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Livro 3 - Direção e Edição em Design

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PRÁTICAS EM PROJETOS
INFORMACIONAIS: ASPECTOS DO
DESIGN DA INFORMAÇÃO E DO
DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL
126 minutos
Aula 1 - Arquitetura da informação
Aula 2 - Sinalização
Aula 3 - Design grá�co ambiental
Aula 4 - O design de exposições
Referências
INTRODUÇÃO
A Arquitetura da Informação traz desa�os não só para empresas, mas também para os usuários que navegam
na grande rede, potencializada pelas características presentes no mundo pós-moderno e altamente conectado.
Diante desse cenário, há um outro ponto que deve ser destacado: a exigência do público por qualidade, pela
entrega e pela experiência do usuário. Nesse sentido, é importante compreender a importância da Arquitetura
da Informação na construção de ambientes virtuais que levem ao usuário e aos públicos, uma experiência de
uso que faça com que ele consuma cada vez mais um determinado produto ou serviço por meio de aplicativos,
sites e outros dispositivos de tecnologia da informação e comunicação.
Com isso, essa área traz uma in�nidade de oportunidades pro�ssionais, sejam eles designers, analistas de
experiências do usuário, produtores de conteúdo, desenvolvedores e outros especialistas que precisam lidar
com o campo da arquitetura da informação.
Portanto, chegou a hora de mergulhar nesse universo para conhecermos melhor as possibilidades de
aplicações no campo da Arquitetura da Informação. Aproveitamos para convidá-lo para acessar todos os
materiais disponíveis para aprofundar seu conhecimento sobre esta temática fascinante. 
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
O termo “Arquitetura da Informação” nasceu no campo da Semiótica (estudo da construção de signi�cado, o
estudo do processo de signo (semiose) e do signi�cado de comunicação) em meados da década de 1970, bem
no início da era da informação, e foi criado pelo designer e arquiteto estadunidense Richard Saul Wurman. Esse
designer e pensador contemporâneo trouxe muitas contribuições para a área de user experience (UX) que, em
tradução livre, trata da “experiência do usuário”. 
A partir dos estudos de Wurman sobre UX, com destaque para a obra Ansiedade de informação: como
transformar informação e compreensão, de 1999, é possível compreender sua preocupação com a in�nidade de
dados e de que maneira seria possível organizar tudo isso nos dispositivos de informação e comunicação. E aqui
aparece um pro�ssional de extrema importância para a área: o arquiteto da informação.
Em suma, a Arquitetura da Informação tem o objetivo de facilitar a vida do usuário no espaço virtual, de modo
que a experiência de navegação se torne algo prazeroso, produtivo e profícuo (WURMAN, 1999).
E as empresas se preocupam com essas questões, principalmente diante dos desa�os que são impostos e da
transformação digital que ocorre de maneira dinâmica, quase que sem tempo para pensar.
Aula 1
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental.
28 minutos
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Vamos a um exemplo: quando você vai a uma loja de roupas esportivas para comprar a camisa do seu time de
coração. Ao entrar na loja, você notará que, de alguma maneira, haverá sinalizações e um layout que organiza
todo o espaço e indica o comprador para as sessões que mais lhe agrada, que nesse caso trata-se da seção de
vendas de camisas de time de futebol.
Bem, na prática, a Arquitetura da Informação confere esse mesmo conceito no mundo digital, pois trata-se
dessa organização de informações para desenvolvimento de softwares, aplicativos, jogos eletrônicos, sites,
blogs entre outros tipos de mídias digitais de comunicação.
Assim sendo, pensar em hierarquia de informações, categorizações das sessões, disposição e posicionamento
dos elementos no layout para facilitar a navegação do usuário, seja em quaisquer plataformas, está ligado à
competência do pro�ssional que projeta a Arquitetura da Informação de um site, por exemplo.
Conforme dito outrora, as empresas estão cada vez mais digitais e precisam ser atuantes nesse quesito, pois o
usuário está cada vez mais exigente e não abre mão de uma experiência diferenciada no ambiente virtual, seja
navegando em um site, interagindo com a empresa por meio das redes sociais ou efetuando uma compra por
um aplicativo. 
Com isso, os desa�os da Arquitetura da Informação vão além e exigem atributos que, muitas vezes, não são tão
latentes aos olhos dos investidores. Mas o que isso quer dizer? Krug (2014) sugere algumas perguntas que
devem ser respondidas rapidamente pelo usuário quando navegam em um site. São elas:
1)  O que é isso?
2)  O que eles têm por aqui?
3)  O que posso fazer por aqui?
4)  Por que devo estar aqui e não em outro lugar?
Essas perguntas-chave ajudam a compreender a importância de se estruturar um ambiente virtual, seja um site,
um aplicativo ou até mesmo uma página de rede social. Por isso, ter um site ou um produto digital não é
sinônimo de sucesso; em outras palavras, não basta estar no mundo digital, mas sim é fundamental ser digital.
E esse é um dos maiores desa�os das empresas no quesito era da informação.
COMPONENTES DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Para uma empresa ou um pro�ssional ter sucesso no contexto corporativo contemporâneo, é fundamental que
os olhares se voltem para a criação de estruturas informacionais que privilegiem a experiência dos usuários. E,
se pensarmos os usuários como clientes, é nítido que a exigência é cada vez maior, pois basta um clique ou uma
guia aberta para o seu cliente ir para o concorrente. Nesse contexto, é necessário desenvolver produtos e
serviços com base na excelência e nos princípios preconizados pela Arquitetura da Informação. Contudo, quais
seriam esses princípios? Quais são os principais componentes?
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Esses desa�os exigem um esforço ímpar, pois construir uma estrutura organizada e hierarquizada de
informações que permita essa experiência inovadora ao cliente reserva uma dose de estratégia, de interações,
de investimento e aculturamento organizacional.
Assim sendo, criar uma equipe multidisciplinar que consiga aculturar organização é o primeiro passo para o
sucesso da construção da estrutura informacional de um site ou aplicativo, por exemplo. Envolver pro�ssionais
que tenham competências diferentes e diferenciadas contribui para a construção de uma jornada de sucesso.
A partir da criação da equipe e determinação das funções, o segundo passo é entender quem é o meu usuário,
o meu cliente, para depois estruturar as fases do projeto de arquitetura da informação de acordo com as
competências da equipe e necessidade da empresa.
Um dos caminhos para se estabelecer essa estruturação são os três pilares defendidos por Morville e Rosenfeld
(2006): conteúdo, usuários e contexto. Cada um desses pilares contribui no processo de estruturação de um
projeto de Arquitetura da Informação. Para tanto, vamos conhecê-los um pouco melhor:
1)  Conteúdo:
a)  Textos, imagens, grá�cos, conteúdo em áudio, gami�cação.
b)  Mapeamento das páginas ou telas.
c)  Estrutura.
d)  Taxonomia.
e)  Volume de informações.
2)  Usuários:
a)  Quem é a persona?
b)  Quais são suas necessidades?
c)  Quais são os tipos de comportamentos de busca pela informação?
d)  Qual é a experiência de usuário que desejo proporcionar ao meu usuário?
e)  Quais são as tarefas que pretende aplicação?
3)  Contexto:
a)  Quais são os objetivos do projeto?
b)  Quais serão as tecnologias e metodologias de desenvolvimento?
c)  Quais são os recursos, o capital e as pessoas que o projeto necessitará?
d)  Quais são as restrições?
e)  Quais são os riscos ao negócio?
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Para melhor compreender essa relação, o �uxo apresentado na Figura 1 mostra perguntas-chave que não
podem ser negligenciadas na estruturação de um projeto:
Figura 1 | Perguntas-chave para a estruturação de um projeto
Fonte: elaborada pelo autor.
Percebeu que não é uma tarefa simples? Um projeto envolve muitos atores, etapas e, novamente, exige um
esforço de competências e recursos para que se tenha êxito no propósito.
Quando se valoriza umprojeto de Arquitetura da Informação bem estruturado, o negócio agradece, pois evita-
se que reclamações e objeções ocorram por parte dos clientes. Até porque, se conquistar um cliente é difícil,
mantê-lo é muito mais difícil ainda. 
Para partirmos para a aplicabilidade, antes de tudo foi necessário compreender os principais componentes da
Arquitetura da Informação. E tudo isso passa pela experiência do usuário e no entendimento de que o cliente
está cada vez mais dentro da sua empresa e conhece muito bem a cultura organizacional. 
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E DESIGN
Em termos práticos, os pro�ssionais envolvidos em quaisquer tipos de projetos precisam, além dos
componentes e das premissas, conhecer metodologias para desenvolver as estruturas relacionadas à
Arquitetura da Informação, principalmente, de um site.
Aqui é importante conhecer muito bem os pormenores dos usuários para construir um ambiente que permita
uma experiência de usuário diferenciada. Para tanto, existem elementos fundamentais na construção de um
ambiente bem estruturado no quesito Arquitetura da Informação. Os elementos são: hierarquia de
informações, wireframes, taxonomia e inventário de conteúdo.
A hierarquia da informação é a maneira na qual as informações estão niveladas e como os usuários navegam
nas aplicações, nos sites e em ambientes virtuais. Essa relação hierárquica de informações elucida a maneira
como as empresas propõem as soluções de usabilidade para os usuários e clientes que desfrutam desse espaço
virtual (ROSENFELD; MORVILLE, 1998).
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Somando-se à hierarquia, temos também um outro componente importante, que é a taxonomia, que, no
campo da biologia, signi�ca “descrição, identi�cação e classi�cação dos organismos, tanto individualmente
quanto em grupo”.
Esse signi�cado que está atrelado ao campo das ciências biológicas é extremamente relevante para a área da
Arquitetura da Informação por um simples motivo: assim como ocorre na biologia, o arquiteto da informação
deve agrupar e escrever as informações para facilitar a navegação do usuário no ambiente virtual. A Figura 2
sintetiza os conceitos de hierarquia e taxonomia da informação.
Figura 1 - Lorem ipsum dolor sit amet
Fonte: elaborada pelo autor.
Além da hierarquia e da taxonomia, há também os wireframes, que contribuem nessa construção justamente
por funcionarem como um protótipo usado para sugerir uma estrutura de site e a relação entre as páginas.
Unindo os esforços de hierarquia e wireframes, é possível enxergar como ocorre essas relações e de que
maneira esses dois componentes são essenciais em uma aplicação web, desde a quantidade de pro�ssionais
que são exigidos para estruturar e categorizar as informações para uma experiência diferenciada do usuário até
as competências necessárias para a execução de um projeto desse porte.
Bom, já vimos quão importante é a hierarquização das informações, da e�ciência da construção dos wireframes
e da taxonomia das informações. Mas o conteúdo? Como devo organizá-lo?
É aqui que devemos estruturar o inventário de conteúdo, que, nada mais, nada menos, é uma visão geral
daquilo que se pretende inserir de conteúdo, imagens e informações.
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Partindo para a prática, para estabelecer o inventário de conteúdo, é necessário listar as páginas, os tipos de
telas, os títulos de páginas, as descrições, as imagens e o conteúdo que estarão no site ou no aplicativo.
Essa atividade precisa ser documentada. Por isso, um caminho interessante é o uso de uma planilha para
estruturar todas essas informações com o objetivo de não as perder. Também há outras alternativas para
executar essa documentação, como utilizar os recursos de softwares de gestão de projetos, como o Trello, que
pode ser acessado gratuitamente.
Percebeu o quanto a Arquitetura da Informação é complexa e o repertório, a gestão e o envolvimento são
elementos essenciais para um projeto digital, seja um site, aplicativo ou jogo?
E cada vez mais, os pro�ssionais, principalmente os de Marketing Digital, Design e Publicidade serão mais
exigidos quanto a esse conhecimento sobre a Arquitetura da Informação.
VÍDEO RESUMO
Diante das exigências e demandas da sociedade da informação, as empresas e os pro�ssionais são provocados
a inovar a cada dia no que tange à estruturação das informações. E aqui, a Arquitetura da Informação, ou seja, a
base de toda discussão, toma uma importância ímpar no processo. Assim sendo, �ca o convite para
entendermos as contribuições da Arquitetura da Informação no contexto contemporâneo. 
 Saiba mais
O tema usabilidade está intrinsecamente ligado à Arquitetura da Informação. E falar nessa temática é
trazer em pauta uma importante referência mundial na regulamentação das questões que envolvem a
interação homem-máquina: trata-se da Norma ISO 9241. Para conhecimento, a ISO (International
Organization for Standardization) é uma entidade internacional de padronização e normatização de
processos fundada em 1947 na cidade de Genebra, Suíça. No Brasil, ela é representada pela ABNT
(Associação Brasileira de Normas Técnicas).
A respeito da ISO 9241, o documento normativo traz pontos importantes sobre a usabilidade e que
impactam diretamente os projetos de Arquitetura da Informação. Ficou curioso? Então acesse a Norma ISO
9241 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações
sobre Usabilidade.
ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para
Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT,
2002. Disponível em: http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-
11F2.pdf. Acesso em: 12 abr. 2022.
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
Aula 2
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http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-11F2.pdf
INTRODUÇÃO
O estudo do design trouxe novas perspectivas às organizações e pessoas no que se refere aos consumos, aos
valores e à cultura diante de uma sociedade pós-moderna que anseia por novidades e tendências e, como
consequência, expõe sua exigência frente a suas necessidades pessoais, tanto materiais quanto imateriais. 
Assim sendo, o design tem o desa�o de entender esse contexto, sempre olhando para o futuro, para
surpreender os consumidores e entregar aquilo que ele não espera.
Portanto, faz-se necessário compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua
importância para o mundo dos negócios, bem como os desa�os encontrados pelos pro�ssionais e como eles
podem contribuir para as vidas das pessoas. Então, aproveite, mergulhe nessa temática incrível e não esqueça
de acessar todos os materiais disponíveis para aprofundar ainda mais seu conhecimento. 
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
Já não é de hoje que o design se tornou uma das palavrinhas mais utilizadas no vocabulário das pessoas. É o
design de móveis, de automóveis, de unhas, de sobrancelhas, de computadores, de culinária entre outras
tantas aplicações com a nomenclatura design. Mas para a nossa área de estudo, trabalharemos no contexto do
Design da Sinalização. Agora, o que seria o Design da Sinalização? Por que é tão importante entender essa
disciplina? Para melhor compreender esses questionamentos, é importante voltarmos um pouco no tempo.
A evolução da sociedade contemporânea foi motivada pelo advento das novas tecnologias e pela mudança na
produção, que antes eram centralizados nas grandes fábricas e passaram para as unidades informatizadas das
corporações. Esse contexto trouxe uma ressigni�cação para as empresas, cuja atenção tem tomado um outro
caminho: o da transformação.
Da Silva (2021) explica que essa transformação se trata de um processo que já acontece há algum tempo, desde
o século XX, e recon�gura nosso modo de pensar e agir em várias faces da sociedade.
Trazendo para os estudos do Design da Sinalização, podemos observar que todo esse contexto também
impactou a área, pois novos processostiveram que ser pensados. Historicamente, a prática do design
acompanhou a evolução da sociedade, principalmente no âmbito do consumo, dos valores culturais, dos
hábitos, do modo de se vestir. Aroucha (2021) explica que há diferentes vertentes sobre a origem do design,
mas ressalta que as discussões sobre a origem se iniciam na Revolução Industrial, que pairavam em indagações
do tipo “A forma segue a função”, “A forma segue o conteúdo” e ainda “A forma obedece ao conteúdo”.
SINALIZAÇÃO
Compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua importância para o
mundo dos negócios
27 minutos
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Nessa mesma linha, D’Agostini (2017, p. 9) elucida que, “no Brasil, a pro�ssional de designer começa a tomar o
contorno que hoje a conhecemos, mas por conta da eliminação da palavra desenho (antigo desenho industrial),
a pro�ssão �cou telepática, popularizou-se, banalizou-se, tornou-se impossível de caracterizar”. Ainda segundo
o autor, o designer tornou-se um ser “inventivo”.
Essas indagações potencializam as divergências sobre a origem do design, porém, as preocupações dos
pro�ssionais devem estar baseadas, principalmente, nos desa�os da sociedade contemporânea, big data e
mudanças culturais que ocorrem de maneira extremamente veloz, com desdobramentos, inclusive para o
design da sinalização.
Conceitualmente, o Design de Sinalização tem o foco no estudo dos métodos e processos para construir
espaços e ambientes pensando no usuário, na forma e na informação (D’AGOSTINI, 2018).
D’Agostini (2018, p. 26) também pondera que:
O interessante disso tudo é que faz do Design de Sinalização uma área com muitas possibilidades, pois engloba
competências de outras áreas, como a arquitetura, engenharia, gestão de projetos e comunicação e auxilia o
pro�ssional no processo criativo de construir nossas possibilidades de interação do ambiente com os usuários.
Portanto, dada essa multidisciplinaridade, é possível a�rmar que o Design de Sinalização é uma área com
inúmeras possibilidades de atuação pro�ssional, seja no varejo, no setor de serviços, na construção civil ou na
indústria. 
FUNÇÕES DA SINALIZAÇÃO
Para compreender as funções do Design de Sinalização, é necessário, antes disso, compreender a importância
da comunicação nesse processo criativo, pois há implicações diretas em projetos que envolvem o Design de
Sinalização.
Conceitualmente, comunicar trata-se do ato de compartilhar informações entre duas ou mais pessoas, de
transferir signi�cados, com a �nalidade de persuadir ou de obter um entendimento comum a respeito de um
assunto ou de uma situação (FERREIRA, 2004).
Para que isso ocorra, são necessários os seguintes elementos:
• Emissor é quem transmite a mensagem codi�cada ao receptor.
• Receptor é quem recebe, decodi�ca e interpreta a mensagem enviada.
O Design de sinalização é mais do que o simples projeto de comunicação visual para
um ambiente: é, antes de tudo, um meio de organizar e pensar a relação entre os
espaços construídos, seus usuários, a tecnologia de materiais e os processos de
fabricação, além da própria comunicação.
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• Mensagem é o objeto da comunicação. É constituída de um conjunto organizado de sinais (ou signos)
pertencentes a um código linguístico ou não.
• Canal é o meio pelo qual a mensagem será transmitida, podendo ser verbal e não verbal.
A Figura 1 traz o �uxo do processo de comunicação.
Figura 1 | Fluxo do processo de comunicação
 Fonte: elaborada pelo autor.
Apesar de não ser o cerne da discussão, mas a base para entender as funções do Design de Sinalização, no
processo de comunicação há mais dois elementos que devem ser destacados e que podem di�cultar o processo
de comunicação: o ruído e as diferenças individuais, subculturais e relações sociais.
Sobre o ruído, trata-se exclusivamente da interferência externa, que não está diretamente ligada ao processo
de comunicação, mas que atrapalha ou impede que a mensagem transmitida pelo emissor não chegue ao
receptor.
A respeito das diferenças individuais, subculturais e relações sociais, tratam diretamente dessas diferenças
que emissor e receptor trocam durante uma mensagem que se houver alguma diferença entre as duas pontas
do processo pode atrapalhar o entendimento da mensagem. Em suma, o papel fundamental da comunicação é
tornar as relações mais saudáveis. Do contrário, uma comunicação de�ciente é a fonte de diversos problemas
pessoais e organizacionais.
Agora, por que a comunicação é tão importante para o Design de Sinalização? De maneira bem objetiva, como
esta disciplina envolve outras áreas do conhecimento como arquitetura e engenharia, o desenvolvimento dos
sistemas de comunicação contribuiu para ampliar a perspectiva sobre o Design de Sinalização.
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Com isso, segundo D’Agostini (2018) os focos da sinalização podem ser sintetizados em quatro pilares: o
usuário, o ambiente, a forma e a informação. O esquema mostrado na Figura 2 elucida os focos do Design de
Sinalização.
Figura 2 | Focos de estudo do Design de Sinalização
Fonte: adaptada de D’Agostini (2018).
Partindo do esquema apresentado na Figura 2, é possível compreender que estudar o usuário, o ambiente, a
forma como o projeto será suportado e a maneira que a mensagem será transmitida condensam e harmonizam
a relação da construção de um projeto de Design de Sinalização e sua relação com o público. 
Portanto, ressaltamos que os conceitos elencados são fundamentais para o do Design de Sinalização, pois os
projetos empresariais relacionados a essa disciplina prezam pela inovação e experiência do usuário, justamente
para suprir as principais necessidades desse novo consumidor. 
USUÁRIO
• Estuda as interações entre as pessoas e o ambiente.
• Procura abranger todos os aspectos ergonômicos e psicológicos que in�uenciam nas tarefas dos
usuários quando utilizam algum espaço.
AMBIENTE
• Foca nas condições ambientais do local a ser sinalizado. 
• Questões como arquitetura, estrutura, clima e uso são levadas em consideração como ponto de
partida para o projeto.
FORMA
• Concentra-se na observação de tendências produtivas e padrões desenvolvidos pela indústria para
confecção de suportes de comunicação. 
• Orienta-se pela avaliação estética e funcional de materiais e seus formatos.
INFORMAÇÃO
• Pesquisa as formas de comunicação dentro do ambiente, preocupando-se com códigos, linguagens
e estética da mensagem. 
• Busca adaptação das informações aos usuários, aos suportes e ao local.
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LINGUAGEM VISUAL APLICADA AOS AMBIENTES
Atuar com Design de Sinalização em meio ao processo de transformação social e cultural deve ser
acompanhado pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias corporativas com o intuito de gerar
benefícios não só para a própria empresa, mas também para a sociedade e para o consumidor.
Da Silva (2021, p. 49) explica que o Design Estratégico preconiza o “estratégico e coletivo, a possibilidade de
transformar é favorecida”. E partindo dessa premissa, a disciplina do Design de Sinalização deve ter esse viés
estratégico, pensar nas pessoas e nas mudanças de comportamento, tanto individual quanto coletivo.
De acordo com D’Agostini (2018, p. 33), a prática do Design de Sinalização não é algo simples, do tipo colocou
“algumas setas e uns pictogramas divertidos em uma placa e pronto!”. Como dissemos com base no
pensamento do Design Estratégico, as empresas que contratam prestadores de serviços de Design de
Sinalização devem ter em mente que não se trata apenas de colocar uma “plaquinha de sinalização” ou
meramente a escolha de um logotipo pré-pronto para ser aplicado como a identidade visual da empresa. Aqui
não desmerecemos empresas que prestam esse tipo de serviço. Entretanto, conceitualmente falando, a
discussão vai muito além desses dois exemplos.
Como marco orientador, D’Agostini (2018, p. 33) coloca alguns passos importantes para a construção de um
projeto de Design de Sinalização com excelência:
1. Reconhecer como o espaço foi construído, asmotivações e os porquês do negócio.
2. Estabelecer uma relação entre o espaço real e o projeto.
3. Utilizar tecnologias que possibilitem desenvolver ideias.
Nesse sentido, o Design de Sinalização trata-se de um projeto, concebido por uma equipe multidisciplinar e que
deve pensar nas soluções individuais para cada situação, cliente e necessidade que aparecer.
Originar esboços dos elementos, utilizar as tecnologias adequadas, criar elementos coesos, pensar em texturas
e formas visuais, estabelecer uma relação entre o usuário, o ambiente, a forma que será entregue e a
mensagem que será comunicada são apenas alguns dos desa�os do Designer de Sinalização na concepção de
um projeto.
Por isso, é salutar trazer as contribuições das competências do PMBOK (2021) na concepção de um projeto,
cujas atividades são subdivididas em cinco grandes grupos de processos, chamado de Ciclo de Vida, a saber:
• Integração: tem como objetivo reunir os processos que de�nem a estratégia de gerenciamento do projeto, ou
seja, processos, metodologias e ferramentas necessários para a Gestão do Projeto, que integra todo o ciclo de
vida do projeto.
• Termo de abertura do projeto: a criação do termo de abertura de projeto envolve o desenvolvimento de um
documento que descreve as necessidades e expectativas das partes interessadas. Esse documento registra
também todos os envolvidos.
• Plano de gerenciamento do projeto: processo de formalização das ações para de�nição, preparo, integração
e coordenação, de�nindo como o projeto será executado, monitorado, controlado e encerrado.

• Orientação e gestão da execução do projeto: é o guia para a execução do trabalho descrito no plano de
gerenciamento e para o gerenciamento das interfaces técnicas existentes no projeto.
• Monitoramento e controle do projeto: é responsável por acompanhar, revisar e ajustar o progresso para
manter o alinhamento com o trabalho planejado.
De maneira prática, com base nessas competências do PMBOK, um projeto de Design de Sinalização deve
buscar primeiramente a inovação, pois esta estimula o processo de criação e permite pensar “fora da caixa”.
Como segundo passo, vem a diferenciação, que também é um elemento importante na criação, pois quando se
inova, remete-se para algo novo e que sai do trivial. Por �m, são necessárias ferramentas e metodologias de
gestão que propiciem controle, pois criatividade e ideias inovadoras em acompanhamento e supervisão, podem
levar um projeto promissor ao fracasso.
VÍDEO RESUMO
A sociedade contemporânea exige, cada vez mais, soluções que garantam conforto e segurança para as
pessoas. Nesse sentido, o design e seus elementos (por exemplo, sinalização) têm um papel ímpar nesse
processo, pois contribuem diretamente para o desenvolvimento de novas soluções para facilitar a vida dos
consumidores. Portanto, que tal entender um pouco melhor sobre Design de Sinalização?
 Saiba mais
A riqueza do design informacional está, por diferentes meios, em proporcionar e garantir que a
comunicação e a experiência do receptor sejam excelentes, para que ele consiga compreender e, como
consequência, se tornar um usuário leal ao seu produto/serviço. Para que o sucesso seja possível, é
importante compreender qual é o público-alvo e os objetivos que se deseja alcançar.
Entretanto, é fundamental que se tenha ferramentas que auxiliem o designer na criação tridimensional,
como é o caso do SketchUp, um software que pode aproximar uma representação mais �el e próxima à
realidade, simulando a aplicação de materiais, texturas e organização espacial.
Para conhecer o SketchUp, clique no link: https://www.sketchup.com/pt-BR.
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
Aula 3
DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL
Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental.
32 minutos

https://www.sketchup.com/pt-BR
INTRODUÇÃO
A evolução da sociedade, as exigências do consumidor e a interdisciplinaridade entre as áreas do conhecimento
contribuíram de maneira signi�cativa com o Design Grá�co Ambiental, cuja missão é moldar o ambiente e
torná-lo mais acessível e funcional, além de agradável aos sentidos. Isso exige dos pro�ssionais um repertório
diferenciado em tipogra�a, design grá�co, fotogra�a, ilustração, entre outras competências que contribuem
para a elaboração de um projeto de Design Grá�co Ambiental.
Assim sendo, o Design Grá�co Ambiental traz soluções às organizações e pessoas no que se refere ao ambiente,
tanto no aspecto de reforçar a imagem ou identidade de uma empresa e a�ns. Por isso, é necessário estudar os
aspectos conceituais e ferramentas voltadas ao Design Grá�co Ambiental.
Então, mergulhe nesse conteúdo fascinante e não deixe de acessar todos os materiais disponíveis. 
DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL: CONCEITOS E CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
O conceito de Design Grá�co Ambiental está embasado em planejar a comunicação visual dos espaços
juntamente com o desenvolvimento do projeto arquitetônico, pensando na sinalização, no trajeto do usuário e
na ambientação desde o prelúdio. Nesse sentido, é importante destacar o papel da sinalização dos ambientes e
compreender que a concepção de um espaço não está em simplesmente entregar mais um espaço; é a
experiência, as contribuições e os benefícios que o ambiente trará para os usuários.
Nesse sentido, o designer tem a missão de propiciar e construir um espaço que seja responsivo, adequado ao
contexto social e cultural e que consiga transmitir seus valores por meio da construção informacional,
sinalização e a�ns.
Por isso, conceituar o Design Grá�co Ambiental deve estar atrelado ao contexto da “sinalização (signage)”.
Contudo, o papel do designer deve ir além das placas, das questões comerciais; o pro�ssional deve ter a
competência para utilizar ferramentas, entender contextos, ser incansável na busca pela forma, cor e tipogra�a,
bem como estabelecer sua própria identidade enquanto artista funcional (FINKE, 1994).
O Designer Grá�co Ambiental trata-se de um campo multidisciplinar dentre o design grá�co, de produto,
arquitetura e paisagismo, cujo propósito é proporcionar um ambiente quali�cado, funcional, sinalizado e único
para o usuário (CALORI, 2007).
Nesse sentido, entende-se por funcionalidade os aspectos relacionados à identi�cação e sinalização do
ambiente. Mas qual é o resultado dessa equação? Bom, partindo para a prática, a identi�cação e a sinalização
proporcionam uma melhor leitura do ambiente pelo usuário que, para o designer, deve-se traduzir, ao menos,
em três aspectos:
• Estabelecer a localização da informação.
• Posicionar corretamente a sinalização dentro do ambiente.
• Dimensionar a distância de leituras necessárias ao usuário.

Esses três aspectos mencionados são de grande relevância, pois comunicam aquilo que o ambiente quer
transmitir aos seus usuários, cuja história, a cultura deve ser observada e podem ser expressas no ambiente
(CALORI, p. 27, 2007).
Como dissemos há poucas linhas, o designer grá�co ambiental deve ir além da sinalização, pois há aspectos que
devem ser entendidos e interpretados quando se projeta a sinalização do ambiente. Por isso, ter conhecimento
de materiais e tecnologias disponíveis são elementos essenciais que devem estar na cultura e no rol de
competências de um pro�ssional que atua com o designer ambiental.
Além dos aspectos técnicos, também é fundamental conhecer as legislações municipal, estadual e federal,
principalmente no que tange à segurança, à sustentabilidade e aos aspectos socioambientais. E isso é tão
importante quanto as questões técnicas, pois imagine só: o projeto está estruturado e, no momento de avalizar
sua legitimidade junto aos órgãos competentes, ser indeferido por um detalhe que fere uma lei? Pois bem, por
isso é necessário ter atenção aos detalhes.
Voltando às questões técnicas, Calori (2007) considera quatro premissas básicas do que considera “premissa
básica de sistemática da informação” para construção de um ambiente coeso e equilibrado. São estes:• Sinalização: sinaliza e identi�ca o ambiente por meio de elementos grá�cos.
• Way�nding: orienta os indivíduos no trânsito e deslocamento no ambiente.
• Interpretação: proporciona informações aos indivíduos sobre o ambiente.
• Placemaking: promove caminhos para interação do ambiente com os usuários.
Por isso, o conceito de Design Grá�co Ambiental sugere que sinalização, way�nding, interpretação e
placemaking caminhem juntos e de maneira integrada.
O PROJETO DE SINALIZAÇÃO
No decorrer dos séculos, o homem evoluiu individualmente e coletivamente. Na linha do tempo, passamos pela
era agrícola, atravessamos a era industrial e, atualmente, estamos mergulhados na era do conhecimento. Com
essa evolução, as necessidades foram potencializadas e, como consequência, a exigência por melhores
produtos também. 
Dito isso, a sociedade contemporânea possui um grande desa�o: buscar caminhos equalizados nos pilares
econômico, social e ambiental para garantir as necessidades da atual geração e das vindouras e isso impacta
diretamente a área de Design Grá�co Ambiental, pois, para planejar um projeto de sinalização seguindo
padrões e respeitando os aspectos legais e socioambientais, é necessário que o designer tenha, além de
criatividade, capacidade de planejar e gerenciar um projeto de Design Grá�co.
E aqui, é salutar reforçar a contribuição do Project Management Institute (PMI), instituição norte-americana
fundada na década de 1960 para divulgar e desenvolver as melhores práticas em Gestão de Projetos, a qual
criou o Guia PMBOK®, que traz as melhores práticas para o desenvolvimento de atividades, conforme mostrado
na Figura 1.

Figura 1 | Áreas de conhecimento da Gestão de Projetos
Fonte: adaptada de PMI (2021).
Pensar em pessoas, aquisições, nas partes interessadas, nas interações, nos riscos, nas negociações, no tempo,
nos custos e no escopo, deve levar o designer a re�etir sobre a importância do entendimento em gestão de
projetos e da missão de gerenciá-lo. E para gerenciar um projeto, é necessário entender sobre a gestão do
escopo. Mas, a�nal, o que é isso?

Vamos ao exemplo: você é contratado para resolver um problema de adequação visual no ambiente de uma
loja. O cliente comunica o que ele deseja, vocês acertam os termos, pagamentos e o escopo do projeto, que de
acordo com o PMBOK (2021) é aquilo que será entregue no �nal. E nesse escopo o cliente deixa claro que deseja
que todos os ambientes tenham iluminação em LED, exceto no caixa. Porém, você se descuida e não faz a
entrega correspondente ao escopo de�nido pelo cliente, mas o acordo foi um trato de “boca”, ou seja, não foi
formalizado. E agora? O que fazer?
Partindo das contribuições do PMBOK e do exemplo apresentado, Costa (2007) explica que cada projeto de
sinalização possui suas particularidades e podem ser classi�cadas em:
• Arquitetura (volume, morfologia, estilo, complexidade estrutural do lugar).
• Serviço (objetivos, logística, distribuição do espaço, complexidade funcional).
• Design grá�co (informação, orientação visual, identidade, serviço: simplicidade de uso).
Para esse autor, um projeto de sinalização, apesar das particularidades de entrega e produto �nal, deve possuir
uma identidade (por exemplo: um cartaz, um site, uma logomarca).
Nesse sentido, Costa (2007) propõe um esquema metodológico para implantação de um projeto de Design
Grá�co Ambiental, que pode ser aplicado em projetos de sinalização, way�nding ou placemaking, conforme
apresentado na Figura 2.
Figura 2 | Metodologia para desenvolvimento de projetos de Design
Fonte: adaptada de Costa (2007)
A coleta de informações consiste em uma extensa aferição de dados e informações. Por isso, o primeiro passo
está no contato máximo com o cliente para buscar informações e análise dos problemas que envolvem análise
de dados qualitativos e quantitativos, levantamento de dados, análise de documentos (fotos, plantas,
históricos), dados qualitativos (percursos, sentidos e localização das informações) e quantitativos (identidade,
estilo arquitetônico, complexidade funcional).

A concepção do sistema consiste em organizar serviços e analisar itinerários, prover a sinalização como
sistema global com base na consulta do manual de identidade do cliente e introduzir a identidade na estratégia
de comunicação. No que tange ao sistema de sinais (ou código de base), nessa etapa é fundamental de�nir os
sistemas e códigos na linguagem visual (elementos no ambiente), formatos e tipos de sinais e a forma e
quantidade de elementos presentes no ambiente, pois levará à compreensão do problema em todas as etapas
anteriores e será o elo para as seguintes.
A etapa mais longa é a do design grá�co, pois é a concepção da forma visual da informação que envolve a
seleção de pictogramas, tipogra�a, composição de sinais informativos, de�nição e padrões cromáticos, estilo de
iluminação, adequação do manual de identidade corporativa e avaliação da e�cácia comunicativa do sistema. A
etapa de �chas técnicas para produção envolve a construção e �xação para orientar o detalhamento dos
elementos que serão utilizados no ambiente, bem como a diagramação das informações e cores. Por �m, a fase
de supervisão e implementação trata exclusivamente da implementação, do acompanhamento e das
eventuais correções do projeto. Em outras palavras, são os ajustes �nais antes da entrega (COSTA, 2007).
É válido ressaltar que há outras metodologias para executar um projeto de Design, contudo, esta foi
apresentada pela sua praticidade na aplicação dos conceitos apreendidos na disciplina.
A AMBIENTAÇÃO (PLACEMAKING)
A transformação social e cultural é acompanhada pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias
corporativas, principalmente nas organizações que entenderam a importância do Design e como essa iniciativa
bene�cia não só a própria empresa, mas também gera benefícios à sociedade.
Pensando no Design do ponto de vista estratégico, Da Silva (2021) explica que um projeto, quando criado, pensa
no coletivo, pode gerar transformações signi�cativas na sociedade e gerar impactos socioculturais bem
interessantes.
Mas o que isso quer dizer? Bem, a prática do Design Estratégico provoca revisitações conceituais nas pessoas e
comunidades que, em síntese, gera a mudança de comportamento. Assim sendo, é possível a�rmar que todo
esse contexto está ligado ao processo de inovação e pressupõe a criação de novas oportunidades de
transformação sociocultural.
E quando paramos e olhamos para toda modi�cação que o mundo vem passando, também é importante
destacar que as mudanças climáticas trouxeram inúmeros desa�os, sendo necessário que cada ator cumpra
seu papel.
Somadas a esses problemas, também tem as sérias consequências da produção de energia por meio da queima
de combustíveis fósseis, o que causa o aumento de gases do efeito estufa na atmosfera. Por isso, é necessário
unir esforços, agir conjuntamente e atuar de forma diferente, por meio de ações inteligentes (PEREIRA, 2011).
E aqui cabe destacar o importante papel do Placemaking, cujo conceito se baseia em uma atividade
multidisciplinar que atua de maneira conjugada e colaborativa a �m de criar espaço, permitir conexões sociais e
culturais em locais coletivos (HORGAN, 2020).

Contudo, não se trata de um conceito novo; os movimentos do Placemaking começaram na década de 1960,
in�uenciados pela criação de bairros e cidades “vivos” cujas propostas buscaram alinhar as expectativas dos
seus frequentadores nos aspectos sociais e culturais (MOREIRA, 2021).
Esse movimento foi se intensi�cando, a partir das necessidades oriundas da sociedade, o Project for Public
Spaces (PPS), entidade que busca fomentar o movimento do Placemaking cresceu por meio de inovações nos
espaços públicos com o intuito de engajar as pessoas a gozar da vida nesses espaços em suas cidades.
Em 2018, o PPS lançou um guia chamado What makes a successul place?, que traz caminhos interessantes para
a construção de ambientes detransformação social e cultural, levando-se em consideração aspectos relevantes
à sociedade contemporânea:
• Sociabilidade - Propiciar aos frequentadores a sensação de interação e o apego aos espaços frequentados.
• Usos e atividades - Um lugar não pode ser apenas agradável aos olhos; deve também proporcionar atividades
que façam os usuários voltarem ao lugar, tornando útil e bem frequentado.
• Acessos e conexões (transporte) - Pensar em acessibilidade e mobilidade é um dos primeiros passos para o
sucesso de um Placemaking, pois as pessoas querem frequentar lugares que consigam chegar facilmente,
estabelecer conexões e que transmitam segurança.
• Conforto e imagem - Trata-se de um aspecto importante, pois as pessoas precisam, além de um local
acessível, espaços que permitam a socialização, como mesas, cadeiras, painéis bem sinalizados, entre outros
itens.
Para melhor elucidar os princípios preconizados no documento elaborado pelo PPS - Project for Public Spaces
(2018), a Figura 3 traz as correlações desses princípios do What makes a successul place.
Figura 3 | What makes a successul place

Fonte: adaptada de PPS (2018).
Percebeu como o Placemaking é impactante no processo de transformação sociocultural? E esses são os
desa�os do pro�ssional que se dedica a uma tarefa tão nobre e de suma importância para o futuro da
sociedade, principalmente pensando no desenvolvimento sustentável e na inclusão social.
VÍDEO RESUMO
As demandas por projetos de Design Grá�co Ambiental de excelência têm aumentado de maneira signi�cativa
nas últimas décadas e, cada vez mais, os pro�ssionais são exigidos a buscarem novas competências para
transformar a realidade dos ambientes de empresas e pessoas. Por isso, vamos aprofundar nosso
conhecimento nas nuances que tangem o universo do Design Grá�co Ambiental? 
 Saiba mais
Promover o Design Grá�co Ambiental não é uma das tarefas mais fáceis, principalmente em uma
sociedade que está envolvida por uma transformação sociocultural cada vez mais dinâmica e intensa. Para
você se aprofundar nessa temática, é válido tomar conhecimento de publicações relevantes, como o artigo
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

escrito por Scherer (2014), apresentado no 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Design, que aborda o Design Grá�co Ambiental e traz uma revisão e de�nição de conceitos. Para saber
mais, acesse o link do artigo disponível na referência a seguir:
SCHERER, F. V. Design grá�co ambiental: revisão e de�nição de conceitos. In: 11º CONGRESSO BRASILEIRO
DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 2014, Gramado. Anais do 11º Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Edgard Blücher. p. 1-12. Disponível em:
https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/12625. Acesso em: 7 maio 2022.
INTRODUÇÃO
Os desa�os acerca da mobilidade do homem não são tão recentes. Entre os séculos XIV e XVIII, a preocupação
com essa temática levava os estudiosos a intensi�carem seus estudos a �m de buscar alternativas para uma
sociedade que estava em um evidente crescimento populacional urbano. Nesse sentido, além das questões
sociais e políticas, viu-se a necessidade de repensar em um novo urbanismo. Viu-se a preocupação de melhorar
as condições de vida das pessoas. Nesse sentido, o Way�nding apareceu na década de 1970 como uma área de
estudo (e prática) para elevar a experiência de navegação do usuário com o ambiente.
Assim sendo, estudar o Way�nding deve trazer ao pro�ssional de Design Grá�co Ambiental um caminho
importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação, a ambientação e a
movimentação do usuário no ambiente, para que, de fato, esse usuário tenha uma experiência valorosa no
ambiente. Portanto, mergulhe nessa fascinante viagem sobre o Way�nding e não deixe de acessar os materiais
disponíveis.
A EVOLUÇÃO DO WAYFINDING NO DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL
A preocupação com a orientação espacial, locomoção e mobilidade não são temáticas discutidas tão
recentemente. Já na década de 1960, in�uenciado por estudos vindouros de séculos passados, o arquiteto
americano Kevin Lynch utilizou o termo Way�nding pela primeira vez e sua visão prática e conceitual estava
intrinsecamente ligada ao estudo descritivo de mapas, sinalização, orientação de ruas e imagens de mapas
mentais das cidades.
No decorrer da década de 1970, in�uenciado pelo trabalho de Lynch, surgiu um movimento importante que deu
origem, de fato, ao Way�nding: a discussão não estava mais na orientação espacial; era necessário ir além. Em
síntese, seria fundamental traçar os passos desde o início, integrando os processos de percepção e cognição
Aula 4
O DESIGN DE EXPOSIÇÕES
Estudar o Way�nding deve trazer ao pro�ssional de Design Grá�co Ambiental um caminho
importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação.
29 minutos

https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/12625
para melhor orientar o caminho da pessoa no espaço ambiental. A partir dessa visão, o termo Way�nding foi
adotado como conceito de orientação espacial.
A partir desse período, os estudos e projetos de Way�nding começaram a se intensi�car, pois viu-se a
necessidade de entregar melhores caminhos no ambiente para as pessoas, o que, evidentemente, in�uenciou
outras áreas, como arquitetura, design de interiores, design grá�co, marketing, psicologia, entre outras áreas
(CARPMAN; GRANT, 2002).
Por conta dessa transdisciplinaridade do Way�nding, muito característico do Design, é comum encontrar
abordagens distintas do Way�nding em outras áreas do conhecimento. Na psicologia, por exemplo, alguns
pro�ssionais buscam trazer a clareza da aplicação principalmente na área clínica, enquanto outros se limitam
em tratar o assunto no âmbito acadêmico. Em contrapartida, os designers têm como foco apresentar soluções
relacionadas à orientação espacial.
No entanto, é importante destacar que Way�nding não se trata somente de um estudo sobre a circulação de
pessoas ou de orientação espacial no ambiente; pelo contrário, quando se a�rma que outras áreas foram
in�uenciadas pelo Way�nding e também in�uenciam no processo, a visão deve ir além da orientação espacial,
ou seja, deve contemplar questões relacionadas ao comportamento das pessoas, ao contexto social, histórico e
cultural e da relação com o ambiente (CARPMAN; GRANT, 2002).
Nesse sentido, o Way�nding assume um papel relevante no campo do Design Grá�co Ambiental, pois, na
prática, as pessoas precisam de orientação para navegar em um espaço, seja em um evento, hospital, metrô,
shopping center, açougue, padaria, ginásio poliesportivo, entre outros e, se não houver um estudo de
ambientação, sinalização e, no caso, de Way�nding, a probabilidade de haver desorientação espacial é muito
grande.
Para tanto, é válido aprofundar os estudos do Way�nding, buscar alternativas, considerar diferentes aspectos
que interferem no campo do Design da Informação e no Design Grá�co Ambiental e propor alternativas para
aplicar em projetos que possam contribuir para a melhoria de vida das pessoas e proporcionar uma reeducação
quanto ao estudo da orientação espacial, que é o foco do Way�nding.
RIENTAÇÃO ESPACIAL (WAYFINDING)
O Way�nding tem a preocupação de orientar as pessoas em um ambiente, certo? Entretanto, há alguns passos
que precisam ser seguidos: (a) tomada de decisão; (b) execução da decisão; e (c) processamento da informação
(ARTHUR; PASSINI, 2002).
Nesse sentido, é necessário se aprofundar e entender o que cada uma dessas etapas representa na elaboração
do plano de ação de Way�nding:
• Tomada de decisão: elaborar o plano de ação, não só mentalmente, mas descritivamente, por meio de
históricos, �uxogramas, esquemas para atingir o objetivo do projeto.
• Execução da decisão: colocar a mão na massa que, em síntese, é colocar a tomada de decisão em prática.

• Processamento da informação: junção da cognição e percepção, elementosessenciais do Way�nding e que
baliza as duas etapas anteriores.
Por isso, estabelecer um plano de trabalho, um plano de ação com o intuito de conjugar as ações relacionadas
(e necessárias) em um projeto de Way�nding é fundamental, pois sem esses três elementos o trabalho pode ser
prejudicado.
É importante destacar que no Way�nding há uma questão importante que deve ser considerada: a
comportamental. Para tanto, é importante entendermos um pouco sobre o comportamento humano e a troca
que ocorre entre o indivíduo e o ambiente que o cerca.
O ser humano recebe estímulos externos e informações e, dada a in�nidade dessas informações (inputs), é
impossível do ser humano captar e processar tudo o que acontece ao seu redor. Contudo, ele possui alguns
“�ltros”, ou seja, maneiras de captar esses inputs predeterminados de acordo com aquilo que o indivíduo é mais
sensível. De acordo com Caravantes et al. (2009, p. 71), “o �ltro primordial é chamado cultural, ou seja, as
crenças, valores e técnicas para lidar com o ambiente, que são compartilhados ou transmitidos
hereditariamente”.
Também é possível a�rmar que o homem pode ser visto como um “sistema aberto” que, em suma, signi�ca que
o indivíduo recebe estímulos exteriores que, em confronto com seus �ltros, tem a capacidade perceptiva de
avaliar o que é perigoso ou não, importante ou não, relevante ou não, aceitável ou não para sua vida
(CARAVANTES et al., 2009).
A Figura 1 elucida essa relação do homem visto como sistema aberto e como os �ltros impactam nessa troca e
absorção de inputs.
Figura 1 | Homem visto como sistema aberto.

Fonte: adaptada de Caravantes et al. (2009).
A partir dessa contextualização, percebemos que seguir as etapas de estruturação de plano de ação, o
entendimento sobre o comportamento humano e a relação com o contexto em que ele vive são fundamentais
para o Way�nding.
É importante destacar que esses conceitos de Way�nding são fundamentais para sustentar sua importância
dentro do Design Grá�co Ambiental com o intuito de contribuir nos aspectos relacionados à orientação espacial
do ambiente.
ANEJAMENTO DE DESIGN DE EXPOSIÇÃO
Pensar na importância do Way�nding no campo do Design Grá�co Ambiental é trazer à tona sua aplicabilidade
no universo do Design de Exposições. A�nal, o que seria Design de Exposições? Qual a in�uência do Way�nding
nesse contexto? Como planejar e aplicar pro�ssionalmente os conceitos?
De maneira direta, Design de Exposições trata da construção de artefatos que vão ao encontro para disseminar
conhecimento ao público (FIGUEIREDO, 2016). Nesse sentido, o primeiro passo para ter sucesso no
planejamento de Design de Exposições é compreender o conceito de público. Dito isso, a respeito do público,
França (2004) explica que, em primeiro lugar, é necessário saber: 
1. Quem é o comunicador?
2. Qual é o público-alvo (ouvinte)?

3. Qual a mensagem que será transmitida (assunto a ser tratado)?
E sobre o tipo de público, França (2004, p. 67) de�ne em três tipos, a saber:
1. Público interno: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa onde
trabalha, vivenciando suas rotinas e ocupando espaço físico da instituição.
2. Público externo: aquele que não apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas
que interessa à instituição por objetivos mercadológicos, políticos e sociológicos.
3. Público misto: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas não
vivencia as rotinas dela nem ocupa o seu espaço físico.
É importante ressaltar que sem o entendimento do conceito de “público”, a organização que se propõe a
realizar um projeto de Design de Exposições não terá sucesso na execução. Nessa área também é necessário
trazer um outro conceito importante: o de mapa cognitivo. Historicamente, os seres humanos utilizavam
inúmeros dispositivos para se orientarem no ambiente: bússola, mapas, placas de sinalização, guias entre
outros. Entretanto, a utilização desses dispositivos conduz as pessoas a um caminho a ser percorrido a partir
das suas próprias experiências de movimentação. Sendo assim, essas informações capturadas partem de uma
integração sensorial espontânea e con�ável (OMAN et al., 2000).
Com base no conceito de mapa cognitivo, Kirasic (2000) propõe um modelo de análise de trajeto e pondera
que a idade, a habilidade espacial, o conhecimento do ambiente e a navegação in�uenciam na jornada da
pessoa. De acordo com o autor, a questão da idade tem relação direta com o conhecimento do ambiente e a
experiência de trajeto da pessoa.
Figura 2 | Modelo de análise de trajeto
Fonte: adaptada de Kirasic (2000).
Com base no modelo de Kirasic (2000), é possível pensarmos nas estratégias de navegação que, em síntese,
direcionam as rotas e orientações dos usuários dentro do ambiente. Carpman e Grant (2002) explicam que o
plano de navegação consiste em quatro etapas:
1. Visualizar o destino e ir até ele.
2. Seguir um caminho até seu destino.
3. Combinar elementos do ambiente com informações pertinentes ao usuário.
4. Usar o mapa cognitivo para a criação de um caminho alternativo e e�ciente no ambiente.

Figueiredo (2016) traz uma contribuição dos elementos do Design Grá�co Ambiental que se soma aos citados
anteriormente (público, mapa cognitivo, análise de trajeto, estratégias de navegação).
Dentre esses elementos, destacam-se a tipogra�a, pois é importante escolher uma família tipográ�ca que
dialogue com o ambiente. Questões como legibilidade e posicionamento dos textos também devem ser
considerados. As cores e ilustrações também são importantes, pois as cores e os contrastes devem “casar”
com as ilustrações de uma exposição.
Como terceiro e último elemento e não menos importante, temos o elemento iluminação, que deve estar
devidamente adequado, pois interfere diretamente na luminosidade, na leitura e no conforto em um ambiente,
principalmente em exposições.
Por �m, a Figura 3 traz um esquema de como estruturar o planejamento de Design de Exposições com base nas
contribuições do Way�nding e do Design Grá�co Ambiental.
Figura 3 | Etapas do planejamento do Design de Exposições
Fonte: elaborada pelo autor.
Conjugar todos os elementos do design é um grande desa�o para o designer. Entretanto, trata-se de um campo
de inúmeras possibilidades pro�ssionais e cabe a cada um buscar as especializações.
VÍDEO RESUMO
O Way�nding é uma das áreas do Design Grá�co Ambiental mais essenciais no que tange à circulação de
pessoas no ambiente, pois de nada adianta uma boa sinalização e harmonização do ambiente se não houver
uma estrutura que possibilite a circulação de pessoas nele. Diante desse contexto, vamos entender como o
Way�nding pode contribuir para o Design Grá�co Ambiental.
 Saiba mais
É sempre um desa�o para o designer encarar projetos de Way�nding. Entretanto, há uma Norma Técnica
da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) que auxilia o pro�ssional dessa área: trata-se da NBR
9050, cujas orientações estão centradas em acessibilidade, edi�cações, mobiliários, espaços e
equipamentos urbanos.
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

Composto por 147 páginas, o extenso documento traz aspectos importantes de se ter clareza e boa
localização das informações no espaço ambiental, a importância do uso da sinalização tátil e visual no piso,
contraste visual e acessibilidade. Para saber mais, clique no link disponível abaixo:
ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050. Acessibilidade a edi�cações,
mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em:
https://www.caurn.gov.br/wp-content/uploads/2020/08/ABNT-NBR-9050-15-Acessibilidade-emenda-1_-03-
08-2020.pdf. Acesso em: 2 maio 2022.
Aula 1
ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para Trabalho
de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.
Disponível em:http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-11F2.pdf.
Acesso em: 12 abr. 2022.
KRUG, S. Não me faça pensar. Atualizado. São Paulo: Rio de Janeiro, 2014.
MORVILLE, P.; ROSENFELD, L. Information Arcahitecture: for the World Wide. 6. ed. O’Reilly Media:
Massachusetts, EUA, 2006.
ROSENFELD, E.; MORVILLE, P. Information Architecture for the World Wide Web. Sebastopol: O'Reilly, 1998.
WURMAN, R. S. Ansiedade de Informação. Como Transformar Informação Em Compreensão. Volume 1. São
Paulo: Editora de Cultura, 1999.
Aula 2
AROUCHA, B. Z. L. Design da Informação. Curitiba: InterSaberes, 2021. Livro eletrônico.
D’AGOSTINI, D. Design de sinalização. São Paulo: Blucher, 2018. Livro eletrônico.
DA SILVA, C. P. Cenários Panoramáticos: uma metodologia para projetação em Design Estratégico. São Paulo:
Blucher, 2021. Livro eletrônico.
FERREIRA, W. Comunicação dirigida: instrumento de relações públicas. In: KUNSCH, M. M. K. (org.). Obtendo
resultados com relações públicas: como utilizar adequadamente as relações públicas em benefício das
organizações e da sociedade em geral. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004, p. 71-81.
PMI – Project Management Institute. Um guia de conhecimento em gerenciamento de projetos (guia
PMBOK). 7. ed. Newtown Square: PMI, 2021.
REFERÊNCIAS
10 minutos
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http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-11F2.pdf
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CALORI, C. Signage   and   Way�nding   Design:   A   Complete   Guide   to   Creating  Environmental Graphic
Design Systems. Hoboken: Wiley, 2007.
COSTA, J. Señalética Corporativa. 1. ed. Castelló, Espanha: Universidad Jaume, 2007.
DA SILVA, C. P. Cenários Panoramáticos: uma metodologia para projetação em Design Estratégico. São Paulo:
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PEREIRA, A. C. et al. Sustentabilidade na prática: fundamentos, experiências e habilidades. Valinhos:
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f?utm_medium=website&utm_source=archdaily.com.br. Acesso em: 28 abr. 2022.
PMI – Project Management Institute. Um guia de conhecimento em gerenciamento de projetos (guia
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Aula 4
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