Buscar

CT_CODEG_2017_2_13

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ 
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE 
TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
GUSTAVO YUJI FUJIMOTO 
1558200 
 
 
 
 
 
 
DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE 
TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA 
 
 
 
 
 
 
 
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 
 
 
 
 
 
 
 
CURITIBA 
2017 
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ 
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE 
TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
 
GUSTAVO YUJI FUJIMOTO 
1558200 
 
 
 
 
 
 
DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE 
TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA 
 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso 
apresentado ao curso superior de 
Tecnologia em Design Gráfico do 
Departamento Acadêmico de Desenho 
Industrial da Universidade Tecnológica 
Federal do Paraná. 
 
Orientador: Prof. Esp. Francis Rodrigues
da Silva 
 
 
 
 
 
 
CURITIBA 
2017 
TERMO DE APROVAÇÃO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 040
DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DE
AÇÃO E ESTRATÉGIA
por
Gustavo Yuji Fujimoto – 1558200
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 28 de novembro de 2017 como
requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,
do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico
de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foi
arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após
deliberação, consideraram o trabalho aprovado. 
Banca Examinadora: Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.)
Avaliador
DADIN – UTFPR
Profa. Cindy Renate Piassetta Xavier Medeiros (Dra.)
Convidada
DADIN – UTFPR
Prof. Francis Rodrigues da Silva (Esp.)
Orientador
DADIN – UTFPR
Prof. André de Souza Lucca (Dr.)
Professor Responsável pelo TCC 
DADIN – UTFPR
“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
PR
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Curitiba
Diretoria de Graduação e Educação Profissional
Departamento Acadêmico de Desenho Industrial 
http://lattes.cnpq.br/6187133284610723
RESUMO 
 
FUJIMOTO, Gustavo Y. Desenvolvimento do Concept Art de um Jogo de 
Tabuleiro de Ação e Estratégia. 2017. Monografia: Tecnologia em Design Gráfico 
– Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba. 2017. 
 
 
Este projeto apresenta o desenvolvimento dos concept art que servirá de base para 
a criação de um jogo de tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V. O 
projeto surgiu de uma parceria entre o autor deste trabalho e o desenvolvedor 
independente de jogos de tabuleiro Augusto Rocha. Para que os concept art fossem 
criados foi necessário fazer uma pesquisa sobre seu histórico e objetivos. O 
desenvolvimento dos desenhos foi baseado nas etapas de Robertson, o P.S.D. 
(proporção, silhueta e detalhe), que consiste em separar por etapas, os processos 
que o desenho passa para chegar ao produto final. Por fim, é apresentado o briefing 
do jogo e os concept art criados para o mesmo. 
 
Palavra-Chave: Concept Art. Jogo de Tabuleiro. 
 
ABSTRACT 
 
FUJIMOTO, Gustavo Y. Development of the Art Concept of a Board Game of 
Action and Strategy. 2017. Monograph: Technology in Graphic Design - Federal 
Technological University of Paraná. Curitiba. 2017. 
 
 
This project presents the concept art development that will serve as the basis for the 
creation of an action and strategy board game called Global Mark V. The project 
arose from a partnership between the author of this work and the independent board 
game developer Augusto Rocha. For concept art to be created it was necessary to 
do research on its history and objectives. The development of the drawings was 
based on the steps of Robertson, P.S.D. (proportion, surface and detail), which 
consists of separating by stages, and the processes that the drawing passes to 
reach the final product. Finally, it presents the briefing of the game and the concept 
art created for it. 
 
Keyword: Concept Art. Boardgame. 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
FIGURA 1 – Concept art do personagem Blacksmith .............................................. 17 
FIGURA 2 – Concept art das armas de ar para o The Skillful Huntsman................. 18 
FIGURA 3 – Vistas do personagem Shadow Demon ............................................... 19 
FIGURA 4 – Concept art do carro Studebaker Avanti .............................................. 20 
FIGURA 5 – Concept art do filme Branca de Neve e os Sete Anões ....................... 21 
FIGURA 6 – Brainstorm de um projeto de trem para a cidade de Estocolmo .......... 23 
FIGURA 7 – Forma e volume, Artbook do filme Godzilla ......................................... 24 
FIGURA 8 – The Art of Blizzard Entertainment ........................................................ 25 
FIGURA 9 – Mesa digitalizadora ONE by Wacom ................................................... 26 
FIGURA 10 – Concept art e ilustração, personagem Timbersaw ............................. 27 
FIGURA 11 – Proporção: The Skillful Huntsman ..................................................... 28 
FIGURA 12 – Superfície: Temporal Engine Core, Eric Lloyd Brown ........................ 29 
FIGURA 13 – Detalhe: The Art of Star Wars: Ralph McQuarrie ............................... 30 
FIGURA 14 – Massive Black Concept Art Studio ..................................................... 31 
FIGURA 15 – Dust 514, Galan Pang........................................................................ 33 
FIGURA 16 – Ilustração do Apokotruk ..................................................................... 34 
FIGURA 17 – Concept art de Mechas ...................................................................... 35 
FIGURA 18 – Concept art veículo por Scott Robertson ........................................... 36 
FIGURA 19 – Especificação técnica: Tabuleiro ....................................................... 40 
FIGURA 20 – Símbolos dos times do Global Mark V ............................................... 43 
FIGURA 21 – Dados D6 ........................................................................................... 43 
FIGURA 22 – Concept art dos gigantes do filme The Skillful Huntsman .................. 45 
FIGURA 23 – Concept art carro leve........................................................................ 46 
FIGURA 24 – Elementos M1 Abrams....................................................................... 47 
FIGURA 25 – Dicionário imagético das armas ......................................................... 48 
FIGURA 26 - Dicionário imagético mobilidade ......................................................... 49 
FIGURA 27 - Dicionário imagético blindagem .......................................................... 50 
FIGURA 28 – Concept art das engrenagens e lagartas (Global Mark V) ................. 51 
FIGURA 29 – Concept art das rodas (Global Mark V).............................................. 51 
FIGURA 30 – Concept art das armas (Global Mark V)............................................. 52 
FIGURA 31 – Silhuetas dos carros leves (Global Mark V) ....................................... 53 
FIGURA 32 – Concept art dos tanques médios (Global Mark V) ............................. 54 
FIGURA 33 – Categoria: Carro leve ......................................................................... 55 
FIGURA 34 – Categoria: Tanque médio .................................................................. 56 
FIGURA 35 – Categoria: Artilharia pesada .............................................................. 57 
FIGURA 36 – Time amarelo ..................................................................................... 59 
FIGURA 37 – Concept art: Carro leve amarelo ........................................................ 60 
FIGURA 38 – Concept art: Tanque médio amarelo .................................................61 
FIGURA 39 – Concept art: Artilharia pesada amarelo.............................................. 62 
FIGURA 40 – Time vermelho ................................................................................... 63 
FIGURA 41 – Concept art: Carro leve vermelho ...................................................... 64 
FIGURA 42 – Concept art: Tanque médio vermelho ................................................ 65 
FIGURA 43 – Concept art: Artilharia pesada vermelha ............................................ 66 
FIGURA 44 – Time verde ......................................................................................... 67 
FIGURA 45 – Concept art: Carro leve verde ............................................................ 68 
FIGURA 46 – Concept art: Tanque médio verde ..................................................... 69 
FIGURA 47 – Concept art: Artilharia pesada verde ................................................. 70 
FIGURA 48 – Time Azul ........................................................................................... 71 
FIGURA 49 – Concept art: Carro leve azul .............................................................. 72 
FIGURA 50 – Concept art: Tanque médio azul ........................................................ 73 
FIGURA 51 – Concept art: Artilharia pesada azul .................................................... 74 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 8 
1.1 PROBLEMA ......................................................................................................... 8 
1.2 OBJETIVOS GERAIS ......................................................................................... 10 
1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................. 10 
1.4 JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 10 
1.5 LIMITAÇÕES DA PESQUISA ............................................................................ 12 
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................ 13 
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................................... 15 
3.1 CONCEPT ART.................................................................................................. 16 
3.2 CONCEPT ARTISTS SIMILARES ...................................................................... 31 
3.2.1 Galan Pang ..................................................................................................... 32 
3.2.2 John Frye ........................................................................................................ 34 
3.2.3 Scott Robertson ............................................................................................... 35 
3.2.4 Conclusão da análise ...................................................................................... 37 
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ................................................................. 38 
4.1 SOBRE O JOGO ................................................................................................ 39 
4.1.1 Briefing Global Mark V .................................................................................... 39 
4.2 CONCEPT ART DO GLOBAL MARK V ............................................................. 45 
4.2.1 Dicionário imagético ........................................................................................ 47 
4.3 DESENVOLVIMENTO DOS CONCEPT ART .................................................... 50 
4.4 PROJETOS FINAIS ........................................................................................... 55 
4.4.1 Time amarelo .................................................................................................. 59 
4.4.2 Time vermelho................................................................................................. 62 
4.4.3 Time verde ...................................................................................................... 66 
4.4.4 Time azul ......................................................................................................... 71 
4.5 ART BOOK ......................................................................................................... 76 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 78 
6 REFERÊNCIAS .................................................................................................... 80 
ANEXOS .................................................................................................................. 82 
 
 
8 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Este projeto consiste no desenvolvimento do concept art para um jogo de 
tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V, criado em parceria com o 
desenvolvedor de jogos Augusto Rocha. A ideia do jogo consiste em batalhas de 
tanques de guerra futuristas, de dois a quatro jogadores, em que o objetivo é 
destruir todos os inimigos, tendo ao menos um veículo sobrevivente. Ao todo, serão 
criados doze veículos de guerra subdivididos em três classes: carros leves, tanques 
médios e artilharia pesada, que são os principais elementos, pois são eles que 
conduzem as dinâmicas e batalhas. A fundamentação teórica apresenta o papel do 
concept art dentro do pipeline (processo de produção, que vai das ideias iniciais até 
o produto final), desde sua importância para a criação de uma linguagem sólida para 
os objetos e personagens até o desenvolvimento da atmosfera em geral do projeto. 
O concept art não deve ser confundido com o movimento artístico Arte 
Conceitual, que visa representar um conceito em detrimento a própria arte. É 
importante destacar também, que o concept art é diferente da ilustração. Apesar de 
ambos serem representações visuais de determinado objeto, seus objetivos são 
diferentes. O concept art tem o papel de testar diferentes possibilidades visuais, 
enquanto a ilustração visa contextualizar o objeto dentro do universo do jogo ou 
filme. 
 
 
1.1 PROBLEMA 
 
Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade há séculos, de acordo 
com Anjos (2014), os jogos de tabuleiro têm origem há cerca de 5.000 a.C. no Egito, 
com o jogo Senet, que era conhecido como “Jogo de Passagem da Alma”. Sua 
popularidade era tamanha, que o Faraó Reny Senet, que viveu durante a XIII 
dinastia (1800 a.C), foi enterrado com um exemplar segundo Anjos (2014). 
Com o passar dos tempos, diversos jogos foram desenvolvidos dentro das 
sociedades, como o Xadrez clássico. Derivado de um jogo de origem indiana 
chamada Chaturanga, que devido às expansões comerciais na rota da seda, 
9 
 
chegou a países europeus, que por sua vez desenvolveram sua própria versão do 
jogo. 
Segundo Anjos (2014), os jogos de tabuleiro, que por um longe período 
histórico pertenceu às classes mais ricas, com o tempo acabaram caindo no popular 
da sociedade, principalmente a partir da Revolução Industrial do século XIX, por 
conta da possibilidade de produção em alta escala, pequenos produtores recriavam 
jogos clássicos e desenvolviam novos, buscando abastecer a necessidade de uma 
classe média emergente. 
De acordo com Huizinga (2000) os jogos são um fator de grande influencia 
para o surgimento e desenvolvimento de uma sociedade, segundo o autor, os jogos 
podem ser considerados toda e qualquer atividade humana, pois as características 
presentes nas jogatinas, também estão presentes no dia a dia, como a interação 
social, o envolvimento de emoções como felicidade e tensão, trabalho em equipe e 
a competitividade. O autor afirma que os jogos fazem parte da natureza humana e 
que tem relevância não apenas social, mas também cultural. 
Um dos grandes obstáculos enfrentado pelos desenvolvedores de jogos de 
tabuleiro éde expressar visualmente o conceito e a temática do jogo. De acordo 
com Takahashi e Andreo (2011) a presença do concept art dentro do pipeline 
(processo de produção) dos jogos de tabuleiro e da indústria de entretenimento em 
geral, é de justamente dar expressividade as ideias e conceitos, auxiliando de forma 
relevante e dando coesão aos pensamentos durante todo o processo. 
 
O Concept Art pode ser considerado como representações visuais que 
buscam a materialização de conceitos idealizados para a indústria de 
entretenimento (como filmes de animação, ação livre e jogos eletrônicos), de 
forma a auxiliar de forma relevante no desenvolvimento dos projetos, pois 
acelera e torna mais coesa a produção, tornando possível incorporar, alterar 
e interagir visualmente com as idéias propostas. (Takahashi e Andreo, 2011, 
p. 3) 
 
 
De acordo com Lilly (2015) é importante destacar que o concept art é 
diferente da ilustração, apesar de ambos terem como base as artes plásticas, seus 
objetivos são diferentes, em que o concept art tem como objetivo primário 
estabelecer o visual, criando uma linguagem sólida ao objeto, enquanto a ilustração 
visa à ambientação deste objeto, colocando ele em um contexto. 
 
10 
 
1.2 OBJETIVOS GERAIS 
 
Criação de um conjunto de concept art destinadas a auxiliar no pré-projeto de 
um jogo de tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V, desenvolvido em 
parceria entre o autor deste trabalho e o desenvolvedor de jogos de tabuleiro 
Augusto Rocha. 
 
 
1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 
● Pesquisar a função do concept art no desenvolvimento de projetos; 
● Analisar técnicas de ilustração comuns ao meio; 
● Analisar artistas e outros concept art que tenham relação com o tema; 
● Analisar as etapas de produção do concept art e seus respectivos destinos; 
● Desenvolver doze concept art de veículos de combate. 
 
 
1.4 JUSTIFICATIVA 
 
Segundo a filosofia platônica os jogos são mais do que brinquedos, são 
formas lúdicas de ensinamento para as crianças, “os primeiros anos da infância 
devem ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, 
sob vigilância, em jardins de criança.” (Platão 348 a.C., apud Almeida, 1987). 
De acordo com Anjos (2014) historicamente os jogos fazem parte da 
sociedade, e tem vital importância para seu desenvolvimento, sendo os primeiros 
registros históricos datando eras das civilizações Egípcias e Mesopotâmicas. Mas 
foi a partir da Revolução Industrial do século XIX, com a possibilidade de produção 
e comercialização em massa, que os jogos ganharam popularidade entre todas as 
classes, pois até então os únicos que possuíam jogos eram as classes mais ricas 
que conseguiam bancar seus custos. 
O lúdico dos jogos sempre foi um fascínio para a humanidade, a necessidade 
de criar uma estratégia, ter pensamentos e decisões rápidas para vencer. Esses 
11 
 
elementos tornaram os jogos peças de estudos para generais planejarem suas 
estratégias de guerra. Segundo Huizinga (2000, p.68) “Chamar jogos à guerra é um 
hábito bastante antigo como a própria existência das duas palavras.” 
Historicamente o primeiro jogo voltado para a guerra (wargames) foi o Wei-
Hai, de origem chinesa e datando cerca de 3.000 a.C. Segundo Baroni (2009) com o 
passar do tempo, esses jogos se apresentavam características cada vez mais 
complexas, adquirindo tabuleiro que simulavam o campo de batalha e blocos ou 
miniaturas que representavam o exercito. 
Baroni (2009) conta que com o tempo, os wargames deixaram de ser 
exclusivamente militares e abriram uma nova categoria de jogos de tabuleiro 
voltados à ação e estratégia e que, devido às transformações tecnológicas, muitos 
se tornaram jogos digitais. Portanto a popularização dos jogos após a Revolução 
Industrial e a facilidade de acesso a estes produtos, fez com que a indústria de 
entretenimento crescesse rapidamente ao longo dos últimos anos, juntamente com 
a demanda de produtos que atendessem as necessidades de consumo. 
Segundo Celestino (2016) a indústria de entretenimento atualmente se tornou 
essencialmente visual, pois com a grande variedade de opções, a necessidade de 
impactar de forma rápida e direta o público se tornou necessária. Com isso as 
ilustrações precisam fazer com que as pessoas se identifiquem com o produto, ao 
mesmo tempo em que apresentam suas características e dinâmicas. 
Para que isso seja feito, é necessário o desenvolvimento de alternativas que 
dêem coesão as ideias, e esse é o papel do concept art. De acordo com Celestino 
(2016), o concept art tem como objetivo trazer uma melhor ideia de como pode vir a 
ser o produto final, possibilitando ajustes e adições logo no começo do projeto, 
possibilitando assim chegar a um produto final mais impactante. 
Os concept art desenvolvidos para este projeto servirão de base para o 
desenvolvimento de um jogo de tabuleiro de ação e estratégia com tema de guerra 
futurista, e seu principal elemento são veículos de combate. Embora a ideia principal 
seja a criação destes concept art, o projeto também apresenta questões teóricas a 
cerca do tema. 
Segundo Senna (2013) embora o concept artist tenha se tornado uma 
profissão fundamental dentro da indústria do entretenimento, muito pouco se discute 
sobre o tema. A falta de um conhecimento teórico e de educação especializado 
provido de instituições educadoras, junto com a falta de reflexão vindo dos próprios 
12 
 
profissionais da área, tornou a parte teórica do assunto muito escassa e explorada, 
sendo assim, uma profissão fundamentalmente prática. 
 
 
1.5 LIMITAÇÕES DA PESQUISA 
 
 Este projeto apresenta um briefing passado pelo desenvolvedor do jogo 
Augusto Rocha, que contem informações técnicas do tabuleiro, cartas e miniaturas, 
e também a base das regras do jogo. Porém, o conteúdo desenvolvido se limita a 
apresentar unicamente o desenvolvimento dos concept art e as versões a serem 
entregues e analisadas pelo Augusto Rocha, visando apenas criar os desenhos dos 
doze veículos de combate. 
 Portanto, os elementos como ilustração final, visual do tabuleiro e das cartas, 
material do produto final, visual da caixa e tipo dos dados, não será desenvolvido 
neste projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS 
 
 Para o desenvolvimento do trabalho, foi realizada uma breve pesquisa a 
cerca do histórico dos jogos de tabuleiro e sua importância para a criação e 
desenvolvimento das sociedades, para poder contextualizar a importância da 
criação de um projeto gráfico para um maior impacto do produto dentro do mercado 
consumidor. 
 Para entender a importância do desenvolvimento do concept art dentro da 
indústria de entretenimento, mais especificamente para um jogo de tabuleiro de 
ação e estratégia com tema de guerra futurista, foi desenvolvida uma pesquisa a 
cerca das questões que envolvem este processo de produção. É importante 
destacar que a aplicação do concept art está fundamentalmente associada ao pré-
projeto, onde as ideias ainda estão sendo elaboradas e aplicadas para se obter uma 
melhor qualidade no produto final. 
Durante está etapa, foi discutida a diferença entre concept art e a ilustração, 
demonstrando suas diferentes aplicações dentro do projeto. Outro ponto discutido 
foi às técnicas comumente usadas pelos profissionais da área, tanto as antigas 
(como o lápis e papel) como as modernas, viabilizadas por softwares de desenho. É 
importante também que o concept art tratado aqui não deve ser confundido com as 
ideias propostas pelo movimento artístico Arte Conceitual, que apesar do mesmo 
nome, tratam de assuntos distintos. Por esse motivo e pelo uso prioritário dos 
próprios profissionais da área, o termo é estrito e dito preferencialmente em inglês. 
Para a criação dos doze concept art apresentados neste projeto, foi 
necessário uma pesquisa sobre as etapas propostas por Robertson(2013). O P.S.D 
(proportion, surface and detail) busca explorar primeiramente as proporções, 
silhuetas, volumes do objeto e que em seguida se desenvolve toda a superfície do 
mesmo, aprofundando e estudando os elementos que o compõem. Ambas as 
etapas, proportion e surface, são comumente associados ao concept art, pois o 
trabalho do mesmo é justamente a geração de alternativas e possibilidades para 
determinada ideia. 
A última etapa em que o desenho passa é o detalhamento ou detail. Durante 
está etapa é mais comum a presença de ilustrações, pois o foco é fazer um 
desenho mais detalhado e com um melhor acabamento, com o objetivo de 
contextualizar e ambientar o objeto. 
14 
 
Antes de começar o desenvolvimento dos doze concept art para o jogo 
Global Mark V, foi importante a realização de uma pesquisa de referências. Para 
isso, foram estudados artistas que trabalhem com concept art ou ilustrações 
relacionadas ao tema de guerra futurista. Também foi necessário o estudo de 
elementos específicos que compõem um veículo de combate, como rodas e 
lagartas, armamento e blindagem. Nesta etapa foi criado um dicionário imagético, 
com imagens relacionadas ao tema ou que venham de alguma forma a colaborar 
para os desenhos desenvolvidos. 
 Após a fundamentação teórica, se deu início o desenvolvimento dos concept 
art em si. Durante está etapa é apresentado o briefing do projeto, que inclui as 
regras e as especificações técnicas do jogo, como tamanho das cartas, do tabuleiro 
e das miniaturas, além do processo de desenvolvimento dos desenhos. 
 Robertson (2013) conta que o concept art tem papel fundamental no pré-
projeto, e no andando como um todo, pois são esses desenhos que definem os 
principais conceitos que serão usados, mesmo que o concept art não sejam seguido 
fielmente, seu objetivo é definir uma linguagem para a atmosfera do projeto. 
Por fim, após a geração de alternativas, foi desenvolvido um artbook a fim de 
catalogar os desenhos e servirem como demonstrativo das ideias geradas. Tanto 
para ser apresentado para a banca quanto para aprovação do desenvolvedor do 
jogo Augusto Rocha, para assim proceder com o desenvolvimento do jogo Global 
Mark V. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
 Para compreender a necessidade do desenvolvimento dos concept art, é 
necessário entender o contexto em que ele está inserido. 
Os autores Anjos (2014), Baroni (2009) e Huizinga (2000) apresentam um 
pouco do histórico dos jogos e dos jogos de tabuleiro dentro das sociedades antigas 
e atuais, apresentando sua importância para o desenvolvimento das mesmas, 
desde os primeiros jogos encontrados no Egito, a popularização durante a 
Revolução Industrial até os dias atuais com a digitalização e a indústria de 
entretenimento. 
Para entender o processo de desenvolvimento dos elementos para um jogo, 
primeiro é necessário entender as dinâmicas do concept art. Em sua dissertação, 
Takahashi e Andreo (2011) analisam o termo concept art e suas implicações para o 
desenvolvimento de um personagem, tanto para mídias físicas quanto para digitais, 
“entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, 
pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel 
crucial no desenvolvimento do projeto”. 
Robertson (2013) discute a importância em diferenciar o concept art da 
ilustração, apresentando o modelo P.S.D (proportion, surface and detail), que 
explica as etapas em que o desenho passa dentro do processo de criação, desde a 
geração de alternativas, que como diz o autor, é a etapa mais comum ao concept 
art, onde boa parte da demanda e dos concept artists é encontrada, ao 
detalhamento e ambientação do desenho, etapa onde o ilustrador é mais presente. 
No livro The Skillful Huntsman: visual development of a Grimm tale at Art 
Center College of Design, os autores Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005) 
apresentam visualmente as etapas de desenvolvimento do concept art. Como 
discutido por Robertson (2013) recentemente, o livro mostra em forma de entrevista, 
o modelo de desenvolvimento P.S.D, em que cada um descreve como foi o 
processo de criação de sua parte dentro do projeto. 
Apresentando o que é o concept art, técnicas mais comuns e como entrar e 
se desenvolver no mercado de trabalho, o autor Lilly (2015) discute sobre 
características que o concept art deve transmitir para ser eficiente dentro do projeto. 
Segundo Lilly (2015), os desenhos devem servir para materializar as ideias de um 
determinado objeto que pode nem existir por exemplo. Para isso é necessário uma 
16 
 
série de desenhos que o autor classifica como interação e eliminação, em que são 
feitos diversos esboços a fim de testar a melhor alternativa. 
Lilly (2015) também discute sobre como o concept artist deve buscar 
inspirações para seus trabalhos, coisas que ele deve guardar para si, como sempre 
se manter atualizado, tanto sobre softwares quanto assuntos comuns, como fazer 
uma boa pesquisa de referencias de imagens, evitando imagens copiáveis como 
Mangás e sempre manter o portfólio atualizado com os projetos recentes, e o 
principal, sempre treinar o desenho, principalmente os pontos fracos. 
Celestino (2016) aprofundando ainda mais a questão do concept art ser um 
desenho diferente da ilustração, o autor diferencia, além do processo, o destino de 
cada etapa e seu respectivo público alvo. 
Esses autores deram coesão para os pensamentos e reflexões 
desenvolvidos durante todo o trabalho, e abriram caminho para uma discussão 
sobre o concept art que é uma área, embora muito rica e complexa ainda pouco 
explorada. 
 
 Durante a fundamentação teórica, o objetivo principal é fazer uma reflexão a 
cerca do tema concept art, explorando suas funcionalidades e destinos dentro do 
pipeline de produção, que pode ser entendido como processo em que os desenhos 
e ideias passam até chegar ao produto final. Este processo vai desde as primeiras 
ideias e pensamentos, o desenvolvimento de concept art para expressar essas 
ideias, a renderização e 3D da imagem e em fim as ilustrações e artes finais. 
 Este tópico também elabora uma pesquisa a cerca de profissionais e outros 
concept art relacionados ao tema, a fim de elaborar uma pesquisa de referencias 
que auxiliem no desenvolvimento das ideias propostas para o jogo de tabuleiro 
Global Mark V. 
 
 
3.1 CONCEPT ART 
 
Para entender o que é o concept art, é importante ter em mente que esse é 
um termo relativamente recente. Segundo Senna (2013) existe poucos livros ou 
registros históricos que relatem teoricamente como se deu sua criação e 
desenvolvimento, tanto dos conceitos por trás dos desenhos, tanto na maneira a 
17 
 
serem executadas. Grande parte das informações é encontrada em blogs na 
internet ou em artigos de revistas relacionadas a desenho, mas que apresentam 
brevemente e superficialmente o tema como citado por Senna (2013). 
 Senna (2013) diz que é importante destacar que o termo concept art não 
deve ser confundido com um movimento artístico dos anos 60 e 70, denominado 
Arte Conceitual, que se tratava de uma expressão artística pautada nos conceitos e 
reflexões sobre as ideias, em detrimento da própria estética da obra de arte. Por 
esse e outros motivos, como o uso prioritário dos próprios artistas, o concept art é 
escrito preferencialmente em inglês. 
Para Senna (2013), concept art é a representação visual de personagens, 
objetos ou ambientes, tendo como objetivo dar expressividade as ideias, criando 
várias possibilidades para um mesmo elemento, como por exemplo, o adorno usado 
na cabeça do personagem Blacksmith (FIGURA 1), onde foi testado o uso de 
diversos itens como máscaras de madeira, máscaras de ferro, fitas de couro, a fim 
de se chegar à opção que melhor representa o personagem. Segundo o autor, o 
artista responsável pela realização dos concept art, acaba sendoresponsável 
também por definir a atmosfera do projeto, criando a linguagem a qual o projeto 
seguirá. 
 
 
Figura 1 – Concept art do personagem Blacksmith 
Fonte: Unity Technologies, 2015 
 
 
18 
 
 Segundo Lilly (2015), uma definição comum para o concept art é a de que ele 
é responsável por dar expressividade as ideias e características primárias de um 
determinado objeto, mesmo que ele não exista, por exemplo, as air guns criadas por 
Khang Le para o projeto The Skillful Huntsman (FIGURA 2). Pelo processo de 
adesão e eliminação, o concept artist cria uma série de desenhos focando chegar a 
uma alternativa coerente ao projeto. Isso fornece uma maior eficiência durante toda 
a produção, pois alguns sketches rápidos evitam com que aja um atraso por 
mudanças em alguma parte mais avançada do processo. 
 
 
Figura 2 – Concept art das armas de ar para o The Skillful Huntsman 
Fonte: LE, Khang (2005, p.73) 
 
 
 
19 
 
Ainda segundo Lilly (2015), em uma visão mais aprofundada de acordo com 
sua experiência na área, o concept artist é a primeira ligação dentro do que ele 
chama de corrente de produção. Para o autor, o profissional deve conseguir 
compreender as ideias principais dos elementos do projeto, sendo capaz de 
expressar as características visuais, funcionalidades e propósitos de cada objeto a 
ser desenvolvido. 
 Para Lilly (2015 p.12), o concept art deve conseguir transmitir uma ideia de 
forma tangível a toda equipe, de forma que todos visualizem os conceitos e 
concordem com tal. O propósito é eliminar qualquer tipo de dúvida, tornando mais 
coerente à execução das demais etapas do projeto. O autor ainda diz que pode ser 
solicitado ao concept artist que seja executado desenhos das vistas do objeto, 
mostrando a frente, lado, por cima e por traz (FIGURA 3), e que por mais que não 
seja relacionado ao concept art em si, é uma forma de visualização que auxilia no 
projeto. 
 
 
Figura 3 – Vistas do personagem Shadow Demon 
Fonte: BEHM, Mark (2012) 
 
20 
 
A utilização de desenhos para conceituar ideias não é novidade, porém a 
utilização do termo concept art sim. A falta de um histórico teórico sobre o termo 
descrito por Senna (2013) anteriormente gerou uma origem não precisa da criação 
do concept art. O autor apresenta duas possíveis origens para o termo, uma 
originária dos meios automobilísticos, e outra com as animações de Walt Disney 
Studios. 
Senna (2013) diz que durante o processo de criação de um automóvel, os 
desenvolvedores fazem uma série de esboços com diferentes modelos do mesmo 
carro (FIGURA 4), mudando seus componentes, testando formatos, proporções e 
cores, ajustando-os de acordo com as necessidades e ideias de cada projeto. Um 
dos principais nomes durante esse período foi de Raymond Loewy, um dos mais 
reconhecidos designer industriais do século XX, nascido em Paris, viveu de 1893 a 
1986. 
 
 
Figura 4 – Concept art do carro Studebaker Avanti 
Fonte: Raymond Loewy, 1961 
 
 
Segundo o site oficial de Loewy, o designer foi responsável por revolucionar a 
indústria automobilística com o primeiro carro desenvolvido pós-segunda guerra em 
1947, pois com o fim da guerra, os Estados Unidos estavam em um período de alta 
na economia e a demanda por produtos que fugissem da “embalagem padrão” era 
cada vez maior. Com isso a montadora Studebaker (uma das maiores dos EUA na 
21 
 
época), se destacava por seus modelos com estéticas diferenciadas e de certa 
forma inovadoras para a época, sendo produzidas por Loewy. 
Outra possível origem citada por Senna (2013) veio das animações da Walt 
Disney Animation Studio, que teria sido o primeiro estúdio a criar uma forma 
sistematizada de desenvolvimento de desenhos. O sistema desenvolvido pela 
Disney teve como objetivo atender a necessidade de uma maior praticidade no 
desenvolvimento de animações no início do século XX. Sua ideia era facilitar a 
representação de movimentos, expressões, vestimenta e características do 
personagem de maneira mais prática (FIGURA 5), tendo uma melhora significativa 
na qualidade de suas animações em comparação com outros estúdios de animação. 
 
 
Figura 5 – Concept art do filme Branca de Neve e os Sete Anões 
Fonte: Walt Disney Animations Studio, 1937 
 
 
Segundo Senna (2013), a dificuldade em apurar registros históricos e de 
chegar a uma definição clara do que é o concept art, ocorre devido ao fato de ser 
uma atividade relativamente recente, e que ainda vem sendo estruturada. A criação 
de cursos especializados em concept art é ainda mais recente e pouco explorada 
em instituições formais de ensino. Segundo o autor, as consequências desse atraso 
nas instituições formais, em oferecer matérias que falem sobre o assunto, é o 
principal fator para a escassez de reflexões teóricas, o que tornou a atividade 
prioritariamente prática e essencialmente técnica. 
 
22 
 
 
 
Não se trata aqui de defender o saber científico produzido na academia 
como única forma de saber válida e legitimadora da área. Entretanto, a falta 
da reflexão teórico-científica dificulta o olhar da própria área sobre ela 
mesma, na definição clara de seus contornos e na sua importância para a 
sociedade. (SENNA, 2013, p.16) 
 
 
Mesmo com essa ausência de conhecimento e reflexões teóricas e de uma 
educação especializada, o concept art se tornou uma atividade profissional muito 
concorrida, principalmente nos EUA e na China (onde as principais escolas de 
concept art se localizam), entretanto, segundo Senna (2013), os profissionais da 
área ainda fazem poucas reflexões sobre o tema, principalmente no que o autor cita 
como tensões entre narrativa e design, termo que está estritamente relacionado ao 
concept art. 
Fazendo uma análise destas tensões, Senna (2013) faz uma ligação entre 
concept art e o design gráfico, onde ambos têm sua origem nas metodologias das 
artes plásticas, e que as narrativas, técnicas e conceitos presentes no design, 
podem ser facilmente aplicados no concept art, pois ambas têm o objetivo de 
representar em forma de plano, esboço ou modelo o projeto proposto. 
Segundo Takahashi e Andreo (2011), o concept art está atrelado aos 
processos criativos de design, como por exemplo, o brainstorm (FIGURA 6), em que 
a função é de dar suporte visual e conceituar o projeto, sendo crucial para a 
elaboração e desenvolvimento do mesmo. Seu objetivo é dar materialidade aos 
pensamentos idealizados, auxiliando de forma relevante, pois na visão dos autores, 
esse processo acelera e torna mais coesa a produção. 
 
23 
 
 
Figura 6 – Brainstorm de um projeto de trem para a cidade de Estocolmo 
Fonte: LIN, Tao (2007) 
 
 
O concept art tornou-se referência não apenas em seu estilo, mas também 
em seus processos produtivos. De acordo com Takahashi e Andreo (2011), sua 
prática independe do nível de conhecimento, das habilidades e do estilo visual do 
artista, o desenho pode ser desde o rabisco mais grosseiro até técnicas detalhadas 
dotadas de mínimos detalhes, pois sua execução tem o objetivo principal definir os 
primeiros passos do projeto. 
Para Lilly (2015) apesar do concept art não depender de conhecimentos 
avançados sobre desenho, o artista deve-se atentar em relação a alguns 
fundamentos básicos artísticos, como pontos de perspectiva, anatomia humana e 
animal, noções de luz e sombra, e de forma e volume, como os testes de formatos 
para o kaiju do filme Godzilla (FIGURA 7). Segundo o autor essas são 
características que diferenciam o amador do profissional. 
 
24 
 
 
Figura 7 – Forma e volume, Artbook do filme Godzilla 
Fonte: VAZ, Mark Cotta (2014, p. 114) 
 
 
Para Janiszewski (2010), o que define um concept artist é a habilidade de 
interpretar e vender ideias, onde a capacidade de representá-las graficamente e 
apresentá-las ao público, de forma que o mesmo consiga ler o conteúdo, é o que 
torna o profissional competente na área. Esta área quepor sua vez está 
demandando cada vez mais profissionais altamente especializados, pois se tornou 
rapidamente uma profissão concorrida e que apresenta uma alta qualidade artística 
(Janiszewski, 2010). Celestino (2016), completa dizendo que apesar de hoje em dia 
ser mais comum a presença de vagas de concept artist dentro das empresas de 
entretenimento, o número de artistas com qualidades razoáveis são bem escassos. 
Muito se tem discutido sobre características que um concept artist deve ter 
para entrar neste ramo profissional. Celestino (2016) defende a ideia de que hoje 
em dia para que o artista ingresse nesse ramo, ele deve ter alguns requisitos 
básicos, como uma qualidade visual considerável em suas artes. Um exemplo que o 
25 
 
autor cita é com os artistas responsáveis pela criação dos concept art da 
desenvolvedora Blizzard Entertainment. 
Como referenciado por Celestino (2016), o livro The Art of Blizzard 
Entertainment (FIGURA 8), considerado por muitos como a bíblia do art book (livro 
de ilustrações) e do concept art, mostra um pouco da utilização das técnicas de 
produção da desenvolvedora. Em seu início, traços simples e pouco detalhados, 
mas que supriam as necessidades técnicas e gráficas do início da empresa, aos 
jogos atuais como Diablo III e Overwatch, percebe-se um alto nível de 
detalhamento. Celestino (2016), completa dizendo que apesar de hoje em dia ser 
mais comum a presença de vagas de concept artist dentro das empresas de 
entretenimento, o número de artistas com qualidades razoáveis são bem escassos. 
 
 
Figura 8 – The Art of Blizzard Entertainment 
Fonte: CARPENTER, Nick (2012, p.251) 
 
 
Apesar das técnicas utilizadas para os desenhos variarem de artista para 
artista. Lilly (2015) apresenta algumas mais comuns. Dentro das técnicas digitais, o 
uso de softwares de ilustração, como o Adobe Photoshop, são ferramentas comuns 
que possibilitam desenhos de forma digital com uma grande variedade de brushes 
(pincéis, penas e canetas) a disposição apenas com um download. Este tipo de 
desenho é complementado pela mesa digitalizado, que permite o desenhista simular 
o papel digitalmente (FIGURA 9). Lilly (2015) ainda diz que este tipo de ferramenta 
26 
 
permite a manipulação de imagem e a facilidade de criar layers, tornando mais 
dinâmico o processo de criação. 
 
 
Figura 9 – Mesa digitalizadora ONE by Wacom 
Fonte: Disponível em: <http://www.wacom.com> extraído em novembro de 2017 
 
 
 Segundo Lilly (2015) outra maneira comum dos profissionais da área 
desenvolver os concept art é o que o autor chama de técnicas clássicas, como por 
exemplo, lápis, papel, tinta nanquim e canetas marcadoras. Estas técnicas permitem 
com que a pessoa faça desenhos rápidos e em qualquer lugar, não dependendo de 
energia elétrica. Uma das dicas que Lilly (2015) dá, é de sempre ter um sketchbook 
em mãos para constantemente treinar o desenho. 
Entrando na parte artística do concept art, alguns autores como Lilly (2015) e 
Celestino (2016) defendem a ideia de que concept art e a ilustração são conceitos 
diferentes, apesar de ambos serem representações visuais do objeto. Celestino 
(2016) afirma que, apesar do concept art e a ilustração seguirem por caminhos 
bastante parecidos, elas têm suas diferenças. 
Segundo Harmatiuk e Parolin (2017), apesar do concept art e da ilustração 
apresentar uma relação bastante orgânica, o que os diferencia é sua finalidade. O 
concept art está diretamente envolvido no pipeline do projeto (processo de criação e 
desenvolvimento do produto), tendo como característica, a criação de vários 
27 
 
desenhos que dão expressividade as ideias e servem como base para as etapas 
seguintes, como a modelagem 3D e a renderização. Já a ilustração está mais 
presente na parte final do projeto, pois seu intuito é atrair e vender o produto ao 
público. A ilustração é caracterizada por contextualizar o personagem/objeto, 
representando-o em um ambiente presente no filme ou jogo, ou somente 
demonstrando algum movimento característico. Esta diferença pode ser entendida 
na imagem a baixo (FIGURA 10). 
 
 
Figura 10 – Concept art e ilustração, personagem Timbersaw 
Fonte: BEHM, Mark (2012) 
 
 
Para o desenvolvimento de um concept art, Robertson (2013) usa a sigla 
P.S.D. (Proportion, Surface and Detail) para fazer essa diferenciação, e define em 
três etapas o caminho que o desenho seguirá. Em complemento, Celestino (2016) 
faz uma analogia das etapas a seus respectivos públicos. 
28 
 
Tanto Robertson (2013) quanto Celestino (2016) definem a primeira etapa 
como proportion ou proporção como a mais comum, portanto onde grande parte dos 
concept artists está. Ela é caracteriza pela criação rápida de grandes volumes de 
peças gráficas, ciclos rápidos de revisão e correção, e que são destinados para uso 
interno, sendo vistos por envolvidos na produção, tendo o propósito de ser a 
ferramenta de auxílio para se chegar ao melhor produto final. Celestino (2016) cita o 
exemplo de um jogo que apresenta 40 tipos de espada, portanto o concept artist 
produzirá 200 modelos, sendo a grande maioria descartada e ignorada. 
A ideia de criar esses 200 modelos é de justamente testar proporções e 
explorar silhuetas, como demonstrado por Le, Yamada, Yoon e Robertson (2005), 
em que primeiro desenham várias formas, tamanhos e silhuetas, antes mesmo de 
partirem para as representações mais definidas e tridimensionais (FIGURA 11). 
 
 
Figura 11 – Proporção: The Skillful Huntsman 
Fonte: YAMADA, Mike (2005, p.15) 
 
 
 
 
 
 
29 
 
A segunda etapa proposta por Robertson (2013) é a surface ou superfície, 
em que as imagens são mais detalhadas e que tem duas propostas, a primeira para 
inspirar outros artistas, descrito por Celestino (2016) como “artista inspirando 
artista”, e a segunda é a aprovação do projeto, portanto tendem a ser mais definidas 
e chamativas (FIGURA 12). Segundo o Celestino (2016) está é uma tarefa bastante 
incomum no dia a dia de um concept artist e conclui dizendo que essa é uma tarefa 
meio concept artist, meio ilustrador. 
Como dissemos antes, normalmente os concept art que você vê na internet 
são mais acabados, demonstrando cenas épicas. Muitas delas são imagens 
utilizadas para que o projeto seja aprovado, e para isso tem que ser 
chamativas e transparecerem de forma eficaz o clima épico que o jogo quer 
passar. Mas são muito poucas peças criadas com este propósito. (Celestino, 
2016, p.1) 
 
 
Figura 12 – Superfície: Temporal Engine Core, Eric Lloyd Brown 
Fonte: Disponível em <http://ericlloydbrown.squarespace.com> extraído em setembro de 2017 
 
 
A terceira etapa de desenvolvimento do projeto gráfico segundo Robertson 
(2013) é mais predominante pelos ilustradores, denominada como detail ou detalhe, 
em que desenhos são destinados ao grande público, normalmente em forma de 
artbook, com o título com “The Art of”. Estas ilustrações têm o intuito de atrair as 
pessoas, portanto seus desenhos são mais chamativos, detalhados, normalmente 
seguindo a identidade do produto. Zhu (2016) argumenta que esse tipo de ilustração 
30 
 
tem muito mais uma carga mercadológica do que o intuito de melhorar um produto, 
portanto não se caracteriza como concept art e sim como ilustração. 
De acordo com Lilly (2015), o principal intuito do concept art é estabelecer a 
linguagem visual do objeto, criando a atmosfera que o projeto seguirá que pode ser 
mais alegre, violenta, realística ou cartoonizada. Já a ilustração, segundo Lilly 
(2015) tem o objetivo de ambientalizar o elemento em questão, onde pode ser 
pedido para o próprio concept artist criar uma imagem que represente o jogo ou o 
filme, como a cena que mostra a chegada de personagem Darth Vader na nave Star 
Destroyer (FIGURA 13), que é mais caracterizado como ilustração do que concept 
art, pois os elementos em cena já foram criados e definidos, o único objetivo da 
figura é contextualizar.Figura 13 – Detalhe: The Art of Star Wars: Ralph McQuarrie 
Fonte: MCQUARRIE, Ralph (2016) 
 
 
Pautado nas características do concept art, onde o mesmo deve transmitir e 
auxiliar no desenvolvimento das ideias durante o pré-projeto, dando coesão e 
materialização dos conceitos, foi que todos os desenhos do Global Mark V foram 
feitos. A criação de diversas silhuetas, características singulares de cada veiculo e o 
concept art mais elaboro para a aprovação do desenvolvedor foi feita com base nas 
etapas propostas por Robertson (2013). 
 
31 
 
3.2 CONCEPT ARTISTS SIMILARES 
 
Os conceitos e ações do jogo Global Mark V, desenvolvido por Augusto 
Rocha, foram inspirados em jogo de guerra semelhante, combinando tropas e 
recursos do mapa (tabuleiro) para conquistar a vitória. A temática do jogo é a guerra 
futurista, onde os veículos ainda são inspirados em carros de guerra do presente, 
mas com elementos visuais futurísticos. 
Por ser essencialmente visual, foi fundamental o desenvolvimento dos 
concept art para a produção do Global Mark V, pois assim é possível se chegar ao 
melhor produto final, atendendo as demandas tanto do público quanto dos 
produtores da indústria do entretenimento. 
Como dito anteriormente por Takahashi e Andreo (2011), o concept art 
independe do estilo artístico do profissional. Embora muitos se inspirem em 
trabalhos de artistas parecidos, cada um acaba tendo suas particularidades, e com 
isso acabam influenciando outros artistas, criando um ciclo de inspirações de ideias 
e conceitos. 
 Para que esse projeto tivesse uma base concreta, foi necessário fazer uma 
análise de artistas com temática de guerra futurista similar ao Global Mark V, 
apontando conceitos comuns, técnicas usadas, estilos estéticos e metodologias de 
estudo do tema, a fim de servir como inspiração e de acentuar padrões presentes 
no tema, e que serviram como parâmetro para análise dos artistas. Os artistas 
escolhidos já são atuantes no mercado e em sua maioria ocupam cargos em 
empresas já bastante conhecidas na indústria do entretenimento, tais como 
Steambot Studios e Massive Black Concept Art Studio (FIGURA 14). 
 
 
Figura 14 – Massive Black Concept Art Studio 
Fonte: Disponível em <https://massiveblack.com> extraído em setembro de 2017 
 
32 
 
 Para entender o universo do concept art foi feita uma análise do trabalho de 
três profissionais da área: Galan Pang, John Frye e Scott Robertson. Sua escolha 
foi devido ao fato de serem artistas bastante conhecidos no ramo e que trabalham 
com a temática de guerras futurista ou futuro, muitos deles já tendo trabalhado em 
grandes produções como jogos e filmes. As informações sobre os artistas foram 
retiradas de seus sites oficiais e do site Art Station. 
 Os fatores que levaram a escolha de tais artistas vêm principalmente das 
características que seus desenhos têm. Por se aproximarem do tema presente no 
jogo Global Mark V, as obras serviram como ponto de partida para se desenvolver 
os concept art deste projeto, pois como citado por Pereira (2010), o uso de imagens 
como fator a inspirar o projeto, enriquece e auxilia na geração de alternativas. 
Os parâmetros utilizados para análise foi às características mais comuns 
para um veículo de combate, como as armas, movimentação e blindagem, estilo 
estético e visual de como cada elemento citado acima é representado, como o tipo 
de armamento que um veículo pesado uso e como é a representação visual de dá a 
noção para a proporção e tamanho do veículo, como por exemplo, como é 
representado um tanque de guerra de tamanho mediano. 
 
 
3.2.1 Galan Pang 
 
 Segundo seu site oficial, o artista apresenta mais de 10 anos de experiência 
na área de CG e na indústria de vídeo games, Galan Pang nasceu na China e é um 
dos principais concept artist da produtora CCP Ásia. Com um extenso histórico em 
efeitos especiais e concept art, foi responsável pela criação de diversos concept art 
de paisagens, veículos e armas para jogos AAA (jogos com alto custo orçamentário 
e que tendem a serem os grandes títulos do ano), como o Dust 514, e teve 
participação nas CGs de Final Fantasy IX e X. 
 Os concept art do jogo Global Mark V tiveram como inspiração as peças que 
cobrem o veículo de Pang. Em sua maioria, o artista usa pintura digital para fazer 
seus trabalhos. Com ângulos acentuados e retos, expondo apenas as junções e 
engrenagens que ligam as pernas do robô a seu corpo (FIGURA 15) visualmente 
transmitindo ser um veículo grande e pesado, tal tanque serviu como base para a 
criação dos concept art dos veículos médio do jogo. 
33 
 
 
 
 
Figura 15 – Dust 514, Galan Pang 
Fonte: Disponível em <http://conceptartworld.com> extraído em setembro de 2017 
 
 
Ambos os desenhos, tanto o de Pang quanto os concept art presentes no 
jogo Global Mark V, mantiveram características comuns aos tanques médios atuais, 
elementos como, uma cabine giratória onde se encontra boa parte das armas e um 
corpo ligado ao meio de locomoção, que podem ser patas como o do autor ou 
esteiras usadas no jogo de tabuleiro. A escolha das esteiras para os concept art do 
Global Mark V se deu pelo fato delas mesmo limitando a velocidade do veículo, 
proporcionar uma maior mobilidade em diferentes tipos de terreno, como areia, 
terrenos muito inclinado e escombros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
 
3.2.2 John Frye 
 
 Segundo seu perfil no site Art Station, John Frye é um conceptual designer 
canadense, cujas especialidades são veículos futuristas. O artista já foi o principal 
designer de CG da Honda R&D Americas e instrutor na Concept Design Academy. 
Normalmente em seus trabalhos, Frye mescla o uso de técnicas manuais de 
nanquim e caneta marcadora com pintura digital, onde primeiro faz o desenho no 
papel e em seguida pinta digitalmente. 
 Na imagem selecionada, o artista deixa grande parte das engrenagens e do 
motor sem proteção, porém o desenho ainda transmite o peso da blindagem do 
carro, mostrando que é um carro pesado e que se movimenta de forma lenta, porém 
tem uma força bruta muito grande (FIGURA 16). 
 
 
Figura 16 – Ilustração do Apokotruk 
Fonte: Disponível em <https://www.artstation.com/frye> extraído em setembro de 2017 
 
 
Os desenhos de Frye inspiraram boa parte dos concept art dos veículos 
pesados do Global Mark V, pois a ideia deles é que sejam carros robustos, pesados 
35 
 
e que transmitam força, e que apesar de serem lentos, tem uma grande capacidade 
destrutiva. 
 
 
3.2.3 Scott Robertson 
 
 De acordo com seu perfil no Art Station, Scott Robertson tem mais de dezoito 
anos de experiência de ensino e criando currículos com os livros How to design, 
Draw and render, e foi co-autor em mais treze livros sobre design e concept art. O 
artista já trabalhou em empresas com Mattel Toys, Universal Studios, Rockstar 
Games, Fiat e subsidiarias da BMW. Scott é o chefe do departamento de design 
para o entretenimento do Art Center College of Design, da qual foi um dos 
fundadores e da palestras e aulas pelo mundo em diversas instituições. 
 Robertson foi o autor responsável por apresentar as etapas do P.S.D. que 
serviram como base para o desenvolvimento dos concept art para o Global Mark V. 
O artista trabalha com técnicas manuais como o papel, caneta, lápis e marcadores 
quanto pintura digital. Em seu Instagram, Robertson mostra boa parte de seus 
concept art, na qual procura criar desenhos diversificados para uma mesma 
finalidade (FIGURA 17) 
 
 
Figura 17 – Concept art de Mechas 
Fonte: ROBERTSON, Scott (2017) 
 
36 
 
 Além do P.S.D. ser a principal base para a geração de alternativas para os 
desenhos apresentados deste projeto, as imagens criadas por Robertson também 
serviram como referencia visual. A imagem selecionada apresenta pouco 
detalhamento, mas mostra claramente os formatos do veículo, que lembram um 
pouco os carros clássicos dos anos 1980 e 1990 coma frente de “bico de águia”, 
mas tem toques de futurismo como às entradas de ar e a cabine (FIGURA 18). 
 
Figura 18 – Concept art veículo por Scott Robertson 
Fonte: ROBERTSON, Scott (2017) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
 
3.2.4 Conclusão da análise 
 
 Estes artistas serviram como inspiração para criar uma linguagem sólida a 
cerca dos conceitos de cada classe presente no jogo Global Mark V. Galan Pang 
inspirou as características gerais dos tanques médios, como torres giratórias, 
mobilidade através de lagartas e canhão como armamento principal. John Frye 
auxiliou com os elementos das artilharias pesadas, como a alta blindagem, tamanho 
maior em relação a outros veículos e armamento pesado. Scott Robertson foi 
responsável pelos veículos leves. Veículos estes com características mais 
compactas e com dinâmicas mais ágeis, armamento leve, como por exemplo, as 
metralhadoras giratórias e pequenos canhões. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
 
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 
 
O Global Mark V é um jogo de tabuleiro de ação e estratégia desenvolvido 
por Augusto Rocha, em parceria com o autor deste projeto. O desenvolvedor 
independente Augusto Rocha possui quatro anos de experiência na área, sendo um 
ano atuando profissionalmente. Já publicou dois jogos de tabuleiro, chamados 
Publicidade e Jigokudô 
O principal intuito do Global Mark V é a interação entre as pessoas, 
proporcionando momentos de prazer e estimulando o raciocínio e a competitividade. 
A temática de guerra futurista foi escolhida devido ao fato dela conseguir englobar 
tais características. A necessidade de se criar uma estratégia para ganhar a partida, 
força os jogadores a usar o máximo de seu conhecimento sobre táticas de guerra, 
estimulando o raciocínio e a inteligência. 
Os principais componentes do Global Mark V são: um tabuleiro que 
representa o terreno do combate (que ainda não foi desenvolvido, e não caberá a 
este projeto definir), as miniaturas que simbolizam os veículos (cada veículo 
também possui uma carta descrevendo o número da vida, armadura e status da 
carta bônus), cartas de ação bônus e dados D6 (tipo mais comum de dado usados 
nos jogos, contendo seis lados com números de 1 a 6). Estes elementos foram 
propostos no briefing do Global Mark V, e podem sofrer alterações durante o 
andamento do projeto. 
Embora ajam diversos elementos que necessitam de uma representação 
visual, como por exemplo, o tabuleiro do jogo, o desenvolvimento dos concept art 
deste projeto são destinados unicamente a definir o design e o visual dos veículos. 
A necessidade do desenvolvimento do concept art para o Global Mark V é de 
auxiliar no desenvolvimento do design dos veículos utilizados no jogo, pois com uma 
pré-visualização dos conceitos pensados para cada carro, é possível se chegar a 
um melhor e mais coeso produto final, evitando mudanças e retrocessos produtivos 
durante o andamento do projeto. 
O desenvolvimento dos concept art foi baseado nas etapas P.S.D proposta 
por Robertson (2013), onde boa parte dos concept art serviu como geração de 
alternativas para se chegar ao modelo ideal de veículos, armas e tamanhos para 
cada classe. Contudo, os concept art finais e que serão apresentados neste projeto 
39 
 
se encaixam na segunda etapa, onde os desenhos recebem um acabamento um 
pouco mais detalhado, para seguir para aprovação final do desenvolvedor Augusto 
Rocha. 
 
 
4.1 SOBRE O JOGO 
 
 Neste subcapítulo, são apresentadas as regras e as especificações técnicas 
dos elementos que compõem o Global Mark V, conforme o briefing passado por 
Rocha (2017). Como dito anteriormente, as peças do jogo são um tabuleiro, 
miniaturas dos veículos em escala com suas respectivas cartas de status, cartas de 
ação bônus e o dado D6. 
 
 
 
4.1.1 Briefing Global Mark V 
 
 As regras e conceitos do jogo Global Mark V, foram criadas por Rocha 
(2017). Os conceitos e ações foram inspirados em jogos de guerra semelhantes, 
criando táticas (combinação entre tropas e recursos disponíveis) para chegar à 
vitória, sendo o objetivo principal do jogo derrotar todos os inimigos, tendo pelo 
menos um veículo sobrevivente. 
O jogo é classificado como um Ameritrash. Segundo Andion (2016) este é um 
estilo americano de jogos de tabuleiro, que apresenta um maior desenvolvimento do 
personagem, história e tema. Este tipo de jogo também conta com o elemento de 
aleatoriedade e alto conflito entre jogadores, embora atualmente o Ameritrash e o 
Euro Games (maiores classificações de jogos de tabuleiro e principais mercados 
produtores e consumidores), compartilhem elementos que antigamente eram 
características únicas para classificá-los. 
Para o desenvolvimento do pré-projeto, foi passado por Rocha (2017) um 
briefing contendo as regras e as especificações técnicas de cada elemento que 
compõem o jogo Global Mark V. O desenvolvimento dos concept art dos veículos é 
importante devido ao fato deles ser a principal base para a criação dos demais 
elementos do jogo, principalmente das miniaturas em escala e das cartas de status. 
40 
 
De acordo com o briefing por Rocha (2017), o tabuleiro do Global Mark V é 
dividido em quadrados de 50 x 50 mm, tendo vinte para cada lado, totalizando 
quatrocentas casas, dando uma área total de 1.000 x 1.000 mm (FIGURA 22). O 
desenho que representa o campo de batalha, que não será desenvolvido nesta 
etapa do projeto. A imagem em questão será impressa em papel e coloca em cima 
de uma base de papelão para dar maior rigidez no produto. Cada time iniciará a 
partida em um dos cantos do tabuleiro (essa escolha é aleatória para cada partida), 
onde cada carro deve estar na casa pré-selecionada de acordo com o número 
correspondente ao veículo: 1 = carros leves, 2 = artilharias pesadas e 3 = tanques 
leves. 
 
 
Figura 19 – Especificação técnica: Tabuleiro 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
A ideia para a dinâmica do jogo passada por Rocha (2017) é que o Global 
Mark V seja baseado na movimentação de grade, onde o tabuleiro é dividido em 
casas, semelhante ao tabuleiro do Xadrez, e cada veículo apresente um tipo de 
movimentação própria, que será descrita em sua carta, e que poderá ser executada 
durante o turno do jogador. 
41 
 
O turno é a vez de um jogador, nessa etapa ele ganhará três pontos de ação, 
que deverá ser gasto para executar quaisquer ações em qualquer um de seus 
veículos, onde cada ação tem um custo de pontos e quando os mesmos acabarem 
o jogador passa a vez. A princípio serão quatro ações: mover, atacar, ferramenta de 
reparo e transferir itens. 
Ação Mover é a quantidade de casas que o veículo pode se movimentar 
dentro do grid do tabuleiro, o número de casas é descrito na carta do veículo. Está 
ação custa um ponto. 
Ação Atacar é à distância de casas da qual o veículo pode atirar, está ação 
custa um ponto e é uma batalha de dados. São três dados para atacar que são 
somados, e que se o número for maior que a soma dos três dados de defesa, o 
ataque ganha, caso ao contrario, nada acontece. Existem dois dados bônus, um 
vermelho que é adquirido com a carta bônus Dano Crítico, que é somado à dona 
dos dados de ataque, e o dado azul, adquirido com a carta bônus Melhora na 
Blindagem, que é somado aos dados de defesa. 
Ação Ferramenta de Reparo custa três pontos de ação e serve para reparar 
três pontos de vida do veículo. 
Ação Transferir tem o custo de uso de dois pontos e serve para transferir 
uma carta bônus para um veículo aliado. É necessário estar a pelo menos uma casa 
de distância para efetuar a troca. Caso um veículo seja destruído e tenha uma carta 
bônus, ambos são descartados. 
O briefing também apresenta casas dentro do tabuleiro em que sempre que 
um veículo passar por ela, o jogador pega uma carta da pilha de Power Ups 
(Melhorias). Cada carta terá um efeito diferente descrito na mesma e apóso uso 
deve ser descartada. A carta de movimento bônus permite ao veículo andar uma 
casa a mais, sendo que está carta possui até três usos. Carta de alcance de ataque 
bônus possibilita atirar de uma casa a mais e possui dois usos. A carta melhora na 
blindagem adiciona um dado (da cor azul) à defesa e a carta dano crítico adiciona 
um dado (da cor vermelha) aos dados de ataque, ambas devem ser descartadas 
após o uso. A carta de ferramenta de reparo restaura três pontos de vida do veículo, 
com o custo de três pontos de ação e deve ser descartada após o uso. 
De acordo com o briefing de Rocha (2017) as cartas bônus medirão 120 x 70 
mm. Todas as cartas indicarão em que situações poderão ser usadas e quantos 
42 
 
usos possuem antes de serem descartadas, caso o veículo seja destruído e estiver 
com uma carta bônus, ambos devem ser descartados. 
O principal elemento de combate do Global Mark V são os veículos de 
guerra, que são divididos em três classes de acordo com o briefing. Cada classe 
tem características visuais diferentes uma das outras, tendo um armamento e 
movimentação especifica. Além do visual, cada classe possui uma quantidade de 
vida, alcance de ataque e movimentação de casas especifica. 
As características específicas de cada veículo foram pensadas e 
desenvolvidas pelo autor deste projeto, tendo como base a informação passada no 
briefing, em que cada veículo deve apresentar elementos que os diferenciem dos 
demais. Os veículos então foram divididos em três classes, os carros leves, os 
tanques médios e as artilharias pesadas, sendo que cada classe possui um tipo de 
armamento e meio de locomoção diferente. 
De acordo com o briefing de Rocha (2017), as miniaturas são representações 
em escala dos veículos de combate. Os concept art desenvolvidos neste projeto 
servirão de base visual para a criação tanto das miniaturas quanto das cartas de 
status. O material que será usado ainda não foi definido, mas as medidas variam de 
acordo com a classe do veículo: carros médios = 20 x 40 mm, tanques médios = 
250 x 450 mm e artilharias pesadas = 30 x 50 mm. Segundo o briefing, cada veículo 
possui uma carta, do tamanho A5 (148 x 210 mm), que contém as informações do 
veículo. 
Além de cada veículo ser único, seguindo as características de sua classe, foi 
requisitado a criação de quatro símbolos que serão usados para diferenciar cada 
time (FIGURA 20). O conceito dos símbolos foi pensado pelo autor deste projeto e 
da qual foram baseados em formas geométricas simples, como triângulos 
retângulos. 
No briefing, além do símbolo, cada time será representado por uma cor. Time 
número um representado pela cor amarela, time dois pela cor vermelha, time três 
pela cor verde e time quatro pela cor azul. Isso servirá para diferenciar as miniaturas 
dos times dentro do tabuleiro, onde cada miniatura será uma representação em 
escala e monocromática do veículo. 
 
43 
 
 
Figura 20 – Símbolos dos times do Global Mark V 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
De acordo com o briefing de Rocha (2017), o dado D6 (FIGURA 21) é o 
elemento que define as dinâmicas das batalhas. Este é o tipo de dado mais comum 
nos jogos de tabuleiro. Ao total são oito dados, como descritos no briefing, de 
tamanho 150 x 150 mm, três da cor verde para o ataque, três da cor branca para a 
defesa, um vermelho para a carta de dado crítico e um azul para a carta de melhoria 
na blindagem. O combate é definido pela soma dos três dados, se a soma dos 
dados do atacante for maior que a soma do defensor, o veículo atacado sofre um 
ponto de dano, caso a defesa ganhe ou ocorra empate, nada acontece. 
 
 
Figura 21 – Dados D6 
Fonte: Disponível em <http://www.customvelo.fr> extraído em setembro de 2017 
44 
 
Definido o tema, as regras e as dinâmicas do jogo, de acordo com o briefing 
passado por Rocha (2017) e tendo em mente o processo de criação do concept art, 
e inspirando-se na estética e elementos de outras figuras relacionadas à guerra e ao 
tema futuro, se deu inicio ao desenvolvimento dos concept art destinados ao jogo 
Global Mark V. 
Os concept art servirão para dar coesão e auxiliarão em todo o processo de 
criação do Global Mark V, desde o principal objetivo dos desenhos que é 
representar visualmente cada veículo, esboçando ideias que podem ser usadas 
futuramente, até a criação da atmosfera e linguagem do produto. 
É importante destacar que o design do tabuleiro, das cartas e o material 
usado nas miniaturas dos veículos ainda não foram desenvolvidos, por hora este 
projeto visa apenas o desenvolvimento dos concept art dos veículos que servirão de 
base para as artes finais e para o andamento do projeto como um todo. Por estarem 
na etapa do pré-projeto, os conceitos e regras descritos anteriormente também 
podem sofrer alterações e ajustes durante o desenvolvimento do projeto, assim 
como as especificações técnicas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45 
 
4.2 CONCEPT ART DO GLOBAL MARK V 
 
 De modo a se chegar às melhores soluções, foi necessária a realização de 
diversos testes e gerações de alternativas tendo como base artistas, outras 
ilustrações e concept art relacionadas ao tema e o próprio conhecimento de 
desenho do autor deste trabalho. O próprio ideal do concept art propõe que o artista 
crie alternativas que consigam solucionar a questões do projeto, como por exemplo, 
na criação dos concept art dos monstros gigantes do The Skillful Huntsman 
(FIGURA 22), onde o objetivo era criar monstros disformes de tamanhos colossais. 
 
 
Figura 22 – Concept art dos gigantes do filme The Skillful Huntsman 
Fonte: LE, Khang (2005, p.83) 
46 
 
Como citado anteriormente por Celestino (2016), para se chegar à escolha 
final, o desenho deve ter por trás de sua criação uma série de alternativas. Mesmo 
que apenas um detalhe pequeno, essas possibilidades de escolhas dão ao artista 
uma orientação de qual caminho deve-se seguir, pois a cada alternativa criada, um 
pouco da experiência da passada é somada, possibilitando adicionar e eliminar 
características relevantes ao objeto. 
 Portanto, os concept art desenvolvidos para este projeto servirão de base 
para a própria linguagem das ilustrações e auxiliará na visão do chamado Big 
Picture, que segundo Lilly (2015) é a visão como um todo do projeto, e que será 
usado pelo desenvolvedor Augusto Rocha para analisar e prosseguir com as 
próximas etapas de produção do jogo de tabuleiro, como a renderização das 
imagens e as ilustrações do produto final. 
 O jogo Global Mark V tem como tema uma guerra futurista, e seu principal 
elemento são os veículos de combate, pois são eles que conduzem as dinâmicas do 
jogo. Ao todo são quatro times com três classes de veículos, carros leves, tanques 
médios e artilharia pesada, onde cada classe possui características únicas e cada 
veículo um design singular. Cada time possui um símbolo e uma cor própria. 
Com isso em mente, diversos elementos da composição de todos os veículos 
foram testados, como rodas, lagartas, armas, tamanhos e proporções. Muitos 
desses elementos serviram para dar singularidade a cada veículo, dando 
expressividade e tornando ele único (FIGURA 23). 
 
 
Figura 23 – Concept art carro leve 
Fonte: Autoria própria (2017) 
47 
 
 Para criar de forma eficiente e coerente cada elemento dos veículos, foi 
necessária a elaboração de um dicionário imagético, onde o objetivo é analisar 
figuras semelhantes ao tema, buscando assimilar características comuns e até 
fundamentais para cada veículo. 
 
 
4.2.1 Dicionário imagético 
 
Como dito por Pereira (2010), é importante fazer um estudo de imagens 
semelhantes ao tema e que tragam relevância ao projeto a fim de dar coerência às 
imagens a serem desenvolvidas. O objetivo do dicionário imagético é ressaltar as 
características e os elementos do objeto, buscando conceitos comuns que possam 
servir de base paraa criação de um novo conteúdo. A ideia é entender cada peça 
em particular da composição, como por exemplo, a demonstração das 
características do tanque M1 Abrams (FIGURA 24) 
 
 
Figura 24 – Elementos M1 Abrams 
Fonte: Disponível em <http://www.inetres.com> extraído em março de 2017 
 
 
48 
 
Os veículos desenvolvidos para o Global Mark V são divididos em três 
classes: carros leves, tanques médios e artilharia pesada. Cada classe possui um 
tipo de arma característico, como exemplificado anteriormente pelas metralhadoras 
serem comuns aos veículos de porte leve. 
Com isso em mente, foi feita uma análise mais profunda dos tipos de armas, 
como miniguns, canhões de alta cadência, canhões com alto calibre, mísseis e 
bombas. Dentro disso, também foi analisada elementos como material, textura e 
proporções (FIGURA 25). 
 
 
Figura 25 – Dicionário imagético das armas 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
Para cada classe de veículo foi pensado, além das armas, o tipo de 
mobilidade e seu meio de locomoção. As análises foram feitas a partir de conceitos 
comuns atuais, como rodas, pneus e esteiras (FIGURA 26). Cada veículo possui em 
design único para seus elementos. 
 
49 
 
 
Figura 26 - Dicionário imagético mobilidade 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
Outra característica de um veículo de combate é a blindagem. Ela é 
diretamente ligada ao peso e tamanho do veículo, pois quanto maior o veículo 
melhor sua blindagem, consequentemente mais pesado. As imagens utilizadas 
serviram como base para a noção de escala dos veículos em relação aos demais, 
como as artilharias pesadas terem como característica uma blindagem mais 
fechada, expondo poucos pontos vulneráveis do veículo e roda mais larga para 
sustentar o peso (FIGURA 27), dando a entender que são carros mais pesados e que 
aguentam mais tiros. 
 
50 
 
 
Figura 27 - Dicionário imagético blindagem 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
Estudando essas características singulares que cada classe de veículo 
possui, e a inspiração em outros artistas, foram à base para a criação da linguagem 
do jogo Global Mark V. Somando o uso das referências com as etapas de produção, 
se deu inicio o desenvolvimento dos concept art deste projeto. 
 
 
4.3 DESENVOLVIMENTO DOS CONCEPT ART 
 
Portanto, tendo como base as características comuns de um veículo de 
combate, diversos concept art foram criados com base na primeira etapa do P.S.D. 
a proporção. Esta etapa visa testar os mais diversos elementos e suas proporções e 
formatos, como por exemplo, as engrenagens, o design das esteiras (FIGURA 28) e 
as rodas dos veículos leves (FIGURA 29). Nesta etapa do desenvolvimento, foi 
51 
 
usada a caneta nanquim, pois a ideia era desenhar uma grande quantidade de 
sketches sem se preocupar com erros, deixando as ideias fluírem para o papel. 
 
 
Figura 28 – Concept art das engrenagens e lagartas (Global Mark V) 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
 
Figura 29 – Concept art das rodas (Global Mark V) 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
É importante para o artista, durante este processo, não se ater apenas ao 
seu próprio conhecimento. Ter como inspiração outros artistas ou outras imagens 
semelhantes é um processo comum de aprendizagem, mas como Lilly (2015) diz, é 
necessário ter uma base de referências grande e variada, porém deve-se evitar a 
cópia propriamente dita. 
Devido à temática de combate do jogo, outro elemento essencial para o jogo 
são as armas (FIGURA 30), pois são elas uma das principais características que 
determinam a classe que o veículo pertence. Seguindo a mesma lógica das 
52 
 
esteiras, a ideia foi fazer sketches rápidos, sem se preocupar com erros, 
detalhamento ou sombreamento. A ideia é justamente criar uma grande quantidade 
de desenhos, dando expressividade ao maior número de ideias e conceitos 
possíveis. 
 
 
Figura 30 – Concept art das armas (Global Mark V) 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
A etapa de proporção também propõe a criação de diversas silhuetas 
escuras, apenas focando nos contornos, a fim de explorar as formas brutas de cada 
ideia (FIGURA 31). Segundo Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005), quando se 
omite o interior da figura, são necessários focar nos contornos para deixar o 
desenho mais interessante e singular, isso abre a mente para criar formas que 
normalmente não seriam feitas se tivessem um interior. A silhueta é uma ferramenta 
53 
 
importante para o concept artist, pois uma rápida leitura da forma já pode guiar as 
primeiras impressões do objeto. 
Para Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005), essa é uma técnica que não 
necessita de perspectiva e de linhas trabalhadas, o que torna o trabalho mais rápido 
e possibilita a imaginação criar as mais variadas formas e designs. 
 
 
Figura 31 – Silhuetas dos carros leves (Global Mark V) 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
A próxima etapa dentro da proporção foi o desenvolvimento de pequenos 
sketches unidimensionais simplificados dos desenhos, não se procurando com os 
detalhamentos do veículo, mas sim com características que possam ser 
interessantes para a composição final (FIGURA 32), pois como dito anteriormente, 
este é um processo de inclusão e eliminação. 
Os desenhos foram feitos com caneta nanquim, pois assim como as demais 
etapas anteriores, a ideia foi não se preocupar com erros ou perspectivas exatas, e 
sim explorar todas as direções que a criatividade levaria. A criação foi feita de 
54 
 
maneira espontânea, onde as ideias iam surgindo e os desenhos eram feitos, 
preocupando-se apenas com as características fundamentais de cada classe. 
 
 
Figura 32 – Concept art dos tanques médios (Global Mark V) 
Fonte: Autoria própria (2017) 
 
 
 Com esta etapa finalizada, foram analisados e selecionados alguns conceitos 
que pudessem ser usadas nos concept art finais, não necessariamente a linha como 
foi desenhada, mas o conceito em que ele foi baseado. Desta forma, se deu início a 
criação do projeto final deste trabalho, desenvolvendo um desenho mais trabalhado 
e detalhado para ser aprovado pelo desenvolvedor Augusto Rocha. 
 É importante destacar novamente a necessidade do concept art dentro da 
produção do projeto. Segundo Zhu (2017) justamente por proporcionar essa gama 
de diferentes soluções para um mesmo objeto, pois tendo como base apenas um 
conceito, pode-se chegar a diversas alternativas, o concept art acaba por enriquecer 
as ideias criando uma linguagem sólida ao produto final. Portanto, está etapa do 
concept art teve como foco esboçar todas as ideias e conceitos dos veículos, a fim 
de se chegar à melhor alternativa final. 
55 
 
4.4 PROJETOS FINAIS 
 
 Este tópico apresentará todos os doze concept art que serão entregues tanto 
para o Augusto Rocha, e tem o objetivo de apresentar individualmente cada veículo 
e seu time. Esta etapa se encaixa na segunda etapa do processo de Robertson, a 
superfície ou surface, e é caracterizada pelo desenha mais acabado e detalhado, a 
fim de servir como modelo de aprovação para a continuidade do projeto. 
Como descrito anteriormente, cada classe possui características únicas que 
os distinguem das demais, contudo, cada veículo também possui um design singular 
para se diferenciar dentro de sua própria classe, da qual tais características foram 
pensadas e desenvolvidas pelo autor do projeto. 
 Os veículos foram divididos em três classes, sendo que cada classe possui 
características únicas, e elas são os carros leves, os tanques médias e as artilharias 
pesadas. 
 
Carros leves (FIGURA 33): Sua arma principal é a metralhadora, o alcance dos 
seus ataques são de duas casas, e este é o veículo com maior mobilidade do jogo, 
podendo andar até três casas do tabuleiro. Este veículo possui cinco pontos de vida. 
 
 
Figura 33 – Categoria: Carro leve 
Fonte: Elaborado pelo autor 
 
56 
 
 
Tanques médios (FIGURA 34): Sua arma característica é o canhão,

Continue navegando