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DESIGN THINKING e a ritualização de boas práticas educativas Priscila Gonsales São Paulo - 2018 Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas Autora: Priscila Gonsales Revisão: Thatyane Furtado Editor digital: Heinar Maracy Projeto gráfico: Dani Veronezi ISBN 978-1986234931 Este livro foi licenciado sob Creative Commons BY-NC 4.0 (CC-BY-NC). Você pode copiar, distribuir, transmitir e remixar esta publicação, ou partes dela, desde que cite a fonte. Você não deve usar este material para fins comerciais. Gonsales, Priscila Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas / Priscila Gonsales. Prefácio de Drica Guzzi. Apresentação de Priscila Gonsales – São Paulo: Instituto Educadigital, 2017. 88 p.; Il. Agradecimentos Parafraseando Clarice, eu não posso e nem quero explicar, eu só tenho a agradecer! A todas as pessoas que tive a felicidade de encontrar, aprender junto e compartilhar saberes ao longo de tantas formações de Design Thinking para Educadores Aos talentosos parceiros de projetos (e invenções) que ainda me presenteiam com amizade A Alice Carraturi e Sonia Castellar pelo chamado à aventura de escrever. Às companheiras memoráveis para todo o sempre, Ana Luiza Feres e Débora Sebriam A meus filhos, Pedro e Julia, que tanto me desafiam a dar o melhor de mim a cada dia Ao Ri pelo apoio, amor e paciência A meus pais que admiram mesmo sem entender Sumário PREFÁCIO APRESENTAÇÃO O QUE É DESIGN THINKING DESIGN THINKING E A CULTURA DIGITAL DESIGN THINKING E A EDUCAÇÃO FASES DO DESIGN THINKING PARA EDUCADORES IDEIAS PEDAGÓGICAS COM DESIGN THINKING POSFÁCIO TRILHA-BASE PARA COMEÇAR REFERÊNCIAS A AUTORA PREFÁCIO Design Thinking e a ritualização de boas práticas educativas é o título totalmente apropriado para este livro que do começo ao fim legitima e consagra iniciativas na educação que acreditam na potência singular de cada indivíduo e na capacidade transformadora da ação coletiva. A escolha da palavra “ritualização” é precisa. Poderíamos pensar em Design Thinking (DT) e a “sistematização” ou “disseminação” ou “construção” de boas práticas. Embora sejam verdadeiros e complementares, não abarcariam a altitude e a consistência do tema do livro. Ao longo dos capítulos, o leitor vai ao encontro de referencial teórico, dicas e estudos de casos práticos, que o posiciona numa dimensão ética, em que gratidão, reconhecimento mútuo e praticas de liberdade são elementos fundantes. Com seu efeito catalisador e hibridizante, o livro apresenta práticas já desenvolvidas e conceitos estabelecidos, com novos sentidos. Amplia o repertório linguístico e a capacidade de escuta de um grupo. Faz uma interessante articulação entre as temáticas da Cultura Digital, BNCC - Base Nacional Comum Curricular e Complexidade. Tudo muito referenciado e aplicável. Como Priscila Gonsales bem reforça, o DT, embora se aplique em vários contextos não é uma caixa de ferramentas e nem uma simples metodologia. Trabalha de maneira efetiva com o acesso e a mobilização dos talentos disponíveis, já existentes, mas muitas vezes encobertos pela rotina das ações e relações estabelecidas. Sou testemunha e cúmplice do efeito transformador e de empoderamento que essa tecnologia promove. Foi muito gratificante, com Priscila e sua equipe, desenvolver ao longo de um ano no âmbito do Programa de Inclusão Digital do Estado de São Paulo – Acessa SP, encontros regionais de formação de projetistas e empreendedores sociais. Paralelamente, fizemos um Workshop em DT com a equipe da Escola do Futuro da USP em que aprendemos, praticamos e pudemos refletir acerca de conceitos-chave dos três pilares estruturantes: a empatia, a colaboração e experimentação. Dessas experiências saíram seis projetos de inovação, ações de melhoria com aplicação imediata e a percepção de que ao criarmos uma ambiência adequada, talentos e ideias emergem em abundância. Certa vez disse Gilles Deleuze que as normas e regras se efetuam quando o desejo de se relacionar com o outro diminui. Quando perdemos o genuíno interesse pelo outro e pelo que ele traz, necessitamos cada vez mais de regras tornando-nos entrepostos e gestores da lei. Assim, quando entendemos que alunos e professores fazem parte da solução da educação no Brasil, estamos afirmando a abordagem participativa de qualidade e eficácia que o DT propõe. E a escola, como tecnologia de época, tem tudo a ganhar com esta oportunidade de reinventar-se. Talentos e desejos não faltam. Drica Guzzi pesquisadora, autora do livro “Web e Participação: a Democracia do Séc XXI”, conselheira consultiva do Instituto Educadigital, coordena pesquisas e projetos de Inclusão e Cultura Digital na Escola do Futuro da USP APRESENTAÇÃO Nos últimos 25 anos, acompanhamos uma série de transformações, sobretudo a partir da disponibilização da web ou www (world wide web) como bem público, livre de qualquer tipo de patente, pelo cientista britânico da computação Tim Berners-Lee e sua equipe. A web pode ser definida como um serviço na internet que integra documentos por meio de hipertextos (imagens, sons, vídeos), que são acessados através de um navegador. Praticamente tudo o que acessamos ou criamos livremente na internet é via web. Mas foi somente a partir dos anos 2000, quase dez anos depois do lançamento da web, que o grande objetivo de Berners-Lee de promover a autoria como um valor universal começou a ser atingido. O surgimento de diversas plataformas de compartilhamento e colaboração, como a Wikipédia, blogs e redes sociais digitais, possibilitou que qualquer pessoa pudesse ser potencial produtora de informação, conhecimento e cultura. Coincidência ou não, foi também no despontar dos anos 2000, primeiramente no mundo dos negócios, setor sempre ávido por inovação, que o termo Design Thinking começou a ganhar notoriedade como abordagem para solução de desafios. Algumas empresas já sabiam que, quanto antes compreendessem o novo cenário de comunicação que emergia da cultura digital, mais tranquilo seria a adaptação às inevitáveis mudanças. Mudar não é apenas um verbo, é um conceito que, de certa forma, desequilibra. Toda mudança gera uma transformação, pois nos tira da chamada “zona de conforto” ao sugerir novas posturas e práticas. Em educação, mudar é assunto complicado. Muitos querem, mas poucos fazem de fato. No caso do uso da tecnologia digital, ainda vemos vários casos em que dispositivos substituem cadernos e lousas de giz, mas o formato das aulas e dos espaços permanece o mesmo. Muitas escolas hoje criam “projetos pedagógicos” que pouco representam, de fato, novas concepções de aprendizagem. A imensa maioria dos projetos ainda cumprem o tradicional objetivo de favorecer a acumulação de conteúdos, em um enfoque apenas cognitivo. Mas educar não é só isso. Educar para o desenvolvimento do ser humano envolve vários outros aspectos complexos como afetividade, emoção, espiritualidade, ética, convivência, dentre outros. O Design Thinking (DT) surge como uma possibilidade para a educação olhar para seus desafios — sejam eles de sala de aula, relações interpessoais ou currículo — como uma oportunidade. Por meio de uma ritualização de processos que enfatizam valores bastante conhecidos e apreciados pela educação — empatia, colaboração e experimentação —, o DT favorece a criação e a sistematização de metodologias inovadoras diversas. Como podemos utilizar o Design Thinking em nossa prática educacional? Todo desafio de design começa com “como podemos” justamente para chamar a atenção do grupo, do coletivo envolvido. Nesta publicação, vamos conhecer melhor as potencialidades do DT e refletir como algumas delas já fazem parte de conhecidas práticas educativas de qualidade. A vantagem que o DT nos traz é poder ritualizar tais práticas, ou seja, transformar nosso fazer educativo em um ritual de qualidade e assertividade, que leva em conta o talento de todos os atores envolvidos no processo e depois pode ser disseminado para inspirar outros educadores. Boa leitura! São Paulo, 2018 O QUE É DESIGN THINKINGO uso de termos e expressões em outros idiomas, especialmente o Inglês, faz parte do cotidiano na cultura brasileira há tempos. Trata-se de um hábito tão comum que quase nem percebemos: shopping center, cheese burguer, e-mail, self-service, playlist, feedback. Design é mais uma dessas palavras, porém, com diversos significados de acordo com o contexto. Pode ser uma profissão (design gráfico, design de moda ou design de interiores), uma atividade específica (webdesign, design de joias, design de serviços, design de jogos) ou ainda indicar um plano ou projeto. Já o verbo To Think pode ser traduzido por “pensar”, “ponderar” ou “achar” dependendo da situação. Se juntamos Design Thinking, poderíamos traduzir por “Design do Pensar” ou “Pensamento de Design”, mas ainda assim sem muita perspectiva de facilitar a compreensão do conceito. O termo Design Thinking começou a ser popularizado nos anos 2000 por uma agência de inovação do Vale do Silício, na Califórnia, chamada IDEO, cujos fundadores também são professores da Escola de Design da Universidade de Stanford (EUA). Design Thinking incorpora a ideia-chave do Design que consiste em combinar qualidade estética com funcionalidade e utilidade para um produto ou serviço. Constituída como área acadêmica no início do século 20, o Design tem entre suas principais referências a Escola Bauhaus, criada na Alemanha no auge da Revolução Industrial e depois fechada pelo regime nazista. Bauhaus ficou famosa no mundo todo por sua visão de vanguarda, que buscava associar as inovações da indústria de massa que surgia com as características da produção sob medida antes feita pelos artesãos. Nesse sentido, podemos definir o Design Thinking (DT) como um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de pensamento que coloca as pessoas no centro da solução de um problema. Isso porque o designers não pensam somente na beleza estética de um produto ou serviço, mas também na funcionalidade para os usuários desse produto ou serviço. Como um novo modelo de pensamento, o DT se baseia em três pilares: empatia, colaboração e experimentação. Empatia é uma habilidade social que possibilita colocar-se no lugar de outra pessoa e compreender, sob a perspectiva dessa pessoa, sentimentos, sensações, forma de se relacionar, de trabalhar e de agir. Colaboração significa cocriação (criar em grupo), acreditar que uma boa ideia surge da somatória de várias ideias. Experimentação evidencia a importância de testar possibilidades, considerar hipóteses, valorizando as tentativas e erros como partes primordiais de qualquer aprendizado. Depois de diversos trabalhos junto a empresas interessadas em tornar seus processos mais colaborativos para gerar inovação, a IDEO começou a relatar seus “cases” (experiências práticas) em revistas especializadas e em eventos, evidenciando e disseminando o conceito do Design Thinking. No Brasil, o DT começou a ser difundido em 2010 por Tenny Pinheiro e Luis Alt, que inauguraram o primeiro curso sobre o tema no Brasil na Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), em São Paulo. Um ano depois, em 2011, o DT foi apresentado pela primeira vez em uma grande conferência TED no Rio de Janeiro. Em 2012, a IDEO lançou um material sobre DT especialmente pensando em seu uso na educação, o Design Thinking for Educators, que foi traduzido e adaptado para o contexto brasileiro pelo Instituto EducaDigital em 2014. Design Thinking (DT) é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de outra forma, um modelo de pensamento que coloca as pessoas no centro da solução de um problema. Isso porque os designers não pensam somente na beleza estética de um produto ou serviço, mas sim na funcionalidade para o usuário. Como um novo modelo de pensamento, o DT se baseia em três pilares: empatia, colaboração e experimentação. Inovação no Design Thinking Uma das palavras mais usadas ultimamente no mundo dos negócios e também em educação é “inovação”. Buscar inovar em sua área de atuação é requisito básico em todas as profissões. Costumeiramente, são considerados dois conceitos de inovação: inovação incremental - melhoria de um produto ou serviço já existente; inovação disruptiva - criação ou surgimento de algo completamente inusitado, que rompe paradigmas estabelecidos ou oferece uma possibilidade até então não conhecida. Sobre qual dessas inovações estamos falando quando usamos o DT? De nenhuma propriamente ou das duas, dependendo do caso. Sabem por quê? Porque, para o DT, o conceito de inovação é algo bem diferenciado: Inovação é valor percebido Simples assim. Ou seja, só se pode considerar inovação quando as pessoas envolvidas (o público, o usuário) de fato percebem uma mudança para melhor em suas vidas. Em síntese, o produto ou serviço criado precisa ser útil e apreciado por quem vai usufruí-lo. Sem isso, não existe inovação, segundo o DT. O designer e professor Luis Alt, da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), costuma dizer que “inovação não se lança, inovação acontece!”. Um exemplo bem ilustrativo disso é a história do Post-it, marca famosa dos pequenos papéis coloridos para anotações que grudam em diversas superfícies com o objetivo de serem facilmente deslocados de um local para outro. O produto não foi lançado imediatamente pela empresa 3M com essa finalidade, muito pelo contrário, ele surgiu de uma cola que “deu errado”. Demorou um certo tempo até que as pessoas pudessem encontrar uma utilidade para o item e, assim, torná-lo inovador. Luis Alt - designer, engenheiro de produção e sistemas e fundador da Livework, consultoria global de Inovação e Design de Serviços. Cocriador e professor do primeiro curso de Design Thinking da América Latina na ESPM- SP, é coautor do livro “Design Thinking Brasil”, publicado pela Editora Elsevier em 2011. Por isso, vale lembrar: Uma plataforma na internet, cheia de possibilidades diferentes, só será inovação se as pessoas apreciarem e começarem a utilizá-la; http://www.dtparaeducadores.org.br http://gg.gg/post-it http://www.luisalt.com A embalagem de um produto, bonita esteticamente, só será considerada uma inovação se o consumidor notar alguma melhoria; Não adianta criar algo “fora da caixa” se os usuários a serem beneficiados pelo produto ou serviço não forem considerados durante o processo. No DT a inovação não acontece apenas “fora da caixa”, mas também “dentro da caixa”, isto é, nem sempre é possível estabelecer grandes mudanças de gestão ou de processos institucionais para que haja inovação. O DT considera fundamental favorecer processos inovadores dentro de modelos estruturais pouco flexíveis (empresa, escola, instituições etc.) por meio da colaboração entre as pessoas e da criatividade. Para buscar soluções criativas e inovadoras para as pessoas, o processo do DT se baseia na junção de dois modelos de pensamento: o analítico, baseado no conhecimento do passado para entender o momento presente, e o abdutivo, baseado em hipóteses que poderão ser validadas ou não. Pensamento analítico-dedutivo: raciocínio lógico, que traz uma conclusão final a partir de uma premissa verdadeira: “Todo homem é mortal. Sócrates é homem, logo, Sócrates é mortal”. Pensamento analítico-indutivo: muito usado nas pesquisas de opinião, quando se tem uma amostragem estatística para representar o todo: “As principais atividades feitas pelos professores com apoio da internet são pesquisas escolares (59%), trabalhos em grupo (54%) e exposição simples de aulas (50%).” (Pesquisa TIC Educação 2016) Como a inovação no DT acontece conforme o valor percebido pelas pessoas, somente o modelo de pensamento analítico não é suficiente para propiciar uma fiel compreensão do cenário ou do ambiente em que está o problema. É preciso utilizar também o pensamento abdutivo, baseado em experiências e vivências, para formatar hipóteses criativas (protótipos), que são testadas e podem ou não funcionar. Valoriza o erro como parte integrante do processo. A probabilidade é a chave desse modelo de pensamento, que tem como base osestudos da Semiótica (ciência que estuda todos os elementos (signos) que representam significado e sentido para o ser humano). “A maioria das descobertas surgiram das experiências, e é através das surpresas que as experiências nos ensinam” (Charles Peirce) Se considerarmos a importância que as experiências práticas têm para o DT, e o elemento surpresa que elas trazem, podemos fazer um paralelo com Donald Schön, uma das principais referências na formação de docentes. Conhecido por sua teoria sobre a prática reflexiva do professor, em seu livro “Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem”, o autor ressalta o elemento surpresa da prática educativa como geradora de conhecimento e também uma possibilidade de refletir no meio da ação, sem precisar interrompê- la e, se preciso for, dar nova forma a essa mesma prática. O que o Design Thinking não é Desde o ano de 2012, tem sido mais frequente a menção ao Design Thinking por parte de ações e projetos relacionados à educação e outras áreas sociais. No entanto, é importante identificar http://cetic.br/pesquisa/educacao/indicadores algumas conotações erradas que podem levar a uma redução ou simplificação do potencial dessa abordagem. Vejamos quatro equívocos bastante comuns relacionados ao entendimento do DT, sendo que os três primeiros estão destacados no livro “Service Startup”, de Tenny Pinheiro. 1) É uma nova especialização do design (aplicada a negócios) - Separar não é a palavra, mas sim integrar áreas de humanas e indústria e, por isso, o DT sempre esteve relacionado com negócios. 2) É uma metodologia - Reduz a uma forma única, padronizada e previsível de resolver os problemas. O grande diferencial é justamente gerar variações, remixes, adaptações. O DT é uma abordagem que permite criar diversas metodologias; Nota: nesse sentido, também não é uma “metodologia ativa”, mas sim permite criar diversas metodologias 3) É uma caixa de ferramentas - Na verdade o design “rouba” ferramentas, ou seja, altera, mistura e recria para dar conta do desafio dado. A etnografia é uma técnica emprestada da antropologia usada para fazer a fase da empatia; observação comportamental vem da psicologia. Designers não carregam o fardo dos especialistas, eles podem pegar o que querem de outros campos de conhecimento e adaptar às suas necessidades para atacar o problema que estão enfrentando. 4) É o mesmo que metodologia de projetos – Muito difundida no mundo educacional, metodologia de projeto (ou trabalho por projetos ou ainda aprendizagem baseada em projetos) visa propiciar ao estudante uma aprendizagem significativa, gerar motivação e integrar disciplinas. Design Thinking e metodologia de projetos têm origens em áreas diferentes e enfoques bem diferentes, mas guardam uma semelhança relacionada ao processo, são as seguintes: Analisar o problema e definir objetivos (no DT chamamos de “desafio”); Planejamento do projeto (no DT buscamos entender o contexto e as pessoas envolvidas); Desenvolvimento e execução (no DT também há uma ação a ser feita). Tenny Pinheiro - empreendedor, designer e autor de quatro livros sobre Design Thinking and Service Design. Foi cocriador do primeiro curso de Design Thinking no Brasil na ESPM-SP e coautor do livro “Design Thinking Brasil”. Atualmente vive na Califórnia/EUA e realiza projetos de design de serviços em diversos países. Charles Peirce - filósofo norte-americado considerado o pai da Semiótica, viveu de 1839 a 1914. Considerava que nenhum objeto ou conceito tem uma validade inerente, mas sim nos efeitos práticos resultantes de seu uso ou aplicação. Donald Schön - pedagogo e filósofo norte-americano, foi professor do Instituto de Tecnologia de Massachusets (MIT), desenvolveu o conceito de reflexão-na-ação. Viveu de 1930 a 1997. Com vasta obra escrita, suas teorias são utilizadas não apenas na área de educação, como também nas organizações. O DT pode ser usado como abordagem no desenvolvimento da metodologia de projetos, mas não é a metodologia de projetos. Outra diferença substancial, como veremos no capítulo Design Thinking e a Educação, é que o DT considera a imprevisibilidade em seu desenvolvimento; não se almeja, necessariamente, chegar a um projeto específico como resultado. É aqui que o elemento “surpresa”, que o pensamento abdutivo enfatiza, se sobressai. Da mesma forma, não devemos nos referir ao DT como uma “metodologia ativa”, não apenas porque o DT não é metodologia, mas também porque qualquer boa prática educativa considera o estudante como sujeito ativo no processo de aprendizagem. http://tenny.co http://bit.ly/charlessanders http://bit.ly/donaldschon DESIGN THINKING E A CULTURA DIGITAL Pode até não parecer, mas o Design Thinking tem tudo a ver com a cultura digital. Apesar dos papéis coloridos colantes, das canetas hidrográficas e de diversos outros materiais analógicos permearem todo o processo, o fundamental é o conceito que está por trás de tudo isso. Conceito esse que remete à ideia de rede distribuída, baseada em uma construção dialogada para fazer sentido. O diagrama abaixo foi criado pelo cientista da computação Paul Baran na década 60 para “prototipar” o que seria a internet. As três imagens mostram as diferentes conexões que podem haver entre os pontos. Na primeira, um único ponto emite mensagens para os demais, a rede centralizada; na segunda imagem vemos subnúcleos de pontos que se comunicam entre si, a rede descentralizada; na terceira imagem, todos os pontos se conectam entre si, formando uma rede distribuída. Bastante difundido nos estudos acadêmicos sobre a cultura de rede, que emerge com a internet, o diagrama distribuído de Baran evidencia a comunicação de muitos para muitos como uma nova configuração a ser estabelecida, uma alternativa ao broadcasting de um para muitos, ou seja, o princípio da cocriação tão fundamental no DT. Com o surgimento e popularização da www (world wide web), na década de 90, o movimento do software livre ganha força. Grupos de profissionais, pesquisadores e ativistas em todo o mundo enfatizavam o compartilhamento de códigos visando a permanente evolução da internet como um bem comum. Com isso, trouxeram à tona um conceito até então restrito ao mundo dos programadores: a ética hacker. Era preciso propagar os princípios, pois eles não poderiam mais ficar exclusivos ao ambiente da tecnologia digital; assim, qualquer pessoa poderia adotar a ética hacker em sua respectiva área do saber. São 7 os princípios da ética hacker: http://gg.gg/PaulBaran O educador português Rui Canário costuma falar sobre a importância de encararmos os problemas e as dificuldades que temos em educação como oportunidades para a busca de soluções inovadoras. Se fizermos uma analogia com a ética hacker, educadores e alunos deveriam ser considerados hackers da educação, ou seja, por conhecerem muito bem o funcionamento de um sistema como a escola, poderiam juntos pensar em melhorias para esse sistema. Rui Canário - doutor em Ciências da Educação pela Universidade de Bordéus II. Professor catedrático aposentado do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, onde investiga e leciona nas áreas da Sociologia da Educação e da Formação de Adultos. É autor de numerosos livros e artigos nacionais e internacionais na área de educação e formação de adultos e da sociologia da educação. Hackear a educação envolve encontrar novas possibilidades tanto para velhos como para novos problemas. Para isso, abordagens centradas nas pessoas e que se baseiam na colaboração são sempre muito bem-vindas! Nesse sentido, o DT ainda favorece o compartilhar do processo de troca, planejamento e desenvolvimento de ações propostas. Estamos diante de uma mudança de paradigma, da escassez para a abundância, isto é, quanto mais se compartilha e colabora, mais se cria. E cria para todo mundo. No mundo que temos hoje, não há mais lugar para a simples concorrência e competição. Há sim espaço para parcerias. Hacker não é sinônimo de criminoso virtual Hacker é uma pessoa que estuda muito um tema,conhece bem um sistema e usa esse conhecimento para buscar gerar melhorias para sua comunidade. É verdade que existem muitas ações dos hackers que são ilícitas, envolvendo invasões de sistemas que causam dano ou crime virtual para obter algum tipo de benefício individual. Mas hacker não é sinônimo de criminoso, tanto que alguns hackers preferem chamar de crackers os hackers que não estão preocupados com os princípios da ética hacker. Trabalho deve ser fonte de prazer Liberdade de escolha e de expressão Conhecimento é gerado por todos Sou contra o consumo passivo de informações É importante agregar valor para minha comunidade Criatividade é a capacidade de inovar, de fazer diferente e isso se dá no coletivo Quero ser reconhecido pelo que ofereço com meu trabalho http://gg.gg/RuiCanario Inovação aberta e colaboração Se por um lado a cultura digital carrega o conceito de rede distribuída, por outro, ela evidencia a necessidade de fomentar algo ainda bastante desafiante nas relações interpessoais, principalmente na área de educação: a cultura de colaboração. Trata-se de uma mudança de comportamento que envolve disposição e postura mais ativa e coerente com as novas práticas que estão emergindo no contexto das redes digitais. Nesse sentido, é fundamental compreender o Design Thinking como uma abordagem da chamada “inovação aberta”. Trata-se de um conceito que surge no início dos anos 2000, a partir dos estudos do professor Henry Chesbrough, diretor do Centro de Inovação Aberta da Universidade da Califórnia (EUA), que muda a perspectiva do modelo tradicional e amplamente difundido de “inovação fechada”, especialmente nas empresas nos séculos 19 e 20. Segundo esse modelo tradicional, inovação significava controle. Era preciso controlar quem seriam as pessoas envolvidas internamente na geração, desenvolvimento e execução de ideias para um novo produto ou serviço e que, feito isso, o lançamento ao mercado consumidor (ou usuário) seria o suficiente. Durante muito tempo, as áreas de pesquisa e desenvolvimento (P&D) das empresas recebiam investimento considerável para estruturar e dar conta do processo de produzir inovação, sempre contratando profissionais renomados, capacitados e bem formados visando garantir lucros altos e também, o controle total da propriedade intelectual. Com o advento da web e o aumento das possibilidades de interatividade e de produção de informações pelas pessoas em geral, começa a se fortalecer a ideia de percepção de valor pelo usuário, que sustenta o conceito de inovação aberta. Ou seja, a inovação só acontece se houver uma melhoria na vida das pessoas envolvidas. A ideia de “controle” vai perdendo espaço para a de “flexibilidade”. Baseada nessa visão de inovação aberta que a abordagem do Design Thinking utiliza processos empáticos e colaborativos na busca de soluções para problemas e desafios cotidianos. Na educação, tanto o DT como a inovação aberta fazem ainda mais sentido no contexto da cultura digital. Quanto mais pessoas de diferentes perfis estiverem reunidas para poder resolver um problema ou desafio, especialmente pessoas diretamente envolvidas no problema, melhor o processo de uso do DT. É uma estratégia de todos para todos, contrária à de um para todos. Seja qual for o tema do desafio do processo de DT, sempre haverá um incentivo aos participantes para prototiparem ideias que favoreçam a cultura da colaboração e da abertura. Modelo x Autoria O uso do termo inovação, como objetivo intrínseco de quem atua em educação, vem dominando os debates de forma avassaladora. Do conteúdo das formações regulares de educadores aos robustos eventos e congressos da área. Some-se a isso o surgimento de diversas startups de tecnologia nos últimos anos trazendo soluções ditas “inovadoras” para apoiar processos de ensino e de aprendizagem. As gigantes e tradicionais empresas do ramo não ficam de fora desse movimento em prol da inovação. São constantes os lançamentos de produtos, ferramentas e softwares, assim como de http://corporateinnovation.berkeley.edu dispositivos e hardwares complexos que aliam o conceito de aprendizagem maker com robótica (unindo o analógico ao digital). O que parece, à primeira vista, o melhor dos mundos, em pouco tempo pode ser bem frustrante se pesarem no bolso questões como manutenção, infraestrutura, custo de peças de reposição, dentre outros fatores. Como vimos, para o Design Thinking, a inovação só acontece se houver valor percebido. Nesse sentido, vale a pena refletir um pouco sobre o que se convencionou chamar de modelos ou soluções educacionais e como tais soluções podem ser um risco para o desenvolvimento da autoria por parte de professores e alunos. Dizer que aprendizagem maker é uma tendência nos dias atuais não seria o mais adequado, pois a questão essencial da aprendizagem está relacionada com experiências, isto é, com a elaboração de produções diversas que façam sentido para quem cria e também para quem usa. Podemos dizer, no entanto, que a aprendizagem maker está em evidência, o que é altamente positivo. No entanto, é preciso olhar com cautela para o maker que apresenta modelos instrucionais a serem seguidos em vez de, coerentemente, sugerir possibilidades para que modelos diversos sejam criados. A autoria deve permear a aprendizagem. Uma pratica educativa de qualidade é aquela em que o professor e o estudante se reconhecem como autores: ambos estão produzindo, exercendo a criatividade, com espírito crítico em relação ao que lhes é apresentado. Outro cuidado básico é o deslumbramento, que leva a crer que é preciso muito investimento em equipamentos de ponta para haver uma proposta de qualidade. Já existem diversas experiências de aprendizagem maker com materiais de baixo custo, cujo trabalho consistente e sério vem sendo premiado internacionalmente. Um exemplo é o RExLab, Laboratório de Experimentação Remota criado e mantido por docentes e estudantes da Universidade Federal de Santa Catarina – Campus Araranguá, que completou 20 anos em 2017. Ganhou diversos prêmios internacionais, incluindo o de melhor laboratório remoto do mundo pelo Global On-line Laboratory Consortium. O RExLab constrói experimentos com materiais de baixo custo que podem ser acessados por escolas e universidades do mundo todo e ainda disponibiliza por meio de licenças abertas seus planos e possibilidades para recriações e adaptações. A iniciativa mostra que todo e qualquer material pode ser usado de forma criativa, a depender da proposta. Modelos e exemplos devem ser vistos como fonte de ideias e inspirações para usos diversos, e não para a reprodução do passo a passo ou do roteiro apresentado. Por isso, a educação aberta é tão elementar, pois parte do princípio de que um “modelo” deve ser acessível e adaptável. No entanto, para evitar meras reproduções, a intencionalidade da ação é fundamental; só assim se pode olhar criteriosamente para o que está sendo sugerido e escolher o que for de fato necessário. Ter postura de autoria envolve questionar o que está sendo apresentado, em vez de acreditar que existe uma única forma de utilização. No caso dos estudantes, autoria também implica desenvolver intencionalidade para a produção, saber relacionar “por que”, “para quem” e “como” vão desenvolver e concretizar uma ideia. E mais: ter em mente o que vão oferecer de positivo para a comunidade, a região, o mundo. Usar o Design Thinking significa romper totalmente com estruturas prontas e meramente instrucionais. Profissionais da educação que decidem adotar o DT sabem que a imprevisibilidade do processo é um fator fundamental para a qualidade do trabalho, o que não invalida a intencionalidade, mas sim o engessamento de um resultado final pretendido. https://rexlab.ufsc.br Se inovação é um tema importante para a educação? Sem dúvida. E não é de hoje! Vários pensadores, como Paulo Freire, já diziam isso tempos atrás. Mas exercer a autoria segue sendo desafio para educadores e estudantes. Precisamos promover autoconfiança e autoestima entre educadores e estudantes, paraque acreditem mais em seu potencial como autores e criadores. Há tempos, a escola vem usando como base elementos da teoria comportamental, que premia ou pune conforme a expectativa pretendida. Punir nos dias atuais pode significar também ignorar, menosprezar ou desacreditar. Some-se a isso o fato de que manifestações emocionais costumam ser deixadas de lado. Sensações, sentimentos, emoções pouco têm relevância, se o esperado é que todos aprendam da mesma forma. Felizmente, os estudos e pesquisas recentes da psicologia e da neurociência estão mostrando que a aprendizagem é um processo que envolve razão e emoção. Também, que a convivência e a interação social harmoniosa em muito contribuem. Motivação, curiosidade e interesse são mais determinantes para a aprendizagem do que uma gratificação ou algo que lhe é imposto (prova). Como ressaltou Paulo Blikstein no artigo O Mito do Mau Aluno e Por Que o Brasil Pode Ser Líder Mundial, “escolas devem se tornar espaços intelectualmente vibrantes e emocionalmente sadios”. Para Blikstein, na linha do que vimos aqui como inovação aberta, setores que viviam do monopólio do acesso e distribuição de informação vão encolher, desaparecer ou mudar. O pesquisador também chama a atenção para a necessidade de relativizar rankings e exames educacionais, uma vez que padrões de outros países não se adequam ao contexto brasileiro. “Ao se comparar com outros, apenas perdemos a oportunidade de olhar para o contexto que temos e o que queremos e podemos fazer para melhorá-lo.” E isso é, em essência, Design Thinking. DESIGN THINKING E A EDUCAÇÃO São vários os problemas e desafios que a educação enfrenta: Como podemos preparar os estudantes para as profissões que estão por vir? Como podemos utilizar recursos digitais em sala de aula? Como podemos incentivar a participação dos pais na escola? Como podemos propiciar a troca e a colaboração entre o corpo docente? Todo desafio de Design Thinking começa com “como podemos” justamente para enfatizar o processo coletivo de pensar junto sugerido pela abordagem. No entanto, é bom sempre ter em mente que, uma vez resolvidos alguns desafios, outros surgirão. E esse não é um movimento só da educação, mas também da vida em geral. Quanto mais dispostos estivermos para lidar com as mudanças, as adversidades e as transformações da sociedade, mais preparados estaremos para a vida. A Organização Mundial de Saúde (OMS) elaborou em 1997 uma lista denominada ‘habilidades para a vida”: autoconhecimento, empatia, inteligência emocional, resolução de problemas, comunicação, relacionamentos interpessoais, tomada de decisão, pensamento criativo, pensamento crítico. Em educação, algumas dessas habilidades foram denominadas “competências socioemocionais” e vêm recebendo, desde 2015, especial atenção da Organização Social para o Desenvolvimento Econômico (OCDE) e de diversas instituições educacionais em todo o mundo, que estão produzindo materiais e pesquisas para apoiar educadores a criarem políticas e práticas educacionais relacionadas a essas competências. No entanto, sempre foi premissa de uma boa prática educativa integrar temáticas estruturadas do currículo ao que acontece mundo afora e inserir o estudante no centro do processo educativo. Os educadores brasileiros Paulo Freire e Anísio Teixeira são duas grandes referências dessa proposição já no século 20. A essência do Design Thinking vai ao encontro dessas concepções por trabalhar com valores e promover habilidades e competências para além do tradicional movimento de apreender conteúdos e responder perguntas prontas que admitem uma única resposta. Podemos dizer que o Design Thinking, embora originário de outra área do conhecimento, está bastante relacionado aos preceitos de consagrados pensadores e teóricos da educação. Vejamos alguns no quadro abaixo: http://habilidadesparalavida.net/habilidades.php http://www.oecd.org/fr/publications/skills-for-social-progress-9789264249837-pt.htm Educadores Alguns preceitos Relação com o DT Jean Piaget (1896-1980) suíço Professor como facilitador da aprendizagem. Trabalho diversificado por perfil do estudante. O DT possibilita diversificar atividades e mediar processos de investigação e busca de informações. Lev Vygotsky (1896-1934) russo Desenvolvimento humano como resultado da interação com o mundo. Valorização das experiências vividas. DT tem como base a construção de experimentos (protótipos) a partir de conhecimentos prévios. Emilia Ferrero (1937-) argentina Processo de aprendizagem da criança deve valorizar os erros como etapa fundamental O DT valoriza o erro como elemento principal no processo. John Dewey (1859-1952) norte-americano Democratização e igualdade de oportunidades. Aprender com experiências. Foco na convivência O DT permite criar experiências diversas por meio da troca de ideias de forma igualitária. Paulo Freire (1921-1977) brasileiro Aprender a “ler o mundo” para então transformá-lo. Consciência crítica. Aprendizagem significativa. No DT, os conhecimentos prévios são importantes, assim como os perfis heterogêneos, o que favorece a criatividade. Anísio Teixeira (1900-1971) brasileiro Integração escola e sociedade. Fomentar a autonomia do estudante e preparo para um futuro incerto Pensamento abdutivo é forte no DT ao possibilitar hipóteses, adquirir postura propositiva e pró-ativa para resolver problemas. Maria Montessori (1870-1952) italiana Formação integral do educando. Educação para a vida. O DT foca no ser humano como centro do processo. Célestin Freinet (1896-1966) francês Cooperação e colaboração entre estudantes e educadores Todo o processo do DT se baseia em interação, colaboração e troca de ideias. Com base nas analogias apontadas no quadro, enfatizamos o DT como uma ritualização de boas práticas educativas. O DT não traz em si uma inovação para a educação, nem mesmo a abordagem pode ser considerada uma inovação se não possibilitar que práticas educativas já consistentes possam continuar sendo feitas ao longo dos tempos, em um processo contínuo. Ritualizar significa criar um ritual, algo que está presente nas mais diferentes culturas e envolve, na maioria das vezes, a realização e o posterior compartilhamento de técnicas, procedimentos, hábitos ou regras ao longo dos tempos. Os rituais costumam ser transmitidos às novas gerações. Ao conhecer ou vivenciar as fases do DT, muitos educadores vão se reconhecer em várias situações e dinâmicas. Por isso, o DT na educação remete a uma “ritualização” de boas práticas que normalmente são pouco sistematizadas, reconhecidas e valorizadas. O DT permite evidenciar o processo como um resultado em si mesmo. Outra palavra bem recorrente em educação é “impacto”, sempre valorizado em números: de beneficiados, de atendidos, posição nas avaliações oficiais etc. No entanto, a apropriação verdadeira de novos processos e práticas deveria ser considerada como resultado qualitativo de impacto. Por isso, é fundamental ampliar a visão de resultados. Abrir novas perspectivas, possibilitar vivências, oferecer informação e conhecimento para mudar práticas. Impacto de qualidade é quando se observa a transformação de um educador ou estudante que sai entusiasmado de uma atividade pedagógica e logo começa a pensar em como vai agir diferente. Além de favorecer a ritualização de boas práticas educativas, facilitando que sejam sistematizadas, registradas e disseminadas, o DT ainda pode fortalecer as relações intra e interpessoais no contexto escolar. Ritualizando processos e boas práticas Ter como propósito melhorar a vida das pessoas. Colocá-las no centro das criações e soluções. O DT é tudo isso e muito mais. Durante uma oficina de DT para professores e alunos na Escola Técnica Estadual (ETEC) Professora Doroti Kanashiro, em São Paulo, o mote era a incorporação de elementos da cultura digital nas aulas e atividades educativas das várias disciplinas. Porém, conforme o desenvolvimento do processo, o principal desafio do grupo, até então subsumido, emergiu: era preciso melhorar as relaçõesinterpessoais entre todos na escola. Situações como a da ETEC são muito comuns quando usamos o DT em atividades colaborativas em torno de um problema comum. Vários “temas ocultos”, que na verdade representam habilidades para a vida (OMS) ou competências sócio-emocionais (OCDE), acabam vindo à tona. Você pode estar se perguntando: mas o objetivo não era criar metodologias inovadoras para usar tecnologia digital? Não estaríamos perdendo o foco? E a resposta é: de maneira nenhuma. São esses momentos coletivos que nos mostram de fato qual é o cerne do problema. Vejamos o gráfico com as fases do DT na educação. As duas primeiras, Descoberta e Interpretação, correspondem à “empatia”, ou seja, primeiro é preciso levantar informações, pesquisar, observar as pessoas envolvidas e em seguida analisar e fazer escolhas. A terceira fase chama-se Ideação, para enfatizar o momento da “colaboração”. A quarta fase é a Experimentação, quando se planeja e se cria protótipos. Observe que logo após a Experimentação vemos uma quinta fase, a Evolução, que é bastante pertinente para usar em educação, pois envolve avaliação e acompanhamento constante das soluções e/ou projetos criados. Observe o desenho das fases que mostra curvas grandes nos momentos divergentes e curvas estreitas nos momentos convergentes, ou seja, quando é preciso fazer escolhas. Em uma oficina de formação em DT para diretores de escolas públicas de Cajamar, na Grande São Paulo, os gestores precisavam apontar palavras que expressassem sensações ou comportamentos dos professores de suas respectivas unidades escolares a partir de quatro coordenadas: o que pensam, sentem, escutam e dizem. Ao passar pelas mesas para acompanhar a atividade, a facilitadora de DT notou que em um dos grupos havia muito mais papeizinhos coloridos grudados na parte assinalada como “escutam”. Chegou perto e observou que o tom era de cobrança, ou seja, os professores retratados pelos diretores estariam escutando muitas frases impositivas. De repente, uma das diretoras teve o insight: “Espera aí, gente! Se os nossos professores estão escutando tudo isso, é porque somos nós que falamos!” Pronto. Meio caminho andado já estava garantido com aquele comentário da diretora. Insight é uma palavra da língua inglesa que podemos traduzir por “percepção”, isto é, aquele momento em que parece acender uma luz dentro da gente e as coisas começam a fazer mais sentido, também conhecido como momento “a-ha!”. DT na educação valoriza algo que há tempos precisamos resgatar: a empatia. A atividade com os diretores de Cajamar incentivou o olhar empático para seus professores e a reflexão sobre como seria interessante que esses mesmos professores pudessem estar mais envolvidos nos processos decisórios em vez de apenas receber ordens e determinações da direção. Existem várias possibilidades de uso do DT na educação. Em sala de aula, pode ser usado por um único professor com seus alunos, pois facilita a mediação da aprendizagem. Planejar um trabalho diversificado com perfis de alunos, ou a aula invertida (ensino híbrido), podem ser favorecidos com o uso da abordagem do DT. O gestor escolar pode utilizar para organizar uma formação docente ou alcançar um objetivo da instituição como, por exemplo, incentivar os pais a participarem mais do cotidiano escolar. O DT é muito eficiente ao propor o trabalho em grupos para valorizar a troca e a colaboração. Permite evidenciar o espírito cooperativo e a colaboração entre as pessoas para buscar sinergia nos processos e resultados pretendidos. Ao encarar temas e problemas cotidianos como desafios, é possível pensar em oportunidades que levem a soluções criativas, como foi o caso dos professores de Educação Infantil da Escola da Associação de Servidores da Universidade de Brasília, que, durante uma oficina de formação em DT, propuseram criar o “Fail Festival”, um dia especial durante o ano letivo em que os educadores poderiam expor seus erros e compartilhar o que aprenderam com eles. Os 7 saberes de Edgar Morin Dentre os pensadores contemporâneos, o filósofo e educador francês Edgar Morin, com seus estudos sobre o pensamento complexo, é uma das referências mais interessantes para refletir sobre as oportunidades que a abordagem do Design Thinking pode oferecer para a educação, especialmente no que se refere à transdisciplinaridade e por colocar o ser humano no centro do processo educativo. Edgar Morin - educador, antropólogo, sociólogo e filósofo francês, nascido em 1921. Autor de mais de 30 livros, reconhecido por seus estudos e pesquisas sobre o pensamento complexo (complexo no sentido do que é organizado em conjunto, na somatória de diversos saberes). Para o autor, é imprescindível que a escola considere as mudanças constantes do mundo contemporâneo. Um de seus estudos mais famosos sobre temáticas que não poderiam faltar para formar o cidadão do século 21 resultou no livro Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro, texto que, no Brasil. serviu de base para a elaboração dos Parâmetros Curriculares Nacionais. Primeiramente, vamos relembrar algumas definições: Interdisciplinaridade intercâmbio e articulação entre disciplinas para um projeto comum, mas cada uma permanece com seus próprios objetivos Multidisciplinaridade estudo de um mesmo tema em diferentes disciplinas, mas cada uma permanece com sua própria metodologia Transdisciplinaridade interação e integração entre vários saberes, não existe separação ou fragmentação de disciplinas Considerando os muitos novos problemas da sociedade atual, como por exemplo, a sustentabilidade planetária, Morin propõe uma transformação profunda na maneira de ensinar e aprender, enfatizando a importância da transdisciplinaridade. Que a educação não mais fragmente conhecimentos, mas sim os apresente de forma contextualizada, abrangente e completa. Para ele, o estudante deve se entender parte de um sistema. Especialmente seu livro “Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro”, Morin relaciona algumas reflexões fundamentais que transcendem as disciplinas curriculares tradicionalmente organizadas na escola. Vejamos os sete saberes ou sete “caminhos” apontados pelo autor e sua relação com os valores do Design Thinking (DT): As cegueiras do conhecimento: o erro e a ilusão Para Morin, cabe à educação o preparo para lidar com os erros e as ilusões do conhecimento, incentivando o questionamento e o aprendizado com os erros. Relação com o DT: todo o processo de DT se baseia em informações, vivências e tentativas que inevitavelmente podem levar ao erro, mas que só assim é possível o constante aprimoramento. Os princípios do conhecimento pertinente Para Morin, aprendizagem significativa, buscando a integração e a não fragmentação de conhecimentos, é fundamental. Equilibrar realidade local com realidade global. Relação com o DT: por ser um processo “mão na massa”, investigativo, o DT na educação promove a postura ativa do educando com seu aprendizado, incentivando a análise integral do problema a ser resolvido. Ensinar a condição humana Olhar para o ser humano em sua totalidade: física, biológica, psíquica, cultural, social e histórica. Relação com o DT: por ter a empatia como um valor fundamental, o DT visa colaborar com a educação focada no desenvolvimento humano. Ensinar a identidade terrena Conectar localidade com totalidade, ou seja, mostrar que tudo está interligado, que decisões e atitudes de um local podem atingir a todos, já que a humanidade é uma imensa comunidade. Relação com o DT: incentiva a cultura da colaboração, a somatória de ideias para um projeto ou ideia comum, e foca na melhoria da vida das pessoas envolvidas. Enfrentar as incertezas Lidar com incertezas, limitações, imprevistos e mudanças constantes. Relação com o DT: a principal diferença entre o DT e a metodologia de projetos é administração do imprevisto, das hipóteses, associa conhecimento do passado com as vivências e experiências do presente. Ensinar a compreensão Comunicação e compreensão mútua nem sempre estão relacionadas, o que pode gerarconfrontos culturais, falta de respeito à liberdade e egocentrismo. Relação com o DT: a empatia, a alteridade estão no cerne do conceito do DT, buscando sempre compreender o outro e também ser compreendido. A ética do gênero humano Morin ressalta a ética como um valor social e humano para valorizar a democracia e a consciência da cidadania. Relação com o DT: uma das várias possibilidades do DT é o uso voltado para a intervenção social, a busca de melhorias para a comunidade em que os participantes vivem. Competências da BNCC A Base Nacional Curricular Comum (BNCC) é um documento previsto no Plano Nacional de Educação (PNE) que reúne diretrizes pedagógicas para a Educação Básica brasileira, enfatizando direitos e objetivos de aprendizagem considerando as diversidades culturais regionais. Foram incluídas na parte introdutória da BNCC, homologada em 2017, dez competências gerais que visam a formação humana integral para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. Algumas delas poderiam tranquilamente ser elencadas como prerrogativas de uma boa prática educativa que utilize o DT como abordagem. Vejamos algumas competências destacadas: Sobre a associação dos pensamentos analítico e abdutivo no DT COMPETÊNCIAS DA BNCC 1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social e cultural para entender e explicar a realidade. 2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e inventar soluções com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao seu projeto de vida pessoal, profissional e social, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. 7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos e a consciência socioambiental em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. Sobre o processo lúdico e transdisciplinar favorecido pelo DT COMPETÊNCIAS DA BNCC 4. Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (como Libras), corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital para expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. Sobre a integração do DT com a cultura digital COMPETÊNCIAS DA BNCC 5. Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas. Sobre o enfoque em empatia no DT COMPETÊNCIAS DA BNCC 8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas e com a pressão do grupo. 9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_publicacao.pdf o respeito ao outro, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais. Agenda 2030 e o 4o ODS Em setembro de 2015, a Organização das Nações Unidas (ONU), com a participação de representantes de governos do mundo todo, lançou a Agenda 2030 Para o Desenvolvimento Sustentável, compromisso visando a sustentabilidade do planeta, que traz 17 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS). Dentre eles, o de número 4 diz respeito à busca de uma educação inclusiva, equitativa e de qualidade para todos. O 4º ODS contempla, ainda, temas cada vez mais necessários na sociedade contemporânea, como direitos humanos, igualdade de gênero, promoção de uma cultura de paz e não violência, cidadania global e valorização da diversidade cultural e da contribuição da cultura para o desenvolvimento sustentável. Para a escola, é relevante promover abertura para experiências de aprendizagem autênticas além muros. Nesse sentido, o 4o ODS sugere um momento bastante propício para reunir a comunidade em torno de um desafio comum usando o Design Thinking: E se... redesenhássemos nossa proposta político-pedagógica a partir de uma abordagem centrada nas pessoas? E se... pudéssemos criar projetos transdisciplinares que exercitassem a criatividade para gerar ideias de sistemas, produtos ou serviços que causem menos impacto para o meio ambiente? 4. Educação de Qualidade Assegurar a educação inclusiva e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todas e todos. https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030 https://nacoesunidas.org/pos2015/ods4 FASES DO DESIGN THINKING PARA EDUCADORES Como falamos anteriormente, o DT tem três pilares — empatia, colaboração e experimentação —, que podem ser organizados de diferentes formas e até mesmo com outras nomenclaturas. Para a educação, costumamos utilizar cinco fases ou etapas, além da construção do desafio, que chamamos de etapa 0. No processo do DT, crianças e adolescentes são incentivados a identificar as pessoas afetadas pelo problema e a interagir com elas, com o propósito de compreender melhor o contexto no qual atuarão e as demandas de todos os envolvidos. O problema pode ser desde uma situação complicada que acontece na comunidade do entorno até o entendimento de um conteúdo de uma disciplina curricular em sala de aula, pois o DT sugere que os estudantes: Vivenciem situações de aprendizagem por meio de interações entre eles que mobilizem suas dimensões afetivas, colaborando assim para identificar seus próprios sentimentos e os sentimentos dos colegas; Percebam seu papel como agentes de transformação da realidade e o sentimento de satisfação por terem contribuído concretamente com a melhoria de uma situação que afeta ele e o outro; Criem vínculos, sentido de pertencimento comunitário e empoderamento coletivo, valores fundamentais para uma cidadania ativa. Quando crianças e adolescentes problematizam a realidade, ou seja, definem o tema de uma ação ou projeto a partir dos seus interesses e preocupações, o processo de aprendizagem se torna mais significativo, pois pede a investigação e a busca de respostas ou de novas perguntas. O professor, em seu papel clássico de facilitador de situações de aprendizagem, tem a missão de despertar nos alunos a curiosidade. Vamos conhecer as cinco fases do Design Thinking para Educadores: Exemplo Tema: Ciências Biomas do Brasil Desafio: Como podemos contribuir com a preservação da mata atlântica? CRIAÇÃO DO DESAFIO Para iniciar, é preciso definir um tema e, a partir dele, construir em grupo um desafio que todos se proponham a resolver criativamente até o final do processo. Ter um desafio é essencial, pois sem desafio não há DT, e um desafio bem formulado é a base de todo o processo até a solução criada pelo grupo. DESCOBERTA A etapa da Descoberta tem tudo a ver com empatia, que é a capacidade de colocar-se no lugar de outras pessoas e compreender pontos de vista diferentes. O grupo irá investigar o desafio proposto através do ponto de vista das pessoas afetadas por ele, incorporando suas necessidades, desejos e dores. Além da empatia, os alunos deverão exercitar a busca por informações, a escuta, a observação e a comunicação. Pesquisar sobre as características do bioma, fauna, flora, sua importância para o território em que está, observar e entrevistar pessoas que vivem na região, profissionais que fazem estudos sobre ela e técnicos de órgãos públicos responsáveispor sua preservação. Criar uma persona que represente as pessoas envolvidas na pesquisa para apontar suas principais características. INTERPRETAÇÃO O que mais chamou a atenção? Quais as questões essenciais que o grupo deverá focar na construção das soluções? Logo após a Descoberta vem a Interpretação. Depois que os estudantes levantaram uma série de dados sobre as pessoas envolvidas no tema do desafio, chegou a hora de ter insights (percepções) que vão ajudar no momento da geração das ideias de soluções. Agora é hora de juntos conversarem sobre o que foi apurado durante a Descoberta. IDEAÇÃO Nesta etapa ocorre o que chamamos de “brainstorming” (tempestade de ideias). O grupo deve elencar o maior número de ideias possíveis que surjam para ajudar na solução do problema, sem julgamento. Basta estipular um tempo para a conversa, os ajustes, até que uma única ideia ou um conjunto de ideias que façam sentido para solucionar o desafio comecem a surgir. Antes de finalizar, vale a pena pedir um feedback de alguém de outro grupo ou uma pessoa conhecida que possa dar algumas sugestões. Uma ideia pode ser um conjunto de ideias que se inter-relacionam; propiciar para que a colaboração de fato aconteça, que a ideia surja do grupo e não de uma única pessoa. EXPERIMENTAÇÃO Finalmente é hora de botar a mão na massa para prototipar a solução inventada na fase anterior. Protótipo é uma representação da ideia, uma forma de dar vida à ideia. O importante é fazer a turma expressar a criatividade da melhor forma possível para mostrar como a solução desenhada por eles durante o processo vai funcionar. O protótipo poderá ter a forma de uma maquete, uma ilustração, uma história em quadrinhos, uma dramatização, um infográfico, um conteúdo digital. IDEIAS PEDAGÓGICAS COM DESIGN THINKING “Hoje a educação, em especial a educação pública no Brasil, passa por uma nova mudança de paradigma com o advento das tecnologias digitais e a busca por uma nova identidade dos processos educativos. O acesso ao inesgotável volume de informações nos faz refletir sobre o papel da educação e dos educadores frente aos desafios de um mundo em constante transformação. Nos dias atuais, precisamos formar alunos para que pensem além dos muros da escola e das telas dos seus dispositivos móveis, que sejam capazes de exercitar a empatia, construindo relações de pertencimento com o ambiente escolar e com a comunidade. Nesse sentido, podemos aprender com processos que não são próprios dos ambientes educativos, como o Design Thinking. O DT traz para escola uma maneira diferente de pensar, sentir e agir sobre a construção das aprendizagens, onde a comunidade escolar pode refletir junto sobre determinadas questões, cocriar e testar soluções para elas, contextualizando e ressignificando os saberes, fazendo com que os alunos sintam e acreditem na possibilidade da mudança. Ouvimos muito falar em inovar na educação, mas o Design Thinking vem mostrar que a maior inovação que podemos gerar nas escolas é a mudança na forma como sentimos e agimos para promover uma educação de qualidade.” Manuel Gomes Neto Professor de Ensino Fundamental e Médio Secretaria Municipal de Educação de São Paulo Tema: Segurança e Privacidade na Internet. Faixa etária: Ensino Fundamental I (4o e 5o ano). Professora Débora Sebriam Centro Educacional Pioneiro São Paulo (SP) Com o objetivo de promover a reflexão entre os estudantes sobre comportamento em relação ao uso das mídias digitais, especialmente em relação às noções de público e privado, a atividade foi realizada em torno do desafio: como podemos navegar com segurança na internet? Um primeiro encontro de cocriação teve por objetivo mapear com as crianças seus próprios hábitos de navegação. Na fase da Descoberta, por meio do “mapa da empatia”, adaptado do material Design Thinking para Educadores, elas construíram uma persona, ou seja, uma representação das características físicas e psicológicas da turma. Trata-se de uma ferramenta que trabalha com percepções, sensações, sentidos, dores, tensões, motivações e anseios. Na Ideação, as crianças debateram entre si e elencaram quais ações seriam importantes para uma navegação segura, considerando os hábitos de navegação mapeados em cada grupo e as características presentes nas “personas” representadas. Ao final, na fase da Experimentação, os grupos fizeram uma apresentação dos protótipos que haviam surgido, destacando procedimentos fundamentais, como, por exemplo: • Não combinar de se encontrar com estranhos; • Não publicar seu endereço; • Não escrever comentários maldosos; • Não postar fotos íntimas; • Perguntar para os pais quando tiver dúvidas. “Fizemos uma adaptação da abordagem do Design Thinking para o tempo e o número de alunos e pudemos observar envolvimento, colaboração, cumplicidade, debate e organização. Os alunos também disseram ter adorado esse jeito diferente de estudar e aprender, de poder falar sobre seus sentimentos em relação ao tema e sugeriram que seja usada mais vezes em outras temáticas.” Débora Sebriam Tema: Trabalho com o livro “A Oficina das Borboletas”, de Gioconda Belli e Wolf Erlbuch Faixa etária: Ensino Fundamental I (4o ano). Professora Marcelle Bonetti Colégio Dante Alighieri São Paulo (SP) Antes de iniciar a atividade com sua turma de alunos, a professora Marcella fez uma breve explicação sobre como é preciso se atualizar e aprender constantemente em qualquer profissão, e que por conta disso ela havia feito um curso de Formação de Facilitadores em Design Thinking. Contou às crianças que o DT era uma abordagem focada na colaboração de todos e que todas as ideias eram bem-vindas e por isso deveriam ser respeitadas. Divididos em 5 grupos de 6 integrantes, a professora pediu que eles levantassem os sonhos e os pesadelos do Rodolfo, personagem principal do livro, que conta a história de um lugar onde existem vários criadores de plantas, de animais e de tudo o que existe. Rodolfo é um criador de Oficina DT - Colégio Pioneiro animais que sonha em criar um animal belo como uma flor e leve como um pássaro. Porém, seus sonhos não são levados a sério e muitos amigos riem dele. Após analisar os sonhos e pesadelos, os alunos levantaram o seguinte desafio: como podemos ajudar o Rodolfo para que os amigos não riam dele? Na fase da Descoberta, a turma elaborou a persona de Rodolfo, considerando não somente o que estava escrito no livro, mas também outras características que era possível captar mesmo sem estar escrito. Na fase da Interpretação, os grupos compartilharam entre si para observar o que tinha aparecido de semelhante, diferente e o que poderiam descartar. Na Ideação, Marcella disse que o grupo adorou saber o significado de brainstorming (tempestade de ideias) e, assim, conforme as instruções da professora, puderam levantar 15 ideias cada grupo, no mínimo, para resolver o desafio. Para selecionar as ideias e fazer escolhas, os alunos fizeram agrupamentos e identificaram a ideia que mais os entusiasmava. A fase da Experimentação foi a que eles mais amaram fazer, de maquetes com caixas de papelão até uma pequena encenação junto com a maquete. De modo geral, a solução que as crianças encontraram para o desafio foi mostrar para os colegas do Rodolfo que a atitude deles não era correta e estava magoando o amigo. Um grupo fez a maquete da sala do chefe, que chamou os colegas e deu uma bronca neles. Chamou também o Rodolfo e orientou-o a não dar atenção a esse tipo de comportamento. Outro grupo optou por fazer o Rodolfo igualmente zombar dos amigos para que eles “provassem do mesmo veneno”. Os outros 3 grupos optaram por conversar com os amigos, cada um em um cenário próprio. “A turma cresceu muito como grupo! Na fase das maquetes, os alunos circulavam entre os grupos oferecendo ideias, ajuda, material, qualquer coisa que o outro precisasse. Muitas crianças sentiram-se seguras para escrever ou dizer o que pensavam, apesar de admitirem também a dificuldade em aceitar a ideia do outro. Foi gratificante ver o quanto eles evoluíram nessas duassemanas.” Marcella Bonetti Tema: Design for Change. Faixa etária: Ensino Fundamental I e II. Material traduzido para o Português pelo Instituto Alana como Criativos da Escola. Em 2009, surge na Índia um movimento chamado Design for Change, que visa disponibilizar o Exemplo de matriz utilizada - Colégio Dante Alighieri DT na educação para uso direto pelas crianças. A criadora desse movimento é a designer Kiran Bir Sethi, que abriu uma escola, a Riverside, especialmente criada para usar o Design Thinking com o objetivo de mostrar às crianças que elas são capazes de tornar o mundo melhor a partir da busca de soluções para problemas de suas comunidades. Trata-se de uma concepção focada no aprendizado significativo, totalmente relacionado ao contexto do mundo real, que propõe uma adaptação das fases do DT por verbos bastante conhecidos pelas crianças: • Sentir – entender ou escolher o problema; • Imaginar – ter ideias de solução; • Fazer – criar a solução, testar a proposta; • Compartilhar – disseminar, inspirar outras crianças. Kiran Bir Sethi contou em palestra no TED em 2009 que sua escola obteve os melhores resultados em matemática, inglês e ciências e ficou entre as dez melhores escolas da Índia. Ela criou um material de orientação que, no Brasil, foi traduzido pelo Instituto Alana e recebeu o nome de Criativos da Escola. Desde 2016, o Instituto Alana mantém o Desafio Criativos da Escola, que premia projetos realizados por escolas de todo o Brasil a partir do uso do material. Acesse o material gratuito do Criativos da Escola no site: www.criativosdaescola.org.br Tema: Estacionamento para bicicletas Faixa etária: Ensino Médio Professora Ana Claudia Lopes Escola Estadual Rainha da Paz Ananindeua (PA) A professora de geografia Ana Claudia Lopes trabalha numa escola estadual muito pequena, sem espaços livres para desenvolver atividades lúdicas e culturais. Um problema enfrentado todos os dias era onde estacionar as mais de cem bicicletas dos alunos, que é o meio de transporte que eles costumam usar diariamente para chegar à escola. Foi então que ela resolveu organizar um grupo para pensar em como resolver esse problema usando o processo de Design Thinking. A equipe foi formada por alunos do Ensino Médio que, durante a ideação, tiveram a ideia de fazer um bicicletário com pneus velhos. Pneus velhos abandonados foram coletados pelos alunos, pintados e transformados em bicicletário. Premiação Criativos da Escola A professora ressalta que um outro resultado dessa atividade foi que os estudantes puderam conhecer melhor conceitos sobre educação ambiental, coleta seletiva e sobre como reutilizar materiais sólidos, dando-lhes novas funções e utilidades. Tema: Design Thinking para identificar desafios entre os docentes Faixa etária: Professores Mara Graziela Schiefelbein Gomes Escola Estadual de Ensino Médio José Antonio Ferronato Três Palmeiras (RS) Oficina realizada pela Mara Graziela, formanda do curso de Formação de Facilitadores em DT para Educadores. Os professores da escola manifestaram interesse em estudar formas de tornar a escola mais atrativa, pois vêm enfrentando grandes desafios com seus alunos. Identificaram que os estudantes gostam de estar na escola pois quase não apresentam faltas, porém, não participam das aulas, não realizam as atividades sugeridas e ainda demonstram violência verbal com colegas e professores. A oficina foi desenvolvida em dois momentos. O primeiro com a apresentação dos participantes, com o uso da dinâmica da teia, onde, ao formar a teia, cada participante se apresentou, falando de sua experiência. Ao desfazer a teia, colocaram o que esperavam desse encontro. Todos os participantes eram professores de área dos anos finais do Ensino Fundamental, alguns com poucos anos de caminhada em sala de aula e outros prestes a se aposentar, mas que dividem a angústia de compreender como aproximar os estudantes da escola. A partir desse ponto foi construído pelo grupo um desafio comum baseado em seus sonhos e pesadelos com relação ao dia a dia escolar: “Como podemos construir uma escola mais desafiadora e que desperte o gosto por aprender?”. Depois de criado o desafio, a fase da empatia buscou entender quem são os dois principais personagens da escola: professor e estudante por meio da criação de personas. Foi um momento muito produtivo, de muita reflexão sobre o dia a dia escolar, o papel do Estacionamento para bicicletas professor, os anseios dos estudantes e o que é possível fazer para transformar a educação que temos na educação que nossos educandos gostariam de ter. Como protótipo da oficina, foi criado o Projeto de Educadores, no qual o grupo irá estudar o papel do educador no contexto educacional da atualidade. Tema: Sonhos compartilhados sobre o cotidiano da educação infantil Faixa etária: Professores e Gestores Patricia Brum Pacheco EMEI Cristo Redentor São Vicente do Sul (RS) Vivenciar um processo de cocriação para empoderamento do grupo de educadoras e concretizar sonhos compartilhados em relação ao cotidiano da educação infantil foi a proposta que a professora Patrícia Pacheco, formanda do curso de Formação de Facilitadores em DT para Educadores, levou a suas colegas. Ela deixou tocando algumas músicas assim que a turma chegava para gerar um clima de alegria. E começou convidando todas para preencherem um pequeno painel em que a pergunta era: “O que te inspira na sua prática docente?” Em seguida, convidou a todas para completar a seguinte frase “Fico chateada quando...” sem precisar se identificar, já que o mote era mesmo reconhecer sentimentos ocultos ali. Na sequência, juntou os apontamentos e redistribuiu, para que cada participante tivesse a oportunidade de ler e refletir sobre a questão de uma outra pessoa. Após ler, cada participante recebeu outro pequeno papel para sugerir uma ideia à colega a fim de eliminar ou mitigar aquela “chateação”. Com um convite, aquelas que desejaram tiveram a oportunidade de socializar a questão que Persona educador criada pelos professores pegou e qual seria a possível solução a sugerir. Nesse momento, alguns aspectos da convivência entre o grupo vieram à tona, como as falhas de comunicação interna da escola que impactam na imagem institucional externa, o que acabou gerando um debate que possibilitou que todas refletissem sobre os três pilares do DT: empatia, colaboração e experimentação. Com isso, o grupo fez uma pesquisa na internet buscando informações e referências para concretização das ações propostas. Dentre elas, a construção de um espaço lúdico com materiais reciclados e uma ação de mobilização social de pessoas para mutirões em favor de causas. E mais ideias: o uso de pneus descartados para confecção de brinquedos, campanhas de divulgação do desafio do momento na rádio e jornal, para conseguir apoio da comunidade, encontro com as famílias para levantamento de talentos. Tema: Fomentar entre alunos e docentes cooperação para os projetos de conclusão em andamento Faixa etária: 9o ano do Ensino Fundamental e Professores Alexandra Grassini e Alexandre Kassis EMEF Manuel Sparapan São Paulo (SP) Alexandra e Alexandre, formandos do curso de Formação de Facilitadores em DT para Educadores, já começaram a oficina brincando que, apesar de parecer, a dupla não era de música sertaneja. Em pleno sábado de manhã, a oficina protótipo foi realizada durante um evento na escola, articulada com o diretor Manuel Gomes Neto. Como tinham acabado de concluir o curso, a primeira ideia foi trazer inicialmente uma parte mais teórica sobre o DT e suas possibilidades de uso na educação. No entanto, ao se depararem com toda a turma reunida, e que teriam apenas Patrícia e o grupo de educadoras 3 horas, viram que seria melhor pontuar as teorias ao longo das práticas e vivências propostas, ou seja, a teoria que de fato importava apareceu naturalmente enquanto os participantes estavam ali já pondo em prática as atividades do processo. A dupla propôs algumas dinâmicas de integração para facilitar as conexões entre os participantes,como olho no olho, escuta, presença, consciência corporal e meditação. Com isso, destacaram o conceito de empatia (nenhum estudante ali conhecia), e que o DT e seus pilares poderiam ser úteis para seus trabalhos, tanto escolares, quanto no futuro profissional e especialmente para a convivência humana, o que representa muito mais do que a simples obrigatoriedade do trabalho de conclusão de curso ou mesmo as provas. Para exercitar a cooperação, foi proposto um desenho coletivo, rodas com mãos entrelaçadas que formaram um espécie de nó humano, que só poderia ser desfeito em cooperação. Propuseram, o uso da ferramenta “Mapa da Empatia”, no qual os alunos e professores de cada grupo consideraram os projetos que os alunos já desenvolvem junto à comunidade da escola. Todos os docentes mencionaram que a oficina conseguiu sensibilizar os participantes sobre as possibilidades do DT na Educação e nos projetos dos alunos. Eles resolveram guardar os “mapas da empatia” de cada grupo em arquivo da escola destinado para as produções relativas aos trabalhos de conclusão de curso, para que possam ser utilizados pelos grupos, na conclusão dos trabalhos e também em outras oportunidades. Tema: IUHack – hackathon da gestão escolar Faixa etária: Ensino Médio Instituto Unibanco e Instituto Educadigital, atividade realizada em cinco escolas públicas dos seguintes estados: CE, ES, PI, PA e GO Desde 2011, o Instituto Educadigital (IED) vem acumulmando expertise na concepção de projetos e iniciativas que favorecem o desenvolvimento de novas oportunidades de aprendizagem no contexto da cultura digital. Por ter sido pioneiro em trazer a abordagem Grupo de estudantes da EMEF Manuel Sparapan colaborativa do Design Thinking para a educação brasileira, o IED foi convidado pelo Instituto Unibanco (IU), em 2016, para uma parceria na concepção e execução do IUHack, um hachathon para a melhoria da gestão escolar. O IUHack foi concebido como uma jornada de aprendizagem com duração de 30 a 36 horas, do sábado de manhã até o final da tarde de domingo. Os cerca de 50 participantes de cada escola “acamparam” por uma noite no local. Por meio da abordagem do Design Thinking os estudantes forão incentivados a analisar os problemas do cotidiano da escola ao mesmo tempo em que pontuaram seus sonhos. Divididos em grupos, eles criam um desafio para trabalhar as etapas do processo: Descoberta e Interpretação (empatia, foco nas pessoas), Ideação (troca de ideias e definição do enfoque principal) e Experimentação (elaboração dos protótipos). Durante o fim de semana os jovens ainda participaram de oficinas de programação, blog, animação e memes, que os inspiraram a criar produções autorais. Tiveram à disposição uma área de alimentação que funcionou 24h e também um espaço de descanso e lazer com jogos diversos. Substancialmente, precisaram aprender a se auto-organizar no tempo, já que o formato das atividades foi bastante diferente do repertório da escola tradicional. Houve alguns momentos com facilitadores e tutores, e houve outros para exercer a completa autonomia. As respectivas secretarias de educação dos 5 estados participantes foram parceiras fundamentais no projeto, cedendo espaços, mobilizando outros parceiros locais e convidando os estudantes da rede. Tema: Parceria Universidade e Escola Faixa etária: Estudantes universitários e da Educação Básica Patrícia da Silva Nogueira Atividade de ideação em GO - Instituto Unibanco Faculdade de Tecnologia da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (FAT/UERJ) Resende (RJ) Criado com seus alunos bolsistas do curso de engenharia da UERJ, o projeto Seminare é uma iniciativa da professora Patrícia da Silva Nogueira que há anos vem se dedicando a pesquisas sobre novas metodologias de ensino e de aprendizagem, além de fazer o curso de Formação de Facilitadores de DT. Por meio de uma parceria universidade-escola, o projeto pretende construir de forma coletiva e colaborativa, novos modelos de ensino-aprendizagem adequados às necessidades locais por meio de oficinas semanais coordenadas por professores da escola e facilitadas por alunos de Engenharia da UERJ. Além disso, busca fomentar o espírito empreendedor e o potencial criativo de todos os estudantes envolvidos. Com uma turma do 6º ano da Escola Municipal Hetelvina Carneiro, os estudantes da UERJ usaram DT em uma oficina para pensar como poderiam deixar a escola “mais divertida” e o desafio, escolhido pelas crianças na atividade de ponderar SONHOS e PESADELOS, foi a melhora do parquinho. Dentre as soluções, criar um grafite em uma das paredes, entrevistar alunos do Ensino Fundamental 1 sobre que tipo de brinquedo eles gostariam de ter e de ajudar a criar. Outras turmas também de se envolveram na iniciativa, como a de 9º ano, que está desenvolvendo jogos com programação em scratch e makey makey. Semanalmente, o projeto Seminare intercalava oficinas de atividades variadas envolvendo conceitos de ciência e tecnologia de forma lúdica para que as crianças continuem motivadas e possam aumentar o repertório para a produção de ideias. Tema: Educomunicação Cidadã Faixa etária: 4o ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio Professora Verônica Cannatá ABPEducom e parceiros Educom.geraçãocidadã.2016 é uma proposta interinstitucional que busca atender, especialmente, às metas da UNESCO em torno do tema da Educação Midiática e Informacional. Desenvolvido pela ABPEducom (Associação Brasileira de Pesquisadores e Profissionais da Educomunicação), o programa promove uma ação colaborativa entre uma escola da rede particular de ensino (Colégio Dante Alighieri) e uma da rede municipal de São Paulo (CEU EMEF Casa Blanca). Oficina UERJ - Projeto Seminare http://gg.gg/media-unesco Tudo começou com uma preparação, em cada escola, a partir de materiais que já haviam produzido para montar uma apresentação de uma turma para a outra por meio de encontros virtuais. Em um dos encontros presenciais, a professora Verônica Cannatá usou o DT para facilitar uma oficina em que as turmas tiveram de identificar qual o problema do mundo que gostariam de resolver: educação política, desigualdade social, saneamento básico, escolas mais estruturadas foram alguns dos temas. Fomentar a colaboração e o trabalho em equipe estava entre os objetivos principais. O vídeo da ONU Nós, os Povos foi apresentado e eles criaram um mapa da empatia para olhar para as pessoas envolvidas diretamente nos problemas. Os protótipos foram criados por meio de recursos midiáticos como programas de rádio e de TV, organizando a produção, desde o roteiro até a gravação ou a aparição ao vivo. Vale ver o recado que os participantes deixaram para outras escolas que quiserem se inspirar: https://tinyurl.com/aceitatodos Estudantes do Projeto Educomunicação Cidadã http://gg.gg/nosospovos https://tinyurl.com/aceitatodos POSFÁCIO O Design Thinking (DT) tem a qualidade de ser uma abordagem permeável que suscita a sua integração com diversas técnicas, metodologias, ferramentas e outras abordagens oriundas de filosofias distintas. Isso enriquece o DT e fortalece o seu mais valoroso pilar: o propósito de focar seus esforços em soluções centradas nas pessoas (ou usuários). Se entendemos que pessoas e sociedades potencialmente evoluem e se desenvolvem, nada mais inspirador que uma abordagem em permanente evolução, sempre aberta para contribuições de outros campos e saberes. Honrando esse espírito, a Priscila Gonsales me convidou para cocriar um novo curso unindo o já consagrado Design Thinking para Educadores com a Jornada do Herói, o conceito desenvolvido por Joseph Campbell com o qual eu estudo e trabalho há muitos anos. Assim nasceu o curso Design Thinking e a Jornada do Herói na Educação, em 2017, com duas edições em São Paulo e uma no Rio, com a participação de diversos profissionais da educação, desde gestores públicos, coordenadores pedagógicos, professores da Educação Básica e do Ensino Superior. Confirmamos as nossas expectativas do poder sinérgico dos dois temas. Numa época em que se reconhece cada vez
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