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PRÁTICAS EM PROJETOS INFORMACIONAIS: ASPECTOS DO DESIGN DA INFORMAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL 126 minutos Aula 1 - Arquitetura da informação Aula 2 - Sinalização Aula 3 - Design grá�co ambiental Aula 4 - O design de exposições Referências INTRODUÇÃO A Arquitetura da Informação traz desa�os não só para empresas, mas também para os usuários que navegam na grande rede, potencializada pelas características presentes no mundo pós-moderno e altamente conectado. Diante desse cenário, há um outro ponto que deve ser destacado: a exigência do público por qualidade, pela entrega e pela experiência do usuário. Nesse sentido, é importante compreender a importância da Arquitetura da Informação na construção de ambientes virtuais que levem ao usuário e aos públicos, uma experiência de uso que faça com que ele consuma cada vez mais um determinado produto ou serviço por meio de aplicativos, sites e outros dispositivos de tecnologia da informação e comunicação. Com isso, essa área traz uma in�nidade de oportunidades pro�ssionais, sejam eles designers, analistas de experiências do usuário, produtores de conteúdo, desenvolvedores e outros especialistas que precisam lidar com o campo da arquitetura da informação. Portanto, chegou a hora de mergulhar nesse universo para conhecermos melhor as possibilidades de aplicações no campo da Arquitetura da Informação. Aproveitamos para convidá-lo para acessar todos os materiais disponíveis para aprofundar seu conhecimento sobre esta temática fascinante. CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA O termo “Arquitetura da Informação” nasceu no campo da Semiótica (estudo da construção de signi�cado, o estudo do processo de signo (semiose) e do signi�cado de comunicação) em meados da década de 1970, bem no início da era da informação, e foi criado pelo designer e arquiteto estadunidense Richard Saul Wurman. Esse designer e pensador contemporâneo trouxe muitas contribuições para a área de user experience (UX) que, em tradução livre, trata da “experiência do usuário”. A partir dos estudos de Wurman sobre UX, com destaque para a obra Ansiedade de informação: como transformar informação e compreensão, de 1999, é possível compreender sua preocupação com a in�nidade de dados e de que maneira seria possível organizar tudo isso nos dispositivos de informação e comunicação. E aqui aparece um pro�ssional de extrema importância para a área: o arquiteto da informação. Em suma, a Arquitetura da Informação tem o objetivo de facilitar a vida do usuário no espaço virtual, de modo que a experiência de navegação se torne algo prazeroso, produtivo e profícuo (WURMAN, 1999). E as empresas se preocupam com essas questões, principalmente diante dos desa�os que são impostos e da transformação digital que ocorre de maneira dinâmica, quase que sem tempo para pensar. Aula 1 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental. 28 minutos Vamos a um exemplo: quando você vai a uma loja de roupas esportivas para comprar a camisa do seu time de coração. Ao entrar na loja, você notará que, de alguma maneira, haverá sinalizações e um layout que organiza todo o espaço e indica o comprador para as sessões que mais lhe agrada, que nesse caso trata-se da seção de vendas de camisas de time de futebol. Bem, na prática, a Arquitetura da Informação confere esse mesmo conceito no mundo digital, pois trata-se dessa organização de informações para desenvolvimento de softwares, aplicativos, jogos eletrônicos, sites, blogs entre outros tipos de mídias digitais de comunicação. Assim sendo, pensar em hierarquia de informações, categorizações das sessões, disposição e posicionamento dos elementos no layout para facilitar a navegação do usuário, seja em quaisquer plataformas, está ligado à competência do pro�ssional que projeta a Arquitetura da Informação de um site, por exemplo. Conforme dito outrora, as empresas estão cada vez mais digitais e precisam ser atuantes nesse quesito, pois o usuário está cada vez mais exigente e não abre mão de uma experiência diferenciada no ambiente virtual, seja navegando em um site, interagindo com a empresa por meio das redes sociais ou efetuando uma compra por um aplicativo. Com isso, os desa�os da Arquitetura da Informação vão além e exigem atributos que, muitas vezes, não são tão latentes aos olhos dos investidores. Mas o que isso quer dizer? Krug (2014) sugere algumas perguntas que devem ser respondidas rapidamente pelo usuário quando navegam em um site. São elas: 1) O que é isso? 2) O que eles têm por aqui? 3) O que posso fazer por aqui? 4) Por que devo estar aqui e não em outro lugar? Essas perguntas-chave ajudam a compreender a importância de se estruturar um ambiente virtual, seja um site, um aplicativo ou até mesmo uma página de rede social. Por isso, ter um site ou um produto digital não é sinônimo de sucesso; em outras palavras, não basta estar no mundo digital, mas sim é fundamental ser digital. E esse é um dos maiores desa�os das empresas no quesito era da informação. COMPONENTES DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Para uma empresa ou um pro�ssional ter sucesso no contexto corporativo contemporâneo, é fundamental que os olhares se voltem para a criação de estruturas informacionais que privilegiem a experiência dos usuários. E, se pensarmos os usuários como clientes, é nítido que a exigência é cada vez maior, pois basta um clique ou uma guia aberta para o seu cliente ir para o concorrente. Nesse contexto, é necessário desenvolver produtos e serviços com base na excelência e nos princípios preconizados pela Arquitetura da Informação. Contudo, quais seriam esses princípios? Quais são os principais componentes? Esses desa�os exigem um esforço ímpar, pois construir uma estrutura organizada e hierarquizada de informações que permita essa experiência inovadora ao cliente reserva uma dose de estratégia, de interações, de investimento e aculturamento organizacional. Assim sendo, criar uma equipe multidisciplinar que consiga aculturar organização é o primeiro passo para o sucesso da construção da estrutura informacional de um site ou aplicativo, por exemplo. Envolver pro�ssionais que tenham competências diferentes e diferenciadas contribui para a construção de uma jornada de sucesso. A partir da criação da equipe e determinação das funções, o segundo passo é entender quem é o meu usuário, o meu cliente, para depois estruturar as fases do projeto de arquitetura da informação de acordo com as competências da equipe e necessidade da empresa. Um dos caminhos para se estabelecer essa estruturação são os três pilares defendidos por Morville e Rosenfeld (2006): conteúdo, usuários e contexto. Cada um desses pilares contribui no processo de estruturação de um projeto de Arquitetura da Informação. Para tanto, vamos conhecê-los um pouco melhor: 1) Conteúdo: a) Textos, imagens, grá�cos, conteúdo em áudio, gami�cação. b) Mapeamento das páginas ou telas. c) Estrutura. d) Taxonomia. e) Volume de informações. 2) Usuários: a) Quem é a persona? b) Quais são suas necessidades? c) Quais são os tipos de comportamentos de busca pela informação? d) Qual é a experiência de usuário que desejo proporcionar ao meu usuário? e) Quais são as tarefas que pretende aplicação? 3) Contexto: a) Quais são os objetivos do projeto? b) Quais serão as tecnologias e metodologias de desenvolvimento? c) Quais são os recursos, o capital e as pessoas que o projeto necessitará? d) Quais são as restrições? e) Quais são os riscos ao negócio? Para melhor compreender essa relação, o �uxo apresentado na Figura 1 mostra perguntas-chave que não podem ser negligenciadas na estruturação de um projeto: Figura 1 | Perguntas-chave para a estruturação de um projeto Fonte: elaborada pelo autor. Percebeu que não é uma tarefa simples? Um projeto envolve muitos atores, etapas e, novamente, exige um esforço de competências e recursos para que se tenha êxito no propósito. Quando se valoriza umprojeto de Arquitetura da Informação bem estruturado, o negócio agradece, pois evita- se que reclamações e objeções ocorram por parte dos clientes. Até porque, se conquistar um cliente é difícil, mantê-lo é muito mais difícil ainda. Para partirmos para a aplicabilidade, antes de tudo foi necessário compreender os principais componentes da Arquitetura da Informação. E tudo isso passa pela experiência do usuário e no entendimento de que o cliente está cada vez mais dentro da sua empresa e conhece muito bem a cultura organizacional. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E DESIGN Em termos práticos, os pro�ssionais envolvidos em quaisquer tipos de projetos precisam, além dos componentes e das premissas, conhecer metodologias para desenvolver as estruturas relacionadas à Arquitetura da Informação, principalmente, de um site. Aqui é importante conhecer muito bem os pormenores dos usuários para construir um ambiente que permita uma experiência de usuário diferenciada. Para tanto, existem elementos fundamentais na construção de um ambiente bem estruturado no quesito Arquitetura da Informação. Os elementos são: hierarquia de informações, wireframes, taxonomia e inventário de conteúdo. A hierarquia da informação é a maneira na qual as informações estão niveladas e como os usuários navegam nas aplicações, nos sites e em ambientes virtuais. Essa relação hierárquica de informações elucida a maneira como as empresas propõem as soluções de usabilidade para os usuários e clientes que desfrutam desse espaço virtual (ROSENFELD; MORVILLE, 1998). Somando-se à hierarquia, temos também um outro componente importante, que é a taxonomia, que, no campo da biologia, signi�ca “descrição, identi�cação e classi�cação dos organismos, tanto individualmente quanto em grupo”. Esse signi�cado que está atrelado ao campo das ciências biológicas é extremamente relevante para a área da Arquitetura da Informação por um simples motivo: assim como ocorre na biologia, o arquiteto da informação deve agrupar e escrever as informações para facilitar a navegação do usuário no ambiente virtual. A Figura 2 sintetiza os conceitos de hierarquia e taxonomia da informação. Figura 1 - Lorem ipsum dolor sit amet Fonte: elaborada pelo autor. Além da hierarquia e da taxonomia, há também os wireframes, que contribuem nessa construção justamente por funcionarem como um protótipo usado para sugerir uma estrutura de site e a relação entre as páginas. Unindo os esforços de hierarquia e wireframes, é possível enxergar como ocorre essas relações e de que maneira esses dois componentes são essenciais em uma aplicação web, desde a quantidade de pro�ssionais que são exigidos para estruturar e categorizar as informações para uma experiência diferenciada do usuário até as competências necessárias para a execução de um projeto desse porte. Bom, já vimos quão importante é a hierarquização das informações, da e�ciência da construção dos wireframes e da taxonomia das informações. Mas o conteúdo? Como devo organizá-lo? É aqui que devemos estruturar o inventário de conteúdo, que, nada mais, nada menos, é uma visão geral daquilo que se pretende inserir de conteúdo, imagens e informações. Partindo para a prática, para estabelecer o inventário de conteúdo, é necessário listar as páginas, os tipos de telas, os títulos de páginas, as descrições, as imagens e o conteúdo que estarão no site ou no aplicativo. Essa atividade precisa ser documentada. Por isso, um caminho interessante é o uso de uma planilha para estruturar todas essas informações com o objetivo de não as perder. Também há outras alternativas para executar essa documentação, como utilizar os recursos de softwares de gestão de projetos, como o Trello, que pode ser acessado gratuitamente. Percebeu o quanto a Arquitetura da Informação é complexa e o repertório, a gestão e o envolvimento são elementos essenciais para um projeto digital, seja um site, aplicativo ou jogo? E cada vez mais, os pro�ssionais, principalmente os de Marketing Digital, Design e Publicidade serão mais exigidos quanto a esse conhecimento sobre a Arquitetura da Informação. VÍDEO RESUMO Diante das exigências e demandas da sociedade da informação, as empresas e os pro�ssionais são provocados a inovar a cada dia no que tange à estruturação das informações. E aqui, a Arquitetura da Informação, ou seja, a base de toda discussão, toma uma importância ímpar no processo. Assim sendo, �ca o convite para entendermos as contribuições da Arquitetura da Informação no contexto contemporâneo. Saiba mais O tema usabilidade está intrinsecamente ligado à Arquitetura da Informação. E falar nessa temática é trazer em pauta uma importante referência mundial na regulamentação das questões que envolvem a interação homem-máquina: trata-se da Norma ISO 9241. Para conhecimento, a ISO (International Organization for Standardization) é uma entidade internacional de padronização e normatização de processos fundada em 1947 na cidade de Genebra, Suíça. No Brasil, ela é representada pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas). A respeito da ISO 9241, o documento normativo traz pontos importantes sobre a usabilidade e que impactam diretamente os projetos de Arquitetura da Informação. Ficou curioso? Então acesse a Norma ISO 9241 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002. Disponível em: http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241- 11F2.pdf. Acesso em: 12 abr. 2022. Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Aula 2 http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-11F2.pdf INTRODUÇÃO O estudo do design trouxe novas perspectivas às organizações e pessoas no que se refere aos consumos, aos valores e à cultura diante de uma sociedade pós-moderna que anseia por novidades e tendências e, como consequência, expõe sua exigência frente a suas necessidades pessoais, tanto materiais quanto imateriais. Assim sendo, o design tem o desa�o de entender esse contexto, sempre olhando para o futuro, para surpreender os consumidores e entregar aquilo que ele não espera. Portanto, faz-se necessário compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua importância para o mundo dos negócios, bem como os desa�os encontrados pelos pro�ssionais e como eles podem contribuir para as vidas das pessoas. Então, aproveite, mergulhe nessa temática incrível e não esqueça de acessar todos os materiais disponíveis para aprofundar ainda mais seu conhecimento. CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA Já não é de hoje que o design se tornou uma das palavrinhas mais utilizadas no vocabulário das pessoas. É o design de móveis, de automóveis, de unhas, de sobrancelhas, de computadores, de culinária entre outras tantas aplicações com a nomenclatura design. Mas para a nossa área de estudo, trabalharemos no contexto do Design da Sinalização. Agora, o que seria o Design da Sinalização? Por que é tão importante entender essa disciplina? Para melhor compreender esses questionamentos, é importante voltarmos um pouco no tempo. A evolução da sociedade contemporânea foi motivada pelo advento das novas tecnologias e pela mudança na produção, que antes eram centralizados nas grandes fábricas e passaram para as unidades informatizadas das corporações. Esse contexto trouxe uma ressigni�cação para as empresas, cuja atenção tem tomado um outro caminho: o da transformação. Da Silva (2021) explica que essa transformação se trata de um processo que já acontece há algum tempo, desde o século XX, e recon�gura nosso modo de pensar e agir em várias faces da sociedade. Trazendo para os estudos do Design da Sinalização, podemos observar que todo esse contexto também impactou a área, pois novos processostiveram que ser pensados. Historicamente, a prática do design acompanhou a evolução da sociedade, principalmente no âmbito do consumo, dos valores culturais, dos hábitos, do modo de se vestir. Aroucha (2021) explica que há diferentes vertentes sobre a origem do design, mas ressalta que as discussões sobre a origem se iniciam na Revolução Industrial, que pairavam em indagações do tipo “A forma segue a função”, “A forma segue o conteúdo” e ainda “A forma obedece ao conteúdo”. SINALIZAÇÃO Compreender os principais conceitos sobre o Design de Sinalização e sua importância para o mundo dos negócios 27 minutos Nessa mesma linha, D’Agostini (2017, p. 9) elucida que, “no Brasil, a pro�ssional de designer começa a tomar o contorno que hoje a conhecemos, mas por conta da eliminação da palavra desenho (antigo desenho industrial), a pro�ssão �cou telepática, popularizou-se, banalizou-se, tornou-se impossível de caracterizar”. Ainda segundo o autor, o designer tornou-se um ser “inventivo”. Essas indagações potencializam as divergências sobre a origem do design, porém, as preocupações dos pro�ssionais devem estar baseadas, principalmente, nos desa�os da sociedade contemporânea, big data e mudanças culturais que ocorrem de maneira extremamente veloz, com desdobramentos, inclusive para o design da sinalização. Conceitualmente, o Design de Sinalização tem o foco no estudo dos métodos e processos para construir espaços e ambientes pensando no usuário, na forma e na informação (D’AGOSTINI, 2018). D’Agostini (2018, p. 26) também pondera que: O interessante disso tudo é que faz do Design de Sinalização uma área com muitas possibilidades, pois engloba competências de outras áreas, como a arquitetura, engenharia, gestão de projetos e comunicação e auxilia o pro�ssional no processo criativo de construir nossas possibilidades de interação do ambiente com os usuários. Portanto, dada essa multidisciplinaridade, é possível a�rmar que o Design de Sinalização é uma área com inúmeras possibilidades de atuação pro�ssional, seja no varejo, no setor de serviços, na construção civil ou na indústria. FUNÇÕES DA SINALIZAÇÃO Para compreender as funções do Design de Sinalização, é necessário, antes disso, compreender a importância da comunicação nesse processo criativo, pois há implicações diretas em projetos que envolvem o Design de Sinalização. Conceitualmente, comunicar trata-se do ato de compartilhar informações entre duas ou mais pessoas, de transferir signi�cados, com a �nalidade de persuadir ou de obter um entendimento comum a respeito de um assunto ou de uma situação (FERREIRA, 2004). Para que isso ocorra, são necessários os seguintes elementos: • Emissor é quem transmite a mensagem codi�cada ao receptor. • Receptor é quem recebe, decodi�ca e interpreta a mensagem enviada. O Design de sinalização é mais do que o simples projeto de comunicação visual para um ambiente: é, antes de tudo, um meio de organizar e pensar a relação entre os espaços construídos, seus usuários, a tecnologia de materiais e os processos de fabricação, além da própria comunicação. • Mensagem é o objeto da comunicação. É constituída de um conjunto organizado de sinais (ou signos) pertencentes a um código linguístico ou não. • Canal é o meio pelo qual a mensagem será transmitida, podendo ser verbal e não verbal. A Figura 1 traz o �uxo do processo de comunicação. Figura 1 | Fluxo do processo de comunicação Fonte: elaborada pelo autor. Apesar de não ser o cerne da discussão, mas a base para entender as funções do Design de Sinalização, no processo de comunicação há mais dois elementos que devem ser destacados e que podem di�cultar o processo de comunicação: o ruído e as diferenças individuais, subculturais e relações sociais. Sobre o ruído, trata-se exclusivamente da interferência externa, que não está diretamente ligada ao processo de comunicação, mas que atrapalha ou impede que a mensagem transmitida pelo emissor não chegue ao receptor. A respeito das diferenças individuais, subculturais e relações sociais, tratam diretamente dessas diferenças que emissor e receptor trocam durante uma mensagem que se houver alguma diferença entre as duas pontas do processo pode atrapalhar o entendimento da mensagem. Em suma, o papel fundamental da comunicação é tornar as relações mais saudáveis. Do contrário, uma comunicação de�ciente é a fonte de diversos problemas pessoais e organizacionais. Agora, por que a comunicação é tão importante para o Design de Sinalização? De maneira bem objetiva, como esta disciplina envolve outras áreas do conhecimento como arquitetura e engenharia, o desenvolvimento dos sistemas de comunicação contribuiu para ampliar a perspectiva sobre o Design de Sinalização. Com isso, segundo D’Agostini (2018) os focos da sinalização podem ser sintetizados em quatro pilares: o usuário, o ambiente, a forma e a informação. O esquema mostrado na Figura 2 elucida os focos do Design de Sinalização. Figura 2 | Focos de estudo do Design de Sinalização Fonte: adaptada de D’Agostini (2018). Partindo do esquema apresentado na Figura 2, é possível compreender que estudar o usuário, o ambiente, a forma como o projeto será suportado e a maneira que a mensagem será transmitida condensam e harmonizam a relação da construção de um projeto de Design de Sinalização e sua relação com o público. Portanto, ressaltamos que os conceitos elencados são fundamentais para o do Design de Sinalização, pois os projetos empresariais relacionados a essa disciplina prezam pela inovação e experiência do usuário, justamente para suprir as principais necessidades desse novo consumidor. USUÁRIO • Estuda as interações entre as pessoas e o ambiente. • Procura abranger todos os aspectos ergonômicos e psicológicos que in�uenciam nas tarefas dos usuários quando utilizam algum espaço. AMBIENTE • Foca nas condições ambientais do local a ser sinalizado. • Questões como arquitetura, estrutura, clima e uso são levadas em consideração como ponto de partida para o projeto. FORMA • Concentra-se na observação de tendências produtivas e padrões desenvolvidos pela indústria para confecção de suportes de comunicação. • Orienta-se pela avaliação estética e funcional de materiais e seus formatos. INFORMAÇÃO • Pesquisa as formas de comunicação dentro do ambiente, preocupando-se com códigos, linguagens e estética da mensagem. • Busca adaptação das informações aos usuários, aos suportes e ao local. LINGUAGEM VISUAL APLICADA AOS AMBIENTES Atuar com Design de Sinalização em meio ao processo de transformação social e cultural deve ser acompanhado pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias corporativas com o intuito de gerar benefícios não só para a própria empresa, mas também para a sociedade e para o consumidor. Da Silva (2021, p. 49) explica que o Design Estratégico preconiza o “estratégico e coletivo, a possibilidade de transformar é favorecida”. E partindo dessa premissa, a disciplina do Design de Sinalização deve ter esse viés estratégico, pensar nas pessoas e nas mudanças de comportamento, tanto individual quanto coletivo. De acordo com D’Agostini (2018, p. 33), a prática do Design de Sinalização não é algo simples, do tipo colocou “algumas setas e uns pictogramas divertidos em uma placa e pronto!”. Como dissemos com base no pensamento do Design Estratégico, as empresas que contratam prestadores de serviços de Design de Sinalização devem ter em mente que não se trata apenas de colocar uma “plaquinha de sinalização” ou meramente a escolha de um logotipo pré-pronto para ser aplicado como a identidade visual da empresa. Aqui não desmerecemos empresas que prestam esse tipo de serviço. Entretanto, conceitualmente falando, a discussão vai muito além desses dois exemplos. Como marco orientador, D’Agostini (2018, p. 33) coloca alguns passos importantes para a construção de um projeto de Design de Sinalização com excelência: 1. Reconhecer como o espaço foi construído, asmotivações e os porquês do negócio. 2. Estabelecer uma relação entre o espaço real e o projeto. 3. Utilizar tecnologias que possibilitem desenvolver ideias. Nesse sentido, o Design de Sinalização trata-se de um projeto, concebido por uma equipe multidisciplinar e que deve pensar nas soluções individuais para cada situação, cliente e necessidade que aparecer. Originar esboços dos elementos, utilizar as tecnologias adequadas, criar elementos coesos, pensar em texturas e formas visuais, estabelecer uma relação entre o usuário, o ambiente, a forma que será entregue e a mensagem que será comunicada são apenas alguns dos desa�os do Designer de Sinalização na concepção de um projeto. Por isso, é salutar trazer as contribuições das competências do PMBOK (2021) na concepção de um projeto, cujas atividades são subdivididas em cinco grandes grupos de processos, chamado de Ciclo de Vida, a saber: • Integração: tem como objetivo reunir os processos que de�nem a estratégia de gerenciamento do projeto, ou seja, processos, metodologias e ferramentas necessários para a Gestão do Projeto, que integra todo o ciclo de vida do projeto. • Termo de abertura do projeto: a criação do termo de abertura de projeto envolve o desenvolvimento de um documento que descreve as necessidades e expectativas das partes interessadas. Esse documento registra também todos os envolvidos. • Plano de gerenciamento do projeto: processo de formalização das ações para de�nição, preparo, integração e coordenação, de�nindo como o projeto será executado, monitorado, controlado e encerrado. • Orientação e gestão da execução do projeto: é o guia para a execução do trabalho descrito no plano de gerenciamento e para o gerenciamento das interfaces técnicas existentes no projeto. • Monitoramento e controle do projeto: é responsável por acompanhar, revisar e ajustar o progresso para manter o alinhamento com o trabalho planejado. De maneira prática, com base nessas competências do PMBOK, um projeto de Design de Sinalização deve buscar primeiramente a inovação, pois esta estimula o processo de criação e permite pensar “fora da caixa”. Como segundo passo, vem a diferenciação, que também é um elemento importante na criação, pois quando se inova, remete-se para algo novo e que sai do trivial. Por �m, são necessárias ferramentas e metodologias de gestão que propiciem controle, pois criatividade e ideias inovadoras em acompanhamento e supervisão, podem levar um projeto promissor ao fracasso. VÍDEO RESUMO A sociedade contemporânea exige, cada vez mais, soluções que garantam conforto e segurança para as pessoas. Nesse sentido, o design e seus elementos (por exemplo, sinalização) têm um papel ímpar nesse processo, pois contribuem diretamente para o desenvolvimento de novas soluções para facilitar a vida dos consumidores. Portanto, que tal entender um pouco melhor sobre Design de Sinalização? Saiba mais A riqueza do design informacional está, por diferentes meios, em proporcionar e garantir que a comunicação e a experiência do receptor sejam excelentes, para que ele consiga compreender e, como consequência, se tornar um usuário leal ao seu produto/serviço. Para que o sucesso seja possível, é importante compreender qual é o público-alvo e os objetivos que se deseja alcançar. Entretanto, é fundamental que se tenha ferramentas que auxiliem o designer na criação tridimensional, como é o caso do SketchUp, um software que pode aproximar uma representação mais �el e próxima à realidade, simulando a aplicação de materiais, texturas e organização espacial. Para conhecer o SketchUp, clique no link: https://www.sketchup.com/pt-BR. Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Aula 3 DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL Conhecer os aspectos do design da informação e ambiental. 32 minutos https://www.sketchup.com/pt-BR INTRODUÇÃO A evolução da sociedade, as exigências do consumidor e a interdisciplinaridade entre as áreas do conhecimento contribuíram de maneira signi�cativa com o Design Grá�co Ambiental, cuja missão é moldar o ambiente e torná-lo mais acessível e funcional, além de agradável aos sentidos. Isso exige dos pro�ssionais um repertório diferenciado em tipogra�a, design grá�co, fotogra�a, ilustração, entre outras competências que contribuem para a elaboração de um projeto de Design Grá�co Ambiental. Assim sendo, o Design Grá�co Ambiental traz soluções às organizações e pessoas no que se refere ao ambiente, tanto no aspecto de reforçar a imagem ou identidade de uma empresa e a�ns. Por isso, é necessário estudar os aspectos conceituais e ferramentas voltadas ao Design Grá�co Ambiental. Então, mergulhe nesse conteúdo fascinante e não deixe de acessar todos os materiais disponíveis. DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL: CONCEITOS E CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA O conceito de Design Grá�co Ambiental está embasado em planejar a comunicação visual dos espaços juntamente com o desenvolvimento do projeto arquitetônico, pensando na sinalização, no trajeto do usuário e na ambientação desde o prelúdio. Nesse sentido, é importante destacar o papel da sinalização dos ambientes e compreender que a concepção de um espaço não está em simplesmente entregar mais um espaço; é a experiência, as contribuições e os benefícios que o ambiente trará para os usuários. Nesse sentido, o designer tem a missão de propiciar e construir um espaço que seja responsivo, adequado ao contexto social e cultural e que consiga transmitir seus valores por meio da construção informacional, sinalização e a�ns. Por isso, conceituar o Design Grá�co Ambiental deve estar atrelado ao contexto da “sinalização (signage)”. Contudo, o papel do designer deve ir além das placas, das questões comerciais; o pro�ssional deve ter a competência para utilizar ferramentas, entender contextos, ser incansável na busca pela forma, cor e tipogra�a, bem como estabelecer sua própria identidade enquanto artista funcional (FINKE, 1994). O Designer Grá�co Ambiental trata-se de um campo multidisciplinar dentre o design grá�co, de produto, arquitetura e paisagismo, cujo propósito é proporcionar um ambiente quali�cado, funcional, sinalizado e único para o usuário (CALORI, 2007). Nesse sentido, entende-se por funcionalidade os aspectos relacionados à identi�cação e sinalização do ambiente. Mas qual é o resultado dessa equação? Bom, partindo para a prática, a identi�cação e a sinalização proporcionam uma melhor leitura do ambiente pelo usuário que, para o designer, deve-se traduzir, ao menos, em três aspectos: • Estabelecer a localização da informação. • Posicionar corretamente a sinalização dentro do ambiente. • Dimensionar a distância de leituras necessárias ao usuário. Esses três aspectos mencionados são de grande relevância, pois comunicam aquilo que o ambiente quer transmitir aos seus usuários, cuja história, a cultura deve ser observada e podem ser expressas no ambiente (CALORI, p. 27, 2007). Como dissemos há poucas linhas, o designer grá�co ambiental deve ir além da sinalização, pois há aspectos que devem ser entendidos e interpretados quando se projeta a sinalização do ambiente. Por isso, ter conhecimento de materiais e tecnologias disponíveis são elementos essenciais que devem estar na cultura e no rol de competências de um pro�ssional que atua com o designer ambiental. Além dos aspectos técnicos, também é fundamental conhecer as legislações municipal, estadual e federal, principalmente no que tange à segurança, à sustentabilidade e aos aspectos socioambientais. E isso é tão importante quanto as questões técnicas, pois imagine só: o projeto está estruturado e, no momento de avalizar sua legitimidade junto aos órgãos competentes, ser indeferido por um detalhe que fere uma lei? Pois bem, por isso é necessário ter atenção aos detalhes. Voltando às questões técnicas, Calori (2007) considera quatro premissas básicas do que considera “premissa básica de sistemática da informação” para construção de um ambiente coeso e equilibrado. São estes:• Sinalização: sinaliza e identi�ca o ambiente por meio de elementos grá�cos. • Way�nding: orienta os indivíduos no trânsito e deslocamento no ambiente. • Interpretação: proporciona informações aos indivíduos sobre o ambiente. • Placemaking: promove caminhos para interação do ambiente com os usuários. Por isso, o conceito de Design Grá�co Ambiental sugere que sinalização, way�nding, interpretação e placemaking caminhem juntos e de maneira integrada. O PROJETO DE SINALIZAÇÃO No decorrer dos séculos, o homem evoluiu individualmente e coletivamente. Na linha do tempo, passamos pela era agrícola, atravessamos a era industrial e, atualmente, estamos mergulhados na era do conhecimento. Com essa evolução, as necessidades foram potencializadas e, como consequência, a exigência por melhores produtos também. Dito isso, a sociedade contemporânea possui um grande desa�o: buscar caminhos equalizados nos pilares econômico, social e ambiental para garantir as necessidades da atual geração e das vindouras e isso impacta diretamente a área de Design Grá�co Ambiental, pois, para planejar um projeto de sinalização seguindo padrões e respeitando os aspectos legais e socioambientais, é necessário que o designer tenha, além de criatividade, capacidade de planejar e gerenciar um projeto de Design Grá�co. E aqui, é salutar reforçar a contribuição do Project Management Institute (PMI), instituição norte-americana fundada na década de 1960 para divulgar e desenvolver as melhores práticas em Gestão de Projetos, a qual criou o Guia PMBOK®, que traz as melhores práticas para o desenvolvimento de atividades, conforme mostrado na Figura 1. Figura 1 | Áreas de conhecimento da Gestão de Projetos Fonte: adaptada de PMI (2021). Pensar em pessoas, aquisições, nas partes interessadas, nas interações, nos riscos, nas negociações, no tempo, nos custos e no escopo, deve levar o designer a re�etir sobre a importância do entendimento em gestão de projetos e da missão de gerenciá-lo. E para gerenciar um projeto, é necessário entender sobre a gestão do escopo. Mas, a�nal, o que é isso? Vamos ao exemplo: você é contratado para resolver um problema de adequação visual no ambiente de uma loja. O cliente comunica o que ele deseja, vocês acertam os termos, pagamentos e o escopo do projeto, que de acordo com o PMBOK (2021) é aquilo que será entregue no �nal. E nesse escopo o cliente deixa claro que deseja que todos os ambientes tenham iluminação em LED, exceto no caixa. Porém, você se descuida e não faz a entrega correspondente ao escopo de�nido pelo cliente, mas o acordo foi um trato de “boca”, ou seja, não foi formalizado. E agora? O que fazer? Partindo das contribuições do PMBOK e do exemplo apresentado, Costa (2007) explica que cada projeto de sinalização possui suas particularidades e podem ser classi�cadas em: • Arquitetura (volume, morfologia, estilo, complexidade estrutural do lugar). • Serviço (objetivos, logística, distribuição do espaço, complexidade funcional). • Design grá�co (informação, orientação visual, identidade, serviço: simplicidade de uso). Para esse autor, um projeto de sinalização, apesar das particularidades de entrega e produto �nal, deve possuir uma identidade (por exemplo: um cartaz, um site, uma logomarca). Nesse sentido, Costa (2007) propõe um esquema metodológico para implantação de um projeto de Design Grá�co Ambiental, que pode ser aplicado em projetos de sinalização, way�nding ou placemaking, conforme apresentado na Figura 2. Figura 2 | Metodologia para desenvolvimento de projetos de Design Fonte: adaptada de Costa (2007) A coleta de informações consiste em uma extensa aferição de dados e informações. Por isso, o primeiro passo está no contato máximo com o cliente para buscar informações e análise dos problemas que envolvem análise de dados qualitativos e quantitativos, levantamento de dados, análise de documentos (fotos, plantas, históricos), dados qualitativos (percursos, sentidos e localização das informações) e quantitativos (identidade, estilo arquitetônico, complexidade funcional). A concepção do sistema consiste em organizar serviços e analisar itinerários, prover a sinalização como sistema global com base na consulta do manual de identidade do cliente e introduzir a identidade na estratégia de comunicação. No que tange ao sistema de sinais (ou código de base), nessa etapa é fundamental de�nir os sistemas e códigos na linguagem visual (elementos no ambiente), formatos e tipos de sinais e a forma e quantidade de elementos presentes no ambiente, pois levará à compreensão do problema em todas as etapas anteriores e será o elo para as seguintes. A etapa mais longa é a do design grá�co, pois é a concepção da forma visual da informação que envolve a seleção de pictogramas, tipogra�a, composição de sinais informativos, de�nição e padrões cromáticos, estilo de iluminação, adequação do manual de identidade corporativa e avaliação da e�cácia comunicativa do sistema. A etapa de �chas técnicas para produção envolve a construção e �xação para orientar o detalhamento dos elementos que serão utilizados no ambiente, bem como a diagramação das informações e cores. Por �m, a fase de supervisão e implementação trata exclusivamente da implementação, do acompanhamento e das eventuais correções do projeto. Em outras palavras, são os ajustes �nais antes da entrega (COSTA, 2007). É válido ressaltar que há outras metodologias para executar um projeto de Design, contudo, esta foi apresentada pela sua praticidade na aplicação dos conceitos apreendidos na disciplina. A AMBIENTAÇÃO (PLACEMAKING) A transformação social e cultural é acompanhada pela criatividade e pelos processos de inovação e estratégias corporativas, principalmente nas organizações que entenderam a importância do Design e como essa iniciativa bene�cia não só a própria empresa, mas também gera benefícios à sociedade. Pensando no Design do ponto de vista estratégico, Da Silva (2021) explica que um projeto, quando criado, pensa no coletivo, pode gerar transformações signi�cativas na sociedade e gerar impactos socioculturais bem interessantes. Mas o que isso quer dizer? Bem, a prática do Design Estratégico provoca revisitações conceituais nas pessoas e comunidades que, em síntese, gera a mudança de comportamento. Assim sendo, é possível a�rmar que todo esse contexto está ligado ao processo de inovação e pressupõe a criação de novas oportunidades de transformação sociocultural. E quando paramos e olhamos para toda modi�cação que o mundo vem passando, também é importante destacar que as mudanças climáticas trouxeram inúmeros desa�os, sendo necessário que cada ator cumpra seu papel. Somadas a esses problemas, também tem as sérias consequências da produção de energia por meio da queima de combustíveis fósseis, o que causa o aumento de gases do efeito estufa na atmosfera. Por isso, é necessário unir esforços, agir conjuntamente e atuar de forma diferente, por meio de ações inteligentes (PEREIRA, 2011). E aqui cabe destacar o importante papel do Placemaking, cujo conceito se baseia em uma atividade multidisciplinar que atua de maneira conjugada e colaborativa a �m de criar espaço, permitir conexões sociais e culturais em locais coletivos (HORGAN, 2020). Contudo, não se trata de um conceito novo; os movimentos do Placemaking começaram na década de 1960, in�uenciados pela criação de bairros e cidades “vivos” cujas propostas buscaram alinhar as expectativas dos seus frequentadores nos aspectos sociais e culturais (MOREIRA, 2021). Esse movimento foi se intensi�cando, a partir das necessidades oriundas da sociedade, o Project for Public Spaces (PPS), entidade que busca fomentar o movimento do Placemaking cresceu por meio de inovações nos espaços públicos com o intuito de engajar as pessoas a gozar da vida nesses espaços em suas cidades. Em 2018, o PPS lançou um guia chamado What makes a successul place?, que traz caminhos interessantes para a construção de ambientes detransformação social e cultural, levando-se em consideração aspectos relevantes à sociedade contemporânea: • Sociabilidade - Propiciar aos frequentadores a sensação de interação e o apego aos espaços frequentados. • Usos e atividades - Um lugar não pode ser apenas agradável aos olhos; deve também proporcionar atividades que façam os usuários voltarem ao lugar, tornando útil e bem frequentado. • Acessos e conexões (transporte) - Pensar em acessibilidade e mobilidade é um dos primeiros passos para o sucesso de um Placemaking, pois as pessoas querem frequentar lugares que consigam chegar facilmente, estabelecer conexões e que transmitam segurança. • Conforto e imagem - Trata-se de um aspecto importante, pois as pessoas precisam, além de um local acessível, espaços que permitam a socialização, como mesas, cadeiras, painéis bem sinalizados, entre outros itens. Para melhor elucidar os princípios preconizados no documento elaborado pelo PPS - Project for Public Spaces (2018), a Figura 3 traz as correlações desses princípios do What makes a successul place. Figura 3 | What makes a successul place Fonte: adaptada de PPS (2018). Percebeu como o Placemaking é impactante no processo de transformação sociocultural? E esses são os desa�os do pro�ssional que se dedica a uma tarefa tão nobre e de suma importância para o futuro da sociedade, principalmente pensando no desenvolvimento sustentável e na inclusão social. VÍDEO RESUMO As demandas por projetos de Design Grá�co Ambiental de excelência têm aumentado de maneira signi�cativa nas últimas décadas e, cada vez mais, os pro�ssionais são exigidos a buscarem novas competências para transformar a realidade dos ambientes de empresas e pessoas. Por isso, vamos aprofundar nosso conhecimento nas nuances que tangem o universo do Design Grá�co Ambiental? Saiba mais Promover o Design Grá�co Ambiental não é uma das tarefas mais fáceis, principalmente em uma sociedade que está envolvida por uma transformação sociocultural cada vez mais dinâmica e intensa. Para você se aprofundar nessa temática, é válido tomar conhecimento de publicações relevantes, como o artigo Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. escrito por Scherer (2014), apresentado no 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, que aborda o Design Grá�co Ambiental e traz uma revisão e de�nição de conceitos. Para saber mais, acesse o link do artigo disponível na referência a seguir: SCHERER, F. V. Design grá�co ambiental: revisão e de�nição de conceitos. In: 11º CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 2014, Gramado. Anais do 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Edgard Blücher. p. 1-12. Disponível em: https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/12625. Acesso em: 7 maio 2022. INTRODUÇÃO Os desa�os acerca da mobilidade do homem não são tão recentes. Entre os séculos XIV e XVIII, a preocupação com essa temática levava os estudiosos a intensi�carem seus estudos a �m de buscar alternativas para uma sociedade que estava em um evidente crescimento populacional urbano. Nesse sentido, além das questões sociais e políticas, viu-se a necessidade de repensar em um novo urbanismo. Viu-se a preocupação de melhorar as condições de vida das pessoas. Nesse sentido, o Way�nding apareceu na década de 1970 como uma área de estudo (e prática) para elevar a experiência de navegação do usuário com o ambiente. Assim sendo, estudar o Way�nding deve trazer ao pro�ssional de Design Grá�co Ambiental um caminho importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação, a ambientação e a movimentação do usuário no ambiente, para que, de fato, esse usuário tenha uma experiência valorosa no ambiente. Portanto, mergulhe nessa fascinante viagem sobre o Way�nding e não deixe de acessar os materiais disponíveis. A EVOLUÇÃO DO WAYFINDING NO DESIGN GRÁFICO AMBIENTAL A preocupação com a orientação espacial, locomoção e mobilidade não são temáticas discutidas tão recentemente. Já na década de 1960, in�uenciado por estudos vindouros de séculos passados, o arquiteto americano Kevin Lynch utilizou o termo Way�nding pela primeira vez e sua visão prática e conceitual estava intrinsecamente ligada ao estudo descritivo de mapas, sinalização, orientação de ruas e imagens de mapas mentais das cidades. No decorrer da década de 1970, in�uenciado pelo trabalho de Lynch, surgiu um movimento importante que deu origem, de fato, ao Way�nding: a discussão não estava mais na orientação espacial; era necessário ir além. Em síntese, seria fundamental traçar os passos desde o início, integrando os processos de percepção e cognição Aula 4 O DESIGN DE EXPOSIÇÕES Estudar o Way�nding deve trazer ao pro�ssional de Design Grá�co Ambiental um caminho importante na concepção dos espaços com o objetivo de harmonizar a informação. 29 minutos https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/12625 para melhor orientar o caminho da pessoa no espaço ambiental. A partir dessa visão, o termo Way�nding foi adotado como conceito de orientação espacial. A partir desse período, os estudos e projetos de Way�nding começaram a se intensi�car, pois viu-se a necessidade de entregar melhores caminhos no ambiente para as pessoas, o que, evidentemente, in�uenciou outras áreas, como arquitetura, design de interiores, design grá�co, marketing, psicologia, entre outras áreas (CARPMAN; GRANT, 2002). Por conta dessa transdisciplinaridade do Way�nding, muito característico do Design, é comum encontrar abordagens distintas do Way�nding em outras áreas do conhecimento. Na psicologia, por exemplo, alguns pro�ssionais buscam trazer a clareza da aplicação principalmente na área clínica, enquanto outros se limitam em tratar o assunto no âmbito acadêmico. Em contrapartida, os designers têm como foco apresentar soluções relacionadas à orientação espacial. No entanto, é importante destacar que Way�nding não se trata somente de um estudo sobre a circulação de pessoas ou de orientação espacial no ambiente; pelo contrário, quando se a�rma que outras áreas foram in�uenciadas pelo Way�nding e também in�uenciam no processo, a visão deve ir além da orientação espacial, ou seja, deve contemplar questões relacionadas ao comportamento das pessoas, ao contexto social, histórico e cultural e da relação com o ambiente (CARPMAN; GRANT, 2002). Nesse sentido, o Way�nding assume um papel relevante no campo do Design Grá�co Ambiental, pois, na prática, as pessoas precisam de orientação para navegar em um espaço, seja em um evento, hospital, metrô, shopping center, açougue, padaria, ginásio poliesportivo, entre outros e, se não houver um estudo de ambientação, sinalização e, no caso, de Way�nding, a probabilidade de haver desorientação espacial é muito grande. Para tanto, é válido aprofundar os estudos do Way�nding, buscar alternativas, considerar diferentes aspectos que interferem no campo do Design da Informação e no Design Grá�co Ambiental e propor alternativas para aplicar em projetos que possam contribuir para a melhoria de vida das pessoas e proporcionar uma reeducação quanto ao estudo da orientação espacial, que é o foco do Way�nding. RIENTAÇÃO ESPACIAL (WAYFINDING) O Way�nding tem a preocupação de orientar as pessoas em um ambiente, certo? Entretanto, há alguns passos que precisam ser seguidos: (a) tomada de decisão; (b) execução da decisão; e (c) processamento da informação (ARTHUR; PASSINI, 2002). Nesse sentido, é necessário se aprofundar e entender o que cada uma dessas etapas representa na elaboração do plano de ação de Way�nding: • Tomada de decisão: elaborar o plano de ação, não só mentalmente, mas descritivamente, por meio de históricos, �uxogramas, esquemas para atingir o objetivo do projeto. • Execução da decisão: colocar a mão na massa que, em síntese, é colocar a tomada de decisão em prática. • Processamento da informação: junção da cognição e percepção, elementosessenciais do Way�nding e que baliza as duas etapas anteriores. Por isso, estabelecer um plano de trabalho, um plano de ação com o intuito de conjugar as ações relacionadas (e necessárias) em um projeto de Way�nding é fundamental, pois sem esses três elementos o trabalho pode ser prejudicado. É importante destacar que no Way�nding há uma questão importante que deve ser considerada: a comportamental. Para tanto, é importante entendermos um pouco sobre o comportamento humano e a troca que ocorre entre o indivíduo e o ambiente que o cerca. O ser humano recebe estímulos externos e informações e, dada a in�nidade dessas informações (inputs), é impossível do ser humano captar e processar tudo o que acontece ao seu redor. Contudo, ele possui alguns “�ltros”, ou seja, maneiras de captar esses inputs predeterminados de acordo com aquilo que o indivíduo é mais sensível. De acordo com Caravantes et al. (2009, p. 71), “o �ltro primordial é chamado cultural, ou seja, as crenças, valores e técnicas para lidar com o ambiente, que são compartilhados ou transmitidos hereditariamente”. Também é possível a�rmar que o homem pode ser visto como um “sistema aberto” que, em suma, signi�ca que o indivíduo recebe estímulos exteriores que, em confronto com seus �ltros, tem a capacidade perceptiva de avaliar o que é perigoso ou não, importante ou não, relevante ou não, aceitável ou não para sua vida (CARAVANTES et al., 2009). A Figura 1 elucida essa relação do homem visto como sistema aberto e como os �ltros impactam nessa troca e absorção de inputs. Figura 1 | Homem visto como sistema aberto. Fonte: adaptada de Caravantes et al. (2009). A partir dessa contextualização, percebemos que seguir as etapas de estruturação de plano de ação, o entendimento sobre o comportamento humano e a relação com o contexto em que ele vive são fundamentais para o Way�nding. É importante destacar que esses conceitos de Way�nding são fundamentais para sustentar sua importância dentro do Design Grá�co Ambiental com o intuito de contribuir nos aspectos relacionados à orientação espacial do ambiente. ANEJAMENTO DE DESIGN DE EXPOSIÇÃO Pensar na importância do Way�nding no campo do Design Grá�co Ambiental é trazer à tona sua aplicabilidade no universo do Design de Exposições. A�nal, o que seria Design de Exposições? Qual a in�uência do Way�nding nesse contexto? Como planejar e aplicar pro�ssionalmente os conceitos? De maneira direta, Design de Exposições trata da construção de artefatos que vão ao encontro para disseminar conhecimento ao público (FIGUEIREDO, 2016). Nesse sentido, o primeiro passo para ter sucesso no planejamento de Design de Exposições é compreender o conceito de público. Dito isso, a respeito do público, França (2004) explica que, em primeiro lugar, é necessário saber: 1. Quem é o comunicador? 2. Qual é o público-alvo (ouvinte)? 3. Qual a mensagem que será transmitida (assunto a ser tratado)? E sobre o tipo de público, França (2004, p. 67) de�ne em três tipos, a saber: 1. Público interno: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa onde trabalha, vivenciando suas rotinas e ocupando espaço físico da instituição. 2. Público externo: aquele que não apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas que interessa à instituição por objetivos mercadológicos, políticos e sociológicos. 3. Público misto: aquele que apresenta claras ligações socioeconômicas e jurídicas com a empresa, mas não vivencia as rotinas dela nem ocupa o seu espaço físico. É importante ressaltar que sem o entendimento do conceito de “público”, a organização que se propõe a realizar um projeto de Design de Exposições não terá sucesso na execução. Nessa área também é necessário trazer um outro conceito importante: o de mapa cognitivo. Historicamente, os seres humanos utilizavam inúmeros dispositivos para se orientarem no ambiente: bússola, mapas, placas de sinalização, guias entre outros. Entretanto, a utilização desses dispositivos conduz as pessoas a um caminho a ser percorrido a partir das suas próprias experiências de movimentação. Sendo assim, essas informações capturadas partem de uma integração sensorial espontânea e con�ável (OMAN et al., 2000). Com base no conceito de mapa cognitivo, Kirasic (2000) propõe um modelo de análise de trajeto e pondera que a idade, a habilidade espacial, o conhecimento do ambiente e a navegação in�uenciam na jornada da pessoa. De acordo com o autor, a questão da idade tem relação direta com o conhecimento do ambiente e a experiência de trajeto da pessoa. Figura 2 | Modelo de análise de trajeto Fonte: adaptada de Kirasic (2000). Com base no modelo de Kirasic (2000), é possível pensarmos nas estratégias de navegação que, em síntese, direcionam as rotas e orientações dos usuários dentro do ambiente. Carpman e Grant (2002) explicam que o plano de navegação consiste em quatro etapas: 1. Visualizar o destino e ir até ele. 2. Seguir um caminho até seu destino. 3. Combinar elementos do ambiente com informações pertinentes ao usuário. 4. Usar o mapa cognitivo para a criação de um caminho alternativo e e�ciente no ambiente. Figueiredo (2016) traz uma contribuição dos elementos do Design Grá�co Ambiental que se soma aos citados anteriormente (público, mapa cognitivo, análise de trajeto, estratégias de navegação). Dentre esses elementos, destacam-se a tipogra�a, pois é importante escolher uma família tipográ�ca que dialogue com o ambiente. Questões como legibilidade e posicionamento dos textos também devem ser considerados. As cores e ilustrações também são importantes, pois as cores e os contrastes devem “casar” com as ilustrações de uma exposição. Como terceiro e último elemento e não menos importante, temos o elemento iluminação, que deve estar devidamente adequado, pois interfere diretamente na luminosidade, na leitura e no conforto em um ambiente, principalmente em exposições. Por �m, a Figura 3 traz um esquema de como estruturar o planejamento de Design de Exposições com base nas contribuições do Way�nding e do Design Grá�co Ambiental. Figura 3 | Etapas do planejamento do Design de Exposições Fonte: elaborada pelo autor. Conjugar todos os elementos do design é um grande desa�o para o designer. Entretanto, trata-se de um campo de inúmeras possibilidades pro�ssionais e cabe a cada um buscar as especializações. VÍDEO RESUMO O Way�nding é uma das áreas do Design Grá�co Ambiental mais essenciais no que tange à circulação de pessoas no ambiente, pois de nada adianta uma boa sinalização e harmonização do ambiente se não houver uma estrutura que possibilite a circulação de pessoas nele. Diante desse contexto, vamos entender como o Way�nding pode contribuir para o Design Grá�co Ambiental. Saiba mais É sempre um desa�o para o designer encarar projetos de Way�nding. Entretanto, há uma Norma Técnica da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) que auxilia o pro�ssional dessa área: trata-se da NBR 9050, cujas orientações estão centradas em acessibilidade, edi�cações, mobiliários, espaços e equipamentos urbanos. Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Composto por 147 páginas, o extenso documento traz aspectos importantes de se ter clareza e boa localização das informações no espaço ambiental, a importância do uso da sinalização tátil e visual no piso, contraste visual e acessibilidade. Para saber mais, clique no link disponível abaixo: ABNT - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050. Acessibilidade a edi�cações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro, 2002. Disponível em: https://www.caurn.gov.br/wp-content/uploads/2020/08/ABNT-NBR-9050-15-Acessibilidade-emenda-1_-03- 08-2020.pdf. Acesso em: 2 maio 2022. Aula 1 ABNT – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11. Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002. Disponível em:http://www.inf.ufsc.br/~edla.ramos/ine5624/_Walter/Normas/Parte%2011/iso9241-11F2.pdf. Acesso em: 12 abr. 2022. KRUG, S. Não me faça pensar. Atualizado. 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