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FP077 - Trabalho As Tics na Sala e Aula

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho Conv. Ordinária
Nome e código do estudante: Cristiane Almeida dos Reis - BRFPMME5112403
Edivângela Ferreira de Souza e Santos - BRFPMME4087943
Fábio da Cruz Silva - BRFPMME5061504	
Letícia Bento Beletato Steffen - BRFPMME5057794
Curso: FPMME – Mestrado em Educação/FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA: APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
Grupo: 2022-10 - CAlmeidaEFerreiraFCruzLBento
Data: 23/03/2023
Tutora: Sidneya Gaya
	
APLICAÇÕES DAS TICS NA SALA DE AULA: AULAS LÚDICAS ATRAVÉS DE GAMES PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA.
ÍNDICE
	
1. CONTEXTUALIZAÇÃO	
2. PROPOSTA DIDÁTICA
2.1 Contexto de Ensino
2.2 Público Alvo 
2.3 Componente Curricular
2.4 Tempo para Aplicação 
2.5 Conteúdo Programático - Módulo/Objeto de Estudo
3. OBJETIVO GERAL
3.1 Objetivos Específicos do Ensino e Aprendizagem
3.2 Competências Gerais da BNCC do Ensino Fundamental
3.3 Habilidades Específicas do 6º Ano do Ensino Fundamental agregado às Competências Gerais da BNCC
3.4 Objetos do conhecimento a serem dominados pelos estudantes
3.5 Procedimentos Metodológicos baseados na Sequência Didática
4. RECURSOS DIDÁTICOS
5. JUSTIFICATIVA	
6. AVALIAÇÃO DA ATIVIDADE PROPOSTA	
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	
8. ANEXOS	
1.CONTEXTUALIZAÇÃO
Levando em consideração a função social da educação no contexto atual, percebe-se a necessidade premente de aderir aos avanços tecnológicos direcionando o trabalho do professor para o uso dos recursos tecnológicos (Hardwares e Softwares) contemporâneos. 
Pleno século XXI, ápice da era digital, é interessante que os professores percebam o quanto o mundo evoluiu e, consequentemente, o jeito de fazer educação precisa atender às demandas vigentes interligadas ao cenário multifacetado. O trabalho docente permeado pelas tecnologias, contribui significativamente com o aprendizado satisfatório dos alunos e atende às demandas sociais. Neste sentido, D’ Ambrósio, citado por Alves (2001, p. 23), afirma: “a verdadeira educação é uma ação enriquecedora para todos que com ela se envolvem, sugere que em vez de despejarmos conteúdos desvinculados da realidade nas cabeças dos alunos, devemos aprender com eles, reconhecer seus saberes, e juntos buscarmos novos conhecimentos...”
Mediante afirmativa, o papel do professor em meio às novas tecnologias, ganha mais força, uma vez que ele é o mediador desse processo e não mais o detentor do conhecimento estático. Passa a transformar a sua postura, quebrar os paradigmas estabelecidos, a priori, com qualificação profissional e compromisso, visto que não há o que temer, pelo contrário: o seu papel terá sempre o lugar de destaque.
 A educação tende a se adaptar às necessidades da sociedade e seu grande desafio é dirimir as mutações sociais, culturais e econômicas criadas pela inclusão das novas tecnologias no meio acadêmico, já que em todos os segmentos sociais, imperam as tecnologias digitais, tornando as adaptações indispensáveis e urgentes na educação escolar. Neste sentido, é viável adaptar as Tecnologias da Informação e Comunicação; da Aprendizagem e do Conhecimento e da Aprendizagem Colaborativa “TICs e TACs”. (Funiber, p. 59), tão úteis à prática pedagógica consciente e concisa em seus objetivos, onde respeite a individualidade do aluno e suas raízes culturais. Para SILVA, Verlei (2011), o professor se torna "Arquiteto Cognitivo", traçando estratégias e mapas de navegação para que o aluno, de forma autônoma possa construir seus próprios caminhos na busca pelo conhecimento. Torna-se um “Dinamizador da Inteligência Coletiva...” 
Nesse contexto, trabalhar com os estudantes a gamificação, permitirá que se reflita mais sobre a utilização das TICs na educação, apontando desafios para a elaboração de materiais didáticos e na práxis docente significativa, mais dinâmica e interativa, incentivando nos alunos o resgate da autoestima e facilitando a aprendizagem. Significa afirmar que as mudanças na prática docente são necessárias. “Enquanto o professor não mudar a forma de trabalhar em sala de aula, dificilmente conseguirá mudar a avaliação formal, decorativa, autoritária, repetitiva e sem sentido”. (VASCONCELLOS, 2006, p.67) e, através do enfoque nos games na sala de aula, com adequação dos conteúdos, torna-se possível diversificar a rotina, inserindo processos interativos de ensino e de avaliação da aprendizagem escolar. 
	
2. PROPOSTA DIDÁTICA: Aulas Lúdicas através de Games para o Ensino de Matemática.
2.1 Contexto de Ensino: Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Buriti – Município: Buritis – RO
2.2 Público Alvo: 01 turma de 6° Ano do Ensino Fundamental 
 (31 alunos com idade entre 10 e 12 anos)
2.3 Componente Curricular: Matemática
2.4 Tempo para Aplicação: 04 h/a com 45 minutos cada (Geminadas) - Total: 180 minutos.
2.5 Conteúdo Programático: Quiz da Matemática - Explorando as 04 operações no Kahoot.
3. OBJETIVO GERAL
Dinamizar as aulas de matemática de modo que os alunos participem ativamente construindo seus conhecimentos de forma lúdica e prazerosa através dos games (jogos).
3.1 Objetivos Específicos do Ensino e Aprendizagem
I. Estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas; 
II. Aprimorar o conhecimento e as habilidades dos estudantes através do gamificação no ensino da matemática utilizando a Plataforma Kahoot. 
3.2 Competências Gerais da BNCC do Ensino Fundamental
CG5. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados.
3.3 Habilidades Específicas do 6º Ano do Ensino Fundamental agregado às Competências Gerais da BNCC
(EF06MA03) Solucionar e propor problemas que envolvam cálculos (mentais ou escritos, exatos ou aproximados) com números naturais, por meio de estratégias pessoais, com compreensão dos processos neles envolvidos com e sem uso de calculadora. 
3.4 Objetos do conhecimento a serem dominados pelos estudantes: 04 Operações Matemáticas: Adição, Subtração, Multiplicação, Divisão.
3.5 Procedimentos Metodológicos baseado na Sequência Didática:
No decorrer das aulas utilizaremos o Kahoot por ser uma Plataforma que estimula o aprendizado dos estudantes através de jogos digitais. Sendo esta uma plataforma de perguntas e respostas, onde cada pergunta possui um tempo predeterminado para ser respondida. O aluno terá tempo de aprender as regras e obter conhecimentos matemáticos permitindo aperfeiçoar técnicas de cálculo mental para o bom desempenho na atividade proposta, fazendo com que ele tenha raciocínio mais rápidos e precisos.
Através desta plataforma podemos obter um feedback em tempo real ao término da atividade proposta, utilizando a tecnologia através de um “Quiz” voltado para o Ensino de Matemática.
Aula 01 – 1h e 30min: No primeiro momento, o professor da turma utilizará o Laboratório de Informática Educacional (LIE), devido à necessidade de ter disponível computadores com acesso a internet e Wi Fi, apresentará aos estudantes as funcionalidades, forma de acesso e simbologia da Plataforma Kahoot. Com o uso de Notebook, Datashow e Smarthphone propiciará aos estudantes a visualizção de uma simulação com o passo a passo de como irão realizar o quiz.
Conforme abordagem, a atividade será realizada utilizando a Plataforma Kahoot, disponível em: https://kahoot.com/br/. O primeiro passo é efetuar o cadastro para assim poder usufruir da plataforma. Nesta fase o site pergunta por quem será usado a plataforma, um professor, um estudante, se socialmente ou se será usado no trabalho. O site é completamente autoexplicativo, o que o torna de fácil acesso e facilita o cadastro pelos estudantes. Após o cadastro, a plataforma conduz para a criação de uma atividade, dentre as opções será escolhido o quiz, que elabora questões de múltiplas escolhas e de verdadeiro ou falso, no entanto, para a aula propostautilizaremos as questões de múltipla escolha. 
Durante a criação das perguntas na caixa de texto das questões, são aceitos apenas 120 caracteres para cada questão, o que permitirá ao professor elaborar questões mais objetivas e claras, determinado o tempo de resposta de 60 segundos para cada questão. Os alunos acompanharão todo o processo explicativo e tomarão conhecimento de que a plataforma gera uma pontuação por cada questão respondida, e quanto mais rápido for respondida maior será a pontuação, acionando habilidades e motivando uma “competição” saudável entre os alunos.
Assim, nesta primeira aula no LIE os alunos responderão a 04 perguntas em caráter de teste e simulação, afim de que compreendam, se apropriem e demonstrem quanto à sistemática do jogo que será realizado. De antemão, receberão instruções onde o professor explicará que na aula seguinte trabalhará com 50 questões nos blocos de: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão (10 Questões cada) e Miscelância (questões que abordam as 04 operações).
Visando incentivar a se emprenharem na atividade, o professor informará também que ao fim da atividade os alunos conhecerão o ranking de pontuação.
 Aula 02 – 1h e 30 min: No espaço físico do LIE, todos deverão acessar o Kahoot, utilizando os computadores ou seus smartphones através do App Kahoot. O professor apresentará o PIN de acesso no datashow e na sequência os estudantes inserem seus dados de identificação e o código de acesso (PIN). Visando oportunizar os estudantes de forma mais ampla todas as questões do quiz serão projetadas no telão, e cada aluno com seu computador/smartphone ficará atento aos comandos do professor para iniciar e dar seguimento às atividades levando em consideração o tempo limite de resposta já configurado em apenas 60 segundos (1 minuto).
Iniciado o Quiz cada estudante deverá se concentrar nas questões apresentadas. Ao responder cada questão o aluno tomará conhecimento se sua resposta foi correta e o placar parcial. Ao término de cada questão será projetada no telão a pergunta subsequente e assim sucessivamente até a conclusão da atividade-game, que deverá oportunizar aos alunos um momento de revisão, raciocício lógico-matemático, foco e concentração de forma lúdica.
Ao fim do Quiz da Matemática, o professor fará as considerações desta aula e oportunizará que os alunos discorram seus sentimentos, emoções e até frustrações desenvolvidas durante a atividade da forma que foi proposta. Finalizando este processo de reflexão e autoavaliação, será apresentado o Ranking com as pontuações obtidas. 
Nesta ocasião deve ficar claro que a participação e o empenho de cada estudante é muito importante e que as tecnologias digitais e a gamificação na sala de aula promovem o aprimoramento dos conteúdos matemáticos de forma descontraída, eficaz, facilita a integração e o desejo de tornar-se mais ágil, dinâmico, perspicaz e proativo.
4. RECURSOS DIDÁTICOS	
Computadores com internet, Smartphones, Notebook, Datashow, Plataforma Kahoot.
5. JUSTIFICATIVA
Levando em consideração que os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (MEC,1997) apontam como aspecto mais relevante no trabalho com jogos o fato de que provocam desafios genuínos nos alunos, gerando grande interesse e prazer e,
por diversas razões consolidam a integração destes estudantes, os games devem fazer parte da cultura escolar, promovendo conhecimentos matemáticos, incorporando características lúdicas que potencializam, dentre outras habilidades e competências, a discussão de ideias e possibilidades distintas de percepção de novas estruturas, aplicabilidade didática com significados abstratos e concretos reais, ainda que virtuais, para os cálculos, quando os alunos se deparam com situações que exijam investigação, reflexão e empenho, levando- os à construir e desenvolver conceitos e procedimentos lógico-matemáticos, sendo os protagonistas de todas as ações.
Os progressos em relação ao conhecimento desses conceitos trabalhados a partir dos games em sala de aula, tornam-se visiveis quando conseguem analisar criticamente e compreender o sentido do que aprenderam, num processo autônomo em que, gradativamente, podem expor, discutir, negociar significados, organizar conhecimentos e fazer registros. Logo, a adesão aos jogos online tem sua reconhecida importância na dinâmica do processo educativo, de forma lúdica, usando as tecnologias como facilitadoras do saber matemático, acionando os pilares da gamificação: motivação, interação, desafio, inovação e diversão, principalmente, no ensino fundamental.
	
6. AVALIAÇÃO DA ATIVIDADE PROPOSTA 
A avaliação da aprendizagem, processo contínuo que consiste no acompanhamento do desenvolvimento do aluno, verifica o que ele aprendeu e segue planejando ações futuras e sanando dificuldades. Deve anteceder, acompanhar e suceder todo o trabalho pedagógico. 
Nessa perspectiva, é importante salientar que os alunos têm níveis diferenciados de desenvolvimento e que, portanto, variadas devem ser as oportunidades ofertadas, visando um melhor desempenho. É fundamental que se valorizem os conhecimentos e as atitudes demonstradas, bem como as competências inerentes à resolução dos problemas propostos e da comunicação entre os grupo. Ainda, será oportunizado para que exponham com palavras o que realmente aprenderam, de forma sustentada e refletida, revelando ao professor eventuais lacunas e até proponham os próximos jogos com o Kahoot ou outro game de domínio do grupo que possa ser utilizado para fins dos conhecimentos matemáticos.
O professor deve ter a clareza do que os alunos sabem, como sabem e pensam. Para Esquivel (2017, p.27) “a gamificação tem por função primordial, quando aplicada à educação, unir estes dois aspectos tão importantes – os elementos motivacionais dos games e os importantes conteúdos do currículo escolar”.
É possível afirmar que, diante da utilização do jogo com uso das tecnologias como instrumento de sondagem, reensino e também avaliativo, o/a estudante sujeito ativo da ação, pode analisar, perceber e autoavaliar-se quanto à aprendizagem dos conteúdos, verificando sua assimilação; se consegue sistematizar, aplicar e recriar, sendo a categoria de recriar a mais avançada, demonstrando apropriação de várias capacidades, gerando o ápice da  “Geração Y”, também chamada “geração do milênio, geração da internet”, o que colaboraria com a sua aprendizagem, atualização, sentimento de pertença e satisfação pessoal.
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
ALMEIDA, P.N. Educação lúdica: prazer de estudar técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola. 2003. 
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de Matemática. Campinas: Papirus, 2001.
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 18. ed. Petrópolis - RJ: Vozes, 2012. 
BORDEAUX, A. L. Matemática: na vida e na escola. São Paulo: Editora do Brasil, 1999. 
BORIN, Júlia. Jogos e Resoluções de Problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática. São Paulo: IME/USP, 1998. 
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática/Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 
COSTA, G. S.; Oliveira, S. M. B. C. (2015). Kahoot: a aplicabilidade de uma ferramenta aberta em sala de língua inglesa, como língua estrangeira, num contexto inclusivo. 6º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação. 
CURY, H. N. Aprendizagem em cálculo: uma experiência com a avaliação formativa. Disponível em: cury@pucrs.br.
D’AMBRÓSIO, Ubiratan. Etnomatemática: elo entre as tradições e a modernidade. 2ª ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
DANTE, L. R. Avaliação em Matemática. In: Matemática: Contexto e Aplicações. São Paulo: Ática, 1999. 
DELLOS, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. April 2015 Vol.12.Nº.4. 
DIDÁTICOS, Jogos. Página do prof. Jose Carlos. Disponível em: http://profjosecarlos.no.comunidades.net/index.
______. Educação Matemática: da teoria à prática. 12ª ed. Campinas: Papirus, 2005.	
Etnomatemática:elo entre as tradições e a modernidade. 2ª ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
ESQUIVEL, Hugo. Gamificação no ensino de matemática: uma experiência no ensino fundamental. Dissertação de Mestrado, 64 f.: il. – Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional – PROFMAT, 2017
FAZENDO contas. TV Cultura. 11‟32‟‟. Disponível em: https://www.youtube.com/results?search_query=fazendo+contas&sm=3. 
FUNIBER. 1.3.2 A gamificação. 
https://www.araxa.cefetmg.br/wp-content/uploads/sites/7/2020/08/Anexo-II_Exemplos-de-verbos-da-Taxonomia-de-Bloom-Revisada.pdf
https://pt.wikipedia.org/wiki/Gera%C3%A7%C3%A3o_Y
JOGOS. Escola Games. Disponível em: http://www.escolagames.com.br/jogos.
KAHOOT Plataforma, disponível em: https://kahoot.com/br/.
MOTOKANE, Luciane Vieira de Paiva. Jogos Matemáticos: O jogo fatorando. Disponível em: http://www.sbempaulista.org.br/epem/anais/Comunicacoes_Orais %5Cco0021. doc.
O aplicativo Kahoot na educação: Verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real 1596 Figura 3. Dinâmica de perguntas de respostas (quiz) utilizada pelo Kahoot. (Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android)
SILVA,Vérlei. O papel do professor na sociedade tecnológica. Publicado em 18 de fevereiro de 2011.
VASCONCELOS, Celso Dos Santos. Avaliação: concepção dialética-libertadora do processo de avaliação escolar. 16. ed. São Paulo: Libertad, 2006
	
	
8. Anexos
ETAPAS PASSO A PASSO PRODUÇÃO DO QUIZ E SIMULAÇÃO DE APRESENTAÇÃO E MANUSEIO PELOS ESTUDANTES.
 
1° Passo: Configurações iniciais para elaboração do Quiz através da Plataforma Kahoot.
 
2° Passo: Elaboração das perguntas que serão apresentadas durante o Quiz.
 
3° Passo: Apresentação do PIN para acesso e tela para projeção das perguntas.	
 
4° Passo: Simulação - Demonstração para os estudantes da Prática: Metodologia de como o Quiz será apresentado e respondido.
5º Passo: Simulação – Tela de cadastro para os estudantes participarem do Quiz.
 
6º Passo: Simulação – Participação dos estudantes durante a realização do Quiz.
7º Passo: Simulação – Tela de resultados apresentado para o estudante ao fim do Quiz.

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