativas gerenciais; trabalhos desestimulantes.

O software __________é um programa __________ para criar, editar, compartilhar, navegar e comentar ____________. Como ferramenta relevante, ele possibilita que docentes e estudantes possam construir seu recurso e colaborar com outras pessoas através da internet. Com ele é possível construir um conjunto de ideias encadeadas.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:

 Cmap Tools; livre; mapas conceituais
 Kalcium; privado; organograma
 HaQuê; privado; fluxogramas
 Hot Potatoes; livre; tarefas
 Âriê; particular; e-mails

O movimento ou cultura maker surgiu nos Estados Unidos por volta dos anos 2000. Ele apregoa que as pessoas possam construir seus próprios produtos, desenvolver ideias ou buscar soluções para problemas pessoais, ou de suas comunidades. Tal movimento pode se relacionar com a abordagem construcionista, na qual o estudante constrói seu conhecimento por meio do fazer, ou seja, “colocar a mão na massa”.
Sobre tal movimento e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. Os makers ou inventores atuavam sozinhas em suas casas, ou pequenos clubes com o objetivo de buscar soluções para problemas do cotidiano pessoal, ou da comunidade.
II. A robótica educacional e o uso de impressora 3D na educação se constitui um exemplo de emprego dos princípios da cultura maker nas escolas.
III. Dois exemplos de pessoas makers ou inventoras são: Steve Jobs e Steve Wosniak, que apresentaram o primeiro computador pessoal do mundo, o Apple I.
IV. Com os pressupostos do movimento maker, a ação docentes é configurada pela proatividade na elaboração de materiais pedagógicos autorais.
V. As tecnologias de informação e comunicação não propiciaram a alavancagem das práticas da cultura maker na criação de comunidades virtuais para compartilhamento de ideias.
São verdadeiras:

 III, IV e V, apenas.
 I, II, III e IV, apenas
 I e II, apenas
 I, II, III, apenas
 IV e V, apenas.

Os softwares educativos podem ser classificados segundo sua finalidade pedagógica. Uma destas finalidades é transmitir uma informação para o estudante, seguindo uma sequência. Um exemplo pode ser um software que tem a função de explicar, aos alunos, as funcionalidades do corpo humano. Este programa pode mostrar aos estudantes, sequencialmente e por meio de imagens como o coração humano funciona. Além disso, é possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do conhecimento de programação para mais pessoas.
Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.

 Softwares de simulação.
 Tutorial.
 Jogo.
 Editor de textos.
 Aplicativos

Os softwares educacionais podem ser classificados em alguns tipos, conforme seus objetivos pedagógicos. A finalidade pedagógica é relevante para que o professor adote em sua prática, em sala de aula, conforme sua metodologia, sua didática e seus objetivos de promover a aprendizagem do estudante. Leia e associe as duas colunas, conforme os softwares educativos e as suas finalidades pedagógicas.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna traz três opções: 1. Aplicativo; 2. Monitoramento; e 3. De programação. A segunda coluna traz também três opções: A. É um tipo de programa que tem por finalidade acompanhar a aprendizagem dos estudantes conforme seus ritmos individuais; B. São programas que possibilitam aos educadores e educandos criar seus modelos de programas; e C. Os representantes conhecidos deste tipo de softwares são os processadores de texto, as planilhas eletrônicas e os editores de apresentações. Fim da descrição.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas

 I-B; II-C; III-A.
 I-A; II-B; III-C.
 I-B; II-A; III-C
 I-C; II-A; III-B
 I-B; II-C; III-A

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Prova de Softwares Educacionais Livres
1)
Sobre o emprego dos softwares nas atividades educativas, segundo o documento Competências digitais na formação inicial dos professores, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) Os professores devem ter a habilidade de usá-los de forma autônoma. 
( ) Os educadores têm a incumbência de conhecer os direitos de propriedade e licença de tais recursos. 
( ) Os docentes necessitam utilizar estratégias de proteção de crimes cibernéticos. 
( ) Os professores os exploram por meio de atividades padronizadas e exclusiva. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· F – V – V – F.
· V – V – V – F.
· F – V – F – V.
· F – V – F – F.
· V – V – F – F.
INCORRETO
Código da questão: 75119
2)
Sobre o software educativo GCompris, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) É um software composto por jogos elaborados para crianças de até 10 anos de idade. 
( ) É um recurso que pode ser empregado através dos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOSX, e também, em celulares Android e modelos da Apple. 
( ) Oferece atividades de reconhecimento de letras, o uso do mouse e teclado, jogos de cálculos numéricos e experimentos científicos.
 ( ) Disponibiliza um editor de moléculas e calculadora de pesos moleculares. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· F – V – F – V.
· V – V – F – F
· F – V – V – F
INCORRETO
· V – V – V – F.
· F – V – F – F.
Código da questão: 75092
3)
Na história da educação e tecnologias de informação e comunicação, diferentes teorias de aprendizagem nortearam a elaboração de propostas de recursos tecnológicos e programas educativos. Dessa forma, encontramos diferentes abordagens pedagógicas e ideias de estudiosos na proposição de softwares ou programas educativos. Leia e associe as duas colunas conforme os softwares e as abordagens pedagógicas.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna traz três opções: 1. Logo; 2. Scracth; e 3. Máquina de ensinar. A segunda coluna traz também três opções: A. É um programa que tem por finalidade ensinar programação para crianças, sendo um dos legados do construcionismo; B. É um equipamento que monitorava as respostas corretas dos estudantes e foi desenvolvido por Skinner; e C. Foi um programa que teve como um dos elaboradores Seymor Papert e tinha por objetivo propiciar uma aprendizagem interacionista e construtiva do conhecimento. Fim da descrição.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas coluna
Alternativas:
· I-B; II-A; III-C.
· I-B; II-C; III-A
· I-C; II-B; III-A
· I-A; II-B; III-C
· I-C; II-A; III-B.
CORRETO
Código da questão: 75108
4)
Na elaboração de um software _________ é necessário considerar as _________, que nortearão suas diretrizes. Além disso, tal tipo de programa deve possibilitar que os educadores desenvolvam _________ que estimulem seus estudantes interagirem e construírem conhecimentos sobre uma determinada disciplina. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Fechado; ideias criativas; lições tediosas.
· Não livre; hipóteses científicas; práticas administrativas.
· Educativo; teorias de aprendizagem; atividades pedagógicas.
CORRETO
· Livre; perspectivas administrativas; exercícios culinários
· Aberto; expectativas gerenciais; trabalhos desestimulantes.
Código da questão: 75104
5)
O software __________é um programa __________ para criar, editar, compartilhar, navegar e comentar ____________. Como ferramenta relevante, ele possibilita que docentes e estudantes possam construir seu recurso e colaborar com outras pessoas através da internet. Com ele é possível construir um conjunto de ideias encadeadas. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Kalcium; privado; organograma
· HaQuê; privado; fluxogramas
· Hot Potatoes; livre; tarefas
· Âriê; particular; e-mails
· Cmap Tools; livre; mapas conceituais
CORRETO
Código da questão: 75088
6)
Os softwares podem ser classificados em algumas categorias. Uma destas categorias de programas permite que uma pessoa possa adquiri-los para fins pessoais. Além disso, é possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do conhecimento de programação para mais pessoas. 
Sobre a categoria de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Alternativas:
· Softwares abertos.
· Sistemas operacionais
· Programas fechados.
· Programas computacionais
· Softwares livres.
CORRETO
Código da questão: 75103
7)
O movimento ou cultura maker surgiu nos Estados Unidos por volta dos anos 2000. Ele apregoa que as pessoas possam construir seus próprios produtos, desenvolver ideias ou buscar soluções para problemas pessoais, ou de suas comunidades. Tal movimento pode se relacionar com a abordagem construcionista, na qual o estudante constrói seu conhecimento por meio do fazer, ou seja, “colocar a mão na massa”. 
Sobre tal movimento e suas aplicações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. Os makers ou inventores atuavam sozinhas em suas casas, ou pequenos clubes com o objetivo de buscar soluções para problemas do cotidiano pessoal, ou da comunidade. 
II. A robótica educacional e o uso de impressora 3D na educação se constitui um exemplo de emprego dos princípios da cultura maker nas escolas. 
III. Dois exemplos de pessoas makers ou inventoras são: Steve Jobs e Steve Wosniak, que apresentaram o primeiro computador pessoal do mundo, o Apple I. 
IV. Com os pressupostos do movimento maker, a ação docentes é configurada pela proatividade na elaboração de materiais pedagógicos autorais. 
V. As tecnologias de informação e comunicação não propiciaram a alavancagem das práticas da cultura maker na criação de comunidades virtuais para compartilhamento de ideias. 
São verdadeiras:
Alternativas:
· III, IV e V, apenas.
· I, II, III e IV, apenas
CORRETO
· I e II, apenas
· I, II, III, apenas
· IV e V, apenas.
Código da questão: 75098
8)
Os softwares educativos podem ser classificados segundo sua finalidade pedagógica. Uma destas finalidades é transmitir uma informação para o estudante, seguindo uma sequência. Um exemplo pode ser um software que tem a função de explicar, aos alunos, as funcionalidades do corpo humano. Este programa pode mostrar aos estudantes, sequencialmente e por meio de imagens como o coração humano funciona. Além disso, é possível alterá-los, copiá-los, estudá-los e disponibilizá-los para outros. A ideia é que tal compartilhamento crie uma rede de melhoria nas funções do software e uma difusão do conhecimento de programação para mais pessoas. 
Sobre o tipo de software descrito acima, assinale a alternativa correta para nomear.
Alternativas:
· Softwares de simulação.
· Tutorial.
CORRETO
· Jogo.
· Editor de textos.
· Aplicativos
Código da questão: 75110
9)
Os softwares educacionais podem ser classificados em alguns tipos, conforme seus objetivos pedagógicos. A finalidade pedagógica é relevante para que o professor adote em sua prática, em sala de aula, conforme sua metodologia, sua didática e seus objetivos de promover a aprendizagem do estudante. Leia e associe as duas colunas, conforme os softwares educativos e as suas finalidades pedagógicas.
Início da descrição. O quadro é formado por duas colunas e três linhas. A primeira coluna traz três opções: 1. Aplicativo; 2. Monitoramento; e 3. De programação. A segunda coluna traz também três opções: A. É um tipo de programa que tem por finalidade acompanhar a aprendizagem dos estudantes conforme seus ritmos individuais; B. São programas que possibilitam aos educadores e educandos criar seus modelos de programas; e C. Os representantes conhecidos deste tipo de softwares são os processadores de texto, as planilhas eletrônicas e os editores de apresentações. Fim da descrição.Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas
Alternativas:
· I-C; II-B; III-A.
· I-A; II-B; III-C.
· I-B; II-A; III-C
· I-C; II-A; III-B
CORRETO
· I-B; II-C; III-A
Código da questão: 75113
10)
Sobre os softwares de simulação e modelagem, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) A simulação considerada aberta ocorre quando um fenômeno é previamente instalado em computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias hipóteses. 
( ) São programas que possibilitam os estudantes simularem experiências químicas, criação de planetas, viagens na história e ciclos da natureza. 
( ) A simulação chamada fechada fornece algumas situações nas quais os estudantes podem elaborar suas próprias hipóteses e validá-las. 
( ) Com esses programas, os docentes podem mostrar eventos ou situações difíceis ou perigosas que não poderiam ser reproduzidas em sala de aula. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· V – V – V – F.
· V – V – F – F.
· F – V – V – F.
· F – V – F – F
· F – V – F – V.
CORRETO
Código da questão: 75112
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