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Gamificação - Interaction Design Foundation

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Conteúdo retirado e traduzido do curso Gamification - How to Create 
Engaging User Experiences, da Interaction Design Foundation.
  É a aplicação de lógica e mecânica de jogo a outros contextos. Não significa banalizar os aspectos mais 
sérios da vida. E sim tornar esses aspectos sérios mais convidativos.
Gamificação
O que é Gamificação?
  A gamificação desempenha um papel poderoso no mundo da educação. Muito antes do chamado 
'Movimento Sério' dos jogos começar em 2002, os designers trabalharam arduamente para trazer, entre 
outras coisas, a História para as massas. Um bom exemplo disso é “Civilization”, de Sid Meier. Em 1991, ele 
introduziu uma experiência revolucionária de aprender enquanto joga e de jogar enquanto aprende. Todos 
os jogadores começavam em 4.000 a.C. A partir daí, cabia ao jogador fundar uma cidade, irrigar o território 
para cultivar, limpar a floresta, extrair minérios... As possibilidades eram extensas. Ao longo do caminho, os 
jogadores tinham a chance de construir uma ou mais das Maravilhas do Mundo Antigo, ou desenvolver a 
escrita, códigos de leis, a roda, ou direcionar seu departamento de ciências para um programa espacial.
  Civilization foi classificado como o sétimo videogame mais influente de todos os tempos em 2000. A 
fórmula de Meier provou ser tão bem- sucedida que gerou várias versões atualizadas. A genialidade do jogo 
está em suas faculdades educacionais. Você escolhe uma sociedade — inglesa, americana, asteca, mongol, 
chinesa, alemã, francesa, etc. —, torna- se seu líder e desenvolve sua civilização. Normalmente, as 
características nacionais apareciam no decorrer do jogo.
Gamificação na educação
  O conceito se expandiu nos últimos anos, e a gamificação é usada em diversos contextos, incluindo 
melhorar o engajamento do usuário (em sites como LinkedIn e Facebook), exercício físico (pense no “Wii Fit” 
do Nintendo Wii), refinamento de dados, cronometragem, marketing e muito mais.
  O termo "gamificação" foi usado pela primeira vez por Nick Pelling (um programador britânico) em 
2002, mas só se tornou popular por volta de 2010. O que prova a popularidade do conceito é a variedade 
de inovações de grande sucesso que conquistaram o mundo. Em particular, como as pessoas se tornaram 
cada vez mais móveis com a tecnologia (e com expectativas cada vez maiores de interagir com seus 
dispositivos à medida que se movem), talvez nada tenha incorporado mais o conceito nesse sentido do que 
as maravilhas tecnológicas vestíveis oferecidas pela Fitbit, Garmin ou Misfit. O toque engenhoso dos 
rastreadores de fitness vestíveis é a gamificação do exercício físico. Já passaram os dias de "fazer uma 
caminhada de 2km" sem saber detalhes sobre isso — e é esse conhecimento que capacita as pessoas a 
competirem com seus recordes pessoais e seus amigos.
Gamificação atualmente
  Até meados da década de 2010, a gamificação foi uma disciplina relativamente recente. Ainda não havia 
evidências suficientementes no momento capazes de comprovarem sua eficácia. Mas uma revisão da 
literatura até o momento mostrou uma correlação positiva de que a gamificação aumenta a eficácia da 
atividade à qual é aplicada. Claro, depende muito de como ela é usada — uma gamificação só funciona se 
os jogadores a acharem motivadora, interessante e divertida. Existem muitos jogos ruins no mundo e 
muitos exercícios de gamificação mal projetados também. Isso é bom, no entanto, se ajudar a saber o que 
devemos evitar.
Gamificação funciona?
"Design centrado no jogador" é o nome da metodologia criada por Janaki Kumar e Mario Herger para 
garantir experiências de gamificação bem- sucedidas. É comporta pelas cinco etapas a seguir:
Ingredientes da gamificação
Conheça o 
seu jogador
Identifique a 
missão
Entenda a 
motivação 
humana
Aplique a 
mecânica
Gerencie, 
monitore e 
meça
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