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Conteúdo retirado e traduzido do curso Gamification - How to Create Engaging User Experiences, da Interaction Design Foundation. É a aplicação de lógica e mecânica de jogo a outros contextos. Não significa banalizar os aspectos mais sérios da vida. E sim tornar esses aspectos sérios mais convidativos. Gamificação O que é Gamificação? A gamificação desempenha um papel poderoso no mundo da educação. Muito antes do chamado 'Movimento Sério' dos jogos começar em 2002, os designers trabalharam arduamente para trazer, entre outras coisas, a História para as massas. Um bom exemplo disso é “Civilization”, de Sid Meier. Em 1991, ele introduziu uma experiência revolucionária de aprender enquanto joga e de jogar enquanto aprende. Todos os jogadores começavam em 4.000 a.C. A partir daí, cabia ao jogador fundar uma cidade, irrigar o território para cultivar, limpar a floresta, extrair minérios... As possibilidades eram extensas. Ao longo do caminho, os jogadores tinham a chance de construir uma ou mais das Maravilhas do Mundo Antigo, ou desenvolver a escrita, códigos de leis, a roda, ou direcionar seu departamento de ciências para um programa espacial. Civilization foi classificado como o sétimo videogame mais influente de todos os tempos em 2000. A fórmula de Meier provou ser tão bem- sucedida que gerou várias versões atualizadas. A genialidade do jogo está em suas faculdades educacionais. Você escolhe uma sociedade — inglesa, americana, asteca, mongol, chinesa, alemã, francesa, etc. —, torna- se seu líder e desenvolve sua civilização. Normalmente, as características nacionais apareciam no decorrer do jogo. Gamificação na educação O conceito se expandiu nos últimos anos, e a gamificação é usada em diversos contextos, incluindo melhorar o engajamento do usuário (em sites como LinkedIn e Facebook), exercício físico (pense no “Wii Fit” do Nintendo Wii), refinamento de dados, cronometragem, marketing e muito mais. O termo "gamificação" foi usado pela primeira vez por Nick Pelling (um programador britânico) em 2002, mas só se tornou popular por volta de 2010. O que prova a popularidade do conceito é a variedade de inovações de grande sucesso que conquistaram o mundo. Em particular, como as pessoas se tornaram cada vez mais móveis com a tecnologia (e com expectativas cada vez maiores de interagir com seus dispositivos à medida que se movem), talvez nada tenha incorporado mais o conceito nesse sentido do que as maravilhas tecnológicas vestíveis oferecidas pela Fitbit, Garmin ou Misfit. O toque engenhoso dos rastreadores de fitness vestíveis é a gamificação do exercício físico. Já passaram os dias de "fazer uma caminhada de 2km" sem saber detalhes sobre isso — e é esse conhecimento que capacita as pessoas a competirem com seus recordes pessoais e seus amigos. Gamificação atualmente Até meados da década de 2010, a gamificação foi uma disciplina relativamente recente. Ainda não havia evidências suficientementes no momento capazes de comprovarem sua eficácia. Mas uma revisão da literatura até o momento mostrou uma correlação positiva de que a gamificação aumenta a eficácia da atividade à qual é aplicada. Claro, depende muito de como ela é usada — uma gamificação só funciona se os jogadores a acharem motivadora, interessante e divertida. Existem muitos jogos ruins no mundo e muitos exercícios de gamificação mal projetados também. Isso é bom, no entanto, se ajudar a saber o que devemos evitar. Gamificação funciona? "Design centrado no jogador" é o nome da metodologia criada por Janaki Kumar e Mario Herger para garantir experiências de gamificação bem- sucedidas. É comporta pelas cinco etapas a seguir: Ingredientes da gamificação Conheça o seu jogador Identifique a missão Entenda a motivação humana Aplique a mecânica Gerencie, monitore e meça 1 2 43 5