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gente criando o futuro
EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS
Organizadora Gabriella Eldereti Machado 
EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E 
GAMIFICAÇÃO
(Educação e Tecnologias)
Organizadora: Gabriella Eldereti Machado
Educação e Tecnologias
GRUPO SER EDUCACIONAL 
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
Educação, 
Tecnologia e 
Gamificação
(Educação e 
Tecnologias)
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 1eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 1 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
© by Editora Telesapiens
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro 
tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia 
autorização, por escrito, da Editora Telesapiens.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Bibliotecário responsável: Nelson Oliveira da Silva – CRB 10/854)
Machado, Gabriella Eldereti 
M149e Educação e tecnologias [recurso eletrônico] / 
Gabriella Eldereti Machado - Recife: Telesapiens, 2021.
120p.: il.; 21cm 
ISBN 978-65-86073-91-1
1. Educação – Inovações tecnológicas. 2. Tecnologia da
informação. 3. Comunicação. I. Título.
CDD 370.9 (22.ed)
CDU 37.01
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 2eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 2 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Presidente do Conselho de Administração: 
Janguiê Diniz
Diretor-presidente: 
Jânio Diniz
Diretoria Executiva de Ensino:
Adriano Azevedo
Diretoria Executiva de Serviços Corporativos:
Joaldo Diniz
Diretoria de Ensino a Distância:
Enzo Moreira
Créditos Institucionais
Todos os direitos reservados
2020 by Telesapiens
Educação e 
Tecnologias
(
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 3eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 3 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Olá. Meu nome é Gabriella Eldereti Machado. Sou formada 
em Licenciatura em Química, com uma experiência técnico-
profissional na área da educação e tecnologias. Sou Mestre em 
Educação e doutoranda na mesma área. Sou apaixonada pelo 
que faço e adoro transmitir minha experiência de vida àqueles 
que estão iniciando em suas profissões. Por isso fui convidada 
pela Editora Telesapiens a integrar seu elenco de autores 
independentes. Estou muito feliz em poder ajudar você nesta 
fase de muito estudo e trabalho. Conte comigo!
A AUTORA
GABRIELLA ELDERETI MACHADO
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 4eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 4 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
ICONOGRÁFICOS
Esses ícones que irão aparecer em sua trilha de aprendizagem 
significam:
RESUMINDO
Breve descrição 
do objetivo de 
aprendizagem;
Uma nota explicativa 
sobre o que acaba de 
ser dito;
Uma síntese das 
últimas abordagens;
Parte retirada de um 
texto;
Sugestão de práticas ou 
exercícios para fixação 
do conteúdo;
O conteúdo em destaque 
precisa ser priorizado;
Um atalho para resolver 
algo que foi introduzido 
no conteúdo;
Um jeito diferente e mais 
simples de explicar o que 
acaba de ser explicado;
Explicação do conteúdo 
ou conceito partindo de 
um caso prático;
Uma opinião pessoal e 
particular do autor da 
obra;
Indicação de curiosidades 
e fatos para reflexão sobre 
o tema em estudo;
O texto destacado 
deve ser alvo de 
reflexão.
Informações adicionais 
sobre o conteúdo e 
temas afins;
Resolução passo a 
passo de um problema 
ou exercício;
Links úteis para 
fixação do conteúdo;
Definição de um 
conceito;
CITAÇÃO
TESTANDO
IMPORTANTE
DICA
EXPLICANDO 
DIFERENTE
EXEMPLO
PALAVRA DO 
AUTOR
CURIOSIDADE
REFLITA
SAIBA MAIS
SOLUÇÃO
ACESSE
DEFINIÇÃO
+
OBJETIVO OBSERVAÇÃO
+++
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 5eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 5 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
SUMÁRIO
UNIDADE 01
As tecnologias de informação e comunicação e a educação 12
As tecnologias de informação e da comunicação e as bases da 
psicologia da aprendizagem 12
As tecnologias e a mediação escolar 23
Os significados de ciberespaço e cibercultura 23
A Hipermídia, a educação e a psicologia da aprendizagem 29
Conceituando hipermídia e hipertexto 29
A psicologia da aprendizagem através das tecnologias de 
informação e comunicação 30
A influência da TV nos processos escolares 34
Um breve resgate da história da televisão 34
UNIDADE 02
As tecnologias de informação e comunicação e a sociedade 42
A Mídia, a cultura e a subjetividade 42
As tecnologias livres 49
Conhecendo as tecnologias livres 49
As relações presentes na comunicação e educação na sociedade 
contemporânea 56
Refletindo sobre a comunicação 56
As novas tecnologias de informação e comunicação e os impactos 
na atualidade 61
As novas tecnologias de informação e comunicação e a sua 
relação com a prática docente 61
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 6eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 6 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
UNIDADE 03
Gamificação na educação 68
A História dos games 68
A Aprendizagem pela gamificação 76
Aspectos da composição do jogo 76
A aprendizagem e os games 77
Os aplicativos no ensino 82
Conhecendo os aplicativos 82
As metodologias de design de jogos educacionais 86
Conhecendo as metodologias 86
UNIDADE 04
A metodologia ativa 96
Características da Metodologia Ativa 96
O ensino híbrido e sala invertida 102
Conhecendo o ensino híbrido 102
Ensino por projetos e estudo de caso 107
Conhecendo o ensino por projetos 107
A neuroeducação 114
Conhecendo a neuroeducação 114
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 7eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 7 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 8eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 8 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias 9
UNIDADE
01
AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO E A EDUCAÇÃO
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 9eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 9 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias10
Você conhece o que significa tecnologia? Já ouviu falar 
sobre as tecnologias da informação e comunicação? E qual 
a relação desses temas com a educação? As tecnologias da 
informação e comunicação são utilizadas em diversos setores 
da sociedade, como nas escolas, empresas, publicidade e 
uso pessoal. Elas também são utilizadas na área educacional. 
No âmbito escolar elas contribuem nos processos de ensino e 
aprendizagem de variadas maneiras. Bem, estaremos navegando 
nesse mundo tecnológico a partir de agora. Você irá aprender 
os conceitos norteadores dos temas, curiosidades e principais 
aplicações desse conhecimento no ambiente da sala de aula. 
Entendeu? Ao longo desta unidade letiva você vai mergulhar 
neste universo!
INTRODUÇÃO
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 10eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 10 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias 11
1
2
3
4
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 1 – As Tecnologias 
de Informação e Comunicação e a educação. Nosso objetivo é 
auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências 
profissionais até o término desta etapa de estudos:
OBJETIVOS
Conceituar Tecnologias da Informação e Comunicação 
– TICs;
Relacionar as TICs e a educação;
Relacionar a hipermídia e a educação e compreender 
a importância da psicologiada aprendizagem;
Compreender a importância da televisão nos processos 
escolares.
Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao 
conhecimento? Ao trabalho!
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 11eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 11 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias12
As tecnologias de informação e 
comunicação e a educação
Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer os 
significados das tecnologias da informação e comunicação e sua 
relação com a psicologia da aprendizagem. Desse modo, você estará 
preparado para compreender como o conhecimento se constrói com 
as TICs. E então? Motivado para desenvolver esta competência? 
Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
As tecnologias de informação e da 
comunicação e as bases da psicologia da 
aprendizagem
Você já parou pra pensar no significado da tecnologia? Em 
quais atividades do seu cotidiano você utiliza a tecnologia? Estas 
tecnologias trazem benefícios ou malefícios para a sua vida? 
Como você convive com a tecnologia? Qual seria a relação e a 
importância da tecnologia para a educação? 
Após as indagações você diria que usualmente nós 
utilizamos e associamos o termo tecnologia aos equipamentos 
tecnológicos que são utilizados por nós em nosso cotidiano. 
Ao longo do capítulo iremos responder as indagações 
anteriores. Primeiramente, iremos abordar o conceito de 
tecnologia. Vamos começar! 
Entende-se por tecnologia como sendo o resultado ou 
produto da ciência, desenvolvida por áreas como a engenharia por 
meio de instrumentos, métodos e técnicas, visando à resolução 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 12eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 12 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias 13
de problemas. Desse modo, a tecnologia possibilita a aplicação 
prática do conhecimento que se constrói por meio da pesquisa 
científica. 
A tecnologia influência nos processos de interação social 
por meio da comunicação. Os processos de interação com 
a tecnologia não se esgotam, eles se modificam a partir do 
surgimento de outros avanços, sendo sempre uma relação de 
aprendizagem de algo novo (KENSKI, 2003). 
A informação repassada pelas redes sociais na Web 
aumenta a velocidade das interações sociais devido ao aumento 
da troca de ideias.
Desse modo, as tecnologias da informação e comunicação 
são aquelas que realizam a mediação entre as tecnologias e as 
pessoas, possibilitando a interação e comunicação (KENSKI, 
2003).
Sobre a mediação na educação as TICs podem ser 
utilizadas como mediadoras do ensino pelos professores e alunos 
por meio de processos de interação e comunicação no ensino. 
Alguns exemplos de tecnologias utilizadas são: livro, o giz ou o 
computador e a Internet que são conhecidas por todos nós desde 
que iniciamos o processo de aprendizagem no ambiente escolar. 
A seguir vamos entender o percurso histórico das 
tecnologias ao longo dos anos.
As TICs surgem desde o início do processo civilizatório, 
quando o homem passa a utilizar formas de comunicação e 
interação para ensinar e aprender (KENSKI, 2003). Devido a 
capacidade de raciocínio do homem, ele tem criado aos longo 
dos anos diversas tecnologias as quais podemos tomar como 
exemplo as da pré-história que veremos um pouco mais adiante. 
Sendo assim, importantes ferramentas para o entendimento 
dos processos civilizatório foram criadas pelo homem ao longo 
dos séculos. Então, podemos dizer que as TICs contribuem para 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 13eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 13 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias14
que as civilizações avancem em direção a uma sociedade do 
conhecimento. 
É válido ressaltar que, a inserção da tecnologia na sociedade 
ocasionou diversas mudanças de ordem social, econômica e 
cultural. E essas tecnologias estão muito presentes em nossas 
vidas como também em indústrias, escolas, empresas, hospitais 
e nas formas que realizamos o processo da comunicação. 
Acreditamos que o uso das tecnologias no cenário 
educacional precisa ser realizada de maneira eficaz pelos 
educadores para que elas sejam benéficas ao processo de ensino-
aprendizagem, mas para isso é necessário que saibamos quais 
destes recursos tecnológicos podem ser utilizados na escola e 
como devem ser utilizados. No decorrer da nossa disciplina 
iremos abordar esse aspecto. 
Voltemos aos aspectos históricos relativos a tecnologia. 
Desde o seu contato com a disciplina de História você aprendeu 
que devido a necessidade de subsistência e para dominar a 
natureza, o homem desenvolveu mecanismos de transformação 
para que atingisse os seus objetivos naquela época. 
Com a capacidade de raciocínio, que é algo que nos 
diferencia de outras espécies, o homem foi capaz de inventar 
ferramentas com fins de transformar o meio em que vive. 
Podemos exemplificar o que foi apresentado anteriormente 
com o processo de humanização que se deu a partir da utilização 
dos recursos da natureza, transformando-os para que os mesmos 
fossem utilizados como ferramentas. 
Seguindo essa linha histórica de explicações é válido 
mencionar que a descoberta do fogo é um exemplo de avanço 
da tecnologia para a sobrevivência. Após essa fase nômade o 
homem passa a ser sedentário e consequentemente desenvolve 
novas tecnologias diante dessa nova realidade. 
Um outro aspecto importante é a escrita e a tecnologia. 
Vamos entender um pouco mais sobre isso. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 14eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 14 12/03/2021 12:42:1912/03/2021 12:42:19
Educação e Tecnologias 15
A primeira forma de escrita conhecida pela humanidade 
foi à escrita hieroglífica, chamada de hieróglifo. Era feita pelos 
egípcios nas paredes de seus templos e monumentos públicos. 
Veja na Figura 1 a representação dessa primeira forma de escrita. 
Figura 1 - Escrita hieroglífica.
Fonte: Pixabay
Com o advento da escrita que posteriormente deu origem 
aos livros consideramos etapas significativas à inserção da 
informação e comunicação na vida das pessoas.
Ela concretiza-se como forma de informação e comunicação 
por meio dos livros. Sendo a interação do leitor com o livro uma 
ação de contato com o conhecimento apresentado, e como uma 
forma de comunicação com o autor (KENSKI, 2003). Assim, 
o livro proporciona a interação independente do espaço-tempo, 
devido à ampliação do número de pessoas em interação com a 
mesma informação, em múltiplos tempos, ontem, hoje e amanhã.
Iremos fazer agora uma viagem por algumas dessas 
tecnologias, que até hoje ainda estão em uso. Temos inicialmente 
tecnologias da informação e comunicação como o papel, o 
ábaco, a imprensa, o telégrafo, a máquina de calcular. Vamos 
conhecer cada uma delas. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 15eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 15 12/03/2021 12:42:2012/03/2021 12:42:20
Educação e Tecnologias16
Para alguns historiadores o ábaco (veja a Figura 2) foi 
inventado na Mesopotâmia e posteriormente aperfeiçoado pelos 
Romanos. O ábaco é um instrumento que auxilia nos cálculos, 
com unidades e dezenas que ajudam na contagem numérica. 
Figura 2 – Ábaco.
Fonte: Freepik
Em meados do século XIX temos o surgimento do 
telégrafo. O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite 
informações à distância por meio de um código, chamado de 
código Morse. Esse aparelho é composto de um transmissor e 
um circuito elétrico que facilitam a passagem das informações. 
Também nesse século temos o surgimento do rádio e no 
século seguinte o surgimento da televisão que foram essenciais 
para a propagação de informações e para o ensino na modalidadeà distância. 
Saiba que é apenas no século XX que surgem os 
computadores e as redes de internet, ampliando o alcance das 
informações e da comunicação entre as pessoas (ROCIO, 2019). 
A partir de então, a comunicação acontece de maneira instantânea 
e em tempo real não importando as distâncias físicas. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 16eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 16 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias 17
Com a popularização da informação nossa cognição 
também se adapta a ela. A partir dessas transformações tivemos 
que saber utilizar as tecnologias existentes, a assistir as notícias 
em um telejornal e ligar para alguém com o telefone. 
 A informação é tratada no nosso cérebro, que é um órgão 
complexo, colaborando para a compreensão da mensagem 
(ROCIO, 2019). A partir desse funcionamento tem-se alguns 
tipos de informação e sistemas informáticos como o texto. Veja 
a seguir. 
O texto é constituído por uma sequência de 
caracteres ou símbolos que codificam um sistema 
de escrita. Já a imagem é um padrão bidimensional 
de luz e cor. O som é um padrão de vibração do ar 
que reflete a captação do áudio (ROCIO, 2019). 
Esses sistemas de informação descritos anteriormente 
culminam no funcionamento do computador digital que foi um 
marco fundamental para o desenvolvimento das tecnologias que 
conhecemos hoje. 
O primeiro computador surge em 1834, com Charles 
Babbage, que era professor de matemática na Universidade 
de Cambridge (ROCIO, 2019). A máquina tinha como nome 
Analytical Engine sendo composta de noções de unidade central 
de processamento e de memória. 
Com o matemático Kurt Gödel em 1931, ele formaliza a 
teoria sobre os conjuntos infinitos com a sequência aritmética 
de números inteiros (ROCIO, 2019). Como resultado surge à 
chamada máquina da verdade que impulsionou as bases teóricas 
do computador.
Foi o matemático Alan Turing que reformula o teorema de 
Gödel criando a máquina de Turing em 1938 (ROCIO, 2019). A 
máquina era composta de fita infinita com zeros e números 1 e 
um programa que coordenava as operações da máquina.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 17eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 17 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias18
 �Alan Turing era matemático, lógico, criptoanalista e 
cientista da computação Inglês. 
Turing foi um dos percursores da área da ciência da 
computação devido aos seus estudos sobre o conceito de 
algoritmo. Posteriormente os seus estudos sobre algoritmos 
foram aplicado na formulação da máquina de Turing, sendo 
então conhecido como o pai da computação. 
Os primeiros computadores baseados neste princípio 
foram construídos na década de 1940. A partir desse feito é que 
origina-se a segunda geração de computadores que é aquela que 
utiliza o circuito integrado contendo pastilha de silício. 
Se tem relatos que a utilização dos computadores na 
educação ocorreu na década de 1950 quando eles passaram a 
ser comercializados. No entanto, nessa época o computador 
na educação era utilizado apenas para armazenar informações 
e transmitir ao aprendiz. Perceba que essa utilização é bem 
diferente das que temos hoje, pois o computador pode ser 
utilizado na educação de maneiras diversas. 
Os computadores à base de circuitos integrados de silício 
são construídos nos anos 1960 (ROCIO, 2019). O passo seguinte 
foi à invenção do microprocessador na década de 1970 pela 
empresa Intel, dando origem ao computador pessoal. O PC é 
lançado em 1981, sendo nesta década o real avanço das TICs. 
Já na década de 1980, ocorre o avanço dos sistemas 
operativos de janelas, tornando mais fácil o uso do computador. 
Com a empresa Apple que foi pioneira introduzindo o sistema 
MacOs em 1984 (ROCIO, 2019). O computador da Apple 
ganhou o nome de Macintosh. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 18eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 18 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias 19
Os celulares e computadores que vocês devem possuir são fruto do 
trabalho desenvolvido pela Apple, no qual seu CEO é conhecido 
mundialmente. Steve Jobs, foi inventor, empresário e o criador da 
empresa Apple, sendo considerado uma das mentes mais brilhantes 
que já se teve, faleceu no ano de 2011 com 56 anos.
VOCÊ SABIA?
Figura 3 – Modelo atual de computador da Apple.
Fonte: Freepik
No ano seguinte, a empresa Microsoft lançou a primeira 
versão do sistema operacional Windows, sendo um marco na era 
tecnológica.
O WWW (World Wide Web) foi inventada em 1989 por 
Tim Berners-Lee, que era um físico do Centro Europeu de 
Pesquisa Nuclear.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 19eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 19 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias20
 Os computadores foram uma das grandes criações da 
humanidade, tendo seu potencial ampliado com o advento da 
internet, iremos conhecer mais sobre ela. A Internet foi inventada 
em 1969, sendo operada inicialmente em computadores de defesa 
norte-americano (ROCIO, 2019). Nos anos 1980 começam os 
serviços de internet utilizando o domínio World Wide Web.
É importante que você saiba que os computadores são 
exemplos de apenas um recurso tecnológico que pode ser 
utilizado na educação. Por meio dele temos a possibilidade de 
infinitas práticas pedagógicas que promovem a aprendizagem 
dos alunos. 
Dando sequência ao nosso conteúdo, será discutido agora o 
contexto das TICs na educação, permeando as políticas públicas 
nos processos de ensino e aprendizagem. 
As mídias educacionais, e o computador é uma delas, 
tem o potencial de explorarem aspectos de novidade quanto ao 
que se ensina e aprende. Os possíveis benefícios para a prática 
pedagógica implicam no domínio de habilidades, conhecimentos 
e desenvolvimento de sensibilidades e valores (BELLONI, 
2001).
O crescimento do uso das TICs é notável nos últimos 
tempos, gerando a necessidade de sua utilização nas escolas 
(BELLONI, 2001). A sua implementação no ensino trazem 
como contribuição a formação de crianças e jovens mais ativos, 
criativos e cidadãos (BELLONI, 2001). Desse modo, cabe aos 
sistemas escolares promoverem o seu uso de forma pedagógica, 
aliando as TICs no ensino de conteúdos e discussões de temas 
diversos. Cabe a escola apropriar-se desses recursos tecnológicos 
e de mídia como recurso pedagógico, otimizando o processo de 
ensino e aprendizagem. (BELLONI, 2001).
A formação de professores pode ser um espaço para que 
se possa pensar e refletir de forma crítica sobre o uso de TICs 
nas aulas. Isso pode se dar através da promoção de contextos de 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 20eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 20 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias 21
formação continuada, capacitando os docentes para desenvolver 
habilidades relativas ao seu uso (BELLONI, 2001).
As TICs e seu uso na escola encontram-se amparadas 
legalmente na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional 
- LDBEN, de 1996, preconizado a inclusão digital em todas as 
modalidades de ensino. Considerando pedagogicamente o uso 
das TICs com base em fundamentação teórica e metodológica 
no contexto da escola. Nesse contexto, o professor atua como 
mediador do conhecimento e as TICs são instrumentos de 
aprendizagem integrando-se ao que propõe a Política de Inovação 
Educação Conectada, criado pelo Ministério da Educação no ano 
de 2017. Visando universalizar o acesso à internet, e também, 
conjugar esforços para uma educação aliada as TICs. 
Desse modo, a Política de Inovação Educação Conectada 
é implementada em articulação com outros programas 
educacionais, incentivandoa inovação e a tecnologia na 
educação. Segundo o Decreto n° 9.204 de 2017, possui como 
princípios:
 � Art. 3º São princípios da Política de Inovação 
Educação Conectada: I - equidade das condições entre as 
escolas públicas da educação básica para uso pedagógico 
da tecnologia; II - promoção do acesso à inovação e 
à tecnologia em escolas situadas em regiões de maior 
vulnerabilidade socioeconômica e baixo desempenho 
em indicadores educacionais; III - colaboração entre os 
entes federativos; IV - autonomia dos professores quanto 
à adoção da tecnologia para a educação; V - estímulo 
ao protagonismo do aluno; VI - acesso à internet com 
qualidade e velocidade compatíveis com as necessidades 
de uso pedagógico dos professores e dos alunos; VII 
- amplo acesso aos recursos educacionais digitais de 
qualidade; e VIII - incentivo à formação dos professores 
e gestores em práticas pedagógicas com tecnologia e para 
uso de tecnologia (EDUCAÇÃO CONECTADA, 2020).
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 21eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 21 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias22
Esta política tem como abrangência o apoio técnico às 
escolas e às redes de educação básica para inclusão das TICs na 
prática pedagógica. 
E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo 
tudinho? Agora, só para termos certeza de que você realmente 
entendeu o tema de estudo deste capítulo, vamos resumir tudo 
o que vimos. Você deve ter aprendido que a tecnologia não é 
algo recente em nossa sociedade. Ao longo dos anos e desde a 
pré-história, o homem transforma a natureza e cria ferramentas 
para atuarem sobre ela. Vimos também no capítulo o conceito de 
tecnologia e a sua relação com a educação. É fundamental que 
a partir de agora você compreenda a importância da tecnologia 
para a educação
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 22eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 22 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias 23
As tecnologias e a mediação escolar
Ao término deste capítulo você será capaz de entender os conceitos de 
ciberespaço, cibercultura e compreender o significado da mediação 
escolar no universo das tecnologias. Isto será fundamental para o 
exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver 
esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Os significados de ciberespaço e 
cibercultura
Com certeza você já deve ter ouvido falar nas palavras 
ciberespaço e cibercultura. Já procurou saber o significado 
delas? Qual a relação delas com a internet? Qual a relação dessas 
duas terminologias com o que estamos estudando ao longo da 
disciplina? Provavelmente, você deva ter a resposta para algum 
dos questionamentos realizados anteriormente. Mas ao longo do 
capítulo iremos estudar esses dois assuntos. Vamos lá! 
O surgimento da internet e a sua utilização por nós fez com que 
surgisse um novo espaço para troca de informações, conhecimento 
e comunicação. É um espaço que não existe fisicamente, mas sim 
virtualmente e a ele chamamos de ciberespaço (veja a Figura 4). 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 23eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 23 12/03/2021 12:42:2212/03/2021 12:42:22
Educação e Tecnologias24
Figura 4 – Ciberespaço
Fonte: Pixabay
No ciberespaço a interação é o grande diferencial, no 
qual são produzidos saberes em um ambiente colaborativo 
(SLOMSKI ET AL, 2016). Então, a comunidade virtual no qual 
as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada 
de ciberespaço. 
Saiba que ao enviar um e-mail, ao realizar um comentário 
em uma postagem na rede social ou até mesmo ao conversar por 
meio de aplicativos de mensagens instantâneas que se destinam 
a esse fim está interagindo no ciberespaço. 
Veja que a tecnologia presente no ciberespaço reflete os 
avanços nesta área que são fruto das identidades culturais que 
permeiam a sociedade. Desse modo, a tecnologia acompanha os 
avanços e mudanças da sociedade. Isso significa que de acordo com 
as mudanças que ocorrem na sociedade, o homem cria as tecnologias 
para utilizá-las em benefício próprio. Porém, é válido fazermos uma 
indagação: a tecnologia proporciona algum malefício? 
A mídia cumpre o papel analítico dos contextos socioculturais 
em que estão inseridas, possibilitando a leitura tecnológica do 
cenário. Surgindo o conceito de mundo da tecnologia como uma 
nova cultura, denominada cibercultura (SLOMSKI ET AL, 2016).
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Educação e Tecnologias 25
Figura 5 – Cibercultura
Fonte: Pixabay
Na cibercultura tudo está conectado, os sujeitos interagem 
com diferentes pessoas, aplicativos e redes. 
Esse fenômeno é explicado devido à popularização das 
tecnologias digitais pela informática, que contempla todos os 
setores da sociedade. 
As tecnologias e mídias desempenham o papel de formação 
das subjetividades e modos de ser dos indivíduos. Culminando 
na chamada cultura digital, que é a era no qual vivemos, de 
acesso à rede como um meio de comunicação com o mundo. 
Certamente você convive diariamente com tecnologias 
que fazem parte da cibercultura, seu celular, suas redes sociais, 
comunicando-se e informando-se sobre o mundo por meio da 
internet, você já havia pensado nisso?
 A cibercultura pode ser um instrumento de mediação 
escolar, onde o professor utiliza as tecnologias para o ensino 
(MORAN, 2000). Quando o professor assume o papel de mediador 
no processo educativo e o aluno no papel de disponibilidade de 
aprender. 
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Educação e Tecnologias26
“Aprender depende também do aluno, de que 
ele esteja pronto, maduro, para incorporar a real 
significação que essa informação tem para ele, para 
incorporá-la vivencialmente, emocionalmente. 
Enquanto a informação não fizer parte do contexto 
pessoal - intelectual e emocional - não se tornará 
verdadeiramente significativa, não será aprendida 
verdadeiramente”. (MORAN, 2000, p.30)
Desse modo, o professor atua com as tecnologias, em 
um processo de mediação e cooperação entre docente e aluno. 
E pode o professor assumir as seguintes condutas educativas 
descritas no Quadro 1.
Quadro 1 – Condutas educativas. 
Fonte: adaptado pela autora
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Educação e Tecnologias 27
A mediação do saber do professor passa para um momento 
de aprender, ou seja, se dispõe a ter uma nova aprendizagem 
sobre alguma tecnologia. Desse modo, o papel da escola na 
mediação entre o conhecimento que é ensinado e as tecnologias 
está na disponibilidade dos recursos para que os alunos possam 
viver a tecnologia educacional.
 Sendo possível destacar algumas vantagens que as 
tecnologias podem proporcionar no espaço da escola conforme 
a Figura 6 a seguir. 
Figura 6 – As tecnologias na escola.
 Fonte: a autora
Assim, a implantação da tecnologia na escola torna-se 
mediadora do processo de ensino e aprendizagem no contexto 
atual, reforçando o pensamento inovador e criativo.
A comunidade virtual no qual as relações humanas 
interagem com as tecnologias é chamada de ciberespaço. No 
ciberespaço a interação é o grande diferencial, no qual são 
produzidos saberes em um ambiente colaborativo. (SLOMSKI 
ET AL, 2016). A mídia cumpre o papel analítico dos contextos 
socioculturais em que estão inseridas, possibilitando a leitura 
tecnológica do cenário. Surgindoo conceito de mundo da 
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Educação e Tecnologias28
tecnologia como uma nova cultura, denominada cibercultura 
(SLOMSKI ET AL, 2016). Na cibercultura tudo está conectado, 
os sujeitos interagem com diferentes pessoas, aplicativos e 
redes. Esse fenômeno é explicado devido à popularização das 
tecnologias digitais pela informática, que contempla todos os 
setores da sociedade. 
A tecnologia influencia nos processos de interação social 
por meio da comunicação. Os processos de interação com 
a tecnologia não se esgotam, eles se modificam a partir do 
surgimento de outros avanços, sendo sempre uma relação de 
aprendizagem de algo novo (KENSKI, 2003). Na educação, 
as TICs podem ser utilizadas como mediadoras do ensino 
pelos professores e alunos. Por meio de processos de interação 
e comunicação no ensino. Alguns exemplos de tecnologias 
utilizadas são: livro, o giz ou o computador e a Internet. As 
TICs surgem desde o início do processo civilizatório, quando o 
homem passa a utilizar formas de comunicação e interação para 
ensinar e aprender (KENSKI, 2003). Sendo assim, importantes 
ferramentas para o entendimento dos processos civilizatórios.
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Educação e Tecnologias 29
A Hipermídia, a educação e a psicologia 
da aprendizagem
Ao término deste capítulo você será capaz de entender como se 
relaciona a hipermídia e a educação. Isto será fundamental para o 
exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver 
esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Conceituando hipermídia e hipertexto 
A hipermídia é um conceito ligado ao hipertexto e a 
multimídia. Vamos conhecê-los. Entende-se por multimídia o 
conjunto de meios de informação e comunicação, como: textos, 
imagens, sons, animações e vídeo. Já o hipertexto pode ser 
considerado como um novo espaço de escrita. 
A junção desses três itens forma o chamado sistema 
hipermídia que tem como função a organização da informação e 
a captação da mesma pelo leitor ou receptor. 
Esses conceitos agregam-se ao campo educacional no 
sentido da complexidade e interdisciplinaridade. A complexidade 
alia diferentes modos de olhar a sociedade e as tecnologias. 
Com relação a interdisciplinaridade, é o contexto que alia 
mais de uma disciplina ou área do saber qualificando o que é comum 
a duas ou mais áreas do conhecimento (FAZENDA, 2015).
Temos ainda a flexibilidade cognitiva que objetiva ter 
conhecimentos avançados de diferentes domínios ou áreas. 
Partindo da ideia de desenvolvimento de representações flexíveis 
do conhecimento.
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Educação e Tecnologias30
 Um exemplo de tecnologia hipermídia é o smartphone, 
ou celular, que é composto por recursos tecnológicos que 
aproximam o aparelho da constituição de um computador. 
A popularização do celular ocorre na década de 1990, com 
as marcas: Palm OS, Windows CE/Pocket PC e BlackBerry OS. 
Atualmente os sistemas operacionais dos smartphones 
possuem programas adicionais, diversas utilidades, lojas online 
como o Google Play para Android e a Apple App Store para iOS. 
São aparelhos que possuem hardware e software, conexão 
com redes de internet, sincronização dos dados do organizador 
com um computador pessoal agenda de contatos, cartão de 
memória microSD. 
No tópico a seguir iremos estudar a relação da psicologia 
da aprendizagem com as TICs. 
A psicologia da aprendizagem através das 
tecnologias de informação e comunicação 
A psicologia da educação é a área que estuda o processo 
de ensino e aprendizagem utilizando vertentes e mecanismos de 
aprendizagem nas crianças e adultos.
Em relação às características da aprendizagem, essa ocorre 
de forma variada e durante as atividades humanas (NUNES, 
SILVEIRA 2015). São oriundas de processos da vida cotidiana 
das pessoas. 
De modo que as aprendizagens estão relacionadas com 
a sociedade e seu desenvolvimento, cultural, tecnológico e 
consequentemente dos indivíduos que a compõe. 
 � Para Nunes e Silveira (2015) A aprendizagem é um 
processo que possibilita o desenvolvimento do homem 
como espécie que avançou de uma realidade primitiva 
para construir civilizações. 
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Educação e Tecnologias 31
Através dessa possibilidade de criar que os seres humanos 
conseguem desenvolver conhecimentos científicos. No convívio 
em sociedade transformam os nichos de convivência em diversas 
formas de interações sociais. 
De acordo com Nunes e Silveira (2015) Os estudos da 
psicologia da aprendizagem através da neurobiologia ressaltam 
a plasticidade do cérebro e a possibilidade de ocorrer as sinapses 
com a conexão entre os neurônios diante das situações cognitivas 
de aprendizagem. 
É por meio dos processos citados anteriormente que a 
aprendizagem se constitui biologicamente, impulsionada pela 
capacidade cognitiva dos indivíduos. A aprendizagem também 
é uma ação realizada por espécies animais, mas o ser humano 
se diferencia devido a sua capacidade de aprender com maior 
complexidade. 
Nunes e Silveira (2015) nos dizem que em relação às 
concepções de conhecimento e aprendizagem, a primeira 
abordada é a empirista com origem na filosofia na Inglaterra no 
século XVII. Essa concepção defende que o conhecimento se dá 
por meio da experiência.
Já na visão inatista o conhecimento se dá por meio de 
condições do indivíduo para aprender (NUNES; SILVEIRA, 
2015). Significa que cada indivíduo carrega uma carga genética 
que pode facilitar na aprendizagem. 
Já no construtivismo onde o propositor da teoria é Jean 
Piaget, o ser humano constrói seu conhecimento através da 
interação do sujeito com o meio. Na concepção epistemológica 
o aprendizado é ativo no processo em que os sujeitos 
passam a construir o conhecimento, respeitando as etapas do 
desenvolvimento de forma espontânea. 
Na concepção Histórico-Cultural é enfatizado o papel da 
cultura na formação da consciência humana e da atividade do 
sujeito (NUNES; SILVEIRA, 2015). De modo que o indivíduo 
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Educação e Tecnologias32
A teoria comportamental ou o comportamentalismo possui muitas 
vertentes, sendo resumidamente abordada aqui. Uma das vertentes 
é o behaviorismo, com a ideia central de rever posições dos 
fenômenos psíquicos (NUNES; SILVEIRA, 2015)
IMPORTANTE
Esta área agrega aspectos das ciências naturais, pois pensa 
a psicologia por meio de procedimentos experimentais para 
estudar a conduta humana. 
No Humanismo o sentido psicológico é o histórico, que 
passou progressivamente a reconhecer o ser humano como 
sujeito de possibilidades de escolhas, de atuação e transformação 
da realidade (NUNES; SILVEIRA, 2015). Essa vertente estuda a 
subjetividade dos sujeitos, buscando conhecer a consciência do 
indivíduo, os valores e a sua relação com o mundo.
A psicanálise nasce com Sigmund Freud em seus 
estudos sobre anatomia, neurologia e histologia. Freud buscou 
compreender os fenômenos psíquicos e suas relações com os 
distúrbios e as manifestações físicos, como a histeria. Associava 
essas manifestações físicas com aspectos sexuais. 
em seu percurso e desenvolvimento consegue dominar o que 
aprende em contato com sua experiênciacultural.
Nesse sentido, a aprendizagem se compõe de aspectos 
históricos e complexos de cada sujeito aliando-se as teorias da 
psicologia como: Comportamentalismo, Humanismo e Psicanálise. 
Passamos a conhecer a relação dessas teorias com a educação.
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Educação e Tecnologias 33
A hipermídia é um conceito ligado ao hipertexto e a 
multimídia, sendo necessário conhece-los. Assim, entende-se por 
multimídia o conjunto de meios de informação e comunicação, 
como: textos, imagens, sons, animações e vídeo. O hipertexto é 
o sistema de organização da informação, ou seja, é o modo como 
o texto é apresentado a nós. A hipermídia faz a união desses 
dois conceitos fazendo a ligação das informações. Um exemplo 
de tecnologia hipermídia é o smartphone, ou celular, que é 
composto por recursos tecnológicos que aproximam o aparelho 
da constituição de um computador. A popularização do celular 
ocorre na década de 1990, com as marcas: Palm OS, Windows 
CE/Pocket PC e BlackBerry OS. A psicologia da educação é a 
área que estuda o processo de ensino e aprendizagem utilizando 
vertentes e mecanismos de aprendizagem nas crianças e adultos. 
Em relação às características da aprendizagem, essa ocorre 
de forma variada e durante as atividades humanas (NUNES; 
SILVEIRA, 2015). São oriundas de processos da vida cotidiana 
das pessoas. De modo que as aprendizagens estão relacionadas 
com a sociedade e seu desenvolvimento, cultural, tecnológico e 
consequentemente dos indivíduos que a compõe. A aprendizagem 
é um processo que possibilita o desenvolvimento do homem 
como espécie. Ele avançou de uma realidade primitiva para 
construir civilizações (NUNES; SILVEIRA, 2015). Através 
dessa possibilidade de criar que os seres humanos conseguem 
desenvolver conhecimentos científicos. No convívio em 
sociedade transformam os nichos de convivência em diversas 
formas de interações sociais. 
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Educação e Tecnologias34
Um breve resgate da história da televisão 
Ao começar este novo capítulo, vale relembrar a trajetória 
de discussões permeadas até o momento. Vimos questões 
relacionadas à mídia no sentido mais amplo, no qual é parte da 
vida das pessoas por meio da cibercultura. Também podemos 
compreender o contexto de mudanças e avanços nas TICs, com 
computadores, celulares, internet. 
Desse modo, estaremos abordaremos a história do surgimento 
da televisão, que é um meio de informação e comunicação muito 
utilizado por todos nós. Posteriormente, relacionaremos a televisão 
com os processos escolares. Vamos iniciar as nossas discussões. 
O que seria a televisão? Qual a importância dela para nós? Qual 
a sua relação com a informação? Existe uma relação da televisão com 
a educação? Se sim, como ela acontece? 
Nos trechos a seguir iremos responder os questionamentos 
anteriores, mas é importante que você compreenda bem a relação 
da televisão com a educação. Vamos lá! 
A televisão é o meio popular de acesso à informação 
porque está presente na grande maioria dos lares. Também é um 
instrumento que transmite conhecimento e formação a população.
A influência da TV nos processos escolares
Ao término deste capítulo você será capaz de entender a importância 
da televisão como um agente de socialização e também identificar 
a sua aplicação em sala de aula. Isto será fundamental para o 
exercício de sua profissão. E então? Motivado para desenvolver 
esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 34eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 34 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias 35
Como pensar o uso da televisão no contexto da educação? 
Como isso ocorre? 
O uso da televisão no contexto educacional como recurso 
audiovisual é uma prática pedagógica comum, que promove em 
alguns momentos a reflexão crítica sobre o que se transmite. 
Além da sua função de lazer também transmite conteúdos 
educativos. O que é veiculado por meio da televisão é o resultado 
da cultura e das vivências de um povo.
Já levando a sua função e importância para o contexto 
educacional, a televisão de programação educativa pode ser um 
instrumento pedagógico que auxilia a comunidade escolar. 
A televisão é uma instituição socializadora, que deixou de ser 
apenas fonte de informação e entretenimento para ser também de 
educação. Há resistência de muitos professores à sua utilização para 
fins pedagógicos por avaliarem que se trata de um veículo técnico.
IMPORTANTE
Em alguns casos, devido aos fatores de ordem simbólica e 
ideológica, a televisão é um instrumento utilizado apenas a favor 
da classe dominante, e este conteúdo deve ser ignorado em sala 
de aula. 
A televisão tem um papel de socialização, pois por meio 
dela podemos formar cidadãos críticos e conscientes do meio 
em que vivem.
Isso ocorre na medida em que ela fornece significações 
como mitos, símbolos, representações. Além disso, ela transmite 
também saberes relacionado à atualidade. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 35eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 35 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias36
Em relação à história da televisão, a criação é fruto da 
junção de várias invenções que agregam o sinal elétrico. 
A televisão é resultado de diversos inventos, oriundos da 
fotografia e do cinema. A invenção da TV é impulsionada devido 
ao surgimento do rádio, telefone e eletricidade.
A sua primeira demonstração aconteceu em 1926 com o 
escocês John Logie Baird que apresentou a televisão mecânica 
na Academia Britânica. 
O modelo da televisão mecânica foi adotado pela emissora 
BBC, sendo um dos primeiros utilizados. Posteriormente é 
aprimorado conseguindo a transmissão a cores.
Já nos Estados Unidos com Philo Taylor Farnsworth no ano 
de 1927, ocorreu a demonstração de um artefato que transmitia 
imagens através de raios catódicos. Sendo um marco na história 
da televisão. 
Esse modelo americano utiliza as pesquisas da época 
sobre a tecnologia, como a criação do tubo de raios catódicos 
para obter a transmissão de imagens por via eletrônica. A Philco 
surge em 1938 com intuito de fabricar televisores e rádios. 
Com Ernst Alexanderson, segue os passos da televisão 
mecânica, mas modifica o modelo por julgá-lo pouco prático. 
Prova que a transmissão de imagens não possui a necessidade 
de cabos. Fazendo a primeira demonstração pública de sua 
televisão no ano de 1928. A TV era constituída de resolução 
com 24 linhas, comparando com a televisão atual, esta tem 2160 
linhas de resolução.
O engenheiro russo Vladimir Zworykin foi pioneiro 
nos inventos e aprimoramentos da televisão. Ele inventou o 
iconoscópio, um aparelho que é parte do televisor. 
O iconoscópio é oriundo de tubo de raios catódicos, que 
nas televisões utilizam um feixe de elétrons de alta velocidade 
armazenando cargas elétricas. É uma espécie de conversor de 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 36eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 36 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias 37
imagem. Temos ainda o engenheiro francês Maurice Leblanc, foi 
o inventor de uma tela de televisão que melhorava a resolução. 
A popularização da TV inicia em 1934, impulsionada 
pela empresa alemã Telefuken com a fabricação dos primeiros 
aparelhos com tubo de raios catódicos (TODA MATÉRIA, 
2020). Transmitindo no ano seguinte as Olimpíadas de Berlim.
Desse modo que a televisão se torna o meio de comunicação 
e informaçãomais acessível a população, sendo diversificado 
quanto sua programação, contemplando informações, telejornais, 
programas de entretenimento, programas de auditório, infantis, 
novelas, etc.
No Brasil a TV chega na década de 1950, trazida pelo 
jornalista e empresário Assis Chateaubriand, inaugurando o 
primeiro canal de Televisão que foi a TV Tupi. Várias alterações 
aconteceram desde essa época até a atualidade. Tivemos a 
utilização da televisão na modalidade do ensino à distância com 
exemplos bem conhecidos por nós como o Telecurso 2000 que 
tinha como foco ensinar as disciplinas do ensino médio e técnico 
no qual o material didático era composto de livros e de fitas de 
vídeo que podiam ser adquiridas em bancas de jornais e revistas 
e livrarias. 
Diante do que abordamos até aqui se faz necessário que o 
professor seja qualificado e habilitado para o uso das tecnologias 
para que possa explorá-la e oferecer o melhor aos seus discentes. 
A televisão é o meio popular de acesso à informação 
porque está presente na grande maioria dos lares. Sendo também 
um instrumento que transmite conhecimento e formação 
a população. Desse modo, o uso da televisão no contexto 
educacional como recurso audiovisual é uma prática pedagógica 
comum, que promove em alguns momentos a reflexão crítica 
sobre o que se transmite. Pode compreender o caráter de lazer 
como também transmitir conteúdos educativos. O instrumento 
da TV é o discurso que é resultado da cultura e das vivências de 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 37eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 37 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias38
um povo. O escocês John Logie Baird que apresentou a televisão 
mecânica na Academia Britânica pela primeira vez. Já nos 
Estados Unidos com Philo Taylor Farnsworth no ano de 1927, 
ocorreu a demonstração de um artefato que transmitia imagens 
através de raios catódicos. Com Ernst Alexanderson, segue os 
passos da televisão mecânica, mas modifica o modelo por julgá-
lo pouco prático. Prova que a transmissão de imagens não possui 
a necessidade de cabos. O engenheiro russo Vladimir Zworykin 
foi pioneiro nos inventos e aprimoramentos da televisão. Ele 
inventou o iconoscópio, um aparelho que é parte do televisor. 
O engenheiro alemão Klaus Landsberg, foi o pioneiro na 
transmissão de comerciais de televisão. Paul Julius Gottlieb 
Nipkow, que era polonês, foi o inventor das imagens na TV, a 
partir de discos de imagens. Temos ainda o engenheiro francês 
Maurice Leblanc, foi o inventor de uma tela de televisão que 
melhorava a resolução.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 38eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 38 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias 39
UNIDADE
02
AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO E A SOCIEDADE
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Educação e Tecnologias40
A tecnologia e a sociedade relacionam-se devido o 
desenvolvimento das inovações a partir do pensamento do 
homem como sujeito pensante e criativo. Ele é capaz de criar 
tecnologia para proporcionar a melhoria em áreas como a saúde, 
transporte público, comunicação e educação ao utilizar as mídias 
educacionais no ensino de conteúdos. Atualmente a tecnologia 
está ligada a educação devido às ferramentas educacionais de 
cunho digital e midiático, como plataformas de ensino, aplicativos 
de celular, programas de computadores, entre outros. Desse 
modo, vamos conhecer mais sobre a relação entre a tecnologia e 
a sociedade? Nesse contexto, iremos permear conceitos teóricos 
que ajudam a compreender o mundo tecnológico e sua relação 
com a sociedade. Está animado? Ao longo desta unidade letiva 
você vai mergulhar neste universo! Vamos lá!
INTRODUÇÃO
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 40eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 40 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias 41
1
2
3
4
Olá. Seja muito bem-vindo a nossa Unidade 2 – As 
Tecnologias da informação e comunicação e a sociedade. Nesta 
unidade, o nosso objetivo é auxiliá-lo no desenvolvimento das 
seguintes competências profissionais:
OBJETIVOS
Relacionar as Tecnologias da Informação e 
comunicação – TICs com a sociedade;
Conceituar comunicação, cultura, mídia e subjetividade;
Relacionar as TICs com o ensino e a aprendizagem;
Conhecer sobre as Novas tecnologias da informação 
e comunicação.
Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao 
conhecimento? Ao trabalho!
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Educação e Tecnologias42
As tecnologias de informação e 
comunicação e a sociedade
A Mídia, a cultura e a subjetividade
A mídia é o meio de comunicação social estabelecido por 
meio de jornais, revistas, filmes, rádio, televisão e meios de 
comunicação em geral. Sendo este meio a mídia de massa, que 
contempla uma grande escala da população (MCQUAIL, 2003). 
Vamos fazer um exercício de reflexão, pense nas suas 
atividades do dia a dia, quais os meios de mídia você utiliza? 
Existe uma mídia mais confiável? Qual a mídia que você mais 
gosta? Já tinha parado para pensar nisso? Pois então, vamos 
conhecer mais sobre esse mundo agora!
A mídia de massa é complementada atualmente pelos 
meios digitais, como internet e smartphone, atuando de forma 
individual e coletiva em relação ao seu alcance. Não é à toa o 
termo “estamos conectados”, a Web possibilita a interação com 
as informações em tempo real. 
OBJETIVO
Ao término deste capítulo você será capaz de compreender a 
relação entre as tecnologias da informação e comunicação e a 
sociedade. Desse modo, você estará preparado para compreender 
como a sociedade se relaciona com as TICs. E então? Motivado 
para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante!
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 42eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 42 12/03/2021 12:42:2412/03/2021 12:42:24
Educação e Tecnologias 43
A mídia nesse sentido é organizada de forma política para 
atender a demanda da sociedade contemporânea. 
A organização política da mídia ocorre da seguinte forma, 
como segue descrita na Figura a seguir. 
Figura 1 – Organização política da mídia
 
Fonte: Editorial Telesapiens
No que se refere à cultura é chamada também de cultura 
de massa e constituída por imagens da realidade que expressam 
identidades em comum e opostas (MCQUAIL, 2003). A cultura 
é o modo de ser e estar no mundo, que se constitui de forma 
natural ou instituída em uma sociedade. 
As novas mídias são descritas por Mcquail (2003) e emergem de 
um fenômeno de comunicação de massa que tem por objetivo a 
universalização da informação ao público. 
DEFINIÇÃO
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Educação e Tecnologias44
A mídia influencia a cultura de modo que guia-a para um 
padrão cultural desejado providenciando um ambiente cultural 
que é parte da vida das pessoas. 
O poder da mídia cresce e diversifica-se promovendo a 
consolidação no mercado cultural de cada local. Por vezes, a 
relação entre a mídia e a sociedade é tênue dependendo do modo 
de como chega ao receptor ou do contexto cultural em que se 
instaura. 
Esse poder apresenta-se a sociedade quando, por 
exemplo, algumas opiniões sobre algum tema são construídas 
midiaticamente. Dependendo dos interesses da mídia, você pode 
ser levado acrer que um político é bom ou é ruim, ou que uma 
medida governamental vai afetar ou não a sua vida. Esse é o 
poder da mídia. 
A relação da mídia, cultura e sociedade pode ser explicada 
do ponto de vista que a mídia constitui-se como uma instituição 
social que é separada da sociedade, mas que prospera e opera 
dentro da sociedade (MCQUAIL, 2003). Ou seja, cria as suas 
regras e práticas, mas atua de acordo com as definições e 
limitações do contexto social. 
E desse modo, a mídia e a sociedade são dependentes 
uma da outra. As mídias integram-se a economias de mercado 
livre, aos regimes de Estado, realizam as relações internacionais, 
políticas, troca, competição, domínio e/ou conflito.
As mídias são experienciadas de formas diferentes em 
sociedades dependendo das características que compõem, ou 
seja, dependendo da cultura do povo que recebe a informação. 
Essas diferenças de recepção da informação não são 
ligadas diretamente ao contexto econômico da sociedade, mas 
profundamente ligado à cultura e experiência histórica.
Desse modo, a comunicação de massas é constituída de 
elementos que contemplam o entendimento de valores para 
discussão dos conflitos sociais e políticos. 
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Educação e Tecnologias 45
É um cenário de disputa de áreas dos acontecimentos 
e contextos da vida social (MCQUAIL, 2003). 
O termo “centração na sociedade” é aquele que 
descreve a mídia como um reflexo de forças 
políticas e econômicas (MCQUAIL, 2003).
O termo é centrado em explicar como é a visão das massas 
em relação à mídia, e como agentes como a mudança social 
desenvolvem outros hábitos e relações com a comunicação. 
Chegando a conclusão por meio dos estudos da centração que 
a sociedade é conduzida pela mídia. Isso ocorre quase que de 
forma natural. 
A constituição da relação da mídia com a sociedade possui 
quatro perspectivas, com base em Mcquail (2003), que serão 
descritas no quadro a seguir:
Figura 2 – Constituição da relação mídia/sociedade
 
Fonte: Editorial Telesapiens
A comunicação pública ocorre em larga escala e é 
normalmente dependente da mídia de massas e a todos os 
cidadãos. É constituída de acordo com fatores regionais, sociais 
ou demográficos.
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Educação e Tecnologias46
As redes de comunicação são constituídas pela troca de 
mensagens em um fluxo ativo. Nesse contexto, a participação do 
grupo de indivíduos ocorre em sua maioria ou totalidade. Essa 
modalidade utiliza de tecnologias alternativas como as redes 
sociais. 
No passado e em alguns locais hoje, as igrejas atuavam 
como redes de comunicação. Isso ocorria em localidades que 
não havia acesso as grandes mídias. Atualmente temos o rádio, 
servindo de meio de comunicação, e na escola como prática 
pedagógica com as rádios escolares. 
As redes de comunicação duplicam a sociedade em dois 
níveis para facilitar a disseminação da informação. O primeiro 
nível é o da região ou cidade que faz com que a mídia tenha uma 
estrutura paralela. O outro nível é o organizacional profissional, 
que integra um fluxo comunicacional mais amplo.
Outro elemento que influencia as mídias é a instituição, 
que se dá por meio do governo, educação, justiça, religião e 
segurança social (MCQUAIL, 2003). Essa relação se constitui no 
fato de que as instituições impõem relações entre os indivíduos 
e a comunicação, podendo ser relações de padronização dos 
sujeitos, em seus atos e reações frente à mídia. 
A instituição se dissipa em níveis de controle e molde das 
subjetividades dos sujeitos, sendo níveis de instituição familiar 
ou níveis interpessoais com influência de controle.
O nível intrapessoal está ligado à questão da investigação 
da comunicação sobre os processos de informação com o intuito 
de compreender como se dá a atenção, percepção, compreensão, 
memória e aprendizagem dos sujeitos a partir da informação 
recebida. 
Desse modo, esses níveis interferem na relação do uso das 
mídias, seus efeitos nos indivíduos e na constituição cultural da 
sociedade. 
Nessa perspectiva comportamental a subjetividade dos 
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Educação e Tecnologias 47
sujeitos é afetada. Visto que o comportamento individual e de 
escolha passa por uma espécie de filtro comunicacional via a 
mídia de massa. 
A subjetividade é o conceito que descreve as características 
do sujeito, sejam elas características pessoais e individuais, ou 
características constituídas a partir de uma cultura ou meio 
social, no convívio com outros sujeitos. 
Nesse ponto a mídia de massa age de forma 
racional, determinando e guiando as ações dos 
indivíduos a um objetivo em comum. Focando 
no comportamento dos membros de populações 
socialmente definidas (MCQUAIL, 2003).
A mídia é usada também para fins pessoais. Nesse intuito é 
usada para transporte de notícias, mensagens e anúncios. Desse modo, 
a comunicação midiática é diversificada com múltiplas relações. 
A relação da mídia ocorre de forma ideológica devido a sua 
constituição ligada a fenômenos culturais e sociais (THOMPSON, 
2011). O conceito de cultura está ligado à variedade de fenômenos 
ao conjunto de interesses da sociedade. 
O primeiro modo de conceituar o termo cultura surge com 
filósofos e historiadores alemães nos séculos XVIII e XIX que 
mencionavam que a cultura era o processo de desenvolvimento 
intelectual ou espiritual do sujeito. 
IMPORTANTE
Um exemplo da consequência da relação entre a comunicação 
em massa e as instituições é a condução de percepções dos 
indivíduos sobre um fato ou acontecimento. Seja um resultado 
de eleição, formação de opinião ou publicidade de um produto.
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Educação e Tecnologias48
O segundo modo foi através da concepção descritiva da 
cultura que se refere à mesma como um conjunto de valores, crenças, 
costumes, convenções, hábitos, e práticas de uma sociedade. Esse 
contexto cultural está ligado a um período histórico, e desse modo, 
com a mudança temporal a cultura se modifica. 
Desse modo, encerramos esse capítulo sobre mídia, e 
posteriormente você estará aprendendo sobre as relações entre a 
educação e os contextos midiáticos. Agora revise o conteúdo no 
resumo a seguir!
RESUMINDO
Agora, só para termos certeza de que você realmente entendeu o tema 
de estudo deste capítulo, vamos resumir tudo o que vimos. A mídia 
é o meio de comunicação social estabelecido por meio de jornais, 
revistas, filmes, rádio, televisão, meios de comunicação em geral. 
Sendo este meio a mídia de massa que contempla uma grande escala 
da população atuando de forma individual e coletiva em relação ao 
seu alcance. (MCQUAIL, 2003). O termo “estamos conectados” a 
Web possibilita a interação com as informações em tempo real. Já a 
cultura é o modo de ser e estar no mundo que se constitui de forma 
natural ou instituída em uma sociedade. A mídia influencia a cultura 
de modo que guia-a para um padrão cultural desejado. As redes de 
comunicação são constituídas pela troca de mensagens em um fluxo 
ativo. Nesse contexto a participação do grupo de indivíduos ocorre 
em sua maioria ou totalidade. Essa modalidade utiliza de tecnologias 
alternativas como as redes sociais. A subjetividade é o conceito 
que descreve as características do sujeito, sejam elas características 
pessoais e individuais, ou características constituídas a partirde uma 
cultura ou meio social, no convívio com outros sujeitos.
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Educação e Tecnologias 49
As tecnologias livres 
Conhecendo as tecnologias livres 
Anteriormente vimos o tema da mídia e sua influência 
na cultura das sociedades. Vivemos a era da informação, seja 
pelos celulares, internet, TV ou outros meios. Desse modo, a 
discussão das tecnologias livres vão de encontro a questão 
cultural da mídia, pois através delas há uma democratização da 
tecnologia. Vamos conhecer mais sobre o tema? O que você sabe 
sobre tecnologias livres? Vamos lá!
As tecnologias livres abrangem os softwares e hardwares 
que constituem o sistema de computação. A definição de 
tecnologia livre está relacionada ao uso de forma gratuita e com 
liberdade dos sistemas de computadores. 
O hardware é o conjunto formado de circuitos 
eletrônicos e peças que formam o computador 
(CAMPOS, 2006). 
Ao término deste capítulo você será capaz de conceituar 
comunicação, cultura, mídia e subjetividade. E então? Motivado 
para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
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Educação e Tecnologias50
Figura 3 – Hardware. 
 
Fonte: Freepik
Possui como peças constituintes de seu sistema os 
seguintes itens: monitor, teclado, mouse, memórias, placa de 
vídeo, processadores, gabinetes, disco rígido. Agora você irá 
conhecer cada uma dessas peças, vamos lá!
O monitor de um computador é o dispositivo de saída 
de imagens na interface do aparelho. Por meio do monitor são 
mostradas as informações armazenadas no computador e os 
dados que o compõem. 
Surge no intuito de complementar os computadores, que 
antigamente emitiam as informações por meio de sinais de luz, 
sem a possibilidade de visibilidade da imagem. Esse contexto 
muda com a invenção dos monitores monocromáticos que 
possuíam uma cor só, com letras de cor verde. 
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Educação e Tecnologias 51
Figura 4 – Monitor de um notebook.
 Fonte: Freepik
O teclado é o dispositivo do computador que possui 
botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. 
É classificado como um periférico, por estar fora da composição 
interna do computador. Os teclados tem origem inspirada nas 
máquinas de escrever. 
Já o mouse é um componente periférico do computador, 
com a função de auxiliar na execução dos dados e acesso as 
informações na interface do monitor. O mouse ganhou esse nome 
devido ao sua característica de movimento, assemelhando-se a 
ratos ou camundongos. 
A memória de um computador é o dispositivo no qual são 
armazenados os dados. É constituída de uma unidade básica de 
memória composta de um digito binário chamado de bit, que 
pode somente 0 ou 1. A memória possui o formato de cartões ou 
microchips. 
A placa de vídeo é o componente interno do computador. 
É a parte do computador que emite sinais ao monitor, ou seja, é 
a placa que produz as imagens que vemos no monitor. 
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Educação e Tecnologias52
Os processadores são circuitos internos do computador 
com a função de realizar os cálculos que processam as ações do 
aparelho. 
Figura 5 – Exemplo de processador. 
Fonte: Freepik
O gabinete de um computador é a caixa ou compartimento 
que guarda fisicamente os componentes internos. O disco rígido 
é chamado também de HD, fazendo referência ao nome em 
inglês: hard disk drive. É uma espécie de armazenador de dados 
do computador. Na Figura a seguir podemos ver as mudanças 
dos computadores e sua evolução:
Figura 6 – Evolução dos computadores.
Fonte: Freepik
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Educação e Tecnologias 53
Os Softwares compreendem os programas que compõem o 
computador. Através desses programas que o computador emite 
a linguagem computacional. 
 Nesse contexto, temos softwares que são pagos e os que 
são livres, conforme descrição no início da unidade. O software 
Livre possui uma diferença interessante em relação ao software 
em domínio público. O livre tem como base a combinação de 
licenças chamadas de GPL e BSD, e desse modo garantem 
os direitos autorais do programador que fez. Já o segundo, de 
domínio público, o autor do programa renuncia o seu direito ao 
software, e desse modo se torna um bem comum. 
Os softwares livres possuem 4 tipos de licenças de 
liberdade, que são: 
Figura 7 – Licenças de software livre.
 Fonte: Editorial Telesapiens. 
Os softwares podem ser dos seguintes tipos: Software 
básico e Aplicativos. 
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Educação e Tecnologias54
O sistema operacional mais utilizado nas tecnologias 
livres é o Linux, por ter seu código livre, não sendo necessária a 
cobrança pelo seu uso. 
Este sistema foi desenvolvido pelo programador Linus 
Torvalds, que é finlandês, o código fonte está disponível sob 
a licença livre. Esse fato possibilita que utilização, estudo, 
modificação e distribuição livre. 
Os aplicativos são uma espécie de software que tem a 
função de executar certas funções, tarefas ou atividades. Como 
exemplos de aplicativos têm: processador de texto, planilha 
eletrônica, navegador web, e-mail, mídia player, jogos, editor de 
fotos, entre outros. 
Dentro das classificações de tecnologias livre, existe 
o copyleft, que é uma licença de liberdade de distribuição de 
software. Podendo ser distribuído com ou sem modificações. 
Além desta licença, há outras como: GPL ou GNU General 
Public License, Licença BSD, MPL ou Mozilla Public License, 
Apache License.
E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo 
tudinho? Agora, só para termos certeza de que você realmente 
entendeu o tema de estudo deste capítulo, vamos resumir tudo 
o que vimos. As tecnologias livres abrangem os softwares e 
hardwares que constituem o sistema de computação. A definição 
de tecnologia livre está relacionada ao uso de forma gratuita e 
DEFINIÇÃO
Os softwares básicos são aqueles que fornecem o funcionamento 
básico do sistema, um exemplo é o sistema operacional do 
computador. 
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Educação e Tecnologias 55
com liberdade dos sistemas de computadores. O hardware é o 
conjunto formado de circuitos eletrônicos e peças que formam 
o computador (CAMPOS, 2006). O monitor de um computador 
é o dispositivo de saída de imagens na interface do aparelho. 
Por meio do monitor são mostradas as informações armazenadas 
no computador e os dados que o compõem. O teclado é 
o dispositivo do computador que possui botões ou teclas 
contendo letras, símbolos, números, e funções. O mouse é um 
componente periférico do computador, com a função de auxiliar 
na execução dos dados e acesso as informações na interface do 
monitor. A memória de um computador é o dispositivo no qual 
são armazenados os dados. A placa de vídeo é o componente 
interno do computador. É a parte do computador que emite 
sinais ao monitor, ou seja, é a placa que produzas imagens que 
vemos no monitor. Os processadores são circuitos internos do 
computador com a função de realizar os cálculos que processam 
as ações do aparelho. O gabinete de um computador é a caixa ou 
compartimento que guarda fisicamente os componentes internos. 
Os Softwares compreendem os programas que compõem o 
computador. Através desses programas que o computador emite a 
linguagem computacional. Nesse contexto, temos softwares que 
são pagos e os que são livres, conforme descrição no início da 
unidade. O software Livre possui uma diferença interessante em 
relação ao software em domínio público. O sistema operacional 
mais utilizado nas tecnologias livres é o Linux, por ter seu 
código livre, não sendo necessária a cobrança pelo seu uso. Os 
aplicativos são uma espécie de software que tem a função de 
executar certas funções, tarefas ou atividades.
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Educação e Tecnologias56
As relações presentes na comunicação e 
educação na sociedade contemporânea 
Refletindo sobre a comunicação 
Neste item, você irá permear temas relacionados à 
comunicação e a educação na sociedade contemporânea, diante 
de suas relações. Desse modo, tem-se três fontes de estudos sobre 
a comunicação (SERRA, 2007), como a sociologia, educação e 
comunicação. Iniciando por suas origens e institucionalização 
como área do conhecimento. 
No século XIX e início do XX, a comunicação é 
compreendida por fenômeno no campo da sociologia, e 
posteriormente dá origem a área da sociologia da comunicação. 
Nesse contexto a sociologia da comunicação consolida-se como 
mobilizadora de estudos na área. 
Após sua consolidação por meio da instituição de 
uma disciplina, a sociologia da comunicação afirma-se 
epistemologicamente no meio acadêmico. Desse modo, o objeto 
de estudo da área é o chamado paradigma dominante. 
O paradigma dominante, epistemologicamente, é 
reducionista, devido aos seus estudos vincularem-se mais com 
a questão da comunicação de massa. Essa aproximação dificulta 
a concretude teórica da área da sociologia da comunicação, 
promovendo um processo de exclusão. 
OBJETIVO
Ao término deste capítulo você será capaz de entender como se 
dá a relação entre a comunicação e a sociedade contemporânea. 
Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. Então 
vamos lá. Avante!
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 56eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 56 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25
Educação e Tecnologias 57
A explicação teórica para esse problema epistemológico 
está no fato ontológico de redução da área de estudos em 
comunicação em somente comunicação de massa, sendo a 
“única” a ser estudada. Quando se pensa sobre a comunicação 
aliada à educação é que surge a chamada educomunicação. 
A educomunicação é o campo do conhecimento teórico 
e prático que se coloca a realizar uma interação entre a 
comunicação e a educação compreendendo linhas básicas como: 
educação para a mídia; uso das mídias na educação; produção de 
conteúdos educativos; gestão democrática das mídias; e prática 
epistemológica e experimental do conceito (SOARES, et. al., 
2017). Sendo essas áreas que iremos permear neste item. 
A educação possui um valor único à humanidade, e desse 
modo, alia-se a mídia no sentido de cooperação para mudança do 
contexto do ensino. A modernização dos meios de comunicação 
e informação começam a propagar-se na educação. 
O papel da mídia no âmbito da educação é de realizar a 
mobilização cultural e social dos estudantes para problematizar 
os problemas da escola, pensando a mesma no sentido complexo, 
do todo. Desse modo, a mídia é aliada da educação, pois é através 
dela que se pode promover outros espaços de ensino. 
Em relação ao uso da mídia na educação, o déficit 
perceptível na relação professores e tecnologias 
está na falta de formação. Sendo assim, necessário 
o fortalecimento de pontes entre os educadores e 
as mídias (MORAN, 2007).
Através do uso das mídias em sala de aula 
é possível promover a democratização da 
informação no contexto escolar. E nesse sentido, 
incentivar a construção de espaços de cidadania 
(MORAN, 2007). 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 57eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 57 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25
Educação e Tecnologias58
Sobre o nível organizacional, é resultado da 
formação de uma escola participativa, onde há 
menos centralidade na questão autoritária de 
gestão (MORAN, 2007). 
O nível do conteúdo está ligado a problematização do que 
se é ensinado, ou seja, que os saberes sejam oriundos da vida 
cotidiana e das vivências dos alunos. O nível comunicacional 
compreende o conhecimento e a incorporação das linguagens 
tecnológicas nas escolas. 
Sendo fundamental a promoção da produção de 
conteúdos educativos para atender a demanda da 
mídia no espaço da escola. As tecnologias criadas 
com o intuito de promoção da relação entre educação 
e mídia possuem abordagens teóricas inovadoras, 
que introduzem novas concepções de conhecimento 
(SOUZA; TORRES, AMARAL, 2010). 
Através das TICs é possível aliar o trabalho 
docente ao aprendizado do aluno, em uma relação 
de mediação do conhecimento. Sendo pertinente 
a incorporação de abordagens teóricas, como a 
abordagem construtivista. Que propõe a relação da 
construção de conteúdo fundamentada no modelo 
de design e roteiro, contendo objetivos educacionais 
(SOUZA; TORRES; AMARAL, 2010). 
Sendo possível por meio da abordagem construtivista criar 
IMPORTANTE
Níveis de comunicação entre docentes e mídias, sendo eles: 
organizacional, de conteúdo e comunicacional (MORAN, 2007).
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Educação e Tecnologias 59
espaços promotores de experiências de ensino e aprendizagem. 
Ocorrendo de forma dinâmica e colaborativa com a participativa 
dos alunos e mediada pelos docentes. 
O sentido do construtivismo está na aprendizagem 
significativa que possibilita a construção de conhecimento através 
de novas formas de pensar, sendo a mídia uma dessas formas. 
O modelo cognitivo é aquele no qual o conhecimento é 
construído por meio de uma evolução, ou seja, cada etapa do 
desenvolvimento irá alicerçar etapas posteriores, pensando no 
sentido dos conhecimentos prévios sobre alguma coisa. 
Um instrumento de aprendizagem dinâmica são os mapas 
conceituais, desenvolvidos no intuito de colocar em prática a 
teoria da aprendizagem significativa. Os mapas conceituais são 
ferramentas gráficas utilizadas para organizar e representar o 
conhecimento sobre algum tema ou conteúdo. 
A característica destaque dos mapas conceituais está na sua 
interface, que é atraente e interativa, sendo fácil a sua construção 
pelos docentes ou alunos. 
Esses materiais são resultado do chamado conteúdo digital 
educativo, que possui design atrativo ao aluno, favorecendo a 
aprendizagem. O diferencial desses materiais está na síntese do 
conteúdo, que possibilita a rápida assimilação do tema disposto 
no mapa conceitual.
No século XIX e início do XX, a comunicação é 
compreendida por fenômeno no campo da sociologia, e 
posteriormente dá origem a área da sociologia da comunicação. 
Nesse contexto a sociologia da comunicação consolida-se como 
mobilizadora de estudos na área. Após sua consolidação por meio 
da instituição de uma disciplina, a sociologia da comunicação 
afirma-se epistemologicamente no meio acadêmico. Desse 
modo, o objeto de estudo da área é o chamado paradigma 
dominante. O paradigma dominante, epistemologicamente, é 
reducionista, devido aos seus estudos vincularem-semais com 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 59eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 59 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25
Educação e Tecnologias60
a questão da comunicação de massa. Essa aproximação dificulta 
a concretude teórica da área da sociologia da comunicação, 
promovendo um processo de exclusão. A educomunicação 
é o campo do conhecimento teórico e prático que se coloca 
a realizar uma interação entre a comunicação e a educação 
compreendendo linhas básicas como: educação para a mídia; 
uso das mídias na educação; produção de conteúdos educativos; 
gestão democrática das mídias; e prática epistemológica e 
experimental do conceito (SOARES, et. al., 2017). O papel da 
mídia no âmbito da educação é de realizar a mobilização cultural 
e social dos estudantes para problematizar os problemas da 
escola, pensando a mesma no sentido complexo, do todo. Desse 
modo, a mídia é aliada da educação, pois é através dela que se 
pode promover outros espaços de ensino. Através das TICs é 
possível aliar o trabalho docente ao aprendizado do aluno, em 
uma relação de mediação do conhecimento. Sendo pertinente 
a incorporação de abordagens teóricas, como a abordagem 
construtivista. Que propõe a relação da construção de conteúdo 
fundamentada no modelo de design e roteiro, contendo objetivos 
educacionais (SOUZA; TORRES; AMARAL, 2010). 
O modelo cognitivo é aquele no qual o conhecimento é 
construído por meio de uma evolução, ou seja, cada etapa do 
desenvolvimento irá alicerçar etapas posteriores, pensando 
no sentido dos conhecimentos prévios sobre alguma coisa. 
Um instrumento de aprendizagem dinâmica são os mapas 
conceituais, desenvolvidos no intuito de colocar em prática a 
teoria da aprendizagem significativa. Os mapas conceituais são 
ferramentas gráficas utilizadas para organizar e representar o 
conhecimento sobre algum tema ou conteúdo.
 
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Educação e Tecnologias 61
As novas tecnologias de informação e 
comunicação e os impactos na atualidade 
OBJETIVO
Ao término deste capítulo você será capaz de identificar alguns 
recursos tecnológicos que contribuem para a prática docente. 
Também compreenderá os impactos das TICs na sociedade 
atual. Isto será fundamental para o exercício de sua profissão. 
E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então 
vamos lá. Avante!
As novas tecnologias de informação e 
comunicação e a sua relação com a prática 
docente
As novas tecnologias informação e comunicação podem 
contribuir na prática docente por meio dos recursos tecnológicos 
que são utilizados no ensino como forma de melhoria no 
aprendizado dos alunos. 
A internet é uma ferramenta didática, que pode ser utilizada 
pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa 
sobre temas do conteúdo, buscando partir de níveis básicos do 
conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento 
avançado dos temas. 
No trabalho docente e na gestão das escolas, as ferramentas 
contribuem para o planejamento das ações pedagógicas, no 
armazenamento de materiais didáticos e livros e na difusão 
do conhecimento. Produzem o processo de democratização do 
acesso ao conhecimento e informações em sua maioria de forma 
gratuita.
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Educação e Tecnologias62
Desse modo, a tecnologia aliada à educação estimula 
o aprendizado pela pesquisa, promovendo a capacidade de 
liderança e iniciativa dos alunos. Trazendo melhoria da qualidade 
do ensino nas escolas, provocando maior interesse dos alunos 
para aprender os temas e conteúdos discutidos em sala de aula. 
Outro benefício é a abertura ao diálogo entre alunos e 
professores, devido ao canal de comunicação entre ambas às 
partes, fato oriundo da inserção da tecnologia. Consequentemente 
ocorre o aumento do desempenho escolar. 
Em relação às desvantagens, atualmente o isolamento e 
individualismo são problemáticas frequentes causadas pelo 
uso excessivo das tecnologias. No campo de trabalho, há 
preocupação da substituição da mão de obra dos trabalhadores 
pelas máquinas, provocando problemas sociais e econômicos 
como o desemprego e desigualdade de oportunidades. 
As Webquests são uma possibilidade de aplicabilidade do 
uso da internet em sala de aula. Funciona a partir de um tema 
gerador que resulta em uma tarefa a ser concluída pelos alunos. 
Para a resolução da tarefa, os alunos deverão pesquisar em fontes 
confiáveis podendo ser em sites, revistas e livros. 
A Webquest é uma metodologia para a pesquisa na internet, 
mas não é uma metodologia de ensino. Porém, cumpre um papel 
de estimular os estudantes a pesquisar e exercitar sobre o seu 
pensamento crítico. 
A plataforma da Universidade de Harvard oferece muitos 
cursos na modalidade à distância (online) de forma gratuita e 
disponível ao acesso de todos. Essas plataformas de ensino são 
chamadas também de ambientes virtuais de aprendizagem – 
AVA. Os AVAs estão cada vez mais sendo usados para o ensino, 
principalmente no espaço acadêmico e em empresas. 
Os AVAs são mídias que utilizam o ciberespaço como 
local de atuação. Essa plataforma de ensino evolve uma estrutura 
que compreende tutores, professores, monitores, para que haja 
realmente o desenvolvimento e o acesso ao conhecimento.
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Educação e Tecnologias 63
O Blackboard ou Quadro negro é uma tecnologia 
educacional que atua no gerenciamento do aprendizado. Foi 
criada pelos americanos: Stephen Gilfus, Daniel Cane, Michael 
Chasen e Matthew Pittinsky, no ano de 1997. 
Atualmente o Blackboard tem investido na área Mobile, 
fornecendo uma plataforma de acesso por meio de aplicativos 
móveis como: iOS , Android , BlackBerry e WebOS . 
O Coursera que oferece aulas em vídeo, além de espaço 
para armazenamento de textos, foi criado por professores da 
Universidade de Stanford, justamente para atender a demanda 
de oferecer o ensino no contexto amplo atendendo ao maior 
número de estudantes.
O Moodle talvez seja a plataforma mais conhecida pelos 
estudantes, que é uma plataforma de gerenciamento e criação 
de cursos online. É um ambiente virtual de aprendizagem, tem 
seu potencial de apoio ao ensino devido a ser um software livre 
que pode ser utilizado em diversos sistemas operacionais como: 
Linux, Windows.
A internet é uma ferramenta didática, que pode ser utilizada 
pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa 
sobre temas do conteúdo, buscando partir de níveis básicos do 
conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento 
avançado dos temas. As Webquests são uma possibilidade de 
aplicabilidade do uso da internet em sala de aula. Funciona 
a partir de um tema gerador que resulta em uma tarefa a ser 
concluída pelos alunos. Para a resolução da tarefa, os alunos 
deverão pesquisar em fontes confiáveis podendo ser em sites, 
revistas, livros e entrevistas. A plataforma da Universidade 
de Harvard oferece muitos cursos na modalidade à distância 
(online) de forma gratuita e disponível ao acesso de todos. Os 
AVAs são mídias que utilizam o ciberespaço como local de 
atuação. Essa plataforma de ensino evolve uma estrutura que 
compreende tutores, professores, monitores, para que haja 
realmente o desenvolvimento e o acesso ao conhecimento. O 
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Educação e Tecnologias64Blackboard ou Quadro negro é uma tecnologia educacional 
que atua no gerenciamento do aprendizado. O Moodle talvez 
seja a plataforma mais conhecida pelos estudantes, que é uma 
plataforma de gerenciamento e criação de cursos online.
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Educação e Tecnologias 65
UNIDADE
03
A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
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Educação e Tecnologias66
Você conhece a história do vídeo game? Já ouviu falar sobre 
a gamificação da educação? Os vídeos games são tecnologias 
muito populares, que se modificaram com o passar do tempo 
levando em conta as novas inovações em sua área. Atualmente 
temos a aplicação dos games na educação, possibilitando outros 
meios de ensino. A ludicidade pedagógica dos games é o objeto de 
estudo da gamificação da educação. É um instrumento divertido 
de aprender sobre os conteúdos. Bem, estaremos navegando 
nesse mundo dos games e a partir de agora, você irá aprender 
os conceitos norteadores dos temas, curiosidades e principais 
aplicações desse conhecimento. Ao longo desta unidade letiva 
você vai mergulhar neste universo!
INTRODUÇÃO
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Educação e Tecnologias 67
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3 – A gamificação 
na educação. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento 
das seguintes competências profissionais até o término desta 
etapa de estudos: 
OBJETIVOS
1 Conhecer a história do vídeo game por meio das gerações de games;
2 Conceituar gamificação;
3 Conhecer os aplicativos no ensino;
4 Compreender a possibilidade metodológica da criação de games.
Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao 
conhecimento? Ao trabalho!
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Educação e Tecnologias68
Gamificação na educação
Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer as tecno-
logias relacionadas aos games permeando a história do vídeo 
game e de suas gerações. E então? Motivado para desenvolver 
esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
A História dos games
Com certeza você já deve ter ouvido falar em videogame 
ou até mesmo teve a oportunidade de conhecer um. Muitos de 
nós tiveram a oportunidade de jogar em videogame Attari ou 
Super Nintendo com o seu jogo super famoso chamado de Super 
Mario Bros. O fato é que, os videosgames evoluíram ao longo 
do anos, passaram por inúmeras transformações e atualmente é 
uma área e um mercado no qual envolve muitos profissionais e 
muito dinheiro. 
Além do seu objetivo relativo à diversão, os temos os 
chamados jogos sérios que podemos enquadrar os jogos com 
fins pedagógicos nessa modalidade. Os games podem ser aliados 
dos professores no processo de aprendizagem dos alunos. 
Primeiramente, apresentaremos à você um pouco da 
história dos videogames e em seguida faremos a relação deles 
com a educação. Pronto para iniciar? Vamos lá! 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com 
o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O 
game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray 
Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por 
Thomas Goldsmith e Estle Mann.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 68eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 68 12/03/2021 12:42:2512/03/2021 12:42:25
Educação e Tecnologias 69
Muitas pessoas debatem se esse dispositivo pode ser 
considerado realmente um game de videogame, pois ele usava 
uma tecnologia eletrônica analógica e não envolvia programação 
de computador. Mas ele é considerado pelo menos um dos 
percursores dos videogames, mesmo sendo patenteado ele nunca 
foi comercializado.
Nos anos 1950 eram considerados videogames os jogos que 
transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo que não 
houvesse interação com alguém fora dela.
SAIBA MAIS
O computador possuía cerca de 4 metros de altura e 
simulava um jogo da velha contra uma inteligência artificial 
com nível de dificuldade ajustável. Onde o jogador selecionava 
a posição para os seus movimentos por meio de uma grade de 
nove (09) botões em um painel e os movimentos eram ajustados 
verticalmente na máquina. 
O videogame acabou ficando exposto por duas semanas 
em uma feira e ao fim da exposição à máquina foi desmontada e 
acabou caindo no esquecimento. Conheça-o:
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele 
era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se 
revezavam para a remoção de objetos de pilhas. O objetivo do jogo 
era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
O computador Nimrod foi construído pela empresa de 
engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo 
de mostrar as habilidades do jogador em design e programação 
de computadores.
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Educação e Tecnologias70
Figura 1 – Game NIM. 
Fonte: a autora
Em 1958 é lançado o game Tennis For Two criado pelo 
físico nuclear norte-americano William Higinbotham. Ele criou 
o game modificando o sistema de um osciloscópio, que é um 
aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos.
O William Higinbotham é conhecido por ter sido um dos 
criadores da bomba atômica.
Tennis For Two foi o primeiro game multiplayer que 
tinha o formato de um enorme computador analógico ligado a 
um osciloscópio, que simulava partidas de tênis. O jogo não 
teve distribuição comercial e ficou apenas em demonstração no 
laboratório nacional de Brookhaven em Nova York.
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Educação e Tecnologias 71
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, 
Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de 
Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. Criado com o objetivo 
de ser utilizado pelos estudantes, o jogo era uma batalha espacial 
com duas naves e uma rotina para simular a inércia e um campo 
estrelar aleatório. 
No ano de 1968 o alemão Ralph Baer cria um aparelho capaz 
de rodar jogos eletrônicos em uma televisão. Este fato provocou 
mudanças no mundo dos games, que até aquele momento 
rodavam em computadores e com acesso restrito aos grupos de 
estudantes universitários. O uso da televisão populariza os games 
na sociedade, ganhando o nome de Brown Box. 
A primeira geração tem início em 1972 com a empresa 
Magnavo e o lançamento do vídeo game Magnavo Odissey. 
Desenvolvido por Ralph Baer, mesmo idealizador do Brown Box, 
o Magnavo Odyssey era um vídeo game digital que utilizava 
circuito analógico de saída de vídeo, devido ao fato dos televisores 
serem analógicos e contava com um joystick analógico.
Figura 2 – Magnavox Odyssey
Fonte: pixabay
Na segunda geração ocorreu uma evolução no conceito 
dos games em vídeo trazendo microprocessadores de 8-bits 
e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em 
um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração 
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Educaçãoe Tecnologias72
foi chamado de Fairchild Channel F. Seus jogos podiam ser 
vendidos separadamente do videogame. Essa geração é marcada 
pelo videogame Atari, projetado por Jay Miner e lançado em 
1977 com jogos como Donkey kong, Space Invade e Pac Man.
Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante 
os anos de 1983 até 1992. Teve como videogame o Nintendo 
Entertainment System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o 
NES foi lançado em 1985 nos EUA. O NES contava com jogos 
como: The Legendo OF Zelda, Mega Man e Super Mario Bros.
Figura 3 – NES
Fonte: pixabay
Na quarta geração, a marca é a briga por hardware que 
se torna mais acirrada. Com tecnologias cada vez melhores e 
videogames com processadores de 16-bits, os games ficaram 
longos, complexos e bonitos. A Nintendo continuou seu domínio 
nos videogames com o Super Nintendo que vendeu 49 milhões 
de unidades. Sendo os games mais populares: Super Mario 
World, Sonic The Hedgehog e Final Fantasy V.
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da 
mídia digital a quinta geração tem como principal destaque a 
criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu 
próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria 
com a Nintendo, o PlayStation.
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Educação e Tecnologias 73
Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi 
o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos 
portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa 
geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos 
games até então perdida.
Figura 4 – PlayStation
Fonte: pixabay
Na sexta geração a Sony está consolidada no mercado 
de videogames, lançando o PlayStation 2 que usava mídia de 
DVD. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes 
da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 
155 milhões de unidades vendidas. Nessa geração os games 
começam a usar a conexão com a internet. Seus principais jogos 
foram: Final Fantasy X, God Of War II e GTA San Andreas.
A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft 
no mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a 
Microsoft o Xbox 360, travando uma disputa entre as empresas. 
A Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa seu 
foco nos portáteis com o Nintendo DS.
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Educação e Tecnologias74
Figura 5 – Xbox 360
Fonte: pixabay
Iniciada em 2012, a oitava geração conta com novos 
lançamentos de videogames tanto da Sony quanto da Microsoft. 
A Nintendo mantém seu foco em lançamento de videogames 
portáteis. Fazem parte dessa geração o PlayStation 4 lançado 
pela Sony em 2012, Xbox One lançado pela Microsoft em 2013 
e os videogames portáteis lançados pela Nintendo, o Nintendo 
Wii U e o Nintendo Switch.
Percebeu como os videogames evoluíram? Viu como ele 
fez e faz parte das nossas vidas? Espero que nesse capítulo você 
tenha conseguido absorver os aspectos importantes da trajetória 
dos videogames. 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o 
primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game 
era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube 
Amusement Device ou Missile Simulator inventado por Thomas 
Goldsmith e Estle Mann. Em 1950 pesquisadores da área da 
computação criam games e simuladores, sendo considerado 
por muitos como o primeiro videogame do mundo. A primeira 
geração tem início em 1972 com a empresa Magnavo e o 
lançamento do vídeo game Magnavo Odissey, desenvolvido por 
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Educação e Tecnologias 75
Ralph Baer, mesmo idealizador do Brown Box. Na segunda 
geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo, 
em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com 
uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. 
Na terceira geração o sistema 8-bits foi aproveitado, durante 
os anos de 1983 até 1992. Teve como videogame o Nintendo 
Entertainment System (NES) da empresa japonesa Nintendo, o 
NES foi lançado em 1985 nos EUA. Na quarta geração, a marca é 
a briga por hardware que se torna mais acirrada, com tecnologias 
cada vez melhores e videogames com processadores de 16-bits, 
os games ficaram longos, complexos e bonitos. Na sexta geração 
a Sony está consolidada no mercado de videogames, lançando o 
PlayStation 2 que usava mídia de DVD. O PlayStation 2 é um 
dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de 
hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. 
A sétima geração tem início com o ingresso da Microsoft 
no mundo dos videogames. A Sony lança o PlayStation 3 e a 
Microsoft o Xbox 360 travando uma disputa entre as empresas. 
A Nintendo neste contexto abandona os videogames e deixa seu 
foco nos portáteis com o Nintendo DS.
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Educação e Tecnologias76
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e 
elementos como a competição e regras podem ter efeito direto 
na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Desse 
modo, cada história de game deve abranger um personagem 
realizando ações em algum lugar, e estas ações obedecem às 
regras do ambiente narrativo (BUSARELLO, 2016).
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência 
articulada com ações que determinam o tempo e as transposições 
de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016).
IMPORTANTE
A Aprendizagem pela gamificação
Ao término deste capítulo você será capaz de conhecer sobre 
as possibilidades didáticas e lúdicas que os games promovem 
no processo de ensino e aprendizagem. Animado para aprender 
sobre a gamificação? E então? Motivado para desenvolver esta 
competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Aspectos da composição do jogo 
A aprendizagem através do uso de games é o processo 
que promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa 
presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos 
de espaço e tempo com características da vida real, mas no 
contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016).
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 76eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 76 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26
Educação e Tecnologias 77
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game e se dispõe 
a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-
se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência 
em um ambiente ficcional seguindo uma série de normativas que 
auxiliam na composição pessoal do jogador. 
A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de 
criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços 
de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. 
Desse modo:
Gamification abrange a utilização de mecanismos 
e sistemáticas de jogos para a resolução de 
problemas e para a motivação e o engajamento de 
um determinado público. Sob um ponto de vista 
emocional, a gamification é compreendida como 
um processo de melhoria de serviços, objetos ou 
ambientes com base em experiências de elementos 
de jogos e comportamento dos indivíduos. Os 
mecanismos encontrados em jogos funcionam como 
um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo 
para o engajamento do sujeito nos mais variados 
aspectos e ambientes (BUSARELLO, 2016, p.16).
A aprendizagem e os games 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem donível de engajamento do indivíduo para com o game, sendo 
influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. 
Isso resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito 
em um ambiente lúdico e divertido. 
Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o 
ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. 
Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o 
indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente 
(BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem 
influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 77eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 77 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26
Educação e Tecnologias78
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões 
relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução 
de tarefas. É aconselhável sua aplicação em situações e 
circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência 
do usuário em relação ao game. 
Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias 
que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário 
a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os 
games auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação 
e desenvolvimento da cognição dos estudantes. 
Nos jogos, o conceito de motivação tem como base 
a articulação das experiências vividas pelos indivíduos e a 
proposição de novas perspectivas internas e externas, com 
estímulo à criatividade, pensamento autônomo e bem-estar.
Desse modo, sobre os games e o princípio da gamificação, 
podem ser definidos como:
Ambientes que interagem com as emoções e 
desejos dos usuários são eficazes para o engaja-
mento do indivíduo, salientando que através dos 
mecanismos de gamification é possível alinhar os 
interesses dos criadores dos artefatos e objetos 
com as motivações dos usuários. Neste aspecto, 
os elementos que contribuem para a motivação 
do indivíduo são identificados como intrínsecos e 
extrínsecos. Entende-se que o desafio na criação de 
ambientes e artefatos que exploram a gamification 
é saber como estimular efetivamente as duas 
formas de motivação, tanto no seu relacionamento 
como separadamente (BUSARELLO, 2016, p.17).
Desse modo, a gamificação é um instrumento utilizado 
para resolução de problemas por meio de níveis do jogo a serem 
conquistados pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidos como 
cognição, estímulos, incentivos e motivação do indivíduo. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 78eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 78 12/03/2021 12:42:2612/03/2021 12:42:26
Educação e Tecnologias 79
O uso de cenários lúdicos nos games é um mecanismo de 
simulação de situações problemas, com enfoque voltado a idade 
do alunado que joga. O sistema de simulação dos jogos possui um 
conjunto de elementos que sistematizam de forma prática o conceito 
da gamificação, como: práticas de jogo, ferramentas e regras. 
Esta metodologia de ensino tem como alicerce a resolução 
de problemas, com objetivo de partir de um desafio de solução para 
uma questão. O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a 
melhor efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação 
de uma atividade e auxílio em um conhecimento complexo.
Desse modo, os estímulos são os agentes que em uma 
ação desencadeiam uma reação e com isso impactam o todo no 
sistema. Um exemplo de estímulo seria um conjunto de situações 
que auxiliam na identificação de um determinado padrão de um 
usuário e a partir disso fornece estímulos adequados aquele 
indivíduo em suas ações no game.
O cenário lúdico corresponde ao lugar onde acontece a 
ação. E é onde o indivíduo interage com o game. 
O fenômeno do game é tudo aquilo que está ao alcance 
do jogador, pode ser: objetos, ideias, sentimentos, relações e 
conhecimento. Um exemplo desse método é a aprendizagem do 
conceito abstrato, como na matemática quando se ensina a fração. 
Os elementos são coisas que formam o todo no game, ou 
seja, partes da constituição do jogo. Os elementos constituem 
o ato de jogar, trazendo ações como a provocação do prazer, 
desenvolvimento de habilidades, atenção e memória. 
A base ficcional dos jogos são os contextos lúdicos 
através de narrativas, imagens e sons. Essa base ficcional 
favorece a constituição da relação do processo de relação com o 
conhecimento. A narrativa do jogo permite ao jogador vivenciar 
as experiências do contexto da ficção e controlar esse espaço. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 79eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 79 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27
Educação e Tecnologias80
O funcionamento da gamificação parte do seguinte princípio:
Gamification parte do princípio de se pensar e 
agir como em um jogo, entretanto em um contexto 
fora do jogo. É formada por quatro princípios que 
têm base nos jogos, nas mecânicas, nas estéticas 
e no pensamento como em jogos. Porém, com o 
foco no engajamento de pessoas, na motivação de 
ações, na promoção do aprendizado e na solução 
de problemas (BUSARELLO, 2016, p.26-27).
Com isto, temos quatro princípios da gamificação, como: 
o embasamento em jogos com base na criação de um ambiente 
de interação, favorecimento no engajamento dos indivíduos 
nos desafio e mecânicas de gamificação para transformar uma 
experiência dada em uma experiência modificada. 
A gamificação abrange o conceito que não se limita apenas 
no uso dos jogos, mas na utilização deles para a resolução de 
problemas e motivação do público. Com o enfoque de vivenciar 
uma experiência de interação com ferramentas do jogo e o contexto. 
A motivação depende de quatro fatores, que são: Domínio 
de um dado assunto; Alivio do stress; entretenimento; jogo 
como socialização (BUSARELLO, 2016). O universo do jogo 
compreende a competição e vitória, a imersão na exploração do 
universo, e o sentimento do jogador. 
O uso dos games resulta em processos de aprendizagem 
motivadora, por meio da atividade de diversão com o jogo. A 
introdução de um game em sala de aula pode ocorrer de forma 
rotineira, com o uso de narrativas para contextualizar algum 
contexto ou atividade. 
A aprendizagem através do uso de games é o processo 
que promove contextos lúdicos de ensino através da narrativa 
presente no jogo. A narrativa do jogo é composta por fragmentos 
de espaço e tempo com características da vida real, mas no 
contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). A 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 80eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 80 12/03/2021 12:42:2712/03/2021 12:42:27
Educação e Tecnologias 81
narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência 
articulada com ações que determinam o tempo e as transposições 
de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Os jogos 
são compostos de agentes como personagem, elementos como 
a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da 
aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Gamification abrange 
a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a 
resolução de problemas, para a motivação e o engajamento de 
um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, 
gamification é compreendida como um processo de melhoria 
de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências 
de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. A 
gamificação é um instrumento utilizado para resolução de 
problemas por meio de níveis do jogo a serem conquistados 
pelos alunos. Esses níveis envolvem sentidos como cognição, 
estímulos, incentivos, motivação do indivíduo. O uso de cenários 
lúdicos nos games é um mecanismo de simulação de situações 
problemas, com enfoque voltado a idade do alunado que joga. O 
sistema de simulação dos jogos possui um conjunto de elementos 
que sistematizam deforma prática o conceito da gamificação, 
como: práticas de jogo, ferramentas e regras. Esta metodologia 
de ensino tem como alicerce a resolução de problemas, com 
objetivo de partir de um desafio de solução para uma questão. 
O trabalho é orientado a ações que desenvolvam a melhor 
efetivação e aproveitamento de um treinamento, motivação de 
uma atividade, auxílio em um conhecimento complexo.
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Educação e Tecnologias82
Os aplicativos no ensino
Ao término deste capítulo você será capaz de entender como 
funciona como os aplicativos de celular, tablet e smartphone 
podem ser aliados do professor e dos alunos em sala de aula. 
E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então 
vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Conhecendo os aplicativos
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte 
da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e 
entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Acreditamos 
que você utiliza em seu cotidiano algum aplicativo com os objetivos 
citados anteriormente. Desse modo, neste capítulo você estará 
conhecendo a história dos celulares, tablets e smartphones. 
A primeira empresa a começar projetos ligados à 
comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos 
Estados Unidos. Ela Desenvolveu a telefonia móvel por meio 
do sistema de células e áreas de cobertura. O nome celular é 
derivado da palavra célula. 
Porém, foi no ano de 1968 que as empresas adotaram o 
sistema de uso de torres para transmissão do sinal dos aparelhos 
celulares. O sistema de comunicação consolidou-se no ano de 1973 
e os aparelhos de celular eram utilizados nos carros de polícia. 
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de 
dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo 
o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro 
modelo a ser adotado pela Motorola foi o Dynatac 8000X.
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Educação e Tecnologias 83
Atualmente o mundo da telefonia móvel mudou, com o 
aprimoramento das tecnologias de dispositivos móveis, venda 
comercial, novos atributos e funcionalidades nos aparelhos. O 
aparelho celular atualmente é parte da vida das pessoas, quase 
como uma extensão do usuário. Veja a evolução dos celulares:
Figura 6 – Celular modelo antigo
Fonte: pixabay
Os celulares dispõem de recursos voltados a comunicação, 
criação de textos, imagens, músicas, vídeos e mídias em geral. 
Com o passar dos anos as mudanças dos celulares ocorreram 
no sentido de baixa do preço devido à popularização e na 
incorporação da internet em seus sistemas. 
No Brasil os celulares e a era da telefonia móvel chegou 
no ano de 1990. 
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad 
da Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano 
Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos 
de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos 
tablets. 
Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns disposi-
tivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, 
no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital.
Já o Graphics Tablet criado pela Apple, era o dispositivo 
onde o usuário podia desenhar e transferir para o computador.
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Educação e Tecnologias84
Esses dispositivos descritos anteriormente foram impor-
tantes na história do tablet, pois eram aparelhos semelhantes, 
sendo o primeiro tablet da história o GRiDpad Pen Computer 
lançado em 1989. 
O modelo atual de destaque é o iPad, que contém diversas 
possibilidades a disposição do usuário. É parte da linha de 
tablets desenvolvida pela Apple, com sistema operacional IOS. 
No iPad é possível ter os seguintes recursos: gravar vídeo, fotos, 
reproduzir música, internet, edição/envio de e-mail, jogos, 
dicionários e enciclopédia, navegação por GPS, redes sociais. 
Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, 
que começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o 
primeiro modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia. Atualmente 
temos diversas aplicabilidades para usar no smartphone, sendo 
uma dessas os aplicativos. 
Pensando no contexto do ensino, temos alguns aplicativos 
interessantes que podem ser usados nas aulas através de smart-
phones, tablets e celulares. Vamos conhecer esses aplicativos!
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre 
educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em 
tempo real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas 
sobre algum conteúdo ou tema. 
O aplicativo Google Classroom é uma plataforma que 
unifica professores e estudantes permitindo a organização 
participativa das aulas. Tem como ferramenta principal o Google 
Forms, para a criação de formulários que contém respostas e 
sugestões, favorecendo a comunicação dos professores e alunos. 
O aplicativo Arts&Culture é vinculado ao Google, sendo uma 
ferramenta que compara o seu rosto com uma obra de arte famosa. 
Através dele é possível conhecer museus e acervos do mundo.
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Educação e Tecnologias 85
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte 
da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de 
lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. A 
primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via 
celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. 
Desenvolvendo a telefonia móvel por meio do sistema de células 
e áreas de cobertura. Porém, foi no ano de 1968 que as empresas 
adotaram o sistema de uso de torres para transmissão do sinal 
dos aparelhos celulares. O sistema de comunicação consolidou-
se no ano de 1973 e os aparelhos de celular eram utilizados 
nos carros de polícia. A empresa Motorola foi à percursora na 
tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso 
pessoal. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o 
iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. O americano 
Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos 
de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos 
tablets. Atualmente o modelo de celular usado é o smartphone, 
que começa a ser desenvolvido na década de 1990. Lançado o 
primeiro modelo no ano de 1996 pela empresa Nokia.
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Educação e Tecnologias86
As metodologias de design de jogos 
educacionais
Ao término deste capítulo você será capaz de entender como 
funciona e conhecer as metodologias disponíveis para o design de 
jogos educacionais. Irá conhecer as possibilidades metodologias 
para a construção de games em sala de aula. E então? Motivado 
para desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Conhecendo as metodologias 
Por meio das metodologias voltadas a construção de design 
de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e 
lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção 
das informações para criação do jogo.
A partir de agora você irá conhecer algumas metodologias 
de design de jogos, sendo cada uma explicada, vamos lá!
A tecnologia HTML é voltada para construção de jogos para 
a internet, no qual os usuários interagem com o game por meio de 
computadores, tablets e celulares (MARSALet. al., 2013). Existe 
também a tecnologia do framework Google Web Toolkit, que é 
uma alternativa para desenvolvimento de aplicações para internet, 
por meio de linguagem Java para gerar códigos HTML, CSS e 
JavaScript (MARSAL et. al., 2013).
Com o HTML é possível desenvolver aplicações para internet, 
sem ter que depender de algum plug-in específico (MARSAL 
et. al., 2013). Sendo executadas em dispositivo que disponha de 
internet e de qualquer sistema operacional. Tornando-se acessíveis 
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Educação e Tecnologias 87
a produção de games principalmente nos espaços escolares, sendo 
uma forma lúdica de inserir os jogos. 
Alguns exemplos de desenvolvedores HTML são os 
chamados doodles. Os doodles são games adicionados ao site 
de pesquisa do Google quando tem alguma data comemorativa, 
sendo ferramentas jogáveis no próprio site. A partir do doodles 
foram criadas outras aplicações para internet, como o framework 
Google Web Toolkit (GWT), que ajuda na criação de aplicações 
para jogos.
O HTML é uma linguagem de computador utilizada para 
desenvolver websites, aplicabilidades e games. 
O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de 
armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. 
Sendo um recurso que ajuda no desenvolvimento de jogos por 
meio do elemento que o integra, o Canvas. Veja um exemplo 
dessa linguagem abaixo. 
Figura 7 – Linguagem HTML
Fonte: pixabay
Já o canvas oferece uma tela de desenho 2D, que permite 
desenhar diversas formas gráficas, como imagens e texto 
facilitando no design do game. O HTML permitir também o 
armazenamento e execução de arquivos de mídia (MARSAL et. 
al., 2013). 
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Educação e Tecnologias88
O HTML se relaciona com o canvas no sentido de realizar 
uma linguagem de marcação que permite incluir elementos em uma 
página, como texto, imagens, e outros (MARSAL et. al., 2013). 
O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimento 
de aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite 
que qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. 
O Google Web Toolkit tem como objetivo possibilitar ao 
usuário o desenvolvimento produtivo de aplicações Web sem 
necessitar ser um especialista na área. 
No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que 
é uma ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar 
na construção de um mundo animado ou gamificado. 
No editor Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, 
possibilitando a criação rápida de jogos, usando um editor visual e 
um sistema de lógica baseada em comportamento. A versão gratuita 
pode ser utilizada em ambientes escolares, sem custos, porém possui 
algumas limitações, como: não é possível vender o jogo; recursos 
limitados; não pode ser rodado e exportado a multiplataformas como 
Android, iOS, PC ou Wii U. Porém, é executável em navegadores 
como Chrome, Firefox, Internet Explorer.
Após conhecer sobre os programas e sites que existem para 
construção de games, você irá compreender melhor o processo 
de organização e planejamento da ideia do jogo e das etapas que 
levarão a concretização do processo. 
O passo inicial de um projeto de um jogo é coletar dados 
descritivos sobre os objetivos e metas do jogo, bem como, os 
prazos, público alvo, escopo e recursos necessários para o projeto 
(ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, 
o briefing é a organização do processo de construção do jogo. 
No decorrer do projeto é possível verificar os resultados que 
estão sendo alcançados, avaliando se estão sendo positivos ou não. 
Após conhecer sobre a etapa inicial da construção de um 
jogo, chegou a hora de você exercitar seu potencial criativo. Pense 
e formule a ideia inicial de um jogo educativo e descreva as etapas 
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Educação e Tecnologias 89
necessárias para iniciar o desenvolvimento do jogo, descreva o 
tema, cenário, personagens, etapas do game. Vamos à prática!
Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla 
dois modos de aplicação: O primeiro é a ação conjunta com os 
estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de 
ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e 
incentivar os estudantes a criarem seus games. 
A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, 
criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de 
requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, 
buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. 
O game terá sua organização iniciada a partir das etapas 
descritas acima, promovendo o planejamento e a construção do game. 
Conheça abaixo as etapas que descrevem o briefing. Desse modo, o 
processo é completo seguindo a utilização das seguintes etapas
Figura 8 – Etapas do briefing
Fonte: a autora. 
É importante nesse processo a definição do público alvo 
para contribuir na definição das características do projeto do 
jogo. Levando em conta aspectos referentes à visão dos desejos 
e anseios dos alunos e suas necessidades de aprendizagem. 
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Educação e Tecnologias90
Nesse momento exploratório de possibilidades é importante 
verificar os demais jogos que tem disponível, para manter o desejo 
de inovação. Posterior a esta etapa inicial, é necessário pensar 
sobre a funcionalidade e os aspectos visuais do game. 
O tempo de duração é o item que coopera para que o projeto 
obtenha os resultados esperados. Desse modo, é importante estimar 
o tempo de duração do jogo desde o início do planejamento. 
Destinando o tempo necessário para o jogador cada fase do game.
A amplitude é a extensão do projeto em termos relacionados 
aos assuntos que o game irá abranger. Pode ser definido por 
temas ou conteúdos a serem abordados. O público alvo pode ser 
definido voltado a sujeitos que compõem uma turma de escola, 
para a escola toda ou público externo.
A avaliação do ambiente onde será construído o jogo 
também é necessária, verificando o acesso a tecnologias, 
recursos, estrutura em geral. Desse modo, é todo o conjunto de 
fatores que contempla a qualidade do projeto de um game. 
Os benefícios dessa metodologia em sala de aula, que são 
indicados: o ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, 
de cooperação e criatividade. O desenvolvimento do trabalho 
em grupo e a comunicação entre os alunos, desenvolvimento da 
escrita, leitura e organização das ideias sobre algum conteúdo 
ou tema. É papel do docente responsável pela turma analisar 
previamente se é possível à concretização da ação em sala de 
aula, e posteriormente partir para a prática. 
Desse modo, os benefícios da inserção da programação de 
games na escola promove processos de vivência com a tecnologia, 
sendo uma atividade de diversão, desenvolvimento do pensamento 
lógico, conhecimento sobre programação, trabalho em equipe, 
protagonismo infantil e juvenil.
Por meio das metodologias voltadas a construção de design 
de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e 
lúdicas. Um desses recursos é o briefing que auxilia na junção 
das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de 
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Educaçãoe Tecnologias 91
um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Nesta etapa são 
descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, 
público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO et. al., 
2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a 
organização do processo de construção do jogo. A segunda etapa 
é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio 
a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a 
serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando 
desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Existem 
alguns programas e recursos para projetar e construir games, 
sendo alguns deles: O HTML é uma linguagem de computador 
utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. 
O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de 
armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. 
O Google Web Toolkit é um instrumento de desenvolvimento de 
aplicações para web com código fonte aberto, ou seja, permite 
que qualquer pessoa acesse e construa sua linguagem de game. 
No Game Loop, os jogos são orientados por um loop, que é uma 
ferramenta que executa uma série de tarefas para culminar na 
construção de um mundo animado ou gamificado. No editor 
Construct 2, ele é baseado na linguagem HTML, possibilitando 
a criação rápida de jogos, usando um editor visual e um sistema 
de lógica baseada em comportamento. No que se refere ao 
planejamento prévio de um game, o tempo de duração é o item 
que coopera para que o projeto obtenha os resultados esperados. 
Desse modo, é importante estimar o tempo de duração do jogo 
desde o início do planejamento. Destinando o tempo necessário 
para o jogador cada fase do game. A amplitude é a extensão do 
projeto em termos relacionados aos assuntos que o game irá 
abranger. Pode ser definido por temas ou conteúdos a serem 
abordados. O público alvo pode ser definido voltado a sujeitos 
que compõem uma turma de escola, para a escola toda ou 
público externo. A avaliação do ambiente onde será construído 
o jogo também é necessária, verificando o acesso a tecnologias, 
recursos, estrutura em geral.
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Educação e Tecnologias 93
UNIDADE
04
AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO E O ENSINO
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Educação e Tecnologias94
Nesta unidade apresentarei as relações das Tecnologias da 
Informação e Comunicação (TIC’s) com o ensino, assim como 
as metodologias ativas e o ensino híbrido. Esses conceitos e 
noções serão explanados no decorrer desta unidade. Estaremos 
navegando nesse mundo tecnológico a partir de agora e você será 
apresentado aos conceitos norteadores dos temas, curiosidades 
e principais aplicações desses conhecimentos. A seguir serão 
apresentadas as competências que deverão ser alcançadas até 
o final desta unidade, lembrando que é importante ir além do 
material didático, buscando mais informações para um maior 
entrosamento com os temas e conceitos, lembre-se conhecimento 
nunca é demais! Nos próximos capítulos você irá se deparar com 
conhecimentos e informações acerca da Metodologia Ativa, 
Ensino Híbrido e Sala invertida, ensino por projetos e estudos 
de casos e Neuroeducação. Bons estudos!
INTRODUÇÃO
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Educação e Tecnologias 95
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 4 – As tecnologias 
de informação e comunicação e o ensino. Nosso objetivo é 
auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências 
profissionais até o término desta etapa de estudos:
OBJETIVOS
1 As relações entre as Tecnologias da Informação e comunicação (TIC’s) com o ensino;
2 Conhecer os conceitos fundamentais da metodo-logia ativa;
3 Conhecer e compreender o tema do ensino híbrido;
4 Conhecer sobre a neuroeducação.
Então? Está preparado para uma viagem sem volta rumo ao 
conhecimento? Ao trabalho!
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Educação e Tecnologias96
A metodologia ativa
O objetivo deste item é conhecer a relação da metodologia 
ativa com o ensino. Desse modo, você estará preparado para 
compreender como o conhecimento se constrói com as TICs. 
E então? Motivado para desenvolver esta competência? Então 
vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Características da Metodologia Ativa
As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma 
rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL; 
BALDEZ; MARTINS, 2017). A partir do contexto tecnológico 
resulta na necessidade de modificações no perfil docente e aliando a 
prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. 
Desse modo, a formação de professores começa a ser 
repensada de modo a atender a diversidade de saberes e temas 
a serem acolhidos na prática docente. Buscando ressignificar 
práticas de ensino agregando a perspectiva do uso das TICs. 
Diante disto, a metodologia ativa é aliada deste processo, 
inserindo saberes que não se limitam somente ao conhecimento 
dos conteúdos das disciplinas. Agregam saberes do cotidiano, da 
vida dos alunos e presentes no convívio em sociedade. 
Na metodologia ativa preza pelo planejamento e organiza-
ção das situações de aprendizagem, que deverão ser focados nas 
atividades dos estudantes. O objetivo central da ação educativa 
é a autonomia na aprendizagem. 
O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodo-
logia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da 
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Educação e Tecnologias 97
autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes 
dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das 
opiniões, empatia, questionamentos. 
A metodologia ativa tem seu princípio de formulação no 
movimento da Escola Nova. Sendo valorizada a atividade no qual 
o interesse do aluno tem prioridade e não parte do pensamento 
do professor propor a ação. 
É chamada de Escola Nova, também como Escola Ativa 
ou Escola Progressiva, um movimento de reestruturação e 
renovação do ensino, que aconteceu nos anos finais do século 
XIX e que adquiriu força na primeira metade do século XX. O 
grande nome desse movimento foi o filósofo e professor John 
Dewey (1859-1952).
Desse modo, a aprendizagem ocorre por meio da ação. 
Nessa perspectiva, as metodologias ativas são uma possibilidade 
de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro 
do processo.
Esta metodologia se diferencia do método tradicional, 
que apresenta o conhecimento a partir da teoria e não do que o 
estudante tem para contribuir. Nesse processo, ocorre a migração 
do ensino para a aprendizagem e a mudança de papéis principais 
do docente para o aluno. 
O conhecimento se constrói a partir de uma interação 
do aluno no seu processo de aprendizagem. A característica da 
abordagem por metodologias ativas de ensino é a da participação 
efetiva dos estudantes na sala de aula. 
Exige ações e construções mentais variadas em aula, 
como: leitura, pesquisa, comparação, observação, imaginação, 
obtenção e organização dos dados, elaboração e confirmação 
de hipóteses, classificação, interpretação,crítica, busca de 
suposições, construção de sínteses e aplicação de fatos e princípios 
a novas situações, planejamento de projetos e pesquisas, análise 
e tomadas de decisões (DIESEL; BALDEZ; MARTINS, 2017).
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Educação e Tecnologias98
Figura 1 – Metodologia Ativa
Fonte: a autora.
A autonomia quando relacionada ao ensino tradicional não 
é praticada. O ensino tradicional é baseado na transmissão de 
conteúdos onde o estudante tem uma postura passiva sobre o que 
aprende com a função de receber e absorver o conteúdo. 
Não havendo espaço para atitudes de autonomia, como 
a manifestação e posicionamento crítico. Nessa metodologia a 
autonomia é entendida como a prática pedagógica que norteia o 
método ativo e o estudante passa a assumir uma postura ativa, 
exercitando atitude crítica. 
Outro princípio da metodologia ativa é a problematização 
da realidade e reflexão que são princípios indissociáveis. O ato 
de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade 
como tomada de consciência. E a partir disto, problematizar ao 
estudante os conteúdos.
O princípio do trabalho em equipe intensifica a interação entre 
os estudantes. Sendo o ponto de partida a prática social do aluno 
o elemento de mobilização para a construção do conhecimento. A 
interação com os colegas e o professor leva o estudante a pensar 
sobre determinada situação e expressar opinião acerca. 
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Educação e Tecnologias 99
A inovação é o processo de introdução de novidades, de 
renovação, invenção e criação. A relação docente perpassa o 
papel de mediador, facilitador e ativador da prática educativa. 
A base da metodologia ativa está na concepção de educação 
crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-
aprendizagem. Por meio do método da construção de uma situação 
problema, proporciona a reflexão crítica e mobiliza o educando 
para o conhecimento. Um exemplo disso seria o seguinte 
questionamento: “Como a metodologia ativa no ensino pode 
colaborar no aprendizado de crianças com déficit de atenção?”
Nesse contexto, o docente apresenta um problema próximo 
do real ou simulado, para o estudante resolver através da suas 
leituras e experiências, de modo a se preparar para atuar na vida. 
Sobre os temas e conteúdos são relacionados ao problema e 
estudados individual ou coletivamente e depois discutidos no 
grupo. Sobre esses papéis, dos professores e alunos temos a 
representação na Figura 2 a seguir. 
Figura 2 – Professor e estudantes
Fonte: a autora. 
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Educação e Tecnologias100
Através da metodologia ativa, ocorre o contato com a 
cultura atual, promovendo a participação das redes sociais 
virtuais da web e demais mídias na construção da aprendizagem 
de cada aluno. As redes potencializam a interação independente 
de hierarquias e o convívio com as informações. 
A aprendizagem desenvolve-se levando em conta os 
fatores e potencialidades apresentados na Figura 3. 
Figura 3 – Aprendizagem. 
Fonte: a autora.
Nesse contexto, as metodologias ativas auxiliam no 
processo de ensinar e aprender com o objetivo de participação 
ativa de todos os envolvidos. Busca provocar mudanças nas 
práticas em sala de aula. O aluno torna-se protagonista no 
processo de construção de seu conhecimento e é responsável 
pela sua trajetória e alcance de objetivos. 
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Educação e Tecnologias 101
O conhecimento se constrói a partir de uma interação 
do aluno no seu processo de aprendizagem. A característica 
da abordagem por metodologias ativas de ensino é a da 
participação efetiva dos estudantes na sala de aula. Exige ações 
e construções mentais variadas em aula, como: leitura, pesquisa, 
comparação, observação, imaginação, obtenção e organização 
dos dados, elaboração e confirmação de hipóteses, classificação, 
interpretação, crítica, busca de suposições, construção de sínteses 
e aplicação de fatos e princípios a novas situações, planejamento 
de projetos e pesquisas, análise e tomadas de decisões (DIESEL; 
BALDEZ; MARTINS, 2017). Esta metodologia se diferencia 
do método tradicional, que apresenta o conhecimento a partir 
da teoria e não do que o estudante tem para contribuir. Nesse 
processo ocorre a migração do ensino para a aprendizagem e a 
mudança de papéis principais do docente para o aluno. Através 
da metodologia ativa, ocorre o contato com a cultura atual, 
promovendo a participação das redes sociais virtuais da web e 
demais mídias na construção da aprendizagem de cada aluno. As 
redes potencializam a interação independente de hierarquias, o 
convívio com as informações. 
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Educação e Tecnologias102
O objetivo deste item é conhecer sobre o ensino híbrido e a sala 
invertida que são duas metodologias que utilizam as TICs. Desse 
modo, você estará preparado para compreender como o ensino 
híbrido e a sala invertida funcionam. E então? Motivado para 
desenvolver esta competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
O ensino híbrido e sala invertida
Conhecendo o ensino híbrido
Os avanços tecnológicos aliados à mudança no perfil de 
estudantes impulsionou outros direcionamentos ao ensino com 
novas metodologias. Desse modo, o ensino híbrido torna-se 
uma grande tendência por respeitar as necessidades dos alunos e 
oportunizar formatos personalizados de ensino ou, “ensino sob 
medida” objetivando atender às necessidades individuais dos 
alunos (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). 
O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado 
em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da 
pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). Mas 
com o surgimento de novos cenários educacionais, alunos com 
novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias 
digitais disponíveis foi necessários apreender uma nova forma 
de ensino.
A educação sempre foi híbrida, pois combinou vários 
espaços, tempos, atividades, metodologias, públicos (M.NETA; 
CAPUCHINHO, 2017). Atualmente com a mobilidade e a 
conectividade, é muito mais necessária a criação de um ambiente 
aberto e criativo em sala de aula. 
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Educação e Tecnologias 103
Figura 4 – Ensino híbrido
Fonte: a autora.
Desse modo, é possível ensinar e aprender de inúmeras 
formas, em todos os momentos e em diferentes espaços. O 
híbrido é um conceito rico e complexo, que significa basicamente 
ser misturado, combinado.
No ensino regular, o ensino híbrido é um método aplicado à 
educação formal no qual um aluno aprende, pelo menos em parte, 
por meio do ensino online. É necessária a mudança no contexto da 
escola padronizada, que ensina e avalia a todos de forma igual e exige 
resultados previsíveis, ignora que a sociedade do conhecimento é 
baseada em competências cognitivas e pessoais e sociais. 
O ensino híbrido demanda da atuação por meio do 
conhecimento de todos os modelos e possibilidades de ensino, 
para escolher aquele que seja adequado para o público alvo. 
Desse modo, a sala de aula se ampliaentre espaço físico e virtual. 
Com a utilização do ensino híbrido, é possível transformar 
aspectos do processo educacional, como retirar a figura do 
professor como centro do conhecimento e primeira fonte de 
informação, além de viabilizar ao estudante o protagonismo do 
seu aprendizado (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). Adquire-se a 
postura mais participativa e coerente com a autonomia estudantil.
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Educação e Tecnologias104
Provocando a ampliação do pensamento crítico, a fim de 
correlacionar o que está em estudo com as situações da vida real. 
Para implantação do ensino híbrido, alguns aspectos devem ser 
analisados e considerados, como: a dinâmica de sala de aula, 
a formação do professor, além da adequação do currículo e as 
atividades curriculares. 
O ensino híbrido é uma inovação com propostas que 
podem se organizar a sala de aula como modelos sustentados, 
rompendo com a sala de aula tradicional e traçando diferentes 
trajetórias. Adotar o ensino híbrido demanda de mudança radical 
do modelo vigente, pois nos modelos de ensino híbrido há uma 
maior possibilidade de romper com todos os costumes do modelo 
de ensino que se conhece. 
Os primeiros passos que são dados em direção a uma 
educação híbrida perpassam pelo que mais se aproxima do modelo 
atual da maioria das escolas, chamados modelos sustentados, e, 
dentre esses, os mais adotados são os modelos de rotação.
A rotação permite que os estudantes alternem em momentos 
de atividades com roteiro fixo ou a critério do professor, incluindo 
leituras, produção textual, discussões em grupos pequenos ou turmas 
completas, tutoria e trabalhos sempre contendo uma atividade online. 
Há a possibilidade de escolha entre os modelos rotacionais (o 
modelo de rotação por estações no qual ocorre a rotação de turmas 
ou classe). Nesse modelo os alunos revezam no ambiente de uma 
sala de aula.
O modelo de laboratório rotacional é aquele no qual a rotação 
ocorre entre a sala de aula e um laboratório de aprendizado para o 
ambiente online. O modelo de sala de aula invertida é aquele no 
qual a rotação ocorre entre a prática presencial com professor e a 
residência ou outra localidade fora da escola online. 
No modelo de rotação por estações, a sala de aula é dividida 
em espaços de aprendizado chamados estações, todas relacionadas 
ao tema principal da aula (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 104eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 104 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28
Educação e Tecnologias 105
Cada estação aborda um objetivo específico que ao menos uma 
delas deve conter uma atividade online. 
O planejamento do professor leva em conta a quantidade 
de estações que deseja implantar com atividades individuais 
ou em grupos dentro de um período de tempo. As estações 
precisam ser independentes entre si, mas complementar-se e 
disponibilizar atividades como vídeos, textos impressos, slides, 
charges, cartuns, tirinhas, dentre outras.
A sala de aula invertida é um modelo de ensino híbrido 
que prevê a mudança progressiva do ensino tradicional centrado 
no professor para as metodologias ativas com envolvimento dos 
alunos. Funciona com o acesso aos vídeos, aulas interativas e 
demais materiais online. 
A sala de aula transforma-se no espaço onde os alunos 
trabalham com situações-problema, coleta de dados e aplicação 
de conceitos, e criam oportunidades para cada aluno caminhar 
no seu ritmo em grupos colaborativos. 
Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do 
perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y que é a 
geração constituída por indivíduos nascidos entre os anos de 1980 
e 2000 com perfil mais questionador, rápido acesso à informação 
devido aos grandes avanços tecnológicos e relacionamentos 
pautados no ambiente virtual. 
No ensino superior adota-se a metodologia de ensino 
híbrido conhecida como blended learning. A metodologia é 
caracterizada pela união entre ensino presencial e estudo on-
line, alterando a dinâmica da relação entre professor-aluno. O 
professor assume o papel de mediador do conhecimento.
A Geração Y em sala de aula possui relação com as 
tecnologias, pois nasceram na era da cibercultura com facilidade 
de acesso à informação e ao conteúdo. Compartilham e se 
comunicam em tempo real, participaram do surgimento e 
implantação da internet e consolidação.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 105eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 105 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28
Educação e Tecnologias106
São estudantes flexíveis, criativos e questionadores, que 
necessitam de reconhecimento por tudo o que desempenham. 
Nesse contexto, o professor torna-se mediador do conhecimento 
e não mais transferidor. E o aluno aprende por métodos ativos 
de aprendizagem.
Os avanços tecnológicos aliados à mudança no perfil de 
estudantes impulsionou outros direcionamentos ao ensino com 
novas metodologias. Desse modo, o ensino híbrido torna-se 
uma grande tendência por respeitar as necessidades dos alunos 
e oportunizar formatos personalizados de ensino ou, “ensino 
sob medida” a fim de atender às necessidades individuais dos 
alunos (M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). O conceito de ensino 
híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência 
de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira 
(M.NETA; CAPUCHINHO, 2017). Mas com o surgimento de 
novos cenários educacionais, alunos com novos perfis e modos 
de aprendizado próximos as tecnologias digitais disponíveis 
foi necessários apreender uma nova forma de ensino. O ensino 
híbrido demanda da atuação por meio do conhecimento de todos 
os modelos e possibilidades de ensino, para escolher aquele que 
seja adequado para o público alvo. Desse modo, a sala de aula se 
amplia, entre espaço físico e virtual. Com a utilização do ensino 
híbrido, é possível transformar aspectos do processo educacional, 
como retirar a figura do professor como centro do conhecimento 
e primeira fonte de informação, além de viabilizar ao estudante 
o protagonismo do seu aprendizado (M.NETA; CAPUCHINHO, 
2017). Adquire-se a postura mais participativa e coerente com a 
autonomia estudantil. Provocando a ampliação do pensamento 
crítico, a fim de correlacionar o que está em estudo com as 
situações da vida real. Para implantação do ensino híbrido, alguns 
aspectos devem ser analisados e considerados, como: a dinâmica 
de sala de aula, a formação do professor, além da adequação do 
currículo e as atividades curriculares. O ensino híbrido é uma 
Inovação sem dúvida, com propostas de ensino híbrido que podem 
se organizar como modelos sustentados, rompendo com a sala de 
aula tradicional e traçando diferentes trajetórias.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 106eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 106 12/03/2021 12:42:2812/03/2021 12:42:28
Educação e Tecnologias 107
Ensino por projetos e estudo de caso
O objetivo deste item é discutir sobre a metodologia de ensino 
por projetos e o estudo de caso. Desse modo, você estará 
preparado para compreender como incorporar esses métodos em 
seu contexto didático. E então? Motivado para desenvolver esta 
competência? Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Conhecendo o ensino por projetos
A pedagogia, ou o ensino por projetos é a metodologia que 
possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo e 
apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. 
Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema 
ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade e 
das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares 
entre si e com os conhecimentos e saberes produzidosno contexto 
social e cultural, assim como com problemas que dele emergem.
É possível nessa metodologia ultrapassar limites das áreas 
do conhecimento e conteúdos curriculares. Contempla o desen-
volvimento de atividades práticas, de estratégias de pesquisa, de 
busca e uso de diferentes fontes de informação, de sua ordenação, 
análise, interpretação e representação. 
Pode ser desenvolvida em atividades individuais, de grupos ou 
equipes. A concepção do conteúdo tem o viés controverso e pronto 
a ser questionado pelos estudantes. Permite que o aluno desenvolva 
uma atitude ativa e reflexiva diante de suas aprendizagens e do 
conhecimento para a sua compreensão do mundo.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 107eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 107 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29
Educação e Tecnologias108
A metodologia do ensino por projetos não é compreendida 
teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para 
trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, 
apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-se à 
aplicação de fórmulas ou de uma série de regras.
DEFINIÇÃO
Trabalhar por meio de projetos é o oposto da ideia acima 
descrita, pois no projeto o ensino-aprendizagem se realiza 
mediante um percurso que nunca é fixo, ordenado. E desse 
modo, o ato de projetar requer abertura para o desconhecido.
O ensino por projetos é entendido como uma concepção 
de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão 
dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua 
própria identidade. O projeto é constituído das seguintes etapas:
Figura 5 – Etapas do projeto. 
Fonte: a autora. 
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Educação e Tecnologias 109
Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo 
seu caráter de potencializar a interdisciplinaridade. Isto de fato 
pode ocorrer, pois o trabalho com projetos permite romper com 
as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de 
elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação 
contextualizada da aprendizagem.
Promove a significativa e compartilhada experiência de 
aprendizagem, auxiliando na formação integral dos indivíduos 
nas diversas oportunidades de aprendizagem conceitual, atitu-
dinal e procedimental. 
Os projetos de trabalho não se inserem apenas numa 
proposta de renovação de atividades, tornando-as criativas, e 
sim numa mudança de postura que exige o repensar da prática 
pedagógica, quebrando paradigmas já estabelecidos.
Os alunos nessa perspectiva podem decidir, opinar, 
debater, constroem sua autonomia e seu compromisso com o 
social, formando-se como sujeitos culturais e cidadãos.
Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos 
conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na 
maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática 
pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, 
centrada na criatividade e na atividade dos alunos, na construção 
do conhecimento pelos alunos.
A metodologia dos projetos tem como base a teoria do 
Construtivismo que opõem – se ao sistema educacional de 
transmissão do conhecimento. Desse modo, a relação ensino e 
aprendizagem são voltadas para a construção do conhecimento 
de maneira dinâmica, contextualizada, compartilhada, afetiva e 
de troca de experiências. 
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Educação e Tecnologias110
Figura 6 – Esquema Construtivismo. 
Fonte: a autora. 
Nessa postura a aprendizagem se torna prazerosa, pois 
ocorre a partir dos interesses dos envolvidos no processo, da 
realidade em que estes estão inseridos. Ocasiona motivação, 
satisfação em aprender E resulta na contextualização dos 
conteúdos e no desenvolvimento de competências e habilidades. 
O produto final apresentado pelos alunos é organizado por 
meio de relatórios e a mudança em seus conceitos e discursos 
dão indícios de suas aprendizagens. A avaliação ocorre por 
meio da ação avaliativa como uma das mediações pela qual se 
encorajaria a reorganização do saber. 
O papel do professor dentro dessa metodologia é de 
estar ciente de suas atividades durante o projeto coordenando a 
atividade e tendo clareza na condução do projeto. 
Os alunos devem ter a postura de autores e têm as 
seguintes funções: inicialmente produzir uma espécie de índice 
ou cronograma pessoal de trabalho a fim de que possam planejar 
o tempo que terão que investir, os recursos, os procedimentos e 
as atividades que terão que realizar. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 110eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 110 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29
Educação e Tecnologias 111
A realização do cronograma é útil para que se tenha a visão 
geral do trabalho, para que todos tenham noção de suas tarefas e 
das dos outros e como instrumento de compromisso e de avaliação. 
Desse modo, as metodologias possuem diferenças didáticas e de 
aplicabilidade, sendo coerente a cada contexto escolar.
Sobre o estudo de caso é um método qualitativo que 
consiste, geralmente, em uma forma de aprofundar uma unidade 
individual (YIN, 2001). Utilizado para responder questiona-
mentos que o pesquisador não tem muito controle sobre o 
fenômeno estudado.
O estudo de caso contribui para compreendermos melhor 
os fenômenos individuais, os processos organizacionais e polí-
ticos da sociedade. 
É uma estratégia de pesquisa que compreende um método 
que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise 
de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser 
estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do 
contexto onde ocorre naturalmente.
Buscando esclarecer decisões a serem tomadas, o estudo 
de caso investiga um fenômeno contemporâneo partindo do seu 
contexto real, e pode ser dos seguintes tipos:
Exploratórios: quando se que encontrar informações preliminares 
sobre o assunto estudado. Descritivos: cujo objetivo é descrever 
o Estudo de Caso. Analíticos: quando se quer problematizar 
ou produzir novas teorias que irão procurando problematizar o 
seu objeto, construir ou desenvolver novas teorias que irão ser 
confrontadas com as teorias que já existiam, proporcionando 
avanços do conhecimento (YIN, 2001).
DEFINIÇÃO
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Educação e Tecnologias112
Investiga-se uma situação específica, buscando encontrar 
as características e o que há de essencial nela. É utilizado para 
desenvolvimento de uma pesquisa acadêmica e escolar visando 
compreender um fenômeno ainda pouco estudado ou aspectos 
específicos de uma teoria ampla. Existem algumas etapas para 
serem desenvolvidas no estudo de caso:
No delineamento da pesquisa, a primeira atividade é a 
definição clara e precisa do tema que será estudado. Sendo a 
definição do tema dentro de uma área de pesquisa e do objeto 
que se pretende investigar. 
O desenho da pesquisa apresenta quatro aspectos: validade 
externa, confiabilidade, validade do constructo e validade 
interna. A validade externa é a capacidade dos resultados 
representarem de fato o fenômeno estudado. 
A confiabilidade é a possibilidade de replicação do expe-
rimento por outro pesquisador, que deverá chegar aos mesmos 
resultados. Nesta etapa é construído um protocolo de pesquisa. A 
validade do constructo é a capacidade de avaliar corretamente os 
conceitos estudados. Envolve os dados, revisão dos relatórios e 
o estabelecimento de uma cadeialógica de eventos da pesquisa. 
Como instrumentos de pesquisa, os mais utilizados 
para a coleta de dados são levantamento e análise de cartas, 
documentos, relatórios internos, jornais, revistas, internet, 
apresentações, e outros materiais como gravação, fotografias, 
filmes. Ainda temos os instrumentos para dados primários: 
entrevistas, observação direta e observação participativa. 
A preparação e coleta dos dados é a etapa de desenvolvi-
mento da metodologia de estudo de caso. É quando o pesquisador 
entra em contato com os casos selecionados para verificar a 
possibilidade de realização do estudo. 
Na análise dos casos e elaboração dos relatórios é a etapa 
que envolve três atividades: analisar os dados, apresentar os 
dados e verificar as proposições e delinear a conclusão. 
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Educação e Tecnologias 113
A pedagogia, ou o ensino por projetos é a metodologia que 
possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, 
pois, apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. 
Caracterizam-se pela forma de abordar um determinado tema 
ou conhecimento, permitindo uma aproximação da identidade 
e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos 
escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos 
no contexto social e cultural, assim como com problemas que 
dele emergem. É possível nessa metodologia ultrapassar limites 
das áreas do conhecimento e conteúdos curriculares. Contempla 
o desenvolvimento de atividades práticas, de estratégias de 
pesquisa, de busca e uso de diferentes fontes de informação, de 
sua ordenação, análise, interpretação e representação. Pode ser 
desenvolvida em atividades individuais, de grupos ou equipes. 
A concepção do conteúdo tem o viés controverso e pronto a ser 
questionado pelos estudantes. Permite que o aluno desenvolva 
uma atitude ativa e reflexiva diante de suas aprendizagens e do 
conhecimento para a sua compreensão do mundo. A metodologia 
do ensino por projetos não é compreendida teoricamente 
como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar 
com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, 
apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-
se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. O ensino 
por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma 
maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os 
conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. 
O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os 
fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos 
da sociedade. É uma estratégia de pesquisa que compreende um 
método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas 
e analise de dados (YIN, 2001). É um método útil quando o 
fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser 
estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 113eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 113 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29
Educação e Tecnologias114
A neuroeducação
O objetivo deste item é conhecer sobre a neuroeducação, de 
modo que você estará preparado para compreender como é a 
aprendizagem a partir do contexto cognitivo e das funções 
cerebrais. E então? Motivado para desenvolver esta competência? 
Então vamos lá. Avante!
OBJETIVO
Conhecendo a neuroeducação 
A neuroeducação é a área que surge em 2008, na Univer-
sidade Capella nos Estado Unidos, com a tese de doutorado de 
Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. O trabalho reúne fundamentos 
da Neuroeducação, contextualização sobre seu surgimento, 
descreve a bibliografia e traça princípios da nova área do 
conhecimento. 
Tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteli-
gência, integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e 
Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal seria 
explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se 
sobre a mente humana.
Um exemplo da aplicabilidade da psicologia é o entendi-
mento das emoções no aprendizado, nos processos de tomada 
de decisão e nas várias possibilidades de motivação dos alunos 
para o aprendizado. A educação é responsável pelas estratégias 
pedagógicas aplicáveis no âmbito escolar, buscando o de 
tecnologias educacionais, como vídeos, multimídia, games e 
outros produtos educacionais. 
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 114eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 114 12/03/2021 12:42:2912/03/2021 12:42:29
Educação e Tecnologias 115
Figura 7 – Neuroeducação. 
Fonte: a autora. 
Desse modo, a neuroeducação é uma abordagem com 
técnicas de captação de informações neuronais, por sinais 
elétricos cerebral, sendo estudada para possibilitar a compreensão 
sobre a aprendizagem. 
Sendo ordenados 14 princípios básicos da Neuroeducação, 
sendo eles apresentados no Quadro 1 a seguir. 
Quadro 1 – Princípios da neuroeducação. 
PRINCÍPIOS
1. Estudantes aprendem melhor quando são altamente moti-
vados do que quando não têm motivação.
2. Stress impacta aprendizado.
3. Ansiedade bloqueia oportunidades de aprendizado.
4. Estados depressivos podem impedir aprendizado.
5. Tom de voz de outras pessoas é rapidamente julgado no 
cérebro como ameaçador ou não-ameaçador.
6. As faces das pessoas são julgadas quase que instantaneamente.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 115eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 115 12/03/2021 12:42:3012/03/2021 12:42:30
Educação e Tecnologias116
7. Feedback é importante para o aprendizado.
8. Emoções têm papel-chave no aprendizado.
9. Movimento pode potencializar o aprendizado
10. Humor pode potencializar as oportunidades de aprendizado.
11. Nutrição impacta o aprendizado.
12. Sono impacta consolidação de memória.
13. Estilos de aprendizado (preferências cognitivas) são devidas 
à estrutura única do cérebro de cada indivíduo.
14. Diferenciação nas práticas de sala de aula são justificadas 
pelas diferentes inteligências dos alunos.
Fonte: a autora. 
Para além desses princípios é necessário seguir a prática 
organizacional do cérebro humano. Nesse processo algumas 
ferramentas são utilizadas como as tecnologias audiovisuais 
para desenvolvimento do conhecimento teórico, prático, técnico, 
aplicável e memorizável. Desse modo, a neuroeducação é um 
campo interdisciplinar para desenvolver processos cognitivos e 
emocionais que originem melhores métodos de ensino e currículos.
Já a Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso, 
abrangendo contextos da biologia para compreensão da formação 
do aprendizado.
O cérebro humano é constituído de áreas cada uma com 
sua função em nosso corpo e mente. Tem conexão com o Sistema 
Nervoso Central, sendo composto por milhares de neurônios que 
permitem uma relação constante entre mente e corpo. 
O cérebro pode ser dividido em quatro lobos ou lóbulos: O 
lóbulo parietal ou lobo parietal é a parte do cérebro que regula os 
dados recebidos a partir de estímulos do sentido do tato.
O lobo frontal é a parte do cérebro que mais diferencia o 
humano como ser racional do resto dos outros animais, regula 
a memória funcional e a linguagem. O lóbulo occipital ou lobo 
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Educação e Tecnologias 117
occipital é a parte do cérebro que processa a informação dos 
dados visuais, já que lá se encontra o córtex visual. 
O lobo temporal é a parte do cérebro encarregada de 
perceber e reconhecer os estímulos auditivos e vinculados à 
memória e à emoção. Uma das partes mais relevantes do encéfalo 
é o cerebelo, cuja funçãoé a de regular aspectos do organismo 
como a postura, o equilíbrio e a coordenação.
O hipotálamo é o responsável por regular outras funções, 
como os ciclos do sono, a temperatura do corpo, a fome e o ânimo. 
O hipocampo é uma área cerebral que armazena lembranças, 
memórias e aprendizado. 
O cérebro também conta com duas áreas específicas que 
regulam a fala: a área de Broca, parte do lobo frontal que é 
responsável pela expressão da linguagem, e a área de Wernicke, 
localizado no córtex cerebral e que permite a compreensão da 
linguagem oral e escrita. Cada parte do cérebro tem sua função, 
sendo assim, determinante conhece-lo para promover mudanças 
à forma de ensino e aprendizagem.
A neuroeducação é a área que surge em 2008, na 
Universidade Capella nos Estado Unidos, com a tese de 
doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. O trabalho 
reúne fundamentos da Neuroeducação, contextualização sobre 
seu surgimento, descreve a bibliografia e traça princípios da 
nova área do conhecimento. A Neuroeducação é a área que 
tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência, 
integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e Neurociências. 
Através da psicologia, o objetivo principal seria explicar os 
comportamentos da aprendizagem, debruçando-se sobre a mente 
humana. Já a Neurociência é o estudo científico do sistema 
nervoso, abrangendo contextos da biologia para compreensão 
da formação do aprendizado. O cérebro humano é constituído 
de áreas cada uma com sua função em nosso corpo e mente. O 
cérebro humano tem conexão com o Sistema Nervoso Central, 
sendo composto por milhares de neurônios que permitem uma 
relação constante entre mente e corpo.
eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 117eBook completo para impressão - Educação e tecnologias - Aberto - SER 117 12/03/2021 12:42:3012/03/2021 12:42:30
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Educação e Tecnologias 119
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