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Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas

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DESIGN
THINKING
e a ritualização de
boas práticas
educativas
Priscila Gonsales
São Paulo - 2018
Design Thinking
e a ritualização de boas práticas educativas
Autora: Priscila Gonsales
Revisão: Thatyane Furtado
Editor digital: Heinar Maracy
Projeto gráfico: Dani Veronezi
ISBN 978-1986234931
Este livro foi licenciado sob Creative Commons BY-NC 4.0 (CC-BY-NC).
Você pode copiar, distribuir, transmitir e remixar esta publicação, ou partes dela, desde que cite a fonte.
Você não deve usar este material para fins comerciais.
Gonsales, Priscila
Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas / Priscila Gonsales. Prefácio de Drica Guzzi. Apresentação de
Priscila Gonsales – São Paulo: Instituto Educadigital, 2017.
88 p.; Il.
Agradecimentos
Parafraseando Clarice, eu não posso e nem quero explicar, eu só tenho a
agradecer!
A todas as pessoas que tive a felicidade de encontrar, aprender junto e
compartilhar saberes ao longo de tantas formações de Design Thinking para
Educadores
Aos talentosos parceiros de projetos (e invenções) que ainda me presenteiam com
amizade
A Alice Carraturi e Sonia Castellar pelo chamado à aventura de escrever.
Às companheiras memoráveis para todo o sempre, Ana Luiza Feres e Débora
Sebriam
A meus filhos, Pedro e Julia, que tanto me desafiam a dar o melhor de mim a cada
dia
Ao Ri pelo apoio, amor e paciência
A meus pais que admiram mesmo sem entender
Sumário
PREFÁCIO
APRESENTAÇÃO
O QUE É DESIGN THINKING
DESIGN THINKING E A CULTURA DIGITAL
DESIGN THINKING E A EDUCAÇÃO
FASES DO DESIGN THINKING PARA EDUCADORES
IDEIAS PEDAGÓGICAS COM DESIGN THINKING
POSFÁCIO
TRILHA-BASE PARA COMEÇAR
REFERÊNCIAS
A AUTORA
PREFÁCIO
Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas é o título totalmente
apropriado para este livro que do começo ao fim legitima e consagra iniciativas na educação que
acreditam na potência singular de cada indivíduo e na capacidade transformadora da ação
coletiva.
A escolha da palavra “ritualização” é precisa. Poderíamos pensar em Design Thinking (DT) e a
“sistematização” ou “disseminação” ou “construção” de boas práticas. Embora sejam verdadeiros
e complementares, não abarcariam a altitude e a consistência do tema do livro. Ao longo dos
capítulos, o leitor vai ao encontro de referencial teórico, dicas e estudos de casos práticos, que o
posiciona numa dimensão ética, em que gratidão, reconhecimento mútuo e praticas de liberdade
são elementos fundantes.
Com seu efeito catalisador e hibridizante, o livro apresenta práticas já desenvolvidas e conceitos
estabelecidos, com novos sentidos. Amplia o repertório linguístico e a capacidade de escuta de
um grupo. Faz uma interessante articulação entre as temáticas da Cultura Digital, BNCC - Base
Nacional Comum Curricular e Complexidade. Tudo muito referenciado e aplicável.
Como Priscila Gonsales bem reforça, o DT, embora se aplique em vários contextos não é uma
caixa de ferramentas e nem uma simples metodologia. Trabalha de maneira efetiva com o acesso
e a mobilização dos talentos disponíveis, já existentes, mas muitas vezes encobertos pela rotina
das ações e relações estabelecidas.
Sou testemunha e cúmplice do efeito transformador e de empoderamento que essa tecnologia
promove. Foi muito gratificante, com Priscila e sua equipe, desenvolver ao longo de um ano no
âmbito do Programa de Inclusão Digital do Estado de São Paulo – Acessa SP, encontros
regionais de formação de projetistas e empreendedores sociais. Paralelamente, fizemos um
Workshop em DT com a equipe da Escola do Futuro da USP em que aprendemos, praticamos e
pudemos refletir acerca de conceitos-chave dos três pilares estruturantes: a empatia, a
colaboração e experimentação. Dessas experiências saíram seis projetos de inovação, ações de
melhoria com aplicação imediata e a percepção de que ao criarmos uma ambiência adequada,
talentos e ideias emergem em abundância.
Certa vez disse Gilles Deleuze que as normas e regras se efetuam quando o desejo de se
relacionar com o outro diminui. Quando perdemos o genuíno interesse pelo outro e pelo que ele
traz, necessitamos cada vez mais de regras tornando-nos entrepostos e gestores da lei. Assim,
quando entendemos que alunos e professores fazem parte da solução da educação no Brasil,
estamos afirmando a abordagem participativa de qualidade e eficácia que o DT propõe. E a
escola, como tecnologia de época, tem tudo a ganhar com esta oportunidade de reinventar-se.
Talentos e desejos não faltam.
Drica Guzzi
pesquisadora, autora do livro “Web e Participação: a Democracia do Séc XXI”, conselheira
consultiva do Instituto Educadigital, coordena pesquisas e projetos de Inclusão e Cultura
Digital na Escola do Futuro da USP
APRESENTAÇÃO
Nos últimos 25 anos, acompanhamos uma série de transformações, sobretudo a partir da
disponibilização da web ou www (world wide web) como bem público, livre de qualquer tipo de
patente, pelo cientista britânico da computação Tim Berners-Lee e sua equipe. A web pode ser
definida como um serviço na internet que integra documentos por meio de hipertextos (imagens,
sons, vídeos), que são acessados através de um navegador.
Praticamente tudo o que acessamos ou criamos livremente na internet é via web. Mas foi
somente a partir dos anos 2000, quase dez anos depois do lançamento da web, que o grande
objetivo de Berners-Lee de promover a autoria como um valor universal começou a ser atingido.
O surgimento de diversas plataformas de compartilhamento e colaboração, como a Wikipédia,
blogs e redes sociais digitais, possibilitou que qualquer pessoa pudesse ser potencial produtora de
informação, conhecimento e cultura.
Coincidência ou não, foi também no despontar dos anos 2000, primeiramente no mundo dos
negócios, setor sempre ávido por inovação, que o termo Design Thinking começou a ganhar
notoriedade como abordagem para solução de desafios. Algumas empresas já sabiam que, quanto
antes compreendessem o novo cenário de comunicação que emergia da cultura digital, mais
tranquilo seria a adaptação às inevitáveis mudanças.
Mudar não é apenas um verbo, é um conceito que, de certa forma, desequilibra. Toda mudança
gera uma transformação, pois nos tira da chamada “zona de conforto” ao sugerir novas posturas e
práticas. Em educação, mudar é assunto complicado. Muitos querem, mas poucos fazem de fato.
No caso do uso da tecnologia digital, ainda vemos vários casos em que dispositivos substituem
cadernos e lousas de giz, mas o formato das aulas e dos espaços permanece o mesmo.
Muitas escolas hoje criam “projetos pedagógicos” que pouco representam, de fato, novas
concepções de aprendizagem. A imensa maioria dos projetos ainda cumprem o tradicional
objetivo de favorecer a acumulação de conteúdos, em um enfoque apenas cognitivo. Mas educar
não é só isso. Educar para o desenvolvimento do ser humano envolve vários outros aspectos
complexos como afetividade, emoção, espiritualidade, ética, convivência, dentre outros.
O Design Thinking (DT) surge como uma possibilidade para a educação olhar para seus desafios
— sejam eles de sala de aula, relações interpessoais ou currículo — como uma oportunidade. Por
meio de uma ritualização de processos que enfatizam valores bastante conhecidos e apreciados
pela educação — empatia, colaboração e experimentação —, o DT favorece a criação e a
sistematização de metodologias inovadoras diversas.
Como podemos utilizar o Design Thinking em nossa prática educacional?
Todo desafio de design começa com “como podemos” justamente para chamar a atenção do
grupo, do coletivo envolvido. Nesta publicação, vamos conhecer melhor as potencialidades do
DT e refletir como algumas delas já fazem parte de conhecidas práticas educativas de qualidade.
A vantagem que o DT nos traz é poder ritualizar tais práticas, ou seja, transformar nosso fazer
educativo em um ritual de qualidade e assertividade, que leva em conta o talento de todos os
atores envolvidos no processo e depois pode ser disseminado para inspirar outros educadores.
Boa leitura!
São Paulo, 2018
O QUE É DESIGN THINKINGO uso de termos e expressões em outros idiomas, especialmente o Inglês, faz parte do cotidiano
na cultura brasileira há tempos. Trata-se de um hábito tão comum que quase nem percebemos:
shopping center, cheese burguer, e-mail, self-service, playlist, feedback. Design é mais uma
dessas palavras, porém, com diversos significados de acordo com o contexto. Pode ser uma
profissão (design gráfico, design de moda ou design de interiores), uma atividade específica
(webdesign, design de joias, design de serviços, design de jogos) ou ainda indicar um plano ou
projeto.
Já o verbo To Think pode ser traduzido por “pensar”, “ponderar” ou “achar” dependendo da
situação. Se juntamos Design Thinking, poderíamos traduzir por “Design do Pensar” ou
“Pensamento de Design”, mas ainda assim sem muita perspectiva de facilitar a compreensão do
conceito.
O termo Design Thinking começou a ser popularizado nos anos 2000 por uma agência de
inovação do Vale do Silício, na Califórnia, chamada IDEO, cujos fundadores também são
professores da Escola de Design da Universidade de Stanford (EUA). Design Thinking incorpora
a ideia-chave do Design que consiste em combinar qualidade estética com funcionalidade e
utilidade para um produto ou serviço.
Constituída como área acadêmica no início do século 20, o Design tem entre suas principais
referências a Escola Bauhaus, criada na Alemanha no auge da Revolução Industrial e depois
fechada pelo regime nazista. Bauhaus ficou famosa no mundo todo por sua visão de vanguarda,
que buscava associar as inovações da indústria de massa que surgia com as características da
produção sob medida antes feita pelos artesãos.
Nesse sentido, podemos definir o Design Thinking (DT) como um novo jeito de pensar e abordar
problemas ou, dito de outra forma, um modelo de pensamento que coloca as pessoas
no centro da solução de um problema. Isso porque o designers não pensam somente na
beleza estética de um produto ou serviço, mas também na funcionalidade para os usuários desse
produto ou serviço. Como um novo modelo de pensamento, o DT se baseia em três pilares:
empatia, colaboração e experimentação.
Empatia é uma habilidade social que possibilita colocar-se no lugar de outra pessoa e
compreender, sob a perspectiva dessa pessoa, sentimentos, sensações, forma de se relacionar, de
trabalhar e de agir. Colaboração significa cocriação (criar em grupo), acreditar que uma boa ideia
surge da somatória de várias ideias. Experimentação evidencia a importância de testar
possibilidades, considerar hipóteses, valorizando as tentativas e erros como partes primordiais de
qualquer aprendizado.
Depois de diversos trabalhos junto a empresas interessadas em tornar seus processos mais
colaborativos para gerar inovação, a IDEO começou a relatar seus “cases” (experiências práticas)
em revistas especializadas e em eventos, evidenciando e disseminando o conceito do Design
Thinking.
No Brasil, o DT começou a ser difundido em 2010 por Tenny Pinheiro e Luis Alt, que
inauguraram o primeiro curso sobre o tema no Brasil na Escola Superior de Propaganda e
Marketing (ESPM), em São Paulo. Um ano depois, em 2011, o DT foi apresentado pela primeira
vez em uma grande conferência TED no Rio de Janeiro.
Em 2012, a IDEO lançou um material sobre DT especialmente pensando em seu uso na
educação, o Design Thinking for Educators, que foi traduzido e adaptado para o contexto
brasileiro pelo Instituto EducaDigital em 2014.
Design Thinking (DT) é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de
pensamento que coloca as pessoas no centro da solução de um problema. Isso porque os designers não
pensam somente na beleza estética de um produto ou serviço, mas sim na funcionalidade para o usuário.
Como um novo modelo de pensamento, o DT se baseia em três pilares: empatia, colaboração e
experimentação.
Inovação no Design Thinking
Uma das palavras mais usadas ultimamente no mundo dos negócios e também em educação é
“inovação”. Buscar inovar em sua área de atuação é requisito básico em todas as profissões.
Costumeiramente, são considerados dois conceitos de inovação:
inovação incremental - melhoria de um produto ou serviço já existente;
inovação disruptiva - criação ou surgimento de algo completamente inusitado, que
rompe paradigmas estabelecidos ou oferece uma possibilidade até então não conhecida.
Sobre qual dessas inovações estamos falando quando usamos o DT? De nenhuma propriamente
ou das duas, dependendo do caso. Sabem por quê? Porque, para o DT, o conceito de inovação é
algo bem diferenciado:
Inovação é valor percebido
Simples assim. Ou seja, só se pode considerar inovação quando as pessoas envolvidas (o público,
o usuário) de fato percebem uma mudança para melhor em suas vidas. Em síntese, o produto ou
serviço criado precisa ser útil e apreciado por quem vai usufruí-lo. Sem isso, não existe inovação,
segundo o DT.
O designer e professor Luis Alt, da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM),
costuma dizer que “inovação não se lança, inovação acontece!”. Um exemplo bem ilustrativo
disso é a história do Post-it, marca famosa dos pequenos papéis coloridos para anotações que
grudam em diversas superfícies com o objetivo de serem facilmente deslocados de um local para
outro. O produto não foi lançado imediatamente pela empresa 3M com essa finalidade, muito
pelo contrário, ele surgiu de uma cola que “deu errado”. Demorou um certo tempo
até que as pessoas pudessem encontrar uma utilidade para o item e, assim, torná-lo inovador.
Luis Alt - designer, engenheiro de produção e sistemas e fundador da Livework, consultoria global de Inovação
e Design de Serviços. Cocriador e professor do primeiro curso de Design Thinking da América Latina na ESPM-
SP, é coautor do livro “Design Thinking Brasil”, publicado pela Editora Elsevier em 2011.
Por isso, vale lembrar:
Uma plataforma na internet, cheia de possibilidades diferentes, só será inovação se as
pessoas apreciarem e começarem a utilizá-la;
http://www.dtparaeducadores.org.br
http://gg.gg/post-it
http://www.luisalt.com
A embalagem de um produto, bonita esteticamente, só será considerada uma inovação se
o consumidor notar alguma melhoria;
Não adianta criar algo “fora da caixa” se os usuários a serem beneficiados pelo produto
ou serviço não forem considerados durante o processo.
No DT a inovação não acontece apenas “fora da caixa”, mas também “dentro da caixa”, isto é,
nem sempre é possível estabelecer grandes mudanças de gestão ou de processos institucionais
para que haja inovação. O DT considera fundamental favorecer processos inovadores dentro de
modelos estruturais pouco flexíveis (empresa, escola, instituições etc.) por meio da colaboração
entre as pessoas e da criatividade. Para buscar soluções criativas e inovadoras para as pessoas, o
processo do DT se baseia na junção de dois modelos de pensamento: o analítico, baseado no
conhecimento do passado para entender o momento presente, e o abdutivo, baseado em hipóteses
que poderão ser validadas ou não.
Pensamento analítico-dedutivo: raciocínio lógico, que traz uma conclusão final a partir de
uma premissa verdadeira:
“Todo homem é mortal. Sócrates é homem, logo, Sócrates é mortal”.
Pensamento analítico-indutivo: muito usado nas pesquisas de opinião, quando se tem uma
amostragem estatística para representar o todo:
“As principais atividades feitas pelos professores com apoio da internet são pesquisas escolares (59%), trabalhos em
grupo (54%) e exposição simples de aulas (50%).” (Pesquisa TIC Educação 2016)
Como a inovação no DT acontece conforme o valor percebido pelas pessoas, somente o modelo
de pensamento analítico não é suficiente para propiciar uma fiel compreensão do cenário ou do
ambiente em que está o problema. É preciso utilizar também o pensamento abdutivo, baseado em
experiências e vivências, para formatar hipóteses criativas (protótipos), que são testadas e podem
ou não funcionar. Valoriza o erro como parte integrante do processo. A probabilidade é a chave
desse modelo de pensamento, que tem como base osestudos da Semiótica (ciência que estuda
todos os elementos (signos) que representam significado e sentido para o ser humano).
“A maioria das descobertas surgiram das experiências, e é através das surpresas que as experiências nos ensinam”
(Charles Peirce)
Se considerarmos a importância que as experiências práticas têm para o DT, e o elemento
surpresa que elas trazem, podemos fazer um paralelo com Donald Schön, uma das principais
referências na formação de docentes. Conhecido por sua teoria sobre a prática reflexiva do
professor, em seu livro “Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a
aprendizagem”, o autor ressalta o elemento surpresa da prática educativa como geradora de
conhecimento e também uma possibilidade de refletir no meio da ação, sem precisar interrompê-
la e, se preciso for, dar nova forma a essa mesma prática.
O que o Design Thinking não é
Desde o ano de 2012, tem sido mais frequente a menção ao Design Thinking por parte de ações e
projetos relacionados à educação e outras áreas sociais. No entanto, é importante identificar
http://cetic.br/pesquisa/educacao/indicadores
algumas conotações erradas que podem levar a uma redução ou simplificação do potencial dessa
abordagem. Vejamos quatro equívocos bastante comuns relacionados ao entendimento do DT,
sendo que os três primeiros estão destacados no livro “Service Startup”, de Tenny Pinheiro.
1) É uma nova especialização do design (aplicada a negócios) - Separar não é a
palavra, mas sim integrar áreas de humanas e indústria e, por isso, o DT sempre esteve
relacionado com negócios.
2) É uma metodologia - Reduz a uma forma única, padronizada e previsível de resolver os
problemas. O grande diferencial é justamente gerar variações, remixes, adaptações. O DT é uma
abordagem que permite criar diversas metodologias;
Nota: nesse sentido, também não é uma “metodologia ativa”, mas sim permite criar diversas
metodologias
3) É uma caixa de ferramentas - Na verdade o design “rouba” ferramentas, ou seja, altera,
mistura e recria para dar conta do desafio dado. A etnografia é uma técnica emprestada da
antropologia usada para fazer a fase da empatia; observação comportamental vem da psicologia.
Designers não carregam o fardo dos especialistas, eles podem pegar o que querem de outros
campos de conhecimento e adaptar às suas necessidades para atacar o problema que estão
enfrentando.
4) É o mesmo que metodologia de projetos – Muito difundida no mundo educacional,
metodologia de projeto (ou trabalho por projetos ou ainda aprendizagem baseada em projetos)
visa propiciar ao estudante uma aprendizagem significativa, gerar motivação e integrar
disciplinas. Design Thinking e metodologia de projetos têm origens em áreas diferentes e
enfoques bem diferentes, mas guardam uma semelhança relacionada ao processo, são as
seguintes:
Analisar o problema e definir objetivos (no DT chamamos de “desafio”);
Planejamento do projeto (no DT buscamos entender o contexto e as pessoas envolvidas);
Desenvolvimento e execução (no DT também há uma ação a ser feita).
Tenny Pinheiro - empreendedor, designer e autor de quatro livros sobre Design Thinking and Service Design.
Foi cocriador do primeiro curso de Design Thinking no Brasil na ESPM-SP e coautor do livro “Design Thinking
Brasil”. Atualmente vive na Califórnia/EUA e realiza projetos de design de serviços em diversos países.
Charles Peirce - filósofo norte-americado considerado o pai da Semiótica, viveu de 1839 a 1914. Considerava
que nenhum objeto ou conceito tem uma validade inerente, mas sim nos efeitos práticos resultantes de seu uso
ou aplicação.
Donald Schön - pedagogo e filósofo norte-americano, foi professor do Instituto de Tecnologia de Massachusets
(MIT), desenvolveu o conceito de reflexão-na-ação. Viveu de 1930 a 1997. Com vasta obra escrita, suas teorias
são utilizadas não apenas na área de educação, como também nas organizações.
O DT pode ser usado como abordagem no desenvolvimento da metodologia de projetos, mas não
é a metodologia de projetos. Outra diferença substancial, como veremos no capítulo Design
Thinking e a Educação, é que o DT considera a imprevisibilidade em seu desenvolvimento; não
se almeja, necessariamente, chegar a um projeto específico como resultado. É aqui que o
elemento “surpresa”, que o pensamento abdutivo enfatiza, se sobressai.
Da mesma forma, não devemos nos referir ao DT como uma “metodologia ativa”, não apenas
porque o DT não é metodologia, mas também porque qualquer boa prática educativa considera o
estudante como sujeito ativo no processo de aprendizagem.
http://tenny.co
http://bit.ly/charlessanders
http://bit.ly/donaldschon
DESIGN THINKING E A CULTURA
DIGITAL
Pode até não parecer, mas o Design Thinking tem tudo a ver com a cultura digital. Apesar dos
papéis coloridos colantes, das canetas hidrográficas e de diversos outros materiais analógicos
permearem todo o processo, o fundamental é o conceito que está por trás de tudo isso. Conceito
esse que remete à ideia de rede distribuída, baseada em uma construção dialogada para fazer
sentido.
O diagrama abaixo foi criado pelo cientista da computação Paul Baran na década 60 para
“prototipar” o que seria a internet. As três imagens mostram as diferentes conexões que podem
haver entre os pontos. Na primeira, um único ponto emite mensagens para os demais, a rede
centralizada; na segunda imagem vemos subnúcleos de pontos que se comunicam entre si, a rede
descentralizada; na terceira imagem, todos os pontos se conectam entre si, formando uma rede
distribuída.
Bastante difundido nos estudos acadêmicos sobre a cultura de rede, que emerge com a internet, o
diagrama distribuído de Baran evidencia a comunicação de muitos para muitos como uma nova
configuração a ser estabelecida, uma alternativa ao broadcasting de um para muitos, ou seja, o
princípio da cocriação tão fundamental no DT.
Com o surgimento e popularização da www (world wide web), na década de 90, o movimento do
software livre ganha força. Grupos de profissionais, pesquisadores e ativistas em todo o mundo
enfatizavam o compartilhamento de códigos visando a permanente evolução da internet como
um bem comum. Com isso, trouxeram à tona um conceito até então restrito ao mundo dos
programadores: a ética hacker. Era preciso propagar os princípios, pois eles não poderiam mais
ficar exclusivos ao ambiente da tecnologia digital; assim, qualquer pessoa poderia adotar a ética
hacker em sua respectiva área do saber. São 7 os princípios da ética hacker:
http://gg.gg/PaulBaran
O educador português Rui Canário costuma falar sobre a importância de encararmos os
problemas e as dificuldades que temos em educação como oportunidades para a busca de
soluções inovadoras. Se fizermos uma analogia com a ética hacker, educadores e alunos
deveriam ser considerados hackers da educação, ou seja, por conhecerem muito bem o
funcionamento de um sistema como a escola, poderiam juntos pensar em melhorias para esse
sistema.
Rui Canário - doutor em Ciências da Educação pela Universidade de Bordéus II. Professor catedrático
aposentado do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, onde investiga e leciona nas áreas da
Sociologia da Educação e da Formação de Adultos. É autor de numerosos livros e artigos nacionais e
internacionais na área de educação e formação de adultos e da sociologia da educação.
Hackear a educação envolve encontrar novas possibilidades tanto para velhos como para novos
problemas. Para isso, abordagens centradas nas pessoas e que se baseiam na colaboração são
sempre muito bem-vindas! Nesse sentido, o DT ainda favorece o compartilhar do processo de
troca, planejamento e desenvolvimento de ações propostas.
Estamos diante de uma mudança de paradigma, da escassez para a abundância, isto é, quanto
mais se compartilha e colabora, mais se cria. E cria para todo mundo. No mundo que temos hoje,
não há mais lugar para a simples concorrência e competição. Há sim espaço para parcerias.
Hacker não é sinônimo de criminoso virtual
Hacker é uma pessoa que estuda muito um tema,conhece bem um sistema e usa esse conhecimento para
buscar gerar melhorias para sua comunidade. É verdade que existem muitas ações dos hackers que são
ilícitas, envolvendo invasões de sistemas que causam dano ou crime virtual para obter algum tipo de benefício
individual. Mas hacker não é sinônimo de criminoso, tanto que alguns hackers preferem chamar de crackers os
hackers que não estão preocupados com os princípios da ética hacker.
Trabalho deve ser
fonte de prazer
Liberdade de
escolha e de
expressão
Conhecimento é
gerado por todos
Sou contra o
consumo passivo
de
informações
É importante agregar
valor para minha
comunidade
Criatividade é a
capacidade de inovar,
de fazer diferente e
isso se dá no coletivo
Quero ser reconhecido
pelo que ofereço
com meu trabalho
http://gg.gg/RuiCanario
Inovação aberta e colaboração
Se por um lado a cultura digital carrega o conceito de rede distribuída, por outro, ela evidencia a
necessidade de fomentar algo ainda bastante desafiante nas relações interpessoais,
principalmente na área de educação: a cultura de colaboração. Trata-se de uma mudança de
comportamento que envolve disposição e postura mais ativa e coerente com as novas práticas
que estão emergindo no contexto das redes digitais.
Nesse sentido, é fundamental compreender o Design Thinking como uma abordagem da chamada
“inovação aberta”. Trata-se de um conceito que surge no início dos anos 2000, a partir dos
estudos do professor Henry Chesbrough, diretor do Centro de Inovação Aberta da Universidade
da Califórnia (EUA), que muda a perspectiva do modelo tradicional e amplamente difundido de
“inovação fechada”, especialmente nas empresas nos séculos 19 e 20.
Segundo esse modelo tradicional, inovação significava controle. Era preciso controlar quem
seriam as pessoas envolvidas internamente na geração, desenvolvimento e execução de ideias
para um novo produto ou serviço e que, feito isso, o lançamento ao mercado consumidor (ou
usuário) seria o suficiente.
Durante muito tempo, as áreas de pesquisa e desenvolvimento (P&D) das empresas recebiam
investimento considerável para estruturar e dar conta do processo de produzir inovação, sempre
contratando profissionais renomados, capacitados e bem formados visando garantir lucros altos e
também, o controle total da propriedade intelectual.
Com o advento da web e o aumento das possibilidades de interatividade e de produção de
informações pelas pessoas em geral, começa a se fortalecer a ideia de percepção de valor pelo
usuário, que sustenta o conceito de inovação aberta. Ou seja, a inovação só acontece se houver
uma melhoria na vida das pessoas envolvidas. A ideia de “controle” vai perdendo espaço para a
de “flexibilidade”.
Baseada nessa visão de inovação aberta que a abordagem do Design Thinking utiliza processos
empáticos e colaborativos na busca de soluções para problemas e desafios cotidianos. Na
educação, tanto o DT como a inovação aberta fazem ainda mais sentido no contexto da cultura
digital.
Quanto mais pessoas de diferentes perfis estiverem reunidas para poder resolver um problema ou
desafio, especialmente pessoas diretamente envolvidas no problema, melhor o processo de uso
do DT. É uma estratégia de todos para todos, contrária à de um para todos.
Seja qual for o tema do desafio do processo de DT, sempre haverá um incentivo aos participantes
para prototiparem ideias que favoreçam a cultura da colaboração e da abertura.
Modelo x Autoria
O uso do termo inovação, como objetivo intrínseco de quem atua em educação, vem dominando
os debates de forma avassaladora. Do conteúdo das formações regulares de educadores aos
robustos eventos e congressos da área. Some-se a isso o surgimento de diversas startups de
tecnologia nos últimos anos trazendo soluções ditas “inovadoras” para apoiar processos de
ensino e de aprendizagem.
As gigantes e tradicionais empresas do ramo não ficam de fora desse movimento em prol da
inovação. São constantes os lançamentos de produtos, ferramentas e softwares, assim como de
http://corporateinnovation.berkeley.edu
dispositivos e hardwares complexos que aliam o conceito de aprendizagem maker com robótica
(unindo o analógico ao digital).
O que parece, à primeira vista, o melhor dos mundos, em pouco tempo pode ser bem frustrante
se pesarem no bolso questões como manutenção, infraestrutura, custo de peças de reposição,
dentre outros fatores.
Como vimos, para o Design Thinking, a inovação só acontece se houver valor percebido. Nesse
sentido, vale a pena refletir um pouco sobre o que se convencionou chamar de modelos ou
soluções educacionais e como tais soluções podem ser um risco para o desenvolvimento da
autoria por parte de professores e alunos.
Dizer que aprendizagem maker é uma tendência nos dias atuais não seria o mais adequado, pois
a questão essencial da aprendizagem está relacionada com experiências, isto é, com a elaboração
de produções diversas que façam sentido para quem cria e também para quem usa.
Podemos dizer, no entanto, que a aprendizagem maker está em evidência, o que é altamente
positivo. No entanto, é preciso olhar com cautela para o maker que apresenta modelos
instrucionais a serem seguidos em vez de, coerentemente, sugerir possibilidades para que
modelos diversos sejam criados. A autoria deve permear a aprendizagem. Uma pratica educativa
de qualidade é aquela em que o professor e o estudante se reconhecem como autores: ambos
estão produzindo, exercendo a criatividade, com espírito crítico em relação ao que lhes é
apresentado.
Outro cuidado básico é o deslumbramento, que leva a crer que é preciso muito investimento em
equipamentos de ponta para haver uma proposta de qualidade. Já existem diversas experiências
de aprendizagem maker com materiais de baixo custo, cujo trabalho consistente e sério vem
sendo premiado internacionalmente. Um exemplo é o RExLab, Laboratório de Experimentação
Remota criado e mantido por docentes e estudantes da Universidade Federal de Santa Catarina –
Campus Araranguá, que completou 20 anos em 2017. Ganhou diversos prêmios internacionais,
incluindo o de melhor laboratório remoto do mundo pelo Global On-line Laboratory
Consortium.
O RExLab constrói experimentos com materiais de baixo custo que podem ser acessados por
escolas e universidades do mundo todo e ainda disponibiliza por meio de licenças abertas seus
planos e possibilidades para recriações e adaptações. A iniciativa mostra que todo e qualquer
material pode ser usado de forma criativa, a depender da proposta.
Modelos e exemplos devem ser vistos como fonte de ideias e inspirações para usos diversos, e
não para a reprodução do passo a passo ou do roteiro apresentado. Por isso, a educação aberta é
tão elementar, pois parte do princípio de que um “modelo” deve ser acessível e adaptável. No
entanto, para evitar meras reproduções, a intencionalidade da ação é fundamental; só assim se
pode olhar criteriosamente para o que está sendo sugerido e escolher o que for de fato necessário.
Ter postura de autoria envolve questionar o que está sendo apresentado, em vez de acreditar que
existe uma única forma de utilização. No caso dos estudantes, autoria também implica
desenvolver intencionalidade para a produção, saber relacionar “por que”, “para quem” e “como”
vão desenvolver e concretizar uma ideia. E mais: ter em mente o que vão oferecer de positivo
para a comunidade, a região, o mundo.
Usar o Design Thinking significa romper totalmente com estruturas prontas e meramente
instrucionais. Profissionais da educação que decidem adotar o DT sabem que a imprevisibilidade
do processo é um fator fundamental para a qualidade do trabalho, o que não invalida a
intencionalidade, mas sim o engessamento de um resultado final pretendido.
https://rexlab.ufsc.br
Se inovação é um tema importante para a educação? Sem dúvida. E não é de hoje! Vários
pensadores, como Paulo Freire, já diziam isso tempos atrás. Mas exercer a autoria segue sendo
desafio para educadores e estudantes. Precisamos promover autoconfiança e autoestima entre
educadores e estudantes, paraque acreditem mais em seu potencial como autores e criadores.
Há tempos, a escola vem usando como base elementos da teoria comportamental, que premia ou
pune conforme a expectativa pretendida. Punir nos dias atuais pode significar também ignorar,
menosprezar ou desacreditar. Some-se a isso o fato de que manifestações emocionais costumam
ser deixadas de lado. Sensações, sentimentos, emoções pouco têm relevância, se o esperado é
que todos aprendam da mesma forma.
Felizmente, os estudos e pesquisas recentes da psicologia e da neurociência estão mostrando que
a aprendizagem é um processo que envolve razão e emoção. Também, que a convivência e a
interação social harmoniosa em muito contribuem. Motivação, curiosidade e interesse são mais
determinantes para a aprendizagem do que uma gratificação ou algo que lhe é imposto (prova).
Como ressaltou Paulo Blikstein no artigo O Mito do Mau Aluno e Por Que o Brasil
Pode Ser Líder Mundial, “escolas devem se tornar espaços intelectualmente vibrantes e
emocionalmente sadios”. Para Blikstein, na linha do que vimos aqui como inovação aberta,
setores que viviam do monopólio do acesso e distribuição de informação vão encolher,
desaparecer ou mudar. O pesquisador também chama a atenção para a necessidade de relativizar
rankings e exames educacionais, uma vez que padrões de outros países não se adequam ao
contexto brasileiro. “Ao se comparar com outros, apenas perdemos a oportunidade de olhar para
o contexto que temos e o que queremos e podemos fazer para melhorá-lo.” E isso é, em essência,
Design Thinking.
DESIGN THINKING E A EDUCAÇÃO
São vários os problemas e desafios que a educação enfrenta:
Como podemos preparar os estudantes para as profissões que estão por vir?
Como podemos utilizar recursos digitais em sala de aula?
Como podemos incentivar a participação dos pais na escola?
Como podemos propiciar a troca e a colaboração entre o corpo docente?
Todo desafio de Design Thinking começa com “como podemos” justamente para enfatizar o
processo coletivo de pensar junto sugerido pela abordagem. No entanto, é bom sempre ter em
mente que, uma vez resolvidos alguns desafios, outros surgirão. E esse não é um movimento só
da educação, mas também da vida em geral. Quanto mais dispostos estivermos para lidar com as
mudanças, as adversidades e as transformações da sociedade, mais preparados estaremos para a
vida.
A Organização Mundial de Saúde (OMS) elaborou em 1997 uma lista denominada ‘habilidades
para a vida”: autoconhecimento, empatia, inteligência emocional, resolução de problemas,
comunicação, relacionamentos interpessoais, tomada de decisão, pensamento criativo,
pensamento crítico.
Em educação, algumas dessas habilidades foram denominadas “competências socioemocionais”
e vêm recebendo, desde 2015, especial atenção da Organização Social para o Desenvolvimento
Econômico (OCDE) e de diversas instituições educacionais em todo o mundo, que estão
produzindo materiais e pesquisas para apoiar educadores a criarem políticas e práticas
educacionais relacionadas a essas competências.
No entanto, sempre foi premissa de uma boa prática educativa integrar temáticas estruturadas do
currículo ao que acontece mundo afora e inserir o estudante no centro do processo educativo. Os
educadores brasileiros Paulo Freire e Anísio Teixeira são duas grandes referências dessa
proposição já no século 20.
A essência do Design Thinking vai ao encontro dessas concepções por trabalhar com valores e
promover habilidades e competências para além do tradicional movimento de apreender
conteúdos e responder perguntas prontas que admitem uma única resposta.
Podemos dizer que o Design Thinking, embora originário de outra área do conhecimento, está
bastante relacionado aos preceitos de consagrados pensadores e teóricos da educação. Vejamos
alguns no quadro abaixo:
http://habilidadesparalavida.net/habilidades.php
http://www.oecd.org/fr/publications/skills-for-social-progress-9789264249837-pt.htm
Educadores Alguns preceitos Relação com o DT
Jean Piaget
(1896-1980)
suíço
Professor como facilitador da aprendizagem.
Trabalho diversificado por perfil do estudante.
O DT possibilita diversificar atividades e mediar
processos de investigação e busca de informações.
Lev Vygotsky
(1896-1934)
russo
Desenvolvimento humano como resultado da
interação com o mundo. Valorização das
experiências vividas.
DT tem como base a construção de experimentos
(protótipos) a partir de conhecimentos prévios.
Emilia Ferrero
(1937-)
argentina
Processo de aprendizagem da criança deve
valorizar os erros como etapa fundamental
O DT valoriza o erro como elemento principal no
processo.
John Dewey
(1859-1952)
norte-americano
Democratização e igualdade de oportunidades.
Aprender com experiências. Foco na
convivência
O DT permite criar experiências diversas por meio da
troca de ideias de forma igualitária.
Paulo Freire
(1921-1977)
brasileiro
Aprender a “ler o mundo” para então
transformá-lo. Consciência crítica.
Aprendizagem significativa.
No DT, os conhecimentos prévios são importantes,
assim como os perfis heterogêneos, o que favorece a
criatividade.
Anísio Teixeira
(1900-1971)
brasileiro
Integração escola e sociedade. Fomentar a
autonomia do estudante e preparo para um
futuro incerto
Pensamento abdutivo é forte no DT ao possibilitar
hipóteses, adquirir postura propositiva e pró-ativa para
resolver problemas.
Maria Montessori
(1870-1952)
italiana
Formação integral do educando. Educação para
a vida. O DT foca no ser humano como centro do processo.
Célestin Freinet
(1896-1966)
francês
Cooperação e colaboração entre estudantes e
educadores
Todo o processo do DT se baseia em interação,
colaboração e troca de ideias.
Com base nas analogias apontadas no quadro, enfatizamos o DT como uma ritualização de boas
práticas educativas. O DT não traz em si uma inovação para a educação, nem mesmo a
abordagem pode ser considerada uma inovação se não possibilitar que práticas educativas já
consistentes possam continuar sendo feitas ao longo dos tempos, em um processo contínuo.
Ritualizar significa criar um ritual, algo que está presente nas mais diferentes culturas e envolve,
na maioria das vezes, a realização e o posterior compartilhamento de técnicas, procedimentos,
hábitos ou regras ao longo dos tempos. Os rituais costumam ser transmitidos às novas gerações.
Ao conhecer ou vivenciar as fases do DT, muitos educadores vão se reconhecer em várias
situações e dinâmicas. Por isso, o DT na educação remete a uma “ritualização” de boas
práticas que normalmente são pouco sistematizadas, reconhecidas e valorizadas.
O DT permite evidenciar o processo como um resultado em si mesmo.
Outra palavra bem recorrente em educação é “impacto”, sempre valorizado em números: de
beneficiados, de atendidos, posição nas avaliações oficiais etc. No entanto, a apropriação
verdadeira de novos processos e práticas deveria ser considerada como resultado qualitativo de
impacto.
Por isso, é fundamental ampliar a visão de resultados. Abrir novas perspectivas, possibilitar
vivências, oferecer informação e conhecimento para mudar práticas. Impacto de qualidade é
quando se observa a transformação de um educador ou estudante que sai entusiasmado de uma
atividade pedagógica e logo começa a pensar em como vai agir diferente.
Além de favorecer a ritualização de boas práticas educativas, facilitando que sejam
sistematizadas, registradas e disseminadas, o DT ainda pode fortalecer as relações intra e
interpessoais no contexto escolar.
Ritualizando processos e boas práticas
Ter como propósito melhorar a vida das pessoas. Colocá-las no centro das criações e soluções. O
DT é tudo isso e muito mais. Durante uma oficina de DT para professores e alunos na Escola
Técnica Estadual (ETEC) Professora Doroti Kanashiro, em São Paulo, o mote era a incorporação
de elementos da cultura digital nas aulas e atividades educativas das várias disciplinas. Porém,
conforme o desenvolvimento do processo, o principal desafio do grupo, até então subsumido,
emergiu: era preciso melhorar as relaçõesinterpessoais entre todos na escola.
Situações como a da ETEC são muito comuns quando usamos o DT em atividades colaborativas
em torno de um problema comum. Vários “temas ocultos”, que na verdade representam
habilidades para a vida (OMS) ou competências sócio-emocionais (OCDE), acabam vindo à
tona. Você pode estar se perguntando: mas o objetivo não era criar metodologias inovadoras para
usar tecnologia digital? Não estaríamos perdendo o foco? E a resposta é: de maneira nenhuma.
São esses momentos coletivos que nos mostram de fato qual é o cerne do problema.
Vejamos o gráfico com as fases do DT na educação. As duas primeiras, Descoberta e
Interpretação, correspondem à “empatia”, ou seja, primeiro é preciso levantar informações,
pesquisar, observar as pessoas envolvidas e em seguida analisar e fazer escolhas. A terceira fase
chama-se Ideação, para enfatizar o momento da “colaboração”. A quarta fase é a
Experimentação, quando se planeja e se cria protótipos. Observe que logo após a
Experimentação vemos uma quinta fase, a Evolução, que é bastante pertinente para usar em
educação, pois envolve avaliação e acompanhamento constante das soluções e/ou projetos
criados. Observe o desenho das fases que mostra curvas grandes nos momentos divergentes e
curvas estreitas nos momentos convergentes, ou seja, quando é preciso fazer escolhas.
Em uma oficina de formação em DT para diretores de escolas públicas de Cajamar, na Grande
São Paulo, os gestores precisavam apontar palavras que expressassem sensações ou
comportamentos dos professores de suas respectivas unidades escolares a partir de quatro
coordenadas: o que pensam, sentem, escutam e dizem.
Ao passar pelas mesas para acompanhar a atividade, a facilitadora de DT notou que em um dos
grupos havia muito mais papeizinhos coloridos grudados na parte assinalada como “escutam”.
Chegou perto e observou que o tom era de cobrança, ou seja, os professores retratados pelos
diretores estariam escutando muitas frases impositivas. De repente, uma das diretoras teve o
insight: “Espera aí, gente! Se os nossos professores estão escutando tudo isso, é porque somos
nós que falamos!”
Pronto. Meio caminho andado já estava garantido com aquele comentário da diretora. Insight é
uma palavra da língua inglesa que podemos traduzir por “percepção”, isto é, aquele momento em
que parece acender uma luz dentro da gente e as coisas começam a fazer mais sentido, também
conhecido como momento “a-ha!”.
DT na educação valoriza algo que há tempos precisamos resgatar: a empatia. A atividade com os
diretores de Cajamar incentivou o olhar empático para seus professores e a reflexão sobre como
seria interessante que esses mesmos professores pudessem estar mais envolvidos nos processos
decisórios em vez de apenas receber ordens e determinações da direção.
Existem várias possibilidades de uso do DT na educação. Em sala de aula, pode ser usado por
um único professor com seus alunos, pois facilita a mediação da aprendizagem. Planejar um
trabalho diversificado com perfis de alunos, ou a aula invertida (ensino híbrido), podem ser
favorecidos com o uso da abordagem do DT. O gestor escolar pode utilizar para organizar uma
formação docente ou alcançar um objetivo da instituição como, por exemplo, incentivar os pais a
participarem mais do cotidiano escolar.
O DT é muito eficiente ao propor o trabalho em grupos para valorizar a troca e a colaboração.
Permite evidenciar o espírito cooperativo e a colaboração entre as pessoas para buscar sinergia
nos processos e resultados pretendidos. Ao encarar temas e problemas cotidianos como desafios,
é possível pensar em oportunidades que levem a soluções criativas, como foi o caso dos
professores de Educação Infantil da Escola da Associação de Servidores da Universidade de
Brasília, que, durante uma oficina de formação em DT, propuseram criar o “Fail Festival”, um
dia especial durante o ano letivo em que os educadores poderiam expor seus erros e compartilhar
o que aprenderam com eles.
Os 7 saberes de Edgar Morin
Dentre os pensadores contemporâneos, o filósofo e educador francês Edgar Morin, com seus
estudos sobre o pensamento complexo, é uma das referências mais interessantes para refletir
sobre as oportunidades que a abordagem do Design Thinking pode oferecer para a educação,
especialmente no que se refere à transdisciplinaridade e por colocar o ser humano no centro do
processo educativo.
Edgar Morin - educador, antropólogo, sociólogo e filósofo francês, nascido em 1921. Autor de mais de 30
livros, reconhecido por seus estudos e pesquisas sobre o pensamento complexo (complexo no sentido do que
é organizado em conjunto, na somatória de diversos saberes). Para o autor, é imprescindível que a escola
considere as mudanças constantes do mundo contemporâneo. Um de seus estudos mais famosos sobre
temáticas que não poderiam faltar para formar o cidadão do século 21 resultou no livro Os Sete Saberes
Necessários à Educação do Futuro, texto que, no Brasil. serviu de base para a elaboração dos Parâmetros
Curriculares Nacionais.
Primeiramente, vamos relembrar algumas definições:
Interdisciplinaridade
intercâmbio e articulação entre disciplinas para um projeto comum, mas cada uma
permanece com seus próprios objetivos
Multidisciplinaridade
estudo de um mesmo tema em diferentes disciplinas, mas cada uma permanece com sua
própria metodologia
Transdisciplinaridade
interação e integração entre vários saberes, não existe separação ou fragmentação de
disciplinas
Considerando os muitos novos problemas da sociedade atual, como por exemplo, a
sustentabilidade planetária, Morin propõe uma transformação profunda na maneira de ensinar e
aprender, enfatizando a importância da transdisciplinaridade. Que a educação não mais
fragmente conhecimentos, mas sim os apresente de forma contextualizada, abrangente e
completa. Para ele, o estudante deve se entender parte de um sistema.
Especialmente seu livro “Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro”, Morin relaciona
algumas reflexões fundamentais que transcendem as disciplinas curriculares tradicionalmente
organizadas na escola. Vejamos os sete saberes ou sete “caminhos” apontados pelo autor e sua
relação com os valores do Design Thinking (DT):
As cegueiras do conhecimento: o erro e a ilusão
Para Morin, cabe à educação o preparo para lidar com os erros e as ilusões do
conhecimento, incentivando o questionamento e o aprendizado com os erros.
Relação com o DT: todo o processo de DT se baseia em informações, vivências e
tentativas que inevitavelmente podem levar ao erro, mas que só assim é possível o
constante aprimoramento.
Os princípios do conhecimento pertinente
Para Morin, aprendizagem significativa, buscando a integração e a não fragmentação de
conhecimentos, é fundamental. Equilibrar realidade local com realidade global.
Relação com o DT: por ser um processo “mão na massa”, investigativo, o DT na
educação promove a postura ativa do educando com seu aprendizado, incentivando a
análise integral do problema a ser resolvido.
Ensinar a condição humana
Olhar para o ser humano em sua totalidade: física, biológica, psíquica, cultural, social e
histórica.
Relação com o DT: por ter a empatia como um valor fundamental, o DT visa colaborar
com a educação focada no desenvolvimento humano.
Ensinar a identidade terrena
Conectar localidade com totalidade, ou seja, mostrar que tudo está interligado, que
decisões e atitudes de um local podem atingir a todos, já que a humanidade é uma imensa
comunidade.
Relação com o DT: incentiva a cultura da colaboração, a somatória de ideias para um
projeto ou ideia comum, e foca na melhoria da vida das pessoas envolvidas.
Enfrentar as incertezas
Lidar com incertezas, limitações, imprevistos e mudanças constantes.
Relação com o DT: a principal diferença entre o DT e a metodologia de projetos é
administração do imprevisto, das hipóteses, associa conhecimento do passado com as
vivências e experiências do presente.
Ensinar a compreensão
Comunicação e compreensão mútua nem sempre estão relacionadas, o que pode gerarconfrontos culturais, falta de respeito à liberdade e egocentrismo.
Relação com o DT: a empatia, a alteridade estão no cerne do conceito do DT, buscando
sempre compreender o outro e também ser compreendido.
A ética do gênero humano
Morin ressalta a ética como um valor social e humano para valorizar a democracia e a
consciência da cidadania.
Relação com o DT: uma das várias possibilidades do DT é o uso voltado para a
intervenção social, a busca de melhorias para a comunidade em que os participantes
vivem.
Competências da BNCC
A Base Nacional Curricular Comum (BNCC) é um documento previsto no Plano Nacional de
Educação (PNE) que reúne diretrizes pedagógicas para a Educação Básica brasileira, enfatizando
direitos e objetivos de aprendizagem considerando as diversidades culturais regionais.
Foram incluídas na parte introdutória da BNCC, homologada em 2017, dez competências gerais
que visam a formação humana integral para a construção de uma sociedade justa, democrática e
inclusiva. Algumas delas poderiam tranquilamente ser elencadas como prerrogativas de uma boa
prática educativa que utilize o DT como abordagem. Vejamos algumas competências destacadas:
Sobre a associação dos pensamentos analítico e abdutivo no DT
COMPETÊNCIAS DA BNCC
1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social e cultural para
entender e explicar a realidade.
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a
reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses,
formular e resolver problemas e inventar soluções com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que
lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao seu projeto
de vida pessoal, profissional e social, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias,
pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos e a consciência
socioambiental em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si
mesmo, dos outros e do planeta.
Sobre o processo lúdico e transdisciplinar favorecido pelo DT
COMPETÊNCIAS DA BNCC
4. Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (como Libras), corporal,
multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital para expressar-se e partilhar informações,
experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao
entendimento mútuo.
Sobre a integração do DT com a cultura digital
COMPETÊNCIAS DA BNCC
5. Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao se comunicar, acessar e disseminar informações,
produzir conhecimentos e resolver problemas.
Sobre o enfoque em empatia no DT
COMPETÊNCIAS DA BNCC
8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, reconhecendo suas emoções e as dos
outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas e com a pressão do grupo.
9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_publicacao.pdf
o respeito ao outro, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais.
Agenda 2030 e o 4o ODS
Em setembro de 2015, a Organização das Nações Unidas (ONU), com a participação de
representantes de governos do mundo todo, lançou a Agenda 2030 Para o Desenvolvimento
Sustentável, compromisso visando a sustentabilidade do planeta, que traz 17 Objetivos do
Desenvolvimento Sustentável (ODS). Dentre eles, o de número 4 diz respeito à busca de uma
educação inclusiva, equitativa e de qualidade para todos.
O 4º ODS contempla, ainda, temas cada vez mais necessários na sociedade contemporânea,
como direitos humanos, igualdade de gênero, promoção de uma cultura de paz e não violência,
cidadania global e valorização da diversidade cultural e da contribuição da cultura para o
desenvolvimento sustentável.
Para a escola, é relevante promover abertura para experiências de aprendizagem autênticas além
muros. Nesse sentido, o 4o ODS sugere um momento bastante propício para reunir a comunidade
em torno de um desafio comum usando o Design Thinking:
E se... redesenhássemos nossa proposta político-pedagógica a partir de uma abordagem
centrada nas pessoas?
E se... pudéssemos criar projetos transdisciplinares que exercitassem a criatividade para gerar
ideias de sistemas, produtos ou serviços que causem menos impacto para o meio ambiente?
4. Educação de Qualidade
Assegurar a educação inclusiva e equitativa e de
qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao
longo da vida para todas e todos.
https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030
https://nacoesunidas.org/pos2015/ods4
FASES DO DESIGN THINKING PARA
EDUCADORES
Como falamos anteriormente, o DT tem três pilares — empatia, colaboração e
experimentação —, que podem ser organizados de diferentes formas e até mesmo com outras
nomenclaturas. Para a educação, costumamos utilizar cinco fases ou etapas, além da construção
do desafio, que chamamos de etapa 0.
No processo do DT, crianças e adolescentes são incentivados a identificar as pessoas afetadas
pelo problema e a interagir com elas, com o propósito de compreender melhor o contexto no qual
atuarão e as demandas de todos os envolvidos.
O problema pode ser desde uma situação complicada que acontece na comunidade do entorno até
o entendimento de um conteúdo de uma disciplina curricular em sala de aula, pois o DT sugere
que os estudantes:
Vivenciem situações de aprendizagem por meio de interações entre eles que mobilizem suas dimensões
afetivas, colaborando assim para identificar seus próprios sentimentos e os sentimentos dos colegas;
Percebam seu papel como agentes de transformação da realidade e o sentimento de satisfação por terem
contribuído concretamente com a melhoria de uma situação que afeta ele e o outro;
Criem vínculos, sentido de pertencimento comunitário e empoderamento coletivo, valores fundamentais para
uma cidadania ativa.
Quando crianças e adolescentes problematizam a realidade, ou seja, definem o tema de uma ação
ou projeto a partir dos seus interesses e preocupações, o processo de aprendizagem se torna mais
significativo, pois pede a investigação e a busca de respostas ou de novas perguntas. O professor,
em seu papel clássico de facilitador de situações de aprendizagem, tem a missão de despertar nos
alunos a curiosidade.
Vamos conhecer as cinco fases do Design Thinking para Educadores:
Exemplo
Tema: Ciências
Biomas do Brasil
Desafio: Como podemos contribuir com a preservação da mata atlântica?
CRIAÇÃO DO DESAFIO
Para iniciar, é preciso definir um tema e, a partir dele, construir em grupo um desafio que todos se proponham
a resolver criativamente até o final do processo. Ter um desafio é essencial, pois sem desafio não há DT, e um
desafio bem formulado é a base de todo o processo até a solução criada pelo grupo.
DESCOBERTA
A etapa da Descoberta tem tudo a ver com empatia, que é a capacidade de colocar-se no lugar de outras
pessoas e compreender pontos de vista diferentes. O grupo irá investigar o desafio proposto através do ponto
de vista das pessoas afetadas por ele, incorporando suas necessidades, desejos e dores. Além da empatia, os
alunos deverão exercitar a busca por informações, a escuta, a observação e a comunicação.
Pesquisar sobre as características do bioma, fauna, flora, sua importância para o território em que está,
observar e entrevistar pessoas que vivem na região, profissionais que fazem estudos sobre ela e técnicos de
órgãos públicos responsáveispor sua preservação.
Criar uma persona que represente as pessoas envolvidas na pesquisa para apontar suas principais
características.
INTERPRETAÇÃO
O que mais chamou a atenção? Quais as questões essenciais que o grupo deverá focar na construção das
soluções?
Logo após a Descoberta vem a Interpretação. Depois que os estudantes levantaram uma série de dados sobre
as pessoas envolvidas no tema do desafio, chegou a hora de ter insights (percepções) que vão ajudar no
momento da geração das ideias de soluções. Agora é hora de juntos conversarem sobre o que foi apurado
durante a Descoberta.
IDEAÇÃO
Nesta etapa ocorre o que chamamos de “brainstorming” (tempestade de ideias). O grupo deve elencar o maior
número de ideias possíveis que surjam para ajudar na solução do problema, sem julgamento. Basta estipular
um tempo para a conversa, os ajustes, até que uma única ideia ou um conjunto de ideias que façam sentido
para solucionar o desafio comecem a surgir. Antes de finalizar, vale a pena pedir um feedback de alguém de
outro grupo ou uma pessoa conhecida que possa dar algumas sugestões.
Uma ideia pode ser um conjunto de ideias que se inter-relacionam; propiciar para que a colaboração de fato
aconteça, que a ideia surja do grupo e não de uma única pessoa.
EXPERIMENTAÇÃO
Finalmente é hora de botar a mão na massa para prototipar a solução inventada na fase anterior. Protótipo é
uma representação da ideia, uma forma de dar vida à ideia. O importante é fazer a turma expressar a
criatividade da melhor forma possível para mostrar como a solução desenhada por eles durante o processo vai
funcionar.
O protótipo poderá ter a forma de uma maquete, uma ilustração, uma história em quadrinhos, uma dramatização, um infográfico,
um conteúdo digital.
IDEIAS PEDAGÓGICAS COM DESIGN
THINKING
“Hoje a educação, em especial a educação pública no Brasil, passa por uma nova mudança de paradigma com
o advento das tecnologias digitais e a busca por uma nova identidade dos processos educativos. O acesso ao
inesgotável volume de informações nos faz refletir sobre o papel da educação e dos educadores frente aos
desafios de um mundo em constante transformação.
Nos dias atuais, precisamos formar alunos para que pensem além dos muros da escola e das telas dos seus
dispositivos móveis, que sejam capazes de exercitar a empatia, construindo relações de pertencimento com o
ambiente escolar e com a comunidade. Nesse sentido, podemos aprender com processos que não são
próprios dos ambientes educativos, como o Design Thinking.
O DT traz para escola uma maneira diferente de pensar, sentir e agir sobre a construção das aprendizagens,
onde a comunidade escolar pode refletir junto sobre determinadas questões, cocriar e testar soluções para
elas, contextualizando e ressignificando os saberes, fazendo com que os alunos sintam e acreditem na
possibilidade da mudança.
Ouvimos muito falar em inovar na educação, mas o Design Thinking vem mostrar que a maior inovação que
podemos gerar nas escolas é a mudança na forma como sentimos e agimos para promover uma educação de
qualidade.”
Manuel Gomes Neto
Professor de Ensino Fundamental e Médio
Secretaria Municipal de Educação de São Paulo
Tema: Segurança e Privacidade na Internet.
Faixa etária: Ensino Fundamental I (4o e 5o ano).
Professora Débora Sebriam
Centro Educacional Pioneiro
São Paulo (SP)
Com o objetivo de promover a reflexão entre os estudantes sobre comportamento em relação ao
uso das mídias digitais, especialmente em relação às noções de público e privado, a atividade foi
realizada em torno do desafio: como podemos navegar com segurança na internet?
Um primeiro encontro de cocriação teve por objetivo mapear com as crianças seus próprios
hábitos de navegação. Na fase da Descoberta, por meio do “mapa da empatia”, adaptado do
material Design Thinking para Educadores, elas construíram uma persona, ou seja, uma
representação das características físicas e psicológicas da turma. Trata-se de uma ferramenta que
trabalha com percepções, sensações, sentidos, dores, tensões, motivações e anseios.
Na Ideação, as crianças debateram entre si e elencaram quais ações seriam importantes para uma
navegação segura, considerando os hábitos de navegação mapeados em cada grupo e as
características presentes nas “personas” representadas.
Ao final, na fase da Experimentação, os grupos fizeram uma apresentação dos protótipos que
haviam surgido, destacando procedimentos fundamentais, como, por exemplo:
• Não combinar de se encontrar com estranhos;
• Não publicar seu endereço;
• Não escrever comentários maldosos;
• Não postar fotos íntimas;
• Perguntar para os pais quando tiver dúvidas.
“Fizemos uma adaptação da abordagem do Design Thinking para o tempo e
o número de alunos e pudemos observar envolvimento, colaboração,
cumplicidade, debate e organização. Os alunos também disseram ter
adorado esse jeito diferente de estudar e aprender, de poder falar sobre
seus sentimentos em relação ao tema e sugeriram que seja usada mais
vezes em outras temáticas.”
Débora Sebriam
Tema: Trabalho com o livro “A Oficina das Borboletas”, de Gioconda Belli e Wolf Erlbuch
Faixa etária: Ensino Fundamental I (4o ano).
Professora Marcelle Bonetti
Colégio Dante Alighieri
São Paulo (SP)
Antes de iniciar a atividade com sua turma de alunos, a professora Marcella fez uma breve
explicação sobre como é preciso se atualizar e aprender constantemente em qualquer profissão, e
que por conta disso ela havia feito um curso de Formação de Facilitadores em Design Thinking.
Contou às crianças que o DT era uma abordagem focada na colaboração de todos e que todas as
ideias eram bem-vindas e por isso deveriam ser respeitadas.
Divididos em 5 grupos de 6 integrantes, a professora pediu que eles levantassem os sonhos e os
pesadelos do Rodolfo, personagem principal do livro, que conta a história de um lugar onde
existem vários criadores de plantas, de animais e de tudo o que existe. Rodolfo é um criador de
Oficina DT - Colégio Pioneiro
animais que sonha em criar um animal belo como uma flor e leve como um pássaro. Porém, seus
sonhos não são levados a sério e muitos amigos riem dele.
Após analisar os sonhos e pesadelos, os alunos levantaram o seguinte desafio: como podemos
ajudar o Rodolfo para que os amigos não riam dele?
Na fase da Descoberta, a turma elaborou a persona de Rodolfo, considerando não somente o que
estava escrito no livro, mas também outras características que era possível captar mesmo sem
estar escrito. Na fase da Interpretação, os grupos compartilharam entre si para observar o que
tinha aparecido de semelhante, diferente e o que poderiam descartar. Na Ideação, Marcella disse
que o grupo adorou saber o significado de brainstorming (tempestade de ideias) e, assim,
conforme as instruções da professora, puderam levantar 15 ideias cada grupo, no mínimo, para
resolver o desafio.
Para selecionar as ideias e fazer escolhas, os alunos fizeram agrupamentos e identificaram a ideia
que mais os entusiasmava. A fase da Experimentação foi a que eles mais amaram fazer, de
maquetes com caixas de papelão até uma pequena encenação junto com a maquete. De modo
geral, a solução que as crianças encontraram para o desafio foi mostrar para os colegas do
Rodolfo que a atitude deles não era correta e estava magoando o amigo. Um grupo fez a maquete
da sala do chefe, que chamou os colegas e deu uma bronca neles. Chamou também o Rodolfo e
orientou-o a não dar atenção a esse tipo de comportamento. Outro grupo optou por fazer o
Rodolfo igualmente zombar dos amigos para que eles “provassem do mesmo veneno”. Os outros
3 grupos optaram por conversar com os amigos, cada um em um cenário próprio.
“A turma cresceu muito como grupo! Na fase das maquetes, os alunos
circulavam entre os grupos oferecendo ideias, ajuda, material, qualquer
coisa que o outro precisasse. Muitas crianças sentiram-se seguras para
escrever ou dizer o que pensavam, apesar de admitirem também a
dificuldade em aceitar a ideia do outro. Foi gratificante ver o quanto eles
evoluíram nessas duassemanas.”
Marcella Bonetti
Tema: Design for Change.
Faixa etária: Ensino Fundamental I e II.
Material traduzido para o Português pelo Instituto Alana como Criativos da Escola.
Em 2009, surge na Índia um movimento chamado Design for Change, que visa disponibilizar o
Exemplo de matriz utilizada - Colégio Dante Alighieri
DT na educação para uso direto pelas crianças. A criadora desse movimento é a designer Kiran
Bir Sethi, que abriu uma escola, a Riverside, especialmente criada para usar o Design Thinking
com o objetivo de mostrar às crianças que elas são capazes de tornar o mundo melhor a partir da
busca de soluções para problemas de suas comunidades. Trata-se de uma concepção focada no
aprendizado significativo, totalmente relacionado ao contexto do mundo real, que propõe uma
adaptação das fases do DT por verbos bastante conhecidos pelas crianças:
• Sentir – entender ou escolher o problema;
• Imaginar – ter ideias de solução;
• Fazer – criar a solução, testar a proposta;
• Compartilhar – disseminar, inspirar outras crianças.
Kiran Bir Sethi contou em palestra no TED em 2009 que sua escola obteve os melhores
resultados em matemática, inglês e ciências e ficou entre as dez melhores escolas da Índia. Ela
criou um material de orientação que, no Brasil, foi traduzido pelo Instituto Alana e recebeu o
nome de Criativos da Escola. Desde 2016, o Instituto Alana mantém o Desafio Criativos da
Escola, que premia projetos realizados por escolas de todo o Brasil a partir do uso do material.
Acesse o material gratuito do Criativos da Escola no site: www.criativosdaescola.org.br
Tema: Estacionamento para bicicletas
Faixa etária: Ensino Médio
Professora Ana Claudia Lopes
Escola Estadual Rainha da Paz
Ananindeua (PA)
A professora de geografia Ana Claudia Lopes trabalha numa escola estadual muito pequena, sem
espaços livres para desenvolver atividades lúdicas e culturais. Um problema enfrentado todos os
dias era onde estacionar as mais de cem bicicletas dos alunos, que é o meio de transporte que
eles costumam usar diariamente para chegar à escola.
Foi então que ela resolveu organizar um grupo para pensar em como resolver esse problema
usando o processo de Design Thinking. A equipe foi formada por alunos do Ensino Médio que,
durante a ideação, tiveram a ideia de fazer um bicicletário com pneus velhos. Pneus velhos
abandonados foram coletados pelos alunos, pintados e transformados em bicicletário.
Premiação Criativos da Escola
A professora ressalta que um outro resultado dessa atividade foi que os estudantes puderam
conhecer melhor conceitos sobre educação ambiental, coleta seletiva e sobre como reutilizar
materiais sólidos, dando-lhes novas funções e utilidades.
Tema: Design Thinking para identificar desafios entre os docentes
Faixa etária: Professores
Mara Graziela Schiefelbein Gomes
Escola Estadual de Ensino Médio José Antonio Ferronato
Três Palmeiras (RS)
Oficina realizada pela Mara Graziela, formanda do curso de Formação de Facilitadores em DT
para Educadores. Os professores da escola manifestaram interesse em estudar formas de tornar a
escola mais atrativa, pois vêm enfrentando grandes desafios com seus alunos. Identificaram que
os estudantes gostam de estar na escola pois quase não apresentam faltas, porém, não participam
das aulas, não realizam as atividades sugeridas e ainda demonstram violência verbal com colegas
e professores.
A oficina foi desenvolvida em dois momentos. O primeiro com a apresentação dos participantes,
com o uso da dinâmica da teia, onde, ao formar a teia, cada participante se apresentou, falando de
sua experiência. Ao desfazer a teia, colocaram o que esperavam desse encontro. Todos os
participantes eram professores de área dos anos finais do Ensino Fundamental, alguns com
poucos anos de caminhada em sala de aula e outros prestes a se aposentar, mas que dividem a
angústia de compreender como aproximar os estudantes da escola.
A partir desse ponto foi construído pelo grupo um desafio comum baseado em seus sonhos e
pesadelos com relação ao dia a dia escolar: “Como podemos construir uma escola mais
desafiadora e que desperte o gosto por aprender?”.
Depois de criado o desafio, a fase da empatia buscou entender quem são os dois principais
personagens da escola: professor e estudante por meio da criação de personas.
Foi um momento muito produtivo, de muita reflexão sobre o dia a dia escolar, o papel do
Estacionamento para bicicletas
professor, os anseios dos estudantes e o que é possível fazer para transformar a educação que
temos na educação que nossos educandos gostariam de ter. Como protótipo da oficina, foi criado
o Projeto de Educadores, no qual o grupo irá estudar o papel do educador no contexto
educacional da atualidade.
Tema: Sonhos compartilhados sobre o cotidiano da educação infantil
Faixa etária: Professores e Gestores
Patricia Brum Pacheco
EMEI Cristo Redentor
São Vicente do Sul (RS)
Vivenciar um processo de cocriação para empoderamento do grupo de educadoras e concretizar
sonhos compartilhados em relação ao cotidiano da educação infantil foi a proposta que a
professora Patrícia Pacheco, formanda do curso de Formação de Facilitadores em DT para
Educadores, levou a suas colegas.
Ela deixou tocando algumas músicas assim que a turma chegava para gerar um clima de alegria.
E começou convidando todas para preencherem um pequeno painel em que a pergunta era: “O
que te inspira na sua prática docente?”
Em seguida, convidou a todas para completar a seguinte frase “Fico chateada quando...” sem
precisar se identificar, já que o mote era mesmo reconhecer sentimentos ocultos ali. Na
sequência, juntou os apontamentos e redistribuiu, para que cada participante tivesse a
oportunidade de ler e refletir sobre a questão de uma outra pessoa. Após ler, cada participante
recebeu outro pequeno papel para sugerir uma ideia à colega a fim de eliminar ou mitigar aquela
“chateação”.
Com um convite, aquelas que desejaram tiveram a oportunidade de socializar a questão que
Persona educador criada pelos professores
pegou e qual seria a possível solução a sugerir. Nesse momento, alguns aspectos da convivência
entre o grupo vieram à tona, como as falhas de comunicação interna da escola que impactam na
imagem institucional externa, o que acabou gerando um debate que possibilitou que todas
refletissem sobre os três pilares do DT: empatia, colaboração e experimentação.
Com isso, o grupo fez uma pesquisa na internet buscando informações e referências para
concretização das ações propostas. Dentre elas, a construção de um espaço lúdico com materiais
reciclados e uma ação de mobilização social de pessoas para mutirões em favor de causas.
E mais ideias: o uso de pneus descartados para confecção de brinquedos, campanhas de
divulgação do desafio do momento na rádio e jornal, para conseguir apoio da comunidade,
encontro com as famílias para levantamento de talentos.
Tema: Fomentar entre alunos e docentes cooperação para os projetos de conclusão em
andamento
Faixa etária: 9o ano do Ensino Fundamental e Professores
Alexandra Grassini e Alexandre Kassis
EMEF Manuel Sparapan
São Paulo (SP)
Alexandra e Alexandre, formandos do curso de Formação de Facilitadores em DT para
Educadores, já começaram a oficina brincando que, apesar de parecer, a dupla não era de música
sertaneja. Em pleno sábado de manhã, a oficina protótipo foi realizada durante um evento na
escola, articulada com o diretor Manuel Gomes Neto. Como tinham acabado de concluir o curso,
a primeira ideia foi trazer inicialmente uma parte mais teórica sobre o DT e suas possibilidades
de uso na educação. No entanto, ao se depararem com toda a turma reunida, e que teriam apenas
Patrícia e o grupo de educadoras
3 horas, viram que seria melhor pontuar as teorias ao longo das práticas e vivências propostas, ou
seja, a teoria que de fato importava apareceu naturalmente enquanto os participantes estavam ali
já pondo em prática as atividades do processo.
A dupla propôs algumas dinâmicas de integração para facilitar as conexões entre os
participantes,como olho no olho, escuta, presença, consciência corporal e meditação. Com isso,
destacaram o conceito de empatia (nenhum estudante ali conhecia), e que o DT e seus pilares
poderiam ser úteis para seus trabalhos, tanto escolares, quanto no futuro profissional e
especialmente para a convivência humana, o que representa muito mais do que a simples
obrigatoriedade do trabalho de conclusão de curso ou mesmo as provas.
Para exercitar a cooperação, foi proposto um desenho coletivo, rodas com mãos entrelaçadas que
formaram um espécie de nó humano, que só poderia ser desfeito em cooperação. Propuseram, o
uso da ferramenta “Mapa da Empatia”, no qual os alunos e professores de cada grupo
consideraram os projetos que os alunos já desenvolvem junto à comunidade da escola.
Todos os docentes mencionaram que a oficina conseguiu sensibilizar os participantes sobre as
possibilidades do DT na Educação e nos projetos dos alunos. Eles resolveram guardar os “mapas
da empatia” de cada grupo em arquivo da escola destinado para as produções relativas aos
trabalhos de conclusão de curso, para que possam ser utilizados pelos grupos, na conclusão dos
trabalhos e também em outras oportunidades.
Tema: IUHack – hackathon da gestão escolar
Faixa etária: Ensino Médio
Instituto Unibanco e Instituto Educadigital, atividade realizada em cinco escolas públicas dos
seguintes estados: CE, ES, PI, PA e GO
Desde 2011, o Instituto Educadigital (IED) vem acumulmando expertise na concepção de
projetos e iniciativas que favorecem o desenvolvimento de novas oportunidades de
aprendizagem no contexto da cultura digital. Por ter sido pioneiro em trazer a abordagem
Grupo de estudantes da EMEF Manuel Sparapan
colaborativa do Design Thinking para a educação brasileira, o IED foi convidado pelo Instituto
Unibanco (IU), em 2016, para uma parceria na concepção e execução do IUHack, um hachathon
para a melhoria da gestão escolar.
O IUHack foi concebido como uma jornada de aprendizagem com duração de 30 a 36 horas, do
sábado de manhã até o final da tarde de domingo. Os cerca de 50 participantes de cada escola
“acamparam” por uma noite no local. Por meio da abordagem do Design Thinking os estudantes
forão incentivados a analisar os problemas do cotidiano da escola ao mesmo tempo em que
pontuaram seus sonhos.
Divididos em grupos, eles criam um desafio para trabalhar as etapas do processo: Descoberta e
Interpretação (empatia, foco nas pessoas), Ideação (troca de ideias e definição do enfoque
principal) e Experimentação (elaboração dos protótipos). Durante o fim de semana os jovens
ainda participaram de oficinas de programação, blog, animação e memes, que os inspiraram a
criar produções autorais. Tiveram à disposição uma área de alimentação que funcionou 24h e
também um espaço de descanso e lazer com jogos diversos.
Substancialmente, precisaram aprender a se auto-organizar no tempo, já que o formato das
atividades foi bastante diferente do repertório da escola tradicional. Houve alguns momentos
com facilitadores e tutores, e houve outros para exercer a completa autonomia. As respectivas
secretarias de educação dos 5 estados participantes foram parceiras fundamentais no projeto,
cedendo espaços, mobilizando outros parceiros locais e convidando os estudantes da rede.
Tema: Parceria Universidade e Escola
Faixa etária: Estudantes universitários e da Educação Básica
Patrícia da Silva Nogueira
Atividade de ideação em GO - Instituto Unibanco
Faculdade de Tecnologia da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (FAT/UERJ)
Resende (RJ)
Criado com seus alunos bolsistas do curso de engenharia da UERJ, o projeto Seminare é uma
iniciativa da professora Patrícia da Silva Nogueira que há anos vem se dedicando a pesquisas
sobre novas metodologias de ensino e de aprendizagem, além de fazer o curso de Formação de
Facilitadores de DT.
Por meio de uma parceria universidade-escola, o projeto pretende construir de forma coletiva e
colaborativa, novos modelos de ensino-aprendizagem adequados às necessidades locais por meio
de oficinas semanais coordenadas por professores da escola e facilitadas por alunos de
Engenharia da UERJ. Além disso, busca fomentar o espírito empreendedor e o potencial criativo
de todos os estudantes envolvidos.
Com uma turma do 6º ano da Escola Municipal Hetelvina Carneiro, os estudantes da UERJ
usaram DT em uma oficina para pensar como poderiam deixar a escola “mais divertida” e o
desafio, escolhido pelas crianças na atividade de ponderar SONHOS e PESADELOS, foi a
melhora do parquinho. Dentre as soluções, criar um grafite em uma das paredes, entrevistar
alunos do Ensino Fundamental 1 sobre que tipo de brinquedo eles gostariam de ter e de ajudar a
criar. Outras turmas também de se envolveram na iniciativa, como a de 9º ano, que está
desenvolvendo jogos com programação em scratch e makey makey. Semanalmente, o projeto
Seminare intercalava oficinas de atividades variadas envolvendo conceitos de ciência e
tecnologia de forma lúdica para que as crianças continuem motivadas e possam aumentar o
repertório para a produção de ideias.
Tema: Educomunicação Cidadã
Faixa etária: 4o ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Professora Verônica Cannatá
ABPEducom e parceiros
Educom.geraçãocidadã.2016 é uma proposta interinstitucional que busca atender, especialmente,
às metas da UNESCO em torno do tema da Educação Midiática e Informacional. Desenvolvido
pela ABPEducom (Associação Brasileira de Pesquisadores e Profissionais da Educomunicação),
o programa promove uma ação colaborativa entre uma escola da rede particular de ensino
(Colégio Dante Alighieri) e uma da rede municipal de São Paulo (CEU EMEF Casa Blanca).
Oficina UERJ - Projeto Seminare
http://gg.gg/media-unesco
Tudo começou com uma preparação, em cada escola, a partir de materiais que já haviam
produzido para montar uma apresentação de uma turma para a outra por meio de encontros
virtuais.
Em um dos encontros presenciais, a professora Verônica Cannatá usou o DT para facilitar uma
oficina em que as turmas tiveram de identificar qual o problema do mundo que gostariam de
resolver: educação política, desigualdade social, saneamento básico, escolas mais estruturadas
foram alguns dos temas. Fomentar a colaboração e o trabalho em equipe estava entre os objetivos
principais. O vídeo da ONU Nós, os Povos foi apresentado e eles criaram um mapa da empatia
para olhar para as pessoas envolvidas diretamente nos problemas.
Os protótipos foram criados por meio de recursos midiáticos como programas de rádio e de TV,
organizando a produção, desde o roteiro até a gravação ou a aparição ao vivo.
Vale ver o recado que os participantes deixaram para outras escolas que quiserem se inspirar:
https://tinyurl.com/aceitatodos
Estudantes do Projeto Educomunicação Cidadã
http://gg.gg/nosospovos
https://tinyurl.com/aceitatodos
POSFÁCIO
O Design Thinking (DT) tem a qualidade de ser uma abordagem permeável que suscita a sua
integração com diversas técnicas, metodologias, ferramentas e outras abordagens oriundas de
filosofias distintas. Isso enriquece o DT e fortalece o seu mais valoroso pilar: o propósito de
focar seus esforços em soluções centradas nas pessoas (ou usuários). Se entendemos que pessoas
e sociedades potencialmente evoluem e se desenvolvem, nada mais inspirador que uma
abordagem em permanente evolução, sempre aberta para contribuições de outros campos e
saberes.
Honrando esse espírito, a Priscila Gonsales me convidou para cocriar um novo curso unindo o já
consagrado Design Thinking para Educadores com a Jornada do Herói, o conceito
desenvolvido por Joseph Campbell com o qual eu estudo e trabalho há muitos anos. Assim
nasceu o curso Design Thinking e a Jornada do Herói na Educação, em 2017, com duas edições
em São Paulo e uma no Rio, com a participação de diversos profissionais da educação, desde
gestores públicos, coordenadores pedagógicos, professores da Educação Básica e do Ensino
Superior. Confirmamos as nossas expectativas do poder sinérgico dos dois temas.
Numa época em que se reconhece cada vez

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