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gente criando o futuro EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS Organizadora Gabriella Eldereti Machado EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E GAMIFICAÇÃO (Educação e Tecnologias) Organizadora: Gabriella Eldereti Machado Educação e Tecnologias GRUPO SER EDUCACIONAL C M Y CM MY CY CMY K Educação, Tecnologia e Gamificação (Educação e Tecnologias) eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 1eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 1 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 © by Editora Telesapiens Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora Telesapiens. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Bibliotecário responsável: Nelson Oliveira da Silva – CRB 10/854) Machado, Gabriella Eldereti M149e Educação e tecnologias [recurso eletrônico] / Gabriella Eldereti Machado - Recife: Telesapiens, 2021. 120p.: il.; 21cm ISBN 978-65-86073-91-1 1. Educação – Inovações tecnológicas. 2. Tecnologia da informação. 3. Comunicação. I. Título. CDD 370.9 (22.ed) CDU 37.01 eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 2eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 2 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Presidente do Conselho de Administração: Janguiê Diniz Diretor-presidente: Jânio Diniz Diretoria Executiva de Ensino: Adriano Azevedo Diretoria Executiva de Serviços Corporativos: Joaldo Diniz Diretoria de Ensino a Distância: Enzo Moreira Créditos Institucionais Todos os direitos reservados 2020 by Telesapiens Educação e Tecnologias ( eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 3eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 3 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Olá. Meu nome é Gabriella Eldereti Machado. Sou formada em Licenciatura em Química, com uma experiência técnico- profissional na área da educação e tecnologias. Sou Mestre em Educação e doutoranda na mesma área. Sou apaixonada pelo que faço e adoro transmitir minha experiência de vida àqueles que estão iniciando em suas profissões. Por isso fui convidada pela Editora Telesapiens a integrar seu elenco de autores independentes. Estou muito feliz em poder ajudar você nesta fase de muito estudo e trabalho. Conte comigo! A AUTORA GABRIELLA ELDERETI MACHADO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 4eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 4 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 ICONOGRÁFICOS Esses ícones que irão aparecer em sua trilha de aprendizagem significam: RESUMINDO Breve descrição do objetivo de aprendizagem; Uma nota explicativa sobre o que acaba de ser dito; Uma síntese das últimas abordagens; Parte retirada de um texto; Sugestão de práticas ou exercícios para fixação do conteúdo; O conteúdo em destaque precisa ser priorizado; Um atalho para resolver algo que foi introduzido no conteúdo; Um jeito diferente e mais simples de explicar o que acaba de ser explicado; Explicação do conteúdo ou conceito partindo de um caso prático; Uma opinião pessoal e particular do autor da obra; Indicação de curiosidades e fatos para reflexão sobre o tema em estudo; O texto destacado deve ser alvo de reflexão. Informações adicionais sobre o conteúdo e temas afins; Resolução passo a passo de um problema ou exercício; Links úteis para fixação do conteúdo; Definição de um conceito; CITAÇÃO TESTANDO IMPORTANTE DICA EXPLICANDO DIFERENTE EXEMPLO PALAVRA DO AUTOR CURIOSIDADE REFLITA SAIBA MAIS SOLUÇÃO ACESSE DEFINIÇÃO + OBJETIVO OBSERVAÇÃO +++ eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 5eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 5 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 SUMÁRIO UNIDADE 01 As tecnologias de informação e comunicação e a educação 12 As tecnologias de informação e da comunicação e as bases da psicologia da aprendizagem 12 As tecnologias e a mediação escolar 23 Os significados de ciberespaço e cibercultura 23 A Hipermídia, a educação e a psicologia da aprendizagem 29 Conceituando hipermídia e hipertexto 29 A psicologia da aprendizagem através das tecnologias de informação e comunicação 30 A influência da TV nos processos escolares 34 Um breve resgate da história da televisão 34 UNIDADE 02 As tecnologias de informação e comunicação e a sociedade 42 A Mídia, a cultura e a subjetividade 42 As tecnologias livres 49 Conhecendo as tecnologias livres 49 As relações presentes na comunicação e educação na sociedade contemporânea 56 Refletindo sobre a comunicação 56 As novas tecnologias de informação e comunicação e os impactos na atualidade 61 As novas tecnologias de informação e comunicação e a sua relação com a prática docente 61 eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 6eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 6 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 UNIDADE 03 Gamificação na educação 68 A História dos games 68 A Aprendizagem pela gamificação 76 Aspectos da composição do jogo 76 A aprendizagem e os games 77 Os aplicativos no ensino 82 Conhecendo os aplicativos 82 As metodologias de design de jogos educacionais 86 Conhecendo as metodologias 86 UNIDADE 04 A metodologia ativa 96 Características da Metodologia Ativa 96 O ensino híbrido e sala invertida 102 Conhecendo o ensino híbrido 102 Ensino por projetos e estudo de caso 107 Conhecendo o ensino por projetos 107 A neuroeducação 114 Conhecendo a neuroeducação 114 eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 7eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 7 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 8eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 8 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias 9 UNIDADE 01 AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E A EDUCAÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 9eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 9 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias10 Você conhece o que significa tecnologia? Já ouviu falar sobre as tecnologias da informação e comunicação? E qual a relação desses temas com a educação? As tecnologias da informação e comunicação são utilizadas em diversos setores da sociedade, como nas escolas, empresas, publicidade e uso pessoal. Elas também são utilizadas na área educacional. No âmbito escolar elas contribuem nos processos de ensino e aprendizagem de variadas maneiras. Bem, estaremos navegando nesse mundo tecnológico a partir de agora. Você irá aprender os conceitos norteadores dos temas, curiosidades e principais aplicações desse conhecimento no ambiente da sala de aula. Entendeu? Ao longo desta unidade letiva você vai mergulhar neste universo! INTRODUÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 10eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 10 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias 11 1 2 3 4 Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 1 – As Tecnologias de Informação e Comunicação e a educação. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o término desta etapa de estudos: OBJETIVOS Conceituar Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs; Relacionar as TICs e a educação; Relacionar a hipermídia e a educação e compreender a importância da psicologiada aprendizagem; Compreender a importância da televisão nos processos escolares. Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao conhecimento? Ao trabalho! eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 11eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 11 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias12 As tecnologias de informação e comunicação e a educação Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer os significados das tecnologias da informação e comunicação e sua relação com a psicologia da aprendizagem. Desse modo, você estará preparado para compreender como o conhecimento se constrói com as TICs. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO As tecnologias de informação e da comunicação e as bases da psicologia da aprendizagem Você já parou pra pensar no significado da tecnologia? Em quais atividades do seu cotidiano você utiliza a tecnologia? Estas tecnologias trazem benefícios ou malefícios para a sua vida? Como você convive com a tecnologia? Qual seria a relação e a importância da tecnologia para a educação? Após as indagações você diria que usualmente nós utilizamos e associamos o termo tecnologia aos equipamentos tecnológicos que são utilizados por nós em nosso cotidiano. Ao longo do capítulo iremos responder as indagações anteriores. Primeiramente, iremos abordar o conceito de tecnologia. Vamos começar! Entende-se por tecnologia como sendo o resultado ou produto da ciência, desenvolvida por áreas como a engenharia por meio de instrumentos, métodos e técnicas, visando à resolução eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 12eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 12 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias 13 de problemas. Desse modo, a tecnologia possibilita a aplicação prática do conhecimento que se constrói por meio da pesquisa científica. A tecnologia influência nos processos de interação social por meio da comunicação. Os processos de interação com a tecnologia não se esgotam, eles se modificam a partir do surgimento de outros avanços, sendo sempre uma relação de aprendizagem de algo novo (KENSKI, 2003). A informação repassada pelas redes sociais na Web aumenta a velocidade das interações sociais devido ao aumento da troca de ideias. Desse modo, as tecnologias da informação e comunicação são aquelas que realizam a mediação entre as tecnologias e as pessoas, possibilitando a interação e comunicação (KENSKI, 2003). Sobre a mediação na educação as TICs podem ser utilizadas como mediadoras do ensino pelos professores e alunos por meio de processos de interação e comunicação no ensino. Alguns exemplos de tecnologias utilizadas são: livro, o giz ou o computador e a Internet que são conhecidas por todos nós desde que iniciamos o processo de aprendizagem no ambiente escolar. A seguir vamos entender o percurso histórico das tecnologias ao longo dos anos. As TICs surgem desde o início do processo civilizatório, quando o homem passa a utilizar formas de comunicação e interação para ensinar e aprender (KENSKI, 2003). Devido a capacidade de raciocínio do homem, ele tem criado aos longo dos anos diversas tecnologias as quais podemos tomar como exemplo as da pré-história que veremos um pouco mais adiante. Sendo assim, importantes ferramentas para o entendimento dos processos civilizatório foram criadas pelo homem ao longo dos séculos. Então, podemos dizer que as TICs contribuem para eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 13eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 13 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias14 que as civilizações avancem em direção a uma sociedade do conhecimento. É válido ressaltar que, a inserção da tecnologia na sociedade ocasionou diversas mudanças de ordem social, econômica e cultural. E essas tecnologias estão muito presentes em nossas vidas como também em indústrias, escolas, empresas, hospitais e nas formas que realizamos o processo da comunicação. Acreditamos que o uso das tecnologias no cenário educacional precisa ser realizada de maneira eficaz pelos educadores para que elas sejam benéficas ao processo de ensino- aprendizagem, mas para isso é necessário que saibamos quais destes recursos tecnológicos podem ser utilizados na escola e como devem ser utilizados. No decorrer da nossa disciplina iremos abordar esse aspecto. Voltemos aos aspectos históricos relativos a tecnologia. Desde o seu contato com a disciplina de História você aprendeu que devido a necessidade de subsistência e para dominar a natureza, o homem desenvolveu mecanismos de transformação para que atingisse os seus objetivos naquela época. Com a capacidade de raciocínio, que é algo que nos diferencia de outras espécies, o homem foi capaz de inventar ferramentas com fins de transformar o meio em que vive. Podemos exemplificar o que foi apresentado anteriormente com o processo de humanização que se deu a partir da utilização dos recursos da natureza, transformando-os para que os mesmos fossem utilizados como ferramentas. Seguindo essa linha histórica de explicações é válido mencionar que a descoberta do fogo é um exemplo de avanço da tecnologia para a sobrevivência. Após essa fase nômade o homem passa a ser sedentário e consequentemente desenvolve novas tecnologias diante dessa nova realidade. Um outro aspecto importante é a escrita e a tecnologia. Vamos entender um pouco mais sobre isso. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 14eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 14 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19 Educação e Tecnologias 15 A primeira forma de escrita conhecida pela humanidade foi à escrita hieroglífica, chamada de hieróglifo. Era feita pelos egípcios nas paredes de seus templos e monumentos públicos. Veja na Figura 1 a representação dessa primeira forma de escrita. Figura 1 - Escrita hieroglífica. Fonte: Pixabay Com o advento da escrita que posteriormente deu origem aos livros consideramos etapas significativas à inserção da informação e comunicação na vida das pessoas. Ela concretiza-se como forma de informação e comunicação por meio dos livros. Sendo a interação do leitor com o livro uma ação de contato com o conhecimento apresentado, e como uma forma de comunicação com o autor (KENSKI, 2003). Assim, o livro proporciona a interação independente do espaço-tempo, devido à ampliação do número de pessoas em interação com a mesma informação, em múltiplos tempos, ontem, hoje e amanhã. Iremos fazer agora uma viagem por algumas dessas tecnologias, que até hoje ainda estão em uso. Temos inicialmente tecnologias da informação e comunicação como o papel, o ábaco, a imprensa, o telégrafo, a máquina de calcular. Vamos conhecer cada uma delas. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 15eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 15 12/03/2021 12:42:2012/03/2021 12:42:20 Educação e Tecnologias16 Para alguns historiadores o ábaco (veja a Figura 2) foi inventado na Mesopotâmia e posteriormente aperfeiçoado pelos Romanos. O ábaco é um instrumento que auxilia nos cálculos, com unidades e dezenas que ajudam na contagem numérica. Figura 2 – Ábaco. Fonte: Freepik Em meados do século XIX temos o surgimento do telégrafo. O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código, chamado de código Morse. Esse aparelho é composto de um transmissor e um circuito elétrico que facilitam a passagem das informações. Também nesse século temos o surgimento do rádio e no século seguinte o surgimento da televisão que foram essenciais para a propagação de informações e para o ensino na modalidadeà distância. Saiba que é apenas no século XX que surgem os computadores e as redes de internet, ampliando o alcance das informações e da comunicação entre as pessoas (ROCIO, 2019). A partir de então, a comunicação acontece de maneira instantânea e em tempo real não importando as distâncias físicas. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 16eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 16 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias 17 Com a popularização da informação nossa cognição também se adapta a ela. A partir dessas transformações tivemos que saber utilizar as tecnologias existentes, a assistir as notícias em um telejornal e ligar para alguém com o telefone. A informação é tratada no nosso cérebro, que é um órgão complexo, colaborando para a compreensão da mensagem (ROCIO, 2019). A partir desse funcionamento tem-se alguns tipos de informação e sistemas informáticos como o texto. Veja a seguir. O texto é constituído por uma sequência de caracteres ou símbolos que codificam um sistema de escrita. Já a imagem é um padrão bidimensional de luz e cor. O som é um padrão de vibração do ar que reflete a captação do áudio (ROCIO, 2019). Esses sistemas de informação descritos anteriormente culminam no funcionamento do computador digital que foi um marco fundamental para o desenvolvimento das tecnologias que conhecemos hoje. O primeiro computador surge em 1834, com Charles Babbage, que era professor de matemática na Universidade de Cambridge (ROCIO, 2019). A máquina tinha como nome Analytical Engine sendo composta de noções de unidade central de processamento e de memória. Com o matemático Kurt Gödel em 1931, ele formaliza a teoria sobre os conjuntos infinitos com a sequência aritmética de números inteiros (ROCIO, 2019). Como resultado surge à chamada máquina da verdade que impulsionou as bases teóricas do computador. Foi o matemático Alan Turing que reformula o teorema de Gödel criando a máquina de Turing em 1938 (ROCIO, 2019). A máquina era composta de fita infinita com zeros e números 1 e um programa que coordenava as operações da máquina. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 17eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 17 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias18 �Alan Turing era matemático, lógico, criptoanalista e cientista da computação Inglês. Turing foi um dos percursores da área da ciência da computação devido aos seus estudos sobre o conceito de algoritmo. Posteriormente os seus estudos sobre algoritmos foram aplicado na formulação da máquina de Turing, sendo então conhecido como o pai da computação. Os primeiros computadores baseados neste princípio foram construídos na década de 1940. A partir desse feito é que origina-se a segunda geração de computadores que é aquela que utiliza o circuito integrado contendo pastilha de silício. Se tem relatos que a utilização dos computadores na educação ocorreu na década de 1950 quando eles passaram a ser comercializados. No entanto, nessa época o computador na educação era utilizado apenas para armazenar informações e transmitir ao aprendiz. Perceba que essa utilização é bem diferente das que temos hoje, pois o computador pode ser utilizado na educação de maneiras diversas. Os computadores à base de circuitos integrados de silício são construídos nos anos 1960 (ROCIO, 2019). O passo seguinte foi à invenção do microprocessador na década de 1970 pela empresa Intel, dando origem ao computador pessoal. O PC é lançado em 1981, sendo nesta década o real avanço das TICs. Já na década de 1980, ocorre o avanço dos sistemas operativos de janelas, tornando mais fácil o uso do computador. Com a empresa Apple que foi pioneira introduzindo o sistema MacOs em 1984 (ROCIO, 2019). O computador da Apple ganhou o nome de Macintosh. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 18eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 18 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias 19 Os celulares e computadores que vocês devem possuir são fruto do trabalho desenvolvido pela Apple, no qual seu CEO é conhecido mundialmente. Steve Jobs, foi inventor, empresário e o criador da empresa Apple, sendo considerado uma das mentes mais brilhantes que já se teve, faleceu no ano de 2011 com 56 anos. VOCÊ SABIA? Figura 3 – Modelo atual de computador da Apple. Fonte: Freepik No ano seguinte, a empresa Microsoft lançou a primeira versão do sistema operacional Windows, sendo um marco na era tecnológica. O WWW (World Wide Web) foi inventada em 1989 por Tim Berners-Lee, que era um físico do Centro Europeu de Pesquisa Nuclear. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 19eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 19 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias20 Os computadores foram uma das grandes criações da humanidade, tendo seu potencial ampliado com o advento da internet, iremos conhecer mais sobre ela. A Internet foi inventada em 1969, sendo operada inicialmente em computadores de defesa norte-americano (ROCIO, 2019). Nos anos 1980 começam os serviços de internet utilizando o domínio World Wide Web. É importante que você saiba que os computadores são exemplos de apenas um recurso tecnológico que pode ser utilizado na educação. Por meio dele temos a possibilidade de infinitas práticas pedagógicas que promovem a aprendizagem dos alunos. Dando sequência ao nosso conteúdo, será discutido agora o contexto das TICs na educação, permeando as políticas públicas nos processos de ensino e aprendizagem. As mídias educacionais, e o computador é uma delas, tem o potencial de explorarem aspectos de novidade quanto ao que se ensina e aprende. Os possíveis benefícios para a prática pedagógica implicam no domínio de habilidades, conhecimentos e desenvolvimento de sensibilidades e valores (BELLONI, 2001). O crescimento do uso das TICs é notável nos últimos tempos, gerando a necessidade de sua utilização nas escolas (BELLONI, 2001). A sua implementação no ensino trazem como contribuição a formação de crianças e jovens mais ativos, criativos e cidadãos (BELLONI, 2001). Desse modo, cabe aos sistemas escolares promoverem o seu uso de forma pedagógica, aliando as TICs no ensino de conteúdos e discussões de temas diversos. Cabe a escola apropriar-se desses recursos tecnológicos e de mídia como recurso pedagógico, otimizando o processo de ensino e aprendizagem. (BELLONI, 2001). A formação de professores pode ser um espaço para que se possa pensar e refletir de forma crítica sobre o uso de TICs nas aulas. Isso pode se dar através da promoção de contextos de eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 20eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 20 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias 21 formação continuada, capacitando os docentes para desenvolver habilidades relativas ao seu uso (BELLONI, 2001). As TICs e seu uso na escola encontram-se amparadas legalmente na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDBEN, de 1996, preconizado a inclusão digital em todas as modalidades de ensino. Considerando pedagogicamente o uso das TICs com base em fundamentação teórica e metodológica no contexto da escola. Nesse contexto, o professor atua como mediador do conhecimento e as TICs são instrumentos de aprendizagem integrando-se ao que propõe a Política de Inovação Educação Conectada, criado pelo Ministério da Educação no ano de 2017. Visando universalizar o acesso à internet, e também, conjugar esforços para uma educação aliada as TICs. Desse modo, a Política de Inovação Educação Conectada é implementada em articulação com outros programas educacionais, incentivandoa inovação e a tecnologia na educação. Segundo o Decreto n° 9.204 de 2017, possui como princípios: � Art. 3º São princípios da Política de Inovação Educação Conectada: I - equidade das condições entre as escolas públicas da educação básica para uso pedagógico da tecnologia; II - promoção do acesso à inovação e à tecnologia em escolas situadas em regiões de maior vulnerabilidade socioeconômica e baixo desempenho em indicadores educacionais; III - colaboração entre os entes federativos; IV - autonomia dos professores quanto à adoção da tecnologia para a educação; V - estímulo ao protagonismo do aluno; VI - acesso à internet com qualidade e velocidade compatíveis com as necessidades de uso pedagógico dos professores e dos alunos; VII - amplo acesso aos recursos educacionais digitais de qualidade; e VIII - incentivo à formação dos professores e gestores em práticas pedagógicas com tecnologia e para uso de tecnologia (EDUCAÇÃO CONECTADA, 2020). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 21eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 21 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias22 Esta política tem como abrangência o apoio técnico às escolas e às redes de educação básica para inclusão das TICs na prática pedagógica. E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo tudinho? Agora, só para termos certeza de que você realmente entendeu o tema de estudo deste capítulo, vamos resumir tudo o que vimos. Você deve ter aprendido que a tecnologia não é algo recente em nossa sociedade. Ao longo dos anos e desde a pré-história, o homem transforma a natureza e cria ferramentas para atuarem sobre ela. Vimos também no capítulo o conceito de tecnologia e a sua relação com a educação. É fundamental que a partir de agora você compreenda a importância da tecnologia para a educação eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 22eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 22 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias 23 As tecnologias e a mediação escolar Ao término deste capítulo você será capaz de entender os conceitos de ciberespaço, cibercultura e compreender o significado da mediação escolar no universo das tecnologias. Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Os significados de ciberespaço e cibercultura Com certeza você já deve ter ouvido falar nas palavras ciberespaço e cibercultura. Já procurou saber o significado delas? Qual a relação delas com a internet? Qual a relação dessas duas terminologias com o que estamos estudando ao longo da disciplina? Provavelmente, você deva ter a resposta para algum dos questionamentos realizados anteriormente. Mas ao longo do capítulo iremos estudar esses dois assuntos. Vamos lá! O surgimento da internet e a sua utilização por nós fez com que surgisse um novo espaço para troca de informações, conhecimento e comunicação. É um espaço que não existe fisicamente, mas sim virtualmente e a ele chamamos de ciberespaço (veja a Figura 4). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 23eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 23 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22 Educação e Tecnologias24 Figura 4 – Ciberespaço Fonte: Pixabay No ciberespaço a interação é o grande diferencial, no qual são produzidos saberes em um ambiente colaborativo (SLOMSKI ET AL, 2016). Então, a comunidade virtual no qual as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada de ciberespaço. Saiba que ao enviar um e-mail, ao realizar um comentário em uma postagem na rede social ou até mesmo ao conversar por meio de aplicativos de mensagens instantâneas que se destinam a esse fim está interagindo no ciberespaço. Veja que a tecnologia presente no ciberespaço reflete os avanços nesta área que são fruto das identidades culturais que permeiam a sociedade. Desse modo, a tecnologia acompanha os avanços e mudanças da sociedade. Isso significa que de acordo com as mudanças que ocorrem na sociedade, o homem cria as tecnologias para utilizá-las em benefício próprio. Porém, é válido fazermos uma indagação: a tecnologia proporciona algum malefício? A mídia cumpre o papel analítico dos contextos socioculturais em que estão inseridas, possibilitando a leitura tecnológica do cenário. Surgindo o conceito de mundo da tecnologia como uma nova cultura, denominada cibercultura (SLOMSKI ET AL, 2016). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 24eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 24 12/03/2021 12:42:2312/03/2021 12:42:23 Educação e Tecnologias 25 Figura 5 – Cibercultura Fonte: Pixabay Na cibercultura tudo está conectado, os sujeitos interagem com diferentes pessoas, aplicativos e redes. Esse fenômeno é explicado devido à popularização das tecnologias digitais pela informática, que contempla todos os setores da sociedade. As tecnologias e mídias desempenham o papel de formação das subjetividades e modos de ser dos indivíduos. Culminando na chamada cultura digital, que é a era no qual vivemos, de acesso à rede como um meio de comunicação com o mundo. Certamente você convive diariamente com tecnologias que fazem parte da cibercultura, seu celular, suas redes sociais, comunicando-se e informando-se sobre o mundo por meio da internet, você já havia pensado nisso? A cibercultura pode ser um instrumento de mediação escolar, onde o professor utiliza as tecnologias para o ensino (MORAN, 2000). Quando o professor assume o papel de mediador no processo educativo e o aluno no papel de disponibilidade de aprender. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 25eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 25 12/03/2021 12:42:2312/03/2021 12:42:23 Educação e Tecnologias26 “Aprender depende também do aluno, de que ele esteja pronto, maduro, para incorporar a real significação que essa informação tem para ele, para incorporá-la vivencialmente, emocionalmente. Enquanto a informação não fizer parte do contexto pessoal - intelectual e emocional - não se tornará verdadeiramente significativa, não será aprendida verdadeiramente”. (MORAN, 2000, p.30) Desse modo, o professor atua com as tecnologias, em um processo de mediação e cooperação entre docente e aluno. E pode o professor assumir as seguintes condutas educativas descritas no Quadro 1. Quadro 1 – Condutas educativas. Fonte: adaptado pela autora eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 26eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 26 12/03/2021 12:42:2312/03/2021 12:42:23 Educação e Tecnologias 27 A mediação do saber do professor passa para um momento de aprender, ou seja, se dispõe a ter uma nova aprendizagem sobre alguma tecnologia. Desse modo, o papel da escola na mediação entre o conhecimento que é ensinado e as tecnologias está na disponibilidade dos recursos para que os alunos possam viver a tecnologia educacional. Sendo possível destacar algumas vantagens que as tecnologias podem proporcionar no espaço da escola conforme a Figura 6 a seguir. Figura 6 – As tecnologias na escola. Fonte: a autora Assim, a implantação da tecnologia na escola torna-se mediadora do processo de ensino e aprendizagem no contexto atual, reforçando o pensamento inovador e criativo. A comunidade virtual no qual as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada de ciberespaço. No ciberespaço a interação é o grande diferencial, no qual são produzidos saberes em um ambiente colaborativo. (SLOMSKI ET AL, 2016). A mídia cumpre o papel analítico dos contextos socioculturais em que estão inseridas, possibilitando a leitura tecnológica do cenário. Surgindoo conceito de mundo da eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 27eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 27 12/03/2021 12:42:2312/03/2021 12:42:23 Educação e Tecnologias28 tecnologia como uma nova cultura, denominada cibercultura (SLOMSKI ET AL, 2016). Na cibercultura tudo está conectado, os sujeitos interagem com diferentes pessoas, aplicativos e redes. Esse fenômeno é explicado devido à popularização das tecnologias digitais pela informática, que contempla todos os setores da sociedade. A tecnologia influencia nos processos de interação social por meio da comunicação. Os processos de interação com a tecnologia não se esgotam, eles se modificam a partir do surgimento de outros avanços, sendo sempre uma relação de aprendizagem de algo novo (KENSKI, 2003). Na educação, as TICs podem ser utilizadas como mediadoras do ensino pelos professores e alunos. Por meio de processos de interação e comunicação no ensino. Alguns exemplos de tecnologias utilizadas são: livro, o giz ou o computador e a Internet. As TICs surgem desde o início do processo civilizatório, quando o homem passa a utilizar formas de comunicação e interação para ensinar e aprender (KENSKI, 2003). Sendo assim, importantes ferramentas para o entendimento dos processos civilizatórios. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 28eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 28 12/03/2021 12:42:2312/03/2021 12:42:23 Educação e Tecnologias 29 A Hipermídia, a educação e a psicologia da aprendizagem Ao término deste capítulo você será capaz de entender como se relaciona a hipermídia e a educação. Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Conceituando hipermídia e hipertexto A hipermídia é um conceito ligado ao hipertexto e a multimídia. Vamos conhecê-los. Entende-se por multimídia o conjunto de meios de informação e comunicação, como: textos, imagens, sons, animações e vídeo. Já o hipertexto pode ser considerado como um novo espaço de escrita. A junção desses três itens forma o chamado sistema hipermídia que tem como função a organização da informação e a captação da mesma pelo leitor ou receptor. Esses conceitos agregam-se ao campo educacional no sentido da complexidade e interdisciplinaridade. A complexidade alia diferentes modos de olhar a sociedade e as tecnologias. Com relação a interdisciplinaridade, é o contexto que alia mais de uma disciplina ou área do saber qualificando o que é comum a duas ou mais áreas do conhecimento (FAZENDA, 2015). Temos ainda a flexibilidade cognitiva que objetiva ter conhecimentos avançados de diferentes domínios ou áreas. Partindo da ideia de desenvolvimento de representações flexíveis do conhecimento. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 29eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 29 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias30 Um exemplo de tecnologia hipermídia é o smartphone, ou celular, que é composto por recursos tecnológicos que aproximam o aparelho da constituição de um computador. A popularização do celular ocorre na década de 1990, com as marcas: Palm OS, Windows CE/Pocket PC e BlackBerry OS. Atualmente os sistemas operacionais dos smartphones possuem programas adicionais, diversas utilidades, lojas online como o Google Play para Android e a Apple App Store para iOS. São aparelhos que possuem hardware e software, conexão com redes de internet, sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal agenda de contatos, cartão de memória microSD. No tópico a seguir iremos estudar a relação da psicologia da aprendizagem com as TICs. A psicologia da aprendizagem através das tecnologias de informação e comunicação A psicologia da educação é a área que estuda o processo de ensino e aprendizagem utilizando vertentes e mecanismos de aprendizagem nas crianças e adultos. Em relação às características da aprendizagem, essa ocorre de forma variada e durante as atividades humanas (NUNES, SILVEIRA 2015). São oriundas de processos da vida cotidiana das pessoas. De modo que as aprendizagens estão relacionadas com a sociedade e seu desenvolvimento, cultural, tecnológico e consequentemente dos indivíduos que a compõe. � Para Nunes e Silveira (2015) A aprendizagem é um processo que possibilita o desenvolvimento do homem como espécie que avançou de uma realidade primitiva para construir civilizações. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 30eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 30 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 31 Através dessa possibilidade de criar que os seres humanos conseguem desenvolver conhecimentos científicos. No convívio em sociedade transformam os nichos de convivência em diversas formas de interações sociais. De acordo com Nunes e Silveira (2015) Os estudos da psicologia da aprendizagem através da neurobiologia ressaltam a plasticidade do cérebro e a possibilidade de ocorrer as sinapses com a conexão entre os neurônios diante das situações cognitivas de aprendizagem. É por meio dos processos citados anteriormente que a aprendizagem se constitui biologicamente, impulsionada pela capacidade cognitiva dos indivíduos. A aprendizagem também é uma ação realizada por espécies animais, mas o ser humano se diferencia devido a sua capacidade de aprender com maior complexidade. Nunes e Silveira (2015) nos dizem que em relação às concepções de conhecimento e aprendizagem, a primeira abordada é a empirista com origem na filosofia na Inglaterra no século XVII. Essa concepção defende que o conhecimento se dá por meio da experiência. Já na visão inatista o conhecimento se dá por meio de condições do indivíduo para aprender (NUNES; SILVEIRA, 2015). Significa que cada indivíduo carrega uma carga genética que pode facilitar na aprendizagem. Já no construtivismo onde o propositor da teoria é Jean Piaget, o ser humano constrói seu conhecimento através da interação do sujeito com o meio. Na concepção epistemológica o aprendizado é ativo no processo em que os sujeitos passam a construir o conhecimento, respeitando as etapas do desenvolvimento de forma espontânea. Na concepção Histórico-Cultural é enfatizado o papel da cultura na formação da consciência humana e da atividade do sujeito (NUNES; SILVEIRA, 2015). De modo que o indivíduo eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 31eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 31 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias32 A teoria comportamental ou o comportamentalismo possui muitas vertentes, sendo resumidamente abordada aqui. Uma das vertentes é o behaviorismo, com a ideia central de rever posições dos fenômenos psíquicos (NUNES; SILVEIRA, 2015) IMPORTANTE Esta área agrega aspectos das ciências naturais, pois pensa a psicologia por meio de procedimentos experimentais para estudar a conduta humana. No Humanismo o sentido psicológico é o histórico, que passou progressivamente a reconhecer o ser humano como sujeito de possibilidades de escolhas, de atuação e transformação da realidade (NUNES; SILVEIRA, 2015). Essa vertente estuda a subjetividade dos sujeitos, buscando conhecer a consciência do indivíduo, os valores e a sua relação com o mundo. A psicanálise nasce com Sigmund Freud em seus estudos sobre anatomia, neurologia e histologia. Freud buscou compreender os fenômenos psíquicos e suas relações com os distúrbios e as manifestações físicos, como a histeria. Associava essas manifestações físicas com aspectos sexuais. em seu percurso e desenvolvimento consegue dominar o que aprende em contato com sua experiênciacultural. Nesse sentido, a aprendizagem se compõe de aspectos históricos e complexos de cada sujeito aliando-se as teorias da psicologia como: Comportamentalismo, Humanismo e Psicanálise. Passamos a conhecer a relação dessas teorias com a educação. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 32eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 32 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 33 A hipermídia é um conceito ligado ao hipertexto e a multimídia, sendo necessário conhece-los. Assim, entende-se por multimídia o conjunto de meios de informação e comunicação, como: textos, imagens, sons, animações e vídeo. O hipertexto é o sistema de organização da informação, ou seja, é o modo como o texto é apresentado a nós. A hipermídia faz a união desses dois conceitos fazendo a ligação das informações. Um exemplo de tecnologia hipermídia é o smartphone, ou celular, que é composto por recursos tecnológicos que aproximam o aparelho da constituição de um computador. A popularização do celular ocorre na década de 1990, com as marcas: Palm OS, Windows CE/Pocket PC e BlackBerry OS. A psicologia da educação é a área que estuda o processo de ensino e aprendizagem utilizando vertentes e mecanismos de aprendizagem nas crianças e adultos. Em relação às características da aprendizagem, essa ocorre de forma variada e durante as atividades humanas (NUNES; SILVEIRA, 2015). São oriundas de processos da vida cotidiana das pessoas. De modo que as aprendizagens estão relacionadas com a sociedade e seu desenvolvimento, cultural, tecnológico e consequentemente dos indivíduos que a compõe. A aprendizagem é um processo que possibilita o desenvolvimento do homem como espécie. Ele avançou de uma realidade primitiva para construir civilizações (NUNES; SILVEIRA, 2015). Através dessa possibilidade de criar que os seres humanos conseguem desenvolver conhecimentos científicos. No convívio em sociedade transformam os nichos de convivência em diversas formas de interações sociais. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 33eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 33 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias34 Um breve resgate da história da televisão Ao começar este novo capítulo, vale relembrar a trajetória de discussões permeadas até o momento. Vimos questões relacionadas à mídia no sentido mais amplo, no qual é parte da vida das pessoas por meio da cibercultura. Também podemos compreender o contexto de mudanças e avanços nas TICs, com computadores, celulares, internet. Desse modo, estaremos abordaremos a história do surgimento da televisão, que é um meio de informação e comunicação muito utilizado por todos nós. Posteriormente, relacionaremos a televisão com os processos escolares. Vamos iniciar as nossas discussões. O que seria a televisão? Qual a importância dela para nós? Qual a sua relação com a informação? Existe uma relação da televisão com a educação? Se sim, como ela acontece? Nos trechos a seguir iremos responder os questionamentos anteriores, mas é importante que você compreenda bem a relação da televisão com a educação. Vamos lá! A televisão é o meio popular de acesso à informação porque está presente na grande maioria dos lares. Também é um instrumento que transmite conhecimento e formação a população. A influência da TV nos processos escolares Ao término deste capítulo você será capaz de entender a importância da televisão como um agente de socialização e também identificar a sua aplicação em sala de aula. Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 34eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 34 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 35 Como pensar o uso da televisão no contexto da educação? Como isso ocorre? O uso da televisão no contexto educacional como recurso audiovisual é uma prática pedagógica comum, que promove em alguns momentos a reflexão crítica sobre o que se transmite. Além da sua função de lazer também transmite conteúdos educativos. O que é veiculado por meio da televisão é o resultado da cultura e das vivências de um povo. Já levando a sua função e importância para o contexto educacional, a televisão de programação educativa pode ser um instrumento pedagógico que auxilia a comunidade escolar. A televisão é uma instituição socializadora, que deixou de ser apenas fonte de informação e entretenimento para ser também de educação. Há resistência de muitos professores à sua utilização para fins pedagógicos por avaliarem que se trata de um veículo técnico. IMPORTANTE Em alguns casos, devido aos fatores de ordem simbólica e ideológica, a televisão é um instrumento utilizado apenas a favor da classe dominante, e este conteúdo deve ser ignorado em sala de aula. A televisão tem um papel de socialização, pois por meio dela podemos formar cidadãos críticos e conscientes do meio em que vivem. Isso ocorre na medida em que ela fornece significações como mitos, símbolos, representações. Além disso, ela transmite também saberes relacionado à atualidade. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 35eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 35 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias36 Em relação à história da televisão, a criação é fruto da junção de várias invenções que agregam o sinal elétrico. A televisão é resultado de diversos inventos, oriundos da fotografia e do cinema. A invenção da TV é impulsionada devido ao surgimento do rádio, telefone e eletricidade. A sua primeira demonstração aconteceu em 1926 com o escocês John Logie Baird que apresentou a televisão mecânica na Academia Britânica. O modelo da televisão mecânica foi adotado pela emissora BBC, sendo um dos primeiros utilizados. Posteriormente é aprimorado conseguindo a transmissão a cores. Já nos Estados Unidos com Philo Taylor Farnsworth no ano de 1927, ocorreu a demonstração de um artefato que transmitia imagens através de raios catódicos. Sendo um marco na história da televisão. Esse modelo americano utiliza as pesquisas da época sobre a tecnologia, como a criação do tubo de raios catódicos para obter a transmissão de imagens por via eletrônica. A Philco surge em 1938 com intuito de fabricar televisores e rádios. Com Ernst Alexanderson, segue os passos da televisão mecânica, mas modifica o modelo por julgá-lo pouco prático. Prova que a transmissão de imagens não possui a necessidade de cabos. Fazendo a primeira demonstração pública de sua televisão no ano de 1928. A TV era constituída de resolução com 24 linhas, comparando com a televisão atual, esta tem 2160 linhas de resolução. O engenheiro russo Vladimir Zworykin foi pioneiro nos inventos e aprimoramentos da televisão. Ele inventou o iconoscópio, um aparelho que é parte do televisor. O iconoscópio é oriundo de tubo de raios catódicos, que nas televisões utilizam um feixe de elétrons de alta velocidade armazenando cargas elétricas. É uma espécie de conversor de eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 36eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 36 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 37 imagem. Temos ainda o engenheiro francês Maurice Leblanc, foi o inventor de uma tela de televisão que melhorava a resolução. A popularização da TV inicia em 1934, impulsionada pela empresa alemã Telefuken com a fabricação dos primeiros aparelhos com tubo de raios catódicos (TODA MATÉRIA, 2020). Transmitindo no ano seguinte as Olimpíadas de Berlim. Desse modo que a televisão se torna o meio de comunicação e informaçãomais acessível a população, sendo diversificado quanto sua programação, contemplando informações, telejornais, programas de entretenimento, programas de auditório, infantis, novelas, etc. No Brasil a TV chega na década de 1950, trazida pelo jornalista e empresário Assis Chateaubriand, inaugurando o primeiro canal de Televisão que foi a TV Tupi. Várias alterações aconteceram desde essa época até a atualidade. Tivemos a utilização da televisão na modalidade do ensino à distância com exemplos bem conhecidos por nós como o Telecurso 2000 que tinha como foco ensinar as disciplinas do ensino médio e técnico no qual o material didático era composto de livros e de fitas de vídeo que podiam ser adquiridas em bancas de jornais e revistas e livrarias. Diante do que abordamos até aqui se faz necessário que o professor seja qualificado e habilitado para o uso das tecnologias para que possa explorá-la e oferecer o melhor aos seus discentes. A televisão é o meio popular de acesso à informação porque está presente na grande maioria dos lares. Sendo também um instrumento que transmite conhecimento e formação a população. Desse modo, o uso da televisão no contexto educacional como recurso audiovisual é uma prática pedagógica comum, que promove em alguns momentos a reflexão crítica sobre o que se transmite. Pode compreender o caráter de lazer como também transmitir conteúdos educativos. O instrumento da TV é o discurso que é resultado da cultura e das vivências de eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 37eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 37 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias38 um povo. O escocês John Logie Baird que apresentou a televisão mecânica na Academia Britânica pela primeira vez. Já nos Estados Unidos com Philo Taylor Farnsworth no ano de 1927, ocorreu a demonstração de um artefato que transmitia imagens através de raios catódicos. Com Ernst Alexanderson, segue os passos da televisão mecânica, mas modifica o modelo por julgá- lo pouco prático. Prova que a transmissão de imagens não possui a necessidade de cabos. O engenheiro russo Vladimir Zworykin foi pioneiro nos inventos e aprimoramentos da televisão. Ele inventou o iconoscópio, um aparelho que é parte do televisor. O engenheiro alemão Klaus Landsberg, foi o pioneiro na transmissão de comerciais de televisão. Paul Julius Gottlieb Nipkow, que era polonês, foi o inventor das imagens na TV, a partir de discos de imagens. Temos ainda o engenheiro francês Maurice Leblanc, foi o inventor de uma tela de televisão que melhorava a resolução. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 38eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 38 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 39 UNIDADE 02 AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E A SOCIEDADE eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 39eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 39 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias40 A tecnologia e a sociedade relacionam-se devido o desenvolvimento das inovações a partir do pensamento do homem como sujeito pensante e criativo. Ele é capaz de criar tecnologia para proporcionar a melhoria em áreas como a saúde, transporte público, comunicação e educação ao utilizar as mídias educacionais no ensino de conteúdos. Atualmente a tecnologia está ligada a educação devido às ferramentas educacionais de cunho digital e midiático, como plataformas de ensino, aplicativos de celular, programas de computadores, entre outros. Desse modo, vamos conhecer mais sobre a relação entre a tecnologia e a sociedade? Nesse contexto, iremos permear conceitos teóricos que ajudam a compreender o mundo tecnológico e sua relação com a sociedade. Está animado? Ao longo desta unidade letiva você vai mergulhar neste universo! Vamos lá! INTRODUÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 40eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 40 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 41 1 2 3 4 Olá. Seja muito bem-vindo a nossa Unidade 2 – As Tecnologias da informação e comunicação e a sociedade. Nesta unidade, o nosso objetivo é auxiliá-lo no desenvolvimento das seguintes competências profissionais: OBJETIVOS Relacionar as Tecnologias da Informação e comunicação – TICs com a sociedade; Conceituar comunicação, cultura, mídia e subjetividade; Relacionar as TICs com o ensino e a aprendizagem; Conhecer sobre as Novas tecnologias da informação e comunicação. Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao conhecimento? Ao trabalho! eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 41eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 41 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias42 As tecnologias de informação e comunicação e a sociedade A Mídia, a cultura e a subjetividade A mídia é o meio de comunicação social estabelecido por meio de jornais, revistas, filmes, rádio, televisão e meios de comunicação em geral. Sendo este meio a mídia de massa, que contempla uma grande escala da população (MCQUAIL, 2003). Vamos fazer um exercício de reflexão, pense nas suas atividades do dia a dia, quais os meios de mídia você utiliza? Existe uma mídia mais confiável? Qual a mídia que você mais gosta? Já tinha parado para pensar nisso? Pois então, vamos conhecer mais sobre esse mundo agora! A mídia de massa é complementada atualmente pelos meios digitais, como internet e smartphone, atuando de forma individual e coletiva em relação ao seu alcance. Não é à toa o termo “estamos conectados”, a Web possibilita a interação com as informações em tempo real. OBJETIVO Ao término deste capítulo você será capaz de compreender a relação entre as tecnologias da informação e comunicação e a sociedade. Desse modo, você estará preparado para compreender como a sociedade se relaciona com as TICs. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 42eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 42 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 43 A mídia nesse sentido é organizada de forma política para atender a demanda da sociedade contemporânea. A organização política da mídia ocorre da seguinte forma, como segue descrita na Figura a seguir. Figura 1 – Organização política da mídia Fonte: Editorial Telesapiens No que se refere à cultura é chamada também de cultura de massa e constituída por imagens da realidade que expressam identidades em comum e opostas (MCQUAIL, 2003). A cultura é o modo de ser e estar no mundo, que se constitui de forma natural ou instituída em uma sociedade. As novas mídias são descritas por Mcquail (2003) e emergem de um fenômeno de comunicação de massa que tem por objetivo a universalização da informação ao público. DEFINIÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 43eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 43 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias44 A mídia influencia a cultura de modo que guia-a para um padrão cultural desejado providenciando um ambiente cultural que é parte da vida das pessoas. O poder da mídia cresce e diversifica-se promovendo a consolidação no mercado cultural de cada local. Por vezes, a relação entre a mídia e a sociedade é tênue dependendo do modo de como chega ao receptor ou do contexto cultural em que se instaura. Esse poder apresenta-se a sociedade quando, por exemplo, algumas opiniões sobre algum tema são construídas midiaticamente. Dependendo dos interesses da mídia, você pode ser levado acrer que um político é bom ou é ruim, ou que uma medida governamental vai afetar ou não a sua vida. Esse é o poder da mídia. A relação da mídia, cultura e sociedade pode ser explicada do ponto de vista que a mídia constitui-se como uma instituição social que é separada da sociedade, mas que prospera e opera dentro da sociedade (MCQUAIL, 2003). Ou seja, cria as suas regras e práticas, mas atua de acordo com as definições e limitações do contexto social. E desse modo, a mídia e a sociedade são dependentes uma da outra. As mídias integram-se a economias de mercado livre, aos regimes de Estado, realizam as relações internacionais, políticas, troca, competição, domínio e/ou conflito. As mídias são experienciadas de formas diferentes em sociedades dependendo das características que compõem, ou seja, dependendo da cultura do povo que recebe a informação. Essas diferenças de recepção da informação não são ligadas diretamente ao contexto econômico da sociedade, mas profundamente ligado à cultura e experiência histórica. Desse modo, a comunicação de massas é constituída de elementos que contemplam o entendimento de valores para discussão dos conflitos sociais e políticos. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 44eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 44 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 45 É um cenário de disputa de áreas dos acontecimentos e contextos da vida social (MCQUAIL, 2003). O termo “centração na sociedade” é aquele que descreve a mídia como um reflexo de forças políticas e econômicas (MCQUAIL, 2003). O termo é centrado em explicar como é a visão das massas em relação à mídia, e como agentes como a mudança social desenvolvem outros hábitos e relações com a comunicação. Chegando a conclusão por meio dos estudos da centração que a sociedade é conduzida pela mídia. Isso ocorre quase que de forma natural. A constituição da relação da mídia com a sociedade possui quatro perspectivas, com base em Mcquail (2003), que serão descritas no quadro a seguir: Figura 2 – Constituição da relação mídia/sociedade Fonte: Editorial Telesapiens A comunicação pública ocorre em larga escala e é normalmente dependente da mídia de massas e a todos os cidadãos. É constituída de acordo com fatores regionais, sociais ou demográficos. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 45eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 45 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias46 As redes de comunicação são constituídas pela troca de mensagens em um fluxo ativo. Nesse contexto, a participação do grupo de indivíduos ocorre em sua maioria ou totalidade. Essa modalidade utiliza de tecnologias alternativas como as redes sociais. No passado e em alguns locais hoje, as igrejas atuavam como redes de comunicação. Isso ocorria em localidades que não havia acesso as grandes mídias. Atualmente temos o rádio, servindo de meio de comunicação, e na escola como prática pedagógica com as rádios escolares. As redes de comunicação duplicam a sociedade em dois níveis para facilitar a disseminação da informação. O primeiro nível é o da região ou cidade que faz com que a mídia tenha uma estrutura paralela. O outro nível é o organizacional profissional, que integra um fluxo comunicacional mais amplo. Outro elemento que influencia as mídias é a instituição, que se dá por meio do governo, educação, justiça, religião e segurança social (MCQUAIL, 2003). Essa relação se constitui no fato de que as instituições impõem relações entre os indivíduos e a comunicação, podendo ser relações de padronização dos sujeitos, em seus atos e reações frente à mídia. A instituição se dissipa em níveis de controle e molde das subjetividades dos sujeitos, sendo níveis de instituição familiar ou níveis interpessoais com influência de controle. O nível intrapessoal está ligado à questão da investigação da comunicação sobre os processos de informação com o intuito de compreender como se dá a atenção, percepção, compreensão, memória e aprendizagem dos sujeitos a partir da informação recebida. Desse modo, esses níveis interferem na relação do uso das mídias, seus efeitos nos indivíduos e na constituição cultural da sociedade. Nessa perspectiva comportamental a subjetividade dos eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 46eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 46 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 47 sujeitos é afetada. Visto que o comportamento individual e de escolha passa por uma espécie de filtro comunicacional via a mídia de massa. A subjetividade é o conceito que descreve as características do sujeito, sejam elas características pessoais e individuais, ou características constituídas a partir de uma cultura ou meio social, no convívio com outros sujeitos. Nesse ponto a mídia de massa age de forma racional, determinando e guiando as ações dos indivíduos a um objetivo em comum. Focando no comportamento dos membros de populações socialmente definidas (MCQUAIL, 2003). A mídia é usada também para fins pessoais. Nesse intuito é usada para transporte de notícias, mensagens e anúncios. Desse modo, a comunicação midiática é diversificada com múltiplas relações. A relação da mídia ocorre de forma ideológica devido a sua constituição ligada a fenômenos culturais e sociais (THOMPSON, 2011). O conceito de cultura está ligado à variedade de fenômenos ao conjunto de interesses da sociedade. O primeiro modo de conceituar o termo cultura surge com filósofos e historiadores alemães nos séculos XVIII e XIX que mencionavam que a cultura era o processo de desenvolvimento intelectual ou espiritual do sujeito. IMPORTANTE Um exemplo da consequência da relação entre a comunicação em massa e as instituições é a condução de percepções dos indivíduos sobre um fato ou acontecimento. Seja um resultado de eleição, formação de opinião ou publicidade de um produto. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 47eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 47 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias48 O segundo modo foi através da concepção descritiva da cultura que se refere à mesma como um conjunto de valores, crenças, costumes, convenções, hábitos, e práticas de uma sociedade. Esse contexto cultural está ligado a um período histórico, e desse modo, com a mudança temporal a cultura se modifica. Desse modo, encerramos esse capítulo sobre mídia, e posteriormente você estará aprendendo sobre as relações entre a educação e os contextos midiáticos. Agora revise o conteúdo no resumo a seguir! RESUMINDO Agora, só para termos certeza de que você realmente entendeu o tema de estudo deste capítulo, vamos resumir tudo o que vimos. A mídia é o meio de comunicação social estabelecido por meio de jornais, revistas, filmes, rádio, televisão, meios de comunicação em geral. Sendo este meio a mídia de massa que contempla uma grande escala da população atuando de forma individual e coletiva em relação ao seu alcance. (MCQUAIL, 2003). O termo “estamos conectados” a Web possibilita a interação com as informações em tempo real. Já a cultura é o modo de ser e estar no mundo que se constitui de forma natural ou instituída em uma sociedade. A mídia influencia a cultura de modo que guia-a para um padrão cultural desejado. As redes de comunicação são constituídas pela troca de mensagens em um fluxo ativo. Nesse contexto a participação do grupo de indivíduos ocorre em sua maioria ou totalidade. Essa modalidade utiliza de tecnologias alternativas como as redes sociais. A subjetividade é o conceito que descreve as características do sujeito, sejam elas características pessoais e individuais, ou características constituídas a partirde uma cultura ou meio social, no convívio com outros sujeitos. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 48eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 48 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 49 As tecnologias livres Conhecendo as tecnologias livres Anteriormente vimos o tema da mídia e sua influência na cultura das sociedades. Vivemos a era da informação, seja pelos celulares, internet, TV ou outros meios. Desse modo, a discussão das tecnologias livres vão de encontro a questão cultural da mídia, pois através delas há uma democratização da tecnologia. Vamos conhecer mais sobre o tema? O que você sabe sobre tecnologias livres? Vamos lá! As tecnologias livres abrangem os softwares e hardwares que constituem o sistema de computação. A definição de tecnologia livre está relacionada ao uso de forma gratuita e com liberdade dos sistemas de computadores. O hardware é o conjunto formado de circuitos eletrônicos e peças que formam o computador (CAMPOS, 2006). Ao término deste capítulo você será capaz de conceituar comunicação, cultura, mídia e subjetividade. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 49eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 49 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias50 Figura 3 – Hardware. Fonte: Freepik Possui como peças constituintes de seu sistema os seguintes itens: monitor, teclado, mouse, memórias, placa de vídeo, processadores, gabinetes, disco rígido. Agora você irá conhecer cada uma dessas peças, vamos lá! O monitor de um computador é o dispositivo de saída de imagens na interface do aparelho. Por meio do monitor são mostradas as informações armazenadas no computador e os dados que o compõem. Surge no intuito de complementar os computadores, que antigamente emitiam as informações por meio de sinais de luz, sem a possibilidade de visibilidade da imagem. Esse contexto muda com a invenção dos monitores monocromáticos que possuíam uma cor só, com letras de cor verde. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 50eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 50 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24 Educação e Tecnologias 51 Figura 4 – Monitor de um notebook. Fonte: Freepik O teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como um periférico, por estar fora da composição interna do computador. Os teclados tem origem inspirada nas máquinas de escrever. Já o mouse é um componente periférico do computador, com a função de auxiliar na execução dos dados e acesso as informações na interface do monitor. O mouse ganhou esse nome devido ao sua característica de movimento, assemelhando-se a ratos ou camundongos. A memória de um computador é o dispositivo no qual são armazenados os dados. É constituída de uma unidade básica de memória composta de um digito binário chamado de bit, que pode somente 0 ou 1. A memória possui o formato de cartões ou microchips. A placa de vídeo é o componente interno do computador. É a parte do computador que emite sinais ao monitor, ou seja, é a placa que produz as imagens que vemos no monitor. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 51eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 51 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias52 Os processadores são circuitos internos do computador com a função de realizar os cálculos que processam as ações do aparelho. Figura 5 – Exemplo de processador. Fonte: Freepik O gabinete de um computador é a caixa ou compartimento que guarda fisicamente os componentes internos. O disco rígido é chamado também de HD, fazendo referência ao nome em inglês: hard disk drive. É uma espécie de armazenador de dados do computador. Na Figura a seguir podemos ver as mudanças dos computadores e sua evolução: Figura 6 – Evolução dos computadores. Fonte: Freepik eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 52eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 52 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 53 Os Softwares compreendem os programas que compõem o computador. Através desses programas que o computador emite a linguagem computacional. Nesse contexto, temos softwares que são pagos e os que são livres, conforme descrição no início da unidade. O software Livre possui uma diferença interessante em relação ao software em domínio público. O livre tem como base a combinação de licenças chamadas de GPL e BSD, e desse modo garantem os direitos autorais do programador que fez. Já o segundo, de domínio público, o autor do programa renuncia o seu direito ao software, e desse modo se torna um bem comum. Os softwares livres possuem 4 tipos de licenças de liberdade, que são: Figura 7 – Licenças de software livre. Fonte: Editorial Telesapiens. Os softwares podem ser dos seguintes tipos: Software básico e Aplicativos. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 53eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 53 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias54 O sistema operacional mais utilizado nas tecnologias livres é o Linux, por ter seu código livre, não sendo necessária a cobrança pelo seu uso. Este sistema foi desenvolvido pelo programador Linus Torvalds, que é finlandês, o código fonte está disponível sob a licença livre. Esse fato possibilita que utilização, estudo, modificação e distribuição livre. Os aplicativos são uma espécie de software que tem a função de executar certas funções, tarefas ou atividades. Como exemplos de aplicativos têm: processador de texto, planilha eletrônica, navegador web, e-mail, mídia player, jogos, editor de fotos, entre outros. Dentro das classificações de tecnologias livre, existe o copyleft, que é uma licença de liberdade de distribuição de software. Podendo ser distribuído com ou sem modificações. Além desta licença, há outras como: GPL ou GNU General Public License, Licença BSD, MPL ou Mozilla Public License, Apache License. E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo tudinho? Agora, só para termos certeza de que você realmente entendeu o tema de estudo deste capítulo, vamos resumir tudo o que vimos. As tecnologias livres abrangem os softwares e hardwares que constituem o sistema de computação. A definição de tecnologia livre está relacionada ao uso de forma gratuita e DEFINIÇÃO Os softwares básicos são aqueles que fornecem o funcionamento básico do sistema, um exemplo é o sistema operacional do computador. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 54eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 54 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 55 com liberdade dos sistemas de computadores. O hardware é o conjunto formado de circuitos eletrônicos e peças que formam o computador (CAMPOS, 2006). O monitor de um computador é o dispositivo de saída de imagens na interface do aparelho. Por meio do monitor são mostradas as informações armazenadas no computador e os dados que o compõem. O teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. O mouse é um componente periférico do computador, com a função de auxiliar na execução dos dados e acesso as informações na interface do monitor. A memória de um computador é o dispositivo no qual são armazenados os dados. A placa de vídeo é o componente interno do computador. É a parte do computador que emite sinais ao monitor, ou seja, é a placa que produzas imagens que vemos no monitor. Os processadores são circuitos internos do computador com a função de realizar os cálculos que processam as ações do aparelho. O gabinete de um computador é a caixa ou compartimento que guarda fisicamente os componentes internos. Os Softwares compreendem os programas que compõem o computador. Através desses programas que o computador emite a linguagem computacional. Nesse contexto, temos softwares que são pagos e os que são livres, conforme descrição no início da unidade. O software Livre possui uma diferença interessante em relação ao software em domínio público. O sistema operacional mais utilizado nas tecnologias livres é o Linux, por ter seu código livre, não sendo necessária a cobrança pelo seu uso. Os aplicativos são uma espécie de software que tem a função de executar certas funções, tarefas ou atividades. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 55eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 55 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias56 As relações presentes na comunicação e educação na sociedade contemporânea Refletindo sobre a comunicação Neste item, você irá permear temas relacionados à comunicação e a educação na sociedade contemporânea, diante de suas relações. Desse modo, tem-se três fontes de estudos sobre a comunicação (SERRA, 2007), como a sociologia, educação e comunicação. Iniciando por suas origens e institucionalização como área do conhecimento. No século XIX e início do XX, a comunicação é compreendida por fenômeno no campo da sociologia, e posteriormente dá origem a área da sociologia da comunicação. Nesse contexto a sociologia da comunicação consolida-se como mobilizadora de estudos na área. Após sua consolidação por meio da instituição de uma disciplina, a sociologia da comunicação afirma-se epistemologicamente no meio acadêmico. Desse modo, o objeto de estudo da área é o chamado paradigma dominante. O paradigma dominante, epistemologicamente, é reducionista, devido aos seus estudos vincularem-se mais com a questão da comunicação de massa. Essa aproximação dificulta a concretude teórica da área da sociologia da comunicação, promovendo um processo de exclusão. OBJETIVO Ao término deste capítulo você será capaz de entender como se dá a relação entre a comunicação e a sociedade contemporânea. Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. Então vamos lá. Avante! eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 56eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 56 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 57 A explicação teórica para esse problema epistemológico está no fato ontológico de redução da área de estudos em comunicação em somente comunicação de massa, sendo a “única” a ser estudada. Quando se pensa sobre a comunicação aliada à educação é que surge a chamada educomunicação. A educomunicação é o campo do conhecimento teórico e prático que se coloca a realizar uma interação entre a comunicação e a educação compreendendo linhas básicas como: educação para a mídia; uso das mídias na educação; produção de conteúdos educativos; gestão democrática das mídias; e prática epistemológica e experimental do conceito (SOARES, et. al., 2017). Sendo essas áreas que iremos permear neste item. A educação possui um valor único à humanidade, e desse modo, alia-se a mídia no sentido de cooperação para mudança do contexto do ensino. A modernização dos meios de comunicação e informação começam a propagar-se na educação. O papel da mídia no âmbito da educação é de realizar a mobilização cultural e social dos estudantes para problematizar os problemas da escola, pensando a mesma no sentido complexo, do todo. Desse modo, a mídia é aliada da educação, pois é através dela que se pode promover outros espaços de ensino. Em relação ao uso da mídia na educação, o déficit perceptível na relação professores e tecnologias está na falta de formação. Sendo assim, necessário o fortalecimento de pontes entre os educadores e as mídias (MORAN, 2007). Através do uso das mídias em sala de aula é possível promover a democratização da informação no contexto escolar. E nesse sentido, incentivar a construção de espaços de cidadania (MORAN, 2007). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 57eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 57 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias58 Sobre o nível organizacional, é resultado da formação de uma escola participativa, onde há menos centralidade na questão autoritária de gestão (MORAN, 2007). O nível do conteúdo está ligado a problematização do que se é ensinado, ou seja, que os saberes sejam oriundos da vida cotidiana e das vivências dos alunos. O nível comunicacional compreende o conhecimento e a incorporação das linguagens tecnológicas nas escolas. Sendo fundamental a promoção da produção de conteúdos educativos para atender a demanda da mídia no espaço da escola. As tecnologias criadas com o intuito de promoção da relação entre educação e mídia possuem abordagens teóricas inovadoras, que introduzem novas concepções de conhecimento (SOUZA; TORRES, AMARAL, 2010). Através das TICs é possível aliar o trabalho docente ao aprendizado do aluno, em uma relação de mediação do conhecimento. Sendo pertinente a incorporação de abordagens teóricas, como a abordagem construtivista. Que propõe a relação da construção de conteúdo fundamentada no modelo de design e roteiro, contendo objetivos educacionais (SOUZA; TORRES; AMARAL, 2010). Sendo possível por meio da abordagem construtivista criar IMPORTANTE Níveis de comunicação entre docentes e mídias, sendo eles: organizacional, de conteúdo e comunicacional (MORAN, 2007). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 58eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 58 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 59 espaços promotores de experiências de ensino e aprendizagem. Ocorrendo de forma dinâmica e colaborativa com a participativa dos alunos e mediada pelos docentes. O sentido do construtivismo está na aprendizagem significativa que possibilita a construção de conhecimento através de novas formas de pensar, sendo a mídia uma dessas formas. O modelo cognitivo é aquele no qual o conhecimento é construído por meio de uma evolução, ou seja, cada etapa do desenvolvimento irá alicerçar etapas posteriores, pensando no sentido dos conhecimentos prévios sobre alguma coisa. Um instrumento de aprendizagem dinâmica são os mapas conceituais, desenvolvidos no intuito de colocar em prática a teoria da aprendizagem significativa. Os mapas conceituais são ferramentas gráficas utilizadas para organizar e representar o conhecimento sobre algum tema ou conteúdo. A característica destaque dos mapas conceituais está na sua interface, que é atraente e interativa, sendo fácil a sua construção pelos docentes ou alunos. Esses materiais são resultado do chamado conteúdo digital educativo, que possui design atrativo ao aluno, favorecendo a aprendizagem. O diferencial desses materiais está na síntese do conteúdo, que possibilita a rápida assimilação do tema disposto no mapa conceitual. No século XIX e início do XX, a comunicação é compreendida por fenômeno no campo da sociologia, e posteriormente dá origem a área da sociologia da comunicação. Nesse contexto a sociologia da comunicação consolida-se como mobilizadora de estudos na área. Após sua consolidação por meio da instituição de uma disciplina, a sociologia da comunicação afirma-se epistemologicamente no meio acadêmico. Desse modo, o objeto de estudo da área é o chamado paradigma dominante. O paradigma dominante, epistemologicamente, é reducionista, devido aos seus estudos vincularem-semais com eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 59eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 59 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias60 a questão da comunicação de massa. Essa aproximação dificulta a concretude teórica da área da sociologia da comunicação, promovendo um processo de exclusão. A educomunicação é o campo do conhecimento teórico e prático que se coloca a realizar uma interação entre a comunicação e a educação compreendendo linhas básicas como: educação para a mídia; uso das mídias na educação; produção de conteúdos educativos; gestão democrática das mídias; e prática epistemológica e experimental do conceito (SOARES, et. al., 2017). O papel da mídia no âmbito da educação é de realizar a mobilização cultural e social dos estudantes para problematizar os problemas da escola, pensando a mesma no sentido complexo, do todo. Desse modo, a mídia é aliada da educação, pois é através dela que se pode promover outros espaços de ensino. Através das TICs é possível aliar o trabalho docente ao aprendizado do aluno, em uma relação de mediação do conhecimento. Sendo pertinente a incorporação de abordagens teóricas, como a abordagem construtivista. Que propõe a relação da construção de conteúdo fundamentada no modelo de design e roteiro, contendo objetivos educacionais (SOUZA; TORRES; AMARAL, 2010). O modelo cognitivo é aquele no qual o conhecimento é construído por meio de uma evolução, ou seja, cada etapa do desenvolvimento irá alicerçar etapas posteriores, pensando no sentido dos conhecimentos prévios sobre alguma coisa. Um instrumento de aprendizagem dinâmica são os mapas conceituais, desenvolvidos no intuito de colocar em prática a teoria da aprendizagem significativa. Os mapas conceituais são ferramentas gráficas utilizadas para organizar e representar o conhecimento sobre algum tema ou conteúdo. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 60eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 60 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 61 As novas tecnologias de informação e comunicação e os impactos na atualidade OBJETIVO Ao término deste capítulo você será capaz de identificar alguns recursos tecnológicos que contribuem para a prática docente. Também compreenderá os impactos das TICs na sociedade atual. Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! As novas tecnologias de informação e comunicação e a sua relação com a prática docente As novas tecnologias informação e comunicação podem contribuir na prática docente por meio dos recursos tecnológicos que são utilizados no ensino como forma de melhoria no aprendizado dos alunos. A internet é uma ferramenta didática, que pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo, buscando partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. No trabalho docente e na gestão das escolas, as ferramentas contribuem para o planejamento das ações pedagógicas, no armazenamento de materiais didáticos e livros e na difusão do conhecimento. Produzem o processo de democratização do acesso ao conhecimento e informações em sua maioria de forma gratuita. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 61eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 61 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias62 Desse modo, a tecnologia aliada à educação estimula o aprendizado pela pesquisa, promovendo a capacidade de liderança e iniciativa dos alunos. Trazendo melhoria da qualidade do ensino nas escolas, provocando maior interesse dos alunos para aprender os temas e conteúdos discutidos em sala de aula. Outro benefício é a abertura ao diálogo entre alunos e professores, devido ao canal de comunicação entre ambas às partes, fato oriundo da inserção da tecnologia. Consequentemente ocorre o aumento do desempenho escolar. Em relação às desvantagens, atualmente o isolamento e individualismo são problemáticas frequentes causadas pelo uso excessivo das tecnologias. No campo de trabalho, há preocupação da substituição da mão de obra dos trabalhadores pelas máquinas, provocando problemas sociais e econômicos como o desemprego e desigualdade de oportunidades. As Webquests são uma possibilidade de aplicabilidade do uso da internet em sala de aula. Funciona a partir de um tema gerador que resulta em uma tarefa a ser concluída pelos alunos. Para a resolução da tarefa, os alunos deverão pesquisar em fontes confiáveis podendo ser em sites, revistas e livros. A Webquest é uma metodologia para a pesquisa na internet, mas não é uma metodologia de ensino. Porém, cumpre um papel de estimular os estudantes a pesquisar e exercitar sobre o seu pensamento crítico. A plataforma da Universidade de Harvard oferece muitos cursos na modalidade à distância (online) de forma gratuita e disponível ao acesso de todos. Essas plataformas de ensino são chamadas também de ambientes virtuais de aprendizagem – AVA. Os AVAs estão cada vez mais sendo usados para o ensino, principalmente no espaço acadêmico e em empresas. Os AVAs são mídias que utilizam o ciberespaço como local de atuação. Essa plataforma de ensino evolve uma estrutura que compreende tutores, professores, monitores, para que haja realmente o desenvolvimento e o acesso ao conhecimento. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 62eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 62 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 63 O Blackboard ou Quadro negro é uma tecnologia educacional que atua no gerenciamento do aprendizado. Foi criada pelos americanos: Stephen Gilfus, Daniel Cane, Michael Chasen e Matthew Pittinsky, no ano de 1997. Atualmente o Blackboard tem investido na área Mobile, fornecendo uma plataforma de acesso por meio de aplicativos móveis como: iOS , Android , BlackBerry e WebOS . O Coursera que oferece aulas em vídeo, além de espaço para armazenamento de textos, foi criado por professores da Universidade de Stanford, justamente para atender a demanda de oferecer o ensino no contexto amplo atendendo ao maior número de estudantes. O Moodle talvez seja a plataforma mais conhecida pelos estudantes, que é uma plataforma de gerenciamento e criação de cursos online. É um ambiente virtual de aprendizagem, tem seu potencial de apoio ao ensino devido a ser um software livre que pode ser utilizado em diversos sistemas operacionais como: Linux, Windows. A internet é uma ferramenta didática, que pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo, buscando partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. As Webquests são uma possibilidade de aplicabilidade do uso da internet em sala de aula. Funciona a partir de um tema gerador que resulta em uma tarefa a ser concluída pelos alunos. Para a resolução da tarefa, os alunos deverão pesquisar em fontes confiáveis podendo ser em sites, revistas, livros e entrevistas. A plataforma da Universidade de Harvard oferece muitos cursos na modalidade à distância (online) de forma gratuita e disponível ao acesso de todos. Os AVAs são mídias que utilizam o ciberespaço como local de atuação. Essa plataforma de ensino evolve uma estrutura que compreende tutores, professores, monitores, para que haja realmente o desenvolvimento e o acesso ao conhecimento. O eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 63eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 63 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias64Blackboard ou Quadro negro é uma tecnologia educacional que atua no gerenciamento do aprendizado. O Moodle talvez seja a plataforma mais conhecida pelos estudantes, que é uma plataforma de gerenciamento e criação de cursos online. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 64eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 64 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 65 UNIDADE 03 A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 65eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 65 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias66 Você conhece a história do vídeo game? Já ouviu falar sobre a gamificação da educação? Os vídeos games são tecnologias muito populares, que se modificaram com o passar do tempo levando em conta as novas inovações em sua área. Atualmente temos a aplicação dos games na educação, possibilitando outros meios de ensino. A ludicidade pedagógica dos games é o objeto de estudo da gamificação da educação. É um instrumento divertido de aprender sobre os conteúdos. Bem, estaremos navegando nesse mundo dos games e a partir de agora, você irá aprender os conceitos norteadores dos temas, curiosidades e principais aplicações desse conhecimento. Ao longo desta unidade letiva você vai mergulhar neste universo! INTRODUÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 66eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 66 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 67 Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3 – A gamificação na educação. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o término desta etapa de estudos: OBJETIVOS 1 Conhecer a história do vídeo game por meio das gerações de games; 2 Conceituar gamificação; 3 Conhecer os aplicativos no ensino; 4 Compreender a possibilidade metodológica da criação de games. Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao conhecimento? Ao trabalho! eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 67eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 67 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias68 Gamificação na educação Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer as tecno- logias relacionadas aos games permeando a história do vídeo game e de suas gerações. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO A História dos games Com certeza você já deve ter ouvido falar em videogame ou até mesmo teve a oportunidade de conhecer um. Muitos de nós tiveram a oportunidade de jogar em videogame Attari ou Super Nintendo com o seu jogo super famoso chamado de Super Mario Bros. O fato é que, os videosgames evoluíram ao longo do anos, passaram por inúmeras transformações e atualmente é uma área e um mercado no qual envolve muitos profissionais e muito dinheiro. Além do seu objetivo relativo à diversão, os temos os chamados jogos sérios que podemos enquadrar os jogos com fins pedagógicos nessa modalidade. Os games podem ser aliados dos professores no processo de aprendizagem dos alunos. Primeiramente, apresentaremos à você um pouco da história dos videogames e em seguida faremos a relação deles com a educação. Pronto para iniciar? Vamos lá! A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 68eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 68 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25 Educação e Tecnologias 69 Muitas pessoas debatem se esse dispositivo pode ser considerado realmente um game de videogame, pois ele usava uma tecnologia eletrônica analógica e não envolvia programação de computador. Mas ele é considerado pelo menos um dos percursores dos videogames, mesmo sendo patenteado ele nunca foi comercializado. Nos anos 1950 eram considerados videogames os jogos que transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo que não houvesse interação com alguém fora dela. SAIBA MAIS O computador possuía cerca de 4 metros de altura e simulava um jogo da velha contra uma inteligência artificial com nível de dificuldade ajustável. Onde o jogador selecionava a posição para os seus movimentos por meio de uma grade de nove (09) botões em um painel e os movimentos eram ajustados verticalmente na máquina. O videogame acabou ficando exposto por duas semanas em uma feira e ao fim da exposição à máquina foi desmontada e acabou caindo no esquecimento. Conheça-o: Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas. O objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 69eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 69 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias70 Figura 1 – Game NIM. Fonte: a autora Em 1958 é lançado o game Tennis For Two criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham. Ele criou o game modificando o sistema de um osciloscópio, que é um aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos. O William Higinbotham é conhecido por ter sido um dos criadores da bomba atômica. Tennis For Two foi o primeiro game multiplayer que tinha o formato de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava partidas de tênis. O jogo não teve distribuição comercial e ficou apenas em demonstração no laboratório nacional de Brookhaven em Nova York. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 70eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 70 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias 71 O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. Criado com o objetivo de ser utilizado pelos estudantes, o jogo era uma batalha espacial com duas naves e uma rotina para simular a inércia e um campo estrelar aleatório. No ano de 1968 o alemão Ralph Baer cria um aparelho capaz de rodar jogos eletrônicos em uma televisão. Este fato provocou mudanças no mundo dos games, que até aquele momento rodavam em computadores e com acesso restrito aos grupos de estudantes universitários. O uso da televisão populariza os games na sociedade, ganhando o nome de Brown Box. A primeira geração tem início em 1972 com a empresa Magnavo e o lançamento do vídeo game Magnavo Odissey. Desenvolvido por Ralph Baer, mesmo idealizador do Brown Box, o Magnavo Odyssey era um vídeo game digital que utilizava circuito analógico de saída de vídeo, devido ao fato dos televisores serem analógicos e contava com um joystick analógico. Figura 2 – Magnavox Odyssey Fonte: pixabay Na segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 71eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 71 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educaçãoe Tecnologias72 foi chamado de Fairchild Channel F. Seus jogos podiam ser vendidos separadamente do videogame. Essa geração é marcada pelo videogame Atari, projetado por Jay Miner e lançado em 1977 com jogos como Donkey kong, Space Invade e Pac Man. Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante os anos de 1983 até 1992. Teve como videogame o Nintendo Entertainment System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o NES foi lançado em 1985 nos EUA. O NES contava com jogos como: The Legendo OF Zelda, Mega Man e Super Mario Bros. Figura 3 – NES Fonte: pixabay Na quarta geração, a marca é a briga por hardware que se torna mais acirrada. Com tecnologias cada vez melhores e videogames com processadores de 16-bits, os games ficaram longos, complexos e bonitos. A Nintendo continuou seu domínio nos videogames com o Super Nintendo que vendeu 49 milhões de unidades. Sendo os games mais populares: Super Mario World, Sonic The Hedgehog e Final Fantasy V. Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo, o PlayStation. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 72eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 72 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias 73 Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos games até então perdida. Figura 4 – PlayStation Fonte: pixabay Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado de videogames, lançando o PlayStation 2 que usava mídia de DVD. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. Nessa geração os games começam a usar a conexão com a internet. Seus principais jogos foram: Final Fantasy X, God Of War II e GTA San Andreas. A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft no mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a Microsoft o Xbox 360, travando uma disputa entre as empresas. A Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa seu foco nos portáteis com o Nintendo DS. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 73eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 73 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias74 Figura 5 – Xbox 360 Fonte: pixabay Iniciada em 2012, a oitava geração conta com novos lançamentos de videogames tanto da Sony quanto da Microsoft. A Nintendo mantém seu foco em lançamento de videogames portáteis. Fazem parte dessa geração o PlayStation 4 lançado pela Sony em 2012, Xbox One lançado pela Microsoft em 2013 e os videogames portáteis lançados pela Nintendo, o Nintendo Wii U e o Nintendo Switch. Percebeu como os videogames evoluíram? Viu como ele fez e faz parte das nossas vidas? Espero que nesse capítulo você tenha conseguido absorver os aspectos importantes da trajetória dos videogames. A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Em 1950 pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. A primeira geração tem início em 1972 com a empresa Magnavo e o lançamento do vídeo game Magnavo Odissey, desenvolvido por eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 74eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 74 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias 75 Ralph Baer, mesmo idealizador do Brown Box. Na segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo, em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante os anos de 1983 até 1992. Teve como videogame o Nintendo Entertainment System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o NES foi lançado em 1985 nos EUA. Na quarta geração, a marca é a briga por hardware que se torna mais acirrada, com tecnologias cada vez melhores e videogames com processadores de 16-bits, os games ficaram longos, complexos e bonitos. Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado de videogames, lançando o PlayStation 2 que usava mídia de DVD. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft no mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a Microsoft o Xbox 360 travando uma disputa entre as empresas. A Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa seu foco nos portáteis com o Nintendo DS. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 75eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 75 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias76 Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Desse modo, cada história de game deve abranger um personagem realizando ações em algum lugar, e estas ações obedecem às regras do ambiente narrativo (BUSARELLO, 2016). A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). IMPORTANTE A Aprendizagem pela gamificação Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer sobre as possibilidades didáticas e lúdicas que os games promovem no processo de ensino e aprendizagem. Animado para aprender sobre a gamificação? E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Aspectos da composição do jogo A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 76eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 76 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias 77 Assim, o jogador está imerso na narrativa do game e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar- se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Desse modo: Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, a gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, 2016, p.16). A aprendizagem e os games O funcionamento das etapas de aprendizagem partem donível de engajamento do indivíduo para com o game, sendo influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Isso resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 77eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 77 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias78 O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. É aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os games auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação e desenvolvimento da cognição dos estudantes. Nos jogos, o conceito de motivação tem como base a articulação das experiências vividas pelos indivíduos e a proposição de novas perspectivas internas e externas, com estímulo à criatividade, pensamento autônomo e bem-estar. Desse modo, sobre os games e o princípio da gamificação, podem ser definidos como: Ambientes que interagem com as emoções e desejos dos usuários são eficazes para o engaja- mento do indivíduo, salientando que através dos mecanismos de gamification é possível alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com as motivações dos usuários. Neste aspecto, os elementos que contribuem para a motivação do indivíduo são identificados como intrínsecos e extrínsecos. Entende-se que o desafio na criação de ambientes e artefatos que exploram a gamification é saber como estimular efetivamente as duas formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente (BUSARELLO, 2016, p.17). Desse modo, a gamificação é um instrumento utilizado para resolução de problemas por meio de níveis do jogo a serem conquistados pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidos como cognição, estímulos, incentivos e motivação do indivíduo. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 78eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 78 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26 Educação e Tecnologias 79 O uso de cenários lúdicos nos games é um mecanismo de simulação de situações problemas, com enfoque voltado a idade do alunado que joga. O sistema de simulação dos jogos possui um conjunto de elementos que sistematizam de forma prática o conceito da gamificação, como: práticas de jogo, ferramentas e regras. Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade e auxílio em um conhecimento complexo. Desse modo, os estímulos são os agentes que em uma ação desencadeiam uma reação e com isso impactam o todo no sistema. Um exemplo de estímulo seria um conjunto de situações que auxiliam na identificação de um determinado padrão de um usuário e a partir disso fornece estímulos adequados aquele indivíduo em suas ações no game. O cenário lúdico corresponde ao lugar onde acontece a ação. E é onde o indivíduo interage com o game. O fenômeno do game é tudo aquilo que está ao alcance do jogador, pode ser: objetos, ideias, sentimentos, relações e conhecimento. Um exemplo desse método é a aprendizagem do conceito abstrato, como na matemática quando se ensina a fração. Os elementos são coisas que formam o todo no game, ou seja, partes da constituição do jogo. Os elementos constituem o ato de jogar, trazendo ações como a provocação do prazer, desenvolvimento de habilidades, atenção e memória. A base ficcional dos jogos são os contextos lúdicos através de narrativas, imagens e sons. Essa base ficcional favorece a constituição da relação do processo de relação com o conhecimento. A narrativa do jogo permite ao jogador vivenciar as experiências do contexto da ficção e controlar esse espaço. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 79eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 79 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias80 O funcionamento da gamificação parte do seguinte princípio: Gamification parte do princípio de se pensar e agir como em um jogo, entretanto em um contexto fora do jogo. É formada por quatro princípios que têm base nos jogos, nas mecânicas, nas estéticas e no pensamento como em jogos. Porém, com o foco no engajamento de pessoas, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas (BUSARELLO, 2016, p.26-27). Com isto, temos quatro princípios da gamificação, como: o embasamento em jogos com base na criação de um ambiente de interação, favorecimento no engajamento dos indivíduos nos desafio e mecânicas de gamificação para transformar uma experiência dada em uma experiência modificada. A gamificação abrange o conceito que não se limita apenas no uso dos jogos, mas na utilização deles para a resolução de problemas e motivação do público. Com o enfoque de vivenciar uma experiência de interação com ferramentas do jogo e o contexto. A motivação depende de quatro fatores, que são: Domínio de um dado assunto; Alivio do stress; entretenimento; jogo como socialização (BUSARELLO, 2016). O universo do jogo compreende a competição e vitória, a imersão na exploração do universo, e o sentimento do jogador. O uso dos games resulta em processos de aprendizagem motivadora, por meio da atividade de diversão com o jogo. A introdução de um game em sala de aula pode ocorrer de forma rotineira, com o uso de narrativas para contextualizar algum contexto ou atividade. A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). A eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 80eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 80 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 81 narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Os jogos são compostos de agentes como personagem, elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas, para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. A gamificação é um instrumento utilizado para resolução de problemas por meio de níveis do jogo a serem conquistados pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidos como cognição, estímulos, incentivos, motivação do indivíduo. O uso de cenários lúdicos nos games é um mecanismo de simulação de situações problemas, com enfoque voltado a idade do alunado que joga. O sistema de simulação dos jogos possui um conjunto de elementos que sistematizam deforma prática o conceito da gamificação, como: práticas de jogo, ferramentas e regras. Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de uma atividade, auxílio em um conhecimento complexo. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 81eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 81 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias82 Os aplicativos no ensino Ao término deste capítulo você será capaz de entender como funciona como os aplicativos de celular, tablet e smartphone podem ser aliados do professor e dos alunos em sala de aula. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Conhecendo os aplicativos Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Acreditamos que você utiliza em seu cotidiano algum aplicativo com os objetivos citados anteriormente. Desse modo, neste capítulo você estará conhecendo a história dos celulares, tablets e smartphones. A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Ela Desenvolveu a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. O nome celular é derivado da palavra célula. Porém, foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o sistema de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos celulares. O sistema de comunicação consolidou-se no ano de 1973 e os aparelhos de celular eram utilizados nos carros de polícia. A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o Dynatac 8000X. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 82eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 82 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 83 Atualmente o mundo da telefonia móvel mudou, com o aprimoramento das tecnologias de dispositivos móveis, venda comercial, novos atributos e funcionalidades nos aparelhos. O aparelho celular atualmente é parte da vida das pessoas, quase como uma extensão do usuário. Veja a evolução dos celulares: Figura 6 – Celular modelo antigo Fonte: pixabay Os celulares dispõem de recursos voltados a comunicação, criação de textos, imagens, músicas, vídeos e mídias em geral. Com o passar dos anos as mudanças dos celulares ocorreram no sentido de baixa do preço devido à popularização e na incorporação da internet em seus sistemas. No Brasil os celulares e a era da telefonia móvel chegou no ano de 1990. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns disposi- tivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Já o Graphics Tablet criado pela Apple, era o dispositivo onde o usuário podia desenhar e transferir para o computador. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 83eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 83 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias84 Esses dispositivos descritos anteriormente foram impor- tantes na história do tablet, pois eram aparelhos semelhantes, sendo o primeiro tablet da história o GRiDpad Pen Computer lançado em 1989. O modelo atual de destaque é o iPad, que contém diversas possibilidades a disposição do usuário. É parte da linha de tablets desenvolvida pela Apple, com sistema operacional IOS. No iPad é possível ter os seguintes recursos: gravar vídeo, fotos, reproduzir música, internet, edição/envio de e-mail, jogos, dicionários e enciclopédia, navegação por GPS, redes sociais. Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, que começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o primeiro modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia. Atualmente temos diversas aplicabilidades para usar no smartphone, sendo uma dessas os aplicativos. Pensando no contexto do ensino, temos alguns aplicativos interessantes que podem ser usados nas aulas através de smart- phones, tablets e celulares. Vamos conhecer esses aplicativos! O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em tempo real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas sobre algum conteúdo ou tema. O aplicativo Google Classroom é uma plataforma que unifica professores e estudantes permitindo a organização participativa das aulas. Tem como ferramenta principal o Google Forms, para a criação de formulários que contém respostas e sugestões, favorecendo a comunicação dos professores e alunos. O aplicativo Arts&Culture é vinculado ao Google, sendo uma ferramenta que compara o seu rosto com uma obra de arte famosa. Através dele é possível conhecer museus e acervos do mundo. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 84eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 84 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 85 Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Desenvolvendo a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. Porém, foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o sistema de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos celulares. O sistema de comunicação consolidou- se no ano de 1973 e os aparelhos de celular eram utilizados nos carros de polícia. A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, que começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o primeiro modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 85eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 85 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias86 As metodologias de design de jogos educacionais Ao término deste capítulo você será capaz de entender como funciona e conhecer as metodologias disponíveis para o design de jogos educacionais. Irá conhecer as possibilidades metodologias para a construção de games em sala de aula. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Conhecendo as metodologias Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção das informações para criação do jogo. A partir de agora você irá conhecer algumas metodologias de design de jogos, sendo cada uma explicada, vamos lá! A tecnologia HTML é voltada para construção de jogos para a internet, no qual os usuários interagem com o game por meio de computadores, tablets e celulares (MARSALet. al., 2013). Existe também a tecnologia do framework Google Web Toolkit, que é uma alternativa para desenvolvimento de aplicações para internet, por meio de linguagem Java para gerar códigos HTML, CSS e JavaScript (MARSAL et. al., 2013). Com o HTML é possível desenvolver aplicações para internet, sem ter que depender de algum plug-in específico (MARSAL et. al., 2013). Sendo executadas em dispositivo que disponha de internet e de qualquer sistema operacional. Tornando-se acessíveis eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 86eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 86 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 87 a produção de games principalmente nos espaços escolares, sendo uma forma lúdica de inserir os jogos. Alguns exemplos de desenvolvedores HTML são os chamados doodles. Os doodles são games adicionados ao site de pesquisa do Google quando tem alguma data comemorativa, sendo ferramentas jogáveis no próprio site. A partir do doodles foram criadas outras aplicações para internet, como o framework Google Web Toolkit (GWT), que ajuda na criação de aplicações para jogos. O HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. Sendo um recurso que ajuda no desenvolvimento de jogos por meio do elemento que o integra, o Canvas. Veja um exemplo dessa linguagem abaixo. Figura 7 – Linguagem HTML Fonte: pixabay Já o canvas oferece uma tela de desenho 2D, que permite desenhar diversas formas gráficas, como imagens e texto facilitando no design do game. O HTML permitir também o armazenamento e execução de arquivos de mídia (MARSAL et. al., 2013). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 87eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 87 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias88 O HTML se relaciona com o canvas no sentido de realizar uma linguagem de marcação que permite incluir elementos em uma página, como texto, imagens, e outros (MARSAL et. al., 2013). O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimento de aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite que qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. O Google Web Toolkit tem como objetivo possibilitar ao usuário o desenvolvimento produtivo de aplicações Web sem necessitar ser um especialista na área. No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que é uma ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar na construção de um mundo animado ou gamificado. No editor Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, possibilitando a criação rápida de jogos, usando um editor visual e um sistema de lógica baseada em comportamento. A versão gratuita pode ser utilizada em ambientes escolares, sem custos, porém possui algumas limitações, como: não é possível vender o jogo; recursos limitados; não pode ser rodado e exportado a multiplataformas como Android, iOS, PC ou Wii U. Porém, é executável em navegadores como Chrome, Firefox, Internet Explorer. Após conhecer sobre os programas e sites que existem para construção de games, você irá compreender melhor o processo de organização e planejamento da ideia do jogo e das etapas que levarão a concretização do processo. O passo inicial de um projeto de um jogo é coletar dados descritivos sobre os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários para o projeto (ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. No decorrer do projeto é possível verificar os resultados que estão sendo alcançados, avaliando se estão sendo positivos ou não. Após conhecer sobre a etapa inicial da construção de um jogo, chegou a hora de você exercitar seu potencial criativo. Pense e formule a ideia inicial de um jogo educativo e descreva as etapas eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 88eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 88 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 89 necessárias para iniciar o desenvolvimento do jogo, descreva o tema, cenário, personagens, etapas do game. Vamos à prática! Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação: O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. O game terá sua organização iniciada a partir das etapas descritas acima, promovendo o planejamento e a construção do game. Conheça abaixo as etapas que descrevem o briefing. Desse modo, o processo é completo seguindo a utilização das seguintes etapas Figura 8 – Etapas do briefing Fonte: a autora. É importante nesse processo a definição do público alvo para contribuir na definição das características do projeto do jogo. Levando em conta aspectos referentes à visão dos desejos e anseios dos alunos e suas necessidades de aprendizagem. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 89eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 89 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias90 Nesse momento exploratório de possibilidades é importante verificar os demais jogos que tem disponível, para manter o desejo de inovação. Posterior a esta etapa inicial, é necessário pensar sobre a funcionalidade e os aspectos visuais do game. O tempo de duração é o item que coopera para que o projeto obtenha os resultados esperados. Desse modo, é importante estimar o tempo de duração do jogo desde o início do planejamento. Destinando o tempo necessário para o jogador cada fase do game. A amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por temas ou conteúdos a serem abordados. O público alvo pode ser definido voltado a sujeitos que compõem uma turma de escola, para a escola toda ou público externo. A avaliação do ambiente onde será construído o jogo também é necessária, verificando o acesso a tecnologias, recursos, estrutura em geral. Desse modo, é todo o conjunto de fatores que contempla a qualidade do projeto de um game. Os benefícios dessa metodologia em sala de aula, que são indicados: o ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. O desenvolvimento do trabalho em grupo e a comunicação entre os alunos, desenvolvimento da escrita, leitura e organização das ideias sobre algum conteúdo ou tema. É papel do docente responsável pela turma analisar previamente se é possível à concretização da ação em sala de aula, e posteriormente partir para a prática. Desse modo, os benefícios da inserção da programação de games na escola promove processos de vivência com a tecnologia, sendo uma atividade de diversão, desenvolvimento do pensamento lógico, conhecimento sobre programação, trabalho em equipe, protagonismo infantil e juvenil. Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 90eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 90 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educaçãoe Tecnologias 91 um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Existem alguns programas e recursos para projetar e construir games, sendo alguns deles: O HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimento de aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite que qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que é uma ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar na construção de um mundo animado ou gamificado. No editor Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, possibilitando a criação rápida de jogos, usando um editor visual e um sistema de lógica baseada em comportamento. No que se refere ao planejamento prévio de um game, o tempo de duração é o item que coopera para que o projeto obtenha os resultados esperados. Desse modo, é importante estimar o tempo de duração do jogo desde o início do planejamento. Destinando o tempo necessário para o jogador cada fase do game. A amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por temas ou conteúdos a serem abordados. O público alvo pode ser definido voltado a sujeitos que compõem uma turma de escola, para a escola toda ou público externo. A avaliação do ambiente onde será construído o jogo também é necessária, verificando o acesso a tecnologias, recursos, estrutura em geral. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 91eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 91 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 92eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 92 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 93 UNIDADE 04 AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E O ENSINO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 93eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 93 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias94 Nesta unidade apresentarei as relações das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) com o ensino, assim como as metodologias ativas e o ensino híbrido. Esses conceitos e noções serão explanados no decorrer desta unidade. Estaremos navegando nesse mundo tecnológico a partir de agora e você será apresentado aos conceitos norteadores dos temas, curiosidades e principais aplicações desses conhecimentos. A seguir serão apresentadas as competências que deverão ser alcançadas até o final desta unidade, lembrando que é importante ir além do material didático, buscando mais informações para um maior entrosamento com os temas e conceitos, lembre-se conhecimento nunca é demais! Nos próximos capítulos você irá se deparar com conhecimentos e informações acerca da Metodologia Ativa, Ensino Híbrido e Sala invertida, ensino por projetos e estudos de casos e Neuroeducação. Bons estudos! INTRODUÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 94eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 94 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27 Educação e Tecnologias 95 Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 4 – As tecnologias de informação e comunicação e o ensino. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o término desta etapa de estudos: OBJETIVOS 1 As relações entre as Tecnologias da Informação e comunicação (TIC’s) com o ensino; 2 Conhecer os conceitos fundamentais da metodo-logia ativa; 3 Conhecer e compreender o tema do ensino híbrido; 4 Conhecer sobre a neuroeducação. Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao conhecimento? Ao trabalho! eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 95eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 95 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias96 A metodologia ativa O objetivo deste item é conhecer a relação da metodologia ativa com o ensino. Desse modo, você estará preparado para compreender como o conhecimento se constrói com as TICs. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Características da Metodologia Ativa As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL; BALDEZ; MARTINS, 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente e aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação de professores começa a ser repensada de modo a atender a diversidade de saberes e temas a serem acolhidos na prática docente. Buscando ressignificar práticas de ensino agregando a perspectiva do uso das TICs. Diante disto, a metodologia ativa é aliada deste processo, inserindo saberes que não se limitam somente ao conhecimento dos conteúdos das disciplinas. Agregam saberes do cotidiano, da vida dos alunos e presentes no convívio em sociedade. Na metodologia ativa preza pelo planejamento e organiza- ção das situações de aprendizagem, que deverão ser focados nas atividades dos estudantes. O objetivo central da ação educativa é a autonomia na aprendizagem. O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodo- logia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 96eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 96 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias 97 autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. A metodologia ativa tem seu princípio de formulação no movimento da Escola Nova. Sendo valorizada a atividade no qual o interesse do aluno tem prioridade e não parte do pensamento do professor propor a ação. É chamada de Escola Nova, também como Escola Ativa ou Escola Progressiva, um movimento de reestruturação e renovação do ensino, que aconteceu nos anos finais do século XIX e que adquiriu força na primeira metade do século XX. O grande nome desse movimento foi o filósofo e professor John Dewey (1859-1952). Desse modo, a aprendizagem ocorre por meio da ação. Nessa perspectiva, as metodologias ativas são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Esta metodologia se diferencia do método tradicional, que apresenta o conhecimento a partir da teoria e não do que o estudante tem para contribuir. Nesse processo, ocorre a migração do ensino para a aprendizagem e a mudança de papéis principais do docente para o aluno. O conhecimento se constrói a partir de uma interação do aluno no seu processo de aprendizagem. A característica da abordagem por metodologias ativas de ensino é a da participação efetiva dos estudantes na sala de aula. Exige ações e construções mentais variadas em aula, como: leitura, pesquisa, comparação, observação, imaginação, obtenção e organização dos dados, elaboração e confirmação de hipóteses, classificação, interpretação,crítica, busca de suposições, construção de sínteses e aplicação de fatos e princípios a novas situações, planejamento de projetos e pesquisas, análise e tomadas de decisões (DIESEL; BALDEZ; MARTINS, 2017). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 97eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 97 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias98 Figura 1 – Metodologia Ativa Fonte: a autora. A autonomia quando relacionada ao ensino tradicional não é praticada. O ensino tradicional é baseado na transmissão de conteúdos onde o estudante tem uma postura passiva sobre o que aprende com a função de receber e absorver o conteúdo. Não havendo espaço para atitudes de autonomia, como a manifestação e posicionamento crítico. Nessa metodologia a autonomia é entendida como a prática pedagógica que norteia o método ativo e o estudante passa a assumir uma postura ativa, exercitando atitude crítica. Outro princípio da metodologia ativa é a problematização da realidade e reflexão que são princípios indissociáveis. O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência. E a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. O princípio do trabalho em equipe intensifica a interação entre os estudantes. Sendo o ponto de partida a prática social do aluno o elemento de mobilização para a construção do conhecimento. A interação com os colegas e o professor leva o estudante a pensar sobre determinada situação e expressar opinião acerca. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 98eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 98 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias 99 A inovação é o processo de introdução de novidades, de renovação, invenção e criação. A relação docente perpassa o papel de mediador, facilitador e ativador da prática educativa. A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino- aprendizagem. Por meio do método da construção de uma situação problema, proporciona a reflexão crítica e mobiliza o educando para o conhecimento. Um exemplo disso seria o seguinte questionamento: “Como a metodologia ativa no ensino pode colaborar no aprendizado de crianças com déficit de atenção?” Nesse contexto, o docente apresenta um problema próximo do real ou simulado, para o estudante resolver através da suas leituras e experiências, de modo a se preparar para atuar na vida. Sobre os temas e conteúdos são relacionados ao problema e estudados individual ou coletivamente e depois discutidos no grupo. Sobre esses papéis, dos professores e alunos temos a representação na Figura 2 a seguir. Figura 2 – Professor e estudantes Fonte: a autora. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 99eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 99 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias100 Através da metodologia ativa, ocorre o contato com a cultura atual, promovendo a participação das redes sociais virtuais da web e demais mídias na construção da aprendizagem de cada aluno. As redes potencializam a interação independente de hierarquias e o convívio com as informações. A aprendizagem desenvolve-se levando em conta os fatores e potencialidades apresentados na Figura 3. Figura 3 – Aprendizagem. Fonte: a autora. Nesse contexto, as metodologias ativas auxiliam no processo de ensinar e aprender com o objetivo de participação ativa de todos os envolvidos. Busca provocar mudanças nas práticas em sala de aula. O aluno torna-se protagonista no processo de construção de seu conhecimento e é responsável pela sua trajetória e alcance de objetivos. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 100eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 100 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias 101 O conhecimento se constrói a partir de uma interação do aluno no seu processo de aprendizagem. A característica da abordagem por metodologias ativas de ensino é a da participação efetiva dos estudantes na sala de aula. Exige ações e construções mentais variadas em aula, como: leitura, pesquisa, comparação, observação, imaginação, obtenção e organização dos dados, elaboração e confirmação de hipóteses, classificação, interpretação, crítica, busca de suposições, construção de sínteses e aplicação de fatos e princípios a novas situações, planejamento de projetos e pesquisas, análise e tomadas de decisões (DIESEL; BALDEZ; MARTINS, 2017). Esta metodologia se diferencia do método tradicional, que apresenta o conhecimento a partir da teoria e não do que o estudante tem para contribuir. Nesse processo ocorre a migração do ensino para a aprendizagem e a mudança de papéis principais do docente para o aluno. Através da metodologia ativa, ocorre o contato com a cultura atual, promovendo a participação das redes sociais virtuais da web e demais mídias na construção da aprendizagem de cada aluno. As redes potencializam a interação independente de hierarquias, o convívio com as informações. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 101eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 101 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias102 O objetivo deste item é conhecer sobre o ensino híbrido e a sala invertida que são duas metodologias que utilizam as TICs. Desse modo, você estará preparado para compreender como o ensino híbrido e a sala invertida funcionam. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO O ensino híbrido e sala invertida Conhecendo o ensino híbrido Os avanços tecnológicos aliados à mudança no perfil de estudantes impulsionou outros direcionamentos ao ensino com novas metodologias. Desse modo, o ensino híbrido torna-se uma grande tendência por respeitar as necessidades dos alunos e oportunizar formatos personalizados de ensino ou, “ensino sob medida” objetivando atender às necessidades individuais dos alunos (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). Mas com o surgimento de novos cenários educacionais, alunos com novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias digitais disponíveis foi necessários apreender uma nova forma de ensino. A educação sempre foi híbrida, pois combinou vários espaços, tempos, atividades, metodologias, públicos (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). Atualmente com a mobilidade e a conectividade, é muito mais necessária a criação de um ambiente aberto e criativo em sala de aula. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 102eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 102 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias 103 Figura 4 – Ensino híbrido Fonte: a autora. Desse modo, é possível ensinar e aprender de inúmeras formas, em todos os momentos e em diferentes espaços. O híbrido é um conceito rico e complexo, que significa basicamente ser misturado, combinado. No ensino regular, o ensino híbrido é um método aplicado à educação formal no qual um aluno aprende, pelo menos em parte, por meio do ensino online. É necessária a mudança no contexto da escola padronizada, que ensina e avalia a todos de forma igual e exige resultados previsíveis, ignora que a sociedade do conhecimento é baseada em competências cognitivas e pessoais e sociais. O ensino híbrido demanda da atuação por meio do conhecimento de todos os modelos e possibilidades de ensino, para escolher aquele que seja adequado para o público alvo. Desse modo, a sala de aula se ampliaentre espaço físico e virtual. Com a utilização do ensino híbrido, é possível transformar aspectos do processo educacional, como retirar a figura do professor como centro do conhecimento e primeira fonte de informação, além de viabilizar ao estudante o protagonismo do seu aprendizado (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). Adquire-se a postura mais participativa e coerente com a autonomia estudantil. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 103eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 103 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias104 Provocando a ampliação do pensamento crítico, a fim de correlacionar o que está em estudo com as situações da vida real. Para implantação do ensino híbrido, alguns aspectos devem ser analisados e considerados, como: a dinâmica de sala de aula, a formação do professor, além da adequação do currículo e as atividades curriculares. O ensino híbrido é uma inovação com propostas que podem se organizar a sala de aula como modelos sustentados, rompendo com a sala de aula tradicional e traçando diferentes trajetórias. Adotar o ensino híbrido demanda de mudança radical do modelo vigente, pois nos modelos de ensino híbrido há uma maior possibilidade de romper com todos os costumes do modelo de ensino que se conhece. Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam pelo que mais se aproxima do modelo atual da maioria das escolas, chamados modelos sustentados, e, dentre esses, os mais adotados são os modelos de rotação. A rotação permite que os estudantes alternem em momentos de atividades com roteiro fixo ou a critério do professor, incluindo leituras, produção textual, discussões em grupos pequenos ou turmas completas, tutoria e trabalhos sempre contendo uma atividade online. Há a possibilidade de escolha entre os modelos rotacionais (o modelo de rotação por estações no qual ocorre a rotação de turmas ou classe). Nesse modelo os alunos revezam no ambiente de uma sala de aula. O modelo de laboratório rotacional é aquele no qual a rotação ocorre entre a sala de aula e um laboratório de aprendizado para o ambiente online. O modelo de sala de aula invertida é aquele no qual a rotação ocorre entre a prática presencial com professor e a residência ou outra localidade fora da escola online. No modelo de rotação por estações, a sala de aula é dividida em espaços de aprendizado chamados estações, todas relacionadas ao tema principal da aula (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 104eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 104 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias 105 Cada estação aborda um objetivo específico que ao menos uma delas deve conter uma atividade online. O planejamento do professor leva em conta a quantidade de estações que deseja implantar com atividades individuais ou em grupos dentro de um período de tempo. As estações precisam ser independentes entre si, mas complementar-se e disponibilizar atividades como vídeos, textos impressos, slides, charges, cartuns, tirinhas, dentre outras. A sala de aula invertida é um modelo de ensino híbrido que prevê a mudança progressiva do ensino tradicional centrado no professor para as metodologias ativas com envolvimento dos alunos. Funciona com o acesso aos vídeos, aulas interativas e demais materiais online. A sala de aula transforma-se no espaço onde os alunos trabalham com situações-problema, coleta de dados e aplicação de conceitos, e criam oportunidades para cada aluno caminhar no seu ritmo em grupos colaborativos. Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y que é a geração constituída por indivíduos nascidos entre os anos de 1980 e 2000 com perfil mais questionador, rápido acesso à informação devido aos grandes avanços tecnológicos e relacionamentos pautados no ambiente virtual. No ensino superior adota-se a metodologia de ensino híbrido conhecida como blended learning. A metodologia é caracterizada pela união entre ensino presencial e estudo on- line, alterando a dinâmica da relação entre professor-aluno. O professor assume o papel de mediador do conhecimento. A Geração Y em sala de aula possui relação com as tecnologias, pois nasceram na era da cibercultura com facilidade de acesso à informação e ao conteúdo. Compartilham e se comunicam em tempo real, participaram do surgimento e implantação da internet e consolidação. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 105eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 105 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias106 São estudantes flexíveis, criativos e questionadores, que necessitam de reconhecimento por tudo o que desempenham. Nesse contexto, o professor torna-se mediador do conhecimento e não mais transferidor. E o aluno aprende por métodos ativos de aprendizagem. Os avanços tecnológicos aliados à mudança no perfil de estudantes impulsionou outros direcionamentos ao ensino com novas metodologias. Desse modo, o ensino híbrido torna-se uma grande tendência por respeitar as necessidades dos alunos e oportunizar formatos personalizados de ensino ou, “ensino sob medida” a fim de atender às necessidades individuais dos alunos (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). Mas com o surgimento de novos cenários educacionais, alunos com novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias digitais disponíveis foi necessários apreender uma nova forma de ensino. O ensino híbrido demanda da atuação por meio do conhecimento de todos os modelos e possibilidades de ensino, para escolher aquele que seja adequado para o público alvo. Desse modo, a sala de aula se amplia, entre espaço físico e virtual. Com a utilização do ensino híbrido, é possível transformar aspectos do processo educacional, como retirar a figura do professor como centro do conhecimento e primeira fonte de informação, além de viabilizar ao estudante o protagonismo do seu aprendizado (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). Adquire-se a postura mais participativa e coerente com a autonomia estudantil. Provocando a ampliação do pensamento crítico, a fim de correlacionar o que está em estudo com as situações da vida real. Para implantação do ensino híbrido, alguns aspectos devem ser analisados e considerados, como: a dinâmica de sala de aula, a formação do professor, além da adequação do currículo e as atividades curriculares. O ensino híbrido é uma Inovação sem dúvida, com propostas de ensino híbrido que podem se organizar como modelos sustentados, rompendo com a sala de aula tradicional e traçando diferentes trajetórias. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 106eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 106 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28 Educação e Tecnologias 107 Ensino por projetos e estudo de caso O objetivo deste item é discutir sobre a metodologia de ensino por projetos e o estudo de caso. Desse modo, você estará preparado para compreender como incorporar esses métodos em seu contexto didático. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Conhecendo o ensino por projetos A pedagogia, ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo e apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidosno contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. É possível nessa metodologia ultrapassar limites das áreas do conhecimento e conteúdos curriculares. Contempla o desen- volvimento de atividades práticas, de estratégias de pesquisa, de busca e uso de diferentes fontes de informação, de sua ordenação, análise, interpretação e representação. Pode ser desenvolvida em atividades individuais, de grupos ou equipes. A concepção do conteúdo tem o viés controverso e pronto a ser questionado pelos estudantes. Permite que o aluno desenvolva uma atitude ativa e reflexiva diante de suas aprendizagens e do conhecimento para a sua compreensão do mundo. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 107eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 107 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias108 A metodologia do ensino por projetos não é compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. DEFINIÇÃO Trabalhar por meio de projetos é o oposto da ideia acima descrita, pois no projeto o ensino-aprendizagem se realiza mediante um percurso que nunca é fixo, ordenado. E desse modo, o ato de projetar requer abertura para o desconhecido. O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O projeto é constituído das seguintes etapas: Figura 5 – Etapas do projeto. Fonte: a autora. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 108eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 108 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias 109 Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a interdisciplinaridade. Isto de fato pode ocorrer, pois o trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. Promove a significativa e compartilhada experiência de aprendizagem, auxiliando na formação integral dos indivíduos nas diversas oportunidades de aprendizagem conceitual, atitu- dinal e procedimental. Os projetos de trabalho não se inserem apenas numa proposta de renovação de atividades, tornando-as criativas, e sim numa mudança de postura que exige o repensar da prática pedagógica, quebrando paradigmas já estabelecidos. Os alunos nessa perspectiva podem decidir, opinar, debater, constroem sua autonomia e seu compromisso com o social, formando-se como sujeitos culturais e cidadãos. Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos, na construção do conhecimento pelos alunos. A metodologia dos projetos tem como base a teoria do Construtivismo que opõem – se ao sistema educacional de transmissão do conhecimento. Desse modo, a relação ensino e aprendizagem são voltadas para a construção do conhecimento de maneira dinâmica, contextualizada, compartilhada, afetiva e de troca de experiências. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 109eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 109 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias110 Figura 6 – Esquema Construtivismo. Fonte: a autora. Nessa postura a aprendizagem se torna prazerosa, pois ocorre a partir dos interesses dos envolvidos no processo, da realidade em que estes estão inseridos. Ocasiona motivação, satisfação em aprender E resulta na contextualização dos conteúdos e no desenvolvimento de competências e habilidades. O produto final apresentado pelos alunos é organizado por meio de relatórios e a mudança em seus conceitos e discursos dão indícios de suas aprendizagens. A avaliação ocorre por meio da ação avaliativa como uma das mediações pela qual se encorajaria a reorganização do saber. O papel do professor dentro dessa metodologia é de estar ciente de suas atividades durante o projeto coordenando a atividade e tendo clareza na condução do projeto. Os alunos devem ter a postura de autores e têm as seguintes funções: inicialmente produzir uma espécie de índice ou cronograma pessoal de trabalho a fim de que possam planejar o tempo que terão que investir, os recursos, os procedimentos e as atividades que terão que realizar. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 110eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 110 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias 111 A realização do cronograma é útil para que se tenha a visão geral do trabalho, para que todos tenham noção de suas tarefas e das dos outros e como instrumento de compromisso e de avaliação. Desse modo, as metodologias possuem diferenças didáticas e de aplicabilidade, sendo coerente a cada contexto escolar. Sobre o estudo de caso é um método qualitativo que consiste, geralmente, em uma forma de aprofundar uma unidade individual (YIN, 2001). Utilizado para responder questiona- mentos que o pesquisador não tem muito controle sobre o fenômeno estudado. O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e polí- ticos da sociedade. É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Buscando esclarecer decisões a serem tomadas, o estudo de caso investiga um fenômeno contemporâneo partindo do seu contexto real, e pode ser dos seguintes tipos: Exploratórios: quando se que encontrar informações preliminares sobre o assunto estudado. Descritivos: cujo objetivo é descrever o Estudo de Caso. Analíticos: quando se quer problematizar ou produzir novas teorias que irão procurando problematizar o seu objeto, construir ou desenvolver novas teorias que irão ser confrontadas com as teorias que já existiam, proporcionando avanços do conhecimento (YIN, 2001). DEFINIÇÃO eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 111eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 111 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias112 Investiga-se uma situação específica, buscando encontrar as características e o que há de essencial nela. É utilizado para desenvolvimento de uma pesquisa acadêmica e escolar visando compreender um fenômeno ainda pouco estudado ou aspectos específicos de uma teoria ampla. Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso: No delineamento da pesquisa, a primeira atividade é a definição clara e precisa do tema que será estudado. Sendo a definição do tema dentro de uma área de pesquisa e do objeto que se pretende investigar. O desenho da pesquisa apresenta quatro aspectos: validade externa, confiabilidade, validade do constructo e validade interna. A validade externa é a capacidade dos resultados representarem de fato o fenômeno estudado. A confiabilidade é a possibilidade de replicação do expe- rimento por outro pesquisador, que deverá chegar aos mesmos resultados. Nesta etapa é construído um protocolo de pesquisa. A validade do constructo é a capacidade de avaliar corretamente os conceitos estudados. Envolve os dados, revisão dos relatórios e o estabelecimento de uma cadeialógica de eventos da pesquisa. Como instrumentos de pesquisa, os mais utilizados para a coleta de dados são levantamento e análise de cartas, documentos, relatórios internos, jornais, revistas, internet, apresentações, e outros materiais como gravação, fotografias, filmes. Ainda temos os instrumentos para dados primários: entrevistas, observação direta e observação participativa. A preparação e coleta dos dados é a etapa de desenvolvi- mento da metodologia de estudo de caso. É quando o pesquisador entra em contato com os casos selecionados para verificar a possibilidade de realização do estudo. Na análise dos casos e elaboração dos relatórios é a etapa que envolve três atividades: analisar os dados, apresentar os dados e verificar as proposições e delinear a conclusão. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 112eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 112 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias 113 A pedagogia, ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois, apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. É possível nessa metodologia ultrapassar limites das áreas do conhecimento e conteúdos curriculares. Contempla o desenvolvimento de atividades práticas, de estratégias de pesquisa, de busca e uso de diferentes fontes de informação, de sua ordenação, análise, interpretação e representação. Pode ser desenvolvida em atividades individuais, de grupos ou equipes. A concepção do conteúdo tem o viés controverso e pronto a ser questionado pelos estudantes. Permite que o aluno desenvolva uma atitude ativa e reflexiva diante de suas aprendizagens e do conhecimento para a sua compreensão do mundo. A metodologia do ensino por projetos não é compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere- se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). É um método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 113eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 113 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias114 A neuroeducação O objetivo deste item é conhecer sobre a neuroeducação, de modo que você estará preparado para compreender como é a aprendizagem a partir do contexto cognitivo e das funções cerebrais. E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante! OBJETIVO Conhecendo a neuroeducação A neuroeducação é a área que surge em 2008, na Univer- sidade Capella nos Estado Unidos, com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. O trabalho reúne fundamentos da Neuroeducação, contextualização sobre seu surgimento, descreve a bibliografia e traça princípios da nova área do conhecimento. Tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteli- gência, integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal seria explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se sobre a mente humana. Um exemplo da aplicabilidade da psicologia é o entendi- mento das emoções no aprendizado, nos processos de tomada de decisão e nas várias possibilidades de motivação dos alunos para o aprendizado. A educação é responsável pelas estratégias pedagógicas aplicáveis no âmbito escolar, buscando o de tecnologias educacionais, como vídeos, multimídia, games e outros produtos educacionais. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 114eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 114 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29 Educação e Tecnologias 115 Figura 7 – Neuroeducação. Fonte: a autora. Desse modo, a neuroeducação é uma abordagem com técnicas de captação de informações neuronais, por sinais elétricos cerebral, sendo estudada para possibilitar a compreensão sobre a aprendizagem. Sendo ordenados 14 princípios básicos da Neuroeducação, sendo eles apresentados no Quadro 1 a seguir. Quadro 1 – Princípios da neuroeducação. PRINCÍPIOS 1. Estudantes aprendem melhor quando são altamente moti- vados do que quando não têm motivação. 2. Stress impacta aprendizado. 3. Ansiedade bloqueia oportunidades de aprendizado. 4. Estados depressivos podem impedir aprendizado. 5. Tom de voz de outras pessoas é rapidamente julgado no cérebro como ameaçador ou não-ameaçador. 6. As faces das pessoas são julgadas quase que instantaneamente. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 115eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 115 12/03/2021 12:42:3012/03/2021 12:42:30 Educação e Tecnologias116 7. Feedback é importante para o aprendizado. 8. Emoções têm papel-chave no aprendizado. 9. Movimento pode potencializar o aprendizado 10. Humor pode potencializar as oportunidades de aprendizado. 11. Nutrição impacta o aprendizado. 12. Sono impacta consolidação de memória. 13. Estilos de aprendizado (preferências cognitivas) são devidas à estrutura única do cérebro de cada indivíduo. 14. Diferenciação nas práticas de sala de aula são justificadas pelas diferentes inteligências dos alunos. Fonte: a autora. Para além desses princípios é necessário seguir a prática organizacional do cérebro humano. Nesse processo algumas ferramentas são utilizadas como as tecnologias audiovisuais para desenvolvimento do conhecimento teórico, prático, técnico, aplicável e memorizável. Desse modo, a neuroeducação é um campo interdisciplinar para desenvolver processos cognitivos e emocionais que originem melhores métodos de ensino e currículos. Já a Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso, abrangendo contextos da biologia para compreensão da formação do aprendizado. O cérebro humano é constituído de áreas cada uma com sua função em nosso corpo e mente. Tem conexão com o Sistema Nervoso Central, sendo composto por milhares de neurônios que permitem uma relação constante entre mente e corpo. O cérebro pode ser dividido em quatro lobos ou lóbulos: O lóbulo parietal ou lobo parietal é a parte do cérebro que regula os dados recebidos a partir de estímulos do sentido do tato. O lobo frontal é a parte do cérebro que mais diferencia o humano como ser racional do resto dos outros animais, regula a memória funcional e a linguagem. O lóbulo occipital ou lobo eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 116eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 116 12/03/2021 12:42:3012/03/2021 12:42:30 Educação e Tecnologias 117 occipital é a parte do cérebro que processa a informação dos dados visuais, já que lá se encontra o córtex visual. O lobo temporal é a parte do cérebro encarregada de perceber e reconhecer os estímulos auditivos e vinculados à memória e à emoção. Uma das partes mais relevantes do encéfalo é o cerebelo, cuja funçãoé a de regular aspectos do organismo como a postura, o equilíbrio e a coordenação. O hipotálamo é o responsável por regular outras funções, como os ciclos do sono, a temperatura do corpo, a fome e o ânimo. O hipocampo é uma área cerebral que armazena lembranças, memórias e aprendizado. O cérebro também conta com duas áreas específicas que regulam a fala: a área de Broca, parte do lobo frontal que é responsável pela expressão da linguagem, e a área de Wernicke, localizado no córtex cerebral e que permite a compreensão da linguagem oral e escrita. Cada parte do cérebro tem sua função, sendo assim, determinante conhece-lo para promover mudanças à forma de ensino e aprendizagem. A neuroeducação é a área que surge em 2008, na Universidade Capella nos Estado Unidos, com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. O trabalho reúne fundamentos da Neuroeducação, contextualização sobre seu surgimento, descreve a bibliografia e traça princípios da nova área do conhecimento. A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência, integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal seria explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se sobre a mente humana. Já a Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso, abrangendo contextos da biologia para compreensão da formação do aprendizado. O cérebro humano é constituído de áreas cada uma com sua função em nosso corpo e mente. O cérebro humano tem conexão com o Sistema Nervoso Central, sendo composto por milhares de neurônios que permitem uma relação constante entre mente e corpo. eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 117eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 117 12/03/2021 12:42:3012/03/2021 12:42:30 eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 118eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 118 12/03/2021 12:42:3012/03/2021 12:42:30 Educação e Tecnologias 119 REFERÊNCIAS UNIDADE 01 BELLONI, M. L. O que é Mídia-Educação? Campinas, SP: Autores Associados, 2001. KENSKI, V. M. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância - Campinas, SP: Papirus, 2003. MORAN, José Manuel. 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