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Regras do Pai Sho Feng Shui 
 Algumas artes são de origem do site SkudPaisho. 
 Obs.: Os textos em Azul são regras iniciais para o jogo. Os textos em vermelho são regras opcionais. 
 Os textos em verde serão para expansão. 
 1. Visão geral 
 Em Pai Sho, de 2 a 4 jogadores tentam "plantar" flores em posições que harmonizem o "jardim" 
 (tabuleiro). Todos trabalham cooperativamente até a harmonização perfeita do Jardim. Ao atingir o 
 objetivo quem tiver mais pontos é o vencedor. 
 2. Configuração do jogo 
 Cada jogador terá seu próprio jogo de peças, com cores diferentes. Os jogadores se colocam de frente 
 a um dos portões do jardim, sendo 4 portões (leste; oeste; norte e sul). 
 3. Componentes do jogo 
 É necessário um Conjunto de azulejos para 2 ate 4 jogadores e de um de tabuleiro Pai Sho. 
 3.1 - O tabuleiro 
 As peças são jogadas nas casas do tabuleiro. Todas as casas inteiras são jogáveis. 
 O tabuleiro é composto por diferentes seções: 
 • Portões: Os pontos totalmente dentro das quatro áreas do triângulo vermelho ao redor das bordas. 
 Existem quatro pontos de Portão. 
 • Solo ou Terreno Neutros: As grandes áreas marrons nas bordas 
 • Solo ou Terreno Vermelhos: As grandes áreas vermelhas no centro. 
 • Solo ou Terreno Brancos: As grandes áreas brancas no centro. 
 Nota: Os Solo ou Terreno Vermelho e Branco são coletivamente chamados de Solo ou Terreno 
 Central. 
 Expansão (considerando o centro do tabuleiro um portal espiritual): 
 • Mundo Físico: As grandes áreas marrons nas bordas 
 • Mundo Espiritual Vermelho: As grandes áreas vermelhas no centro. 
 • Mundo Espiritual Branco: As grandes áreas brancas no centro. 
 ou 
 - Solo ou Terreno Neutro: As grandes áreas marrons nas bordas 
 • Mundo Físico: As grandes áreas vermelhas no centro. 
 • Mundo Espiritual: As grandes áreas brancas no centro. 
 3.2 - Os Azulejos 
 Cada jogador terá um conjunto de peças. 
 3.2.1 - Peças Básicas de Flores 
 4 Lírios panda. 
 ou 
 4 Lírios de Fogo. (durante o dia terá um 
 valor e durante a noite terá outro 
 4 Fuchsia flower. 
 4 Jades branco. 4 Flores da lua (terá frente e verso). 
 (durante o dia terá um valor e durante a 
 noite terá outro) 
 4 Orquídeas . 
 Dragão branco. 4 turtle dandelion (flor dente de 
 tartaruga-leão) em duas faces, um lado 
 o dente de leão florescido e o outro 
 maduro com as plumas. durante o 
 verão (florescido) terá um valor durante 
 o outono (maduro) terá outro. 
 = 
 4 Dogrose flower. 
 Lótus (branco ou vermelho). 
 Azulejos opcionais. 
 3.2.2- Peças de Retaguarda 
 ● 1 Roda ● 1 Barco 
 3.2.3 - Azulejo de Cooperação (Especiais - 1 de cada , comum a todos). 
 ● 1 lua (cheia frente e 
 parcial verso) 
 ● 1 Sol. ● 1 sombra 
 3.2.4 - Para expansão do jogo: 
 3.2.4.1 azulejos cooperativos: 
 ● 1 koi branco (com lua no verso) ● 1 fênix frente e sol verso. (Para expansão). 
 ● 1 lua e mar frente e koi 's no 
 verso. Com possibilidade de 
 destacar uma parte da outra.. 
 (Para expansão). 
 ● 4 Tartarugas Leão (um para cada elemento, 
 símbolo ficará no verso da peça).. (Para expansão). 
 ● 1 mar (com koi negro no verso) ● Os quatros elementos: 
 8 azulejos de ar 
 8 azulejos de agua 
 8 azulejos de terra 
 8 azulejos de fogo 
 3.2.4.2 Azulejos de retaguarda 
 ● jardineiro ● Pedra ● Dominadores originais: 
 - 4 toupeiras-texugo 
 - 4 bisões 
 - 4 Dragões 
 ● vento ● onda ou chuva chama 
 3.2.4.3 - azulejos de flores: 
 Erva daninha 
 4. Propriedades dos azulejos de flores 
 Os azulejos de flores são plantadas e organizadas para formar harmonias à medida que os jogadores 
 trabalham para o objetivo final de harmonizar o “Grande Jardim” (a união dos 9 jardins menores). 
 Todas as flores tem movimentação similar ao da rainha do xadrez, mas com a distância máxima de 
 movimento de casas igual o seu valor de força. 
 A regra de captura (colheita) segue "sho do qui" (jogo da selva): a captura ocorre através de uma flor 
 com igual ou mais força que a outra, ao qual o azulejo confrontante pousando sobre o confrontado, 
 capturando-o (como no xadrez). 
 As Flores que possuírem duas raças, branca e vermelha, as brancas serão beneficiadas pela noite e 
 as vermelhas beneficiadas pelo dia. 
 A flores de valor 0(zero) não atrapalha o Feng Shui (estrelas voadoras) dos Jardins menores. Portanto 
 ao terminar o jogo se existir alguma flor assim no jardim pode até bonificar os azulejos do jogador que 
 a possui, ou dependendo do azulejo, retira um ponto de cada um dos azulejos do jardim que estiver, é 
 o caso da erva daninha. 
 Por exemplo, a lótus branco, se o jogo terminar no verão a noite ela dá um bônus de 1 ponto ao jardim 
 que estiver, e ela passa a valer 1 ponto para contagem de ponto. Se o jardim for o Central (ou se 
 estiver no pedestal - a se pensar), na mesma situação bonifica todas as peças do jogador que a 
 possuir no Grande Jardim. 
 Para a expansão: Existe 5 tipos de flores: 
 Branca 
 Vermelha 
 Laranja 
 Amarela 
 Azul (Azulaceas) 
 Fazer o balanceamento do jogo para enquanto não chegar a estações de florescimento do azulejo 
 daquela flor ela não atingirá seu valor máximo. Por exemplo: a Orquídea, germinando possui 6 ponto, 
 ela em jogo fora da sua estação de florescimento vale 7 ponto, e em seu mês de florescimento vale 8 
 pontos. 
 4.1 - Lótus 
 É uma flor sem pontuação, mas se move uma casa, como o rei do xadrez. Possui duas raças, a 
 branca e a vermelha. 
 A branca é uma flor de verão, que gosta de água e da noite. Se ao fim do jogo ela estiver no jardim da 
 água e a lua estiver neste jardim ela bonifica. 
 Ou ainda, se ela terminar no jardim que o azulejo da lua estiver, bonifica-se todos o azulejo deste 
 jogador neste jardim em 1 ponto, e a lótus terá valor 2 para contagem de pontos. 
 Se assumir o pedestal, tanto pelo sorteio como se movendo até o Pedestal, o jogador pode escolher o 
 valor da Estrela Período/Profeta que ela terá. 
 A vermelha é uma flor do verão que gosta de água e do dia. Ela possui a mesma característica da 
 branca para estação. Mas com relação ao turno do dia ela bonifica com o azulejo do sol. 
 4.2 - Lírio panda 
 ou 
 É uma flor que gosta de calor e altitudes, é uma flor da primavera e gosta fo dia. 
 4.3 - Jade branco 
 Flor do outono e do dia. 
 4.4 - Dragão branco 
 Flor do inverno e da noite. 
 4.5 - Flor da lua 
 É uma flor da primavera que gosta da noite. 
 A flor da lua perde ponto bônus com o Eclipse lunar em vês de 5 pontos durante a noite terá 4 pontos. 
 4.6 - Lírio de fogo 
 É uma flor do verão que gosta do dia. 
 4.7 - Dente de tartaruga-leão 
 É uma flor que tem características em duas estações, verão e outono, mas sem alteração na sua 
 pontuação. No verão ela floresce e gosta do dia. No outono ela vira pluma para dispersão de 
 sementes, possui bônus se o jogo terminar nesta estação. 
 4.9 - Orquídea 
 Flor do verão, gosta da tarde. ( Gosta do calor e da chuva). 
 4.10 - Fuchsia flower. 
 Flor do Outono e da noite. 
 4. 11 - Dogrose flower 
 Flor do inverno e gosta do dia. 
 4.12 - Valores dos azulejos de flores 
 - 0 ponto: Lotus branco e vermelha. 
 - 1 pontos: Lírio panda 
 - 2 pontos: Jade branco 
 - 3 pontos: Dragão branco 
 - 4 pontos (durante o dia) ou 5 pontos (duramente a noite): Flor da lua 
 - 5 pontos (durante o dia) ou 4 pontos (duramente a noite): Lírio de fogo 
 - 6 pontos Dente de tartaruga-leão 
 - 7 pontos: Orquídea. 
 - 8 pontos: Fuchsia flower. 
 - 9 pontos: Dogrose flower. 
 4.13- erva daninha 
 Esta planta não possui pontos. Quando sobrepõe outro azulejo adquire os ponto deste e passa a ser 
 de propriedade do jogador que a usou. 
 4.14 - Sementes para o Jardim. 
 Para a expansão, criar um plantel de viárias flores com mesmos valor, ex várias com valor 9, várias co 
 valor 8, etc … onde o jogador terá a alternativa e autonomia de escolher com quais azulejos se 
 Adaptar melhor ao seu tipo de jogo. Um jogador pode escolher não ter a lotus branco no seu plantel de 
 azulejos, em vez dela pode escolher a lótus vermelha, ou ainda, não ter nenhum flor de valor zero. 
 Mas terá que ter pelo menos flores de valores de 1 a 9 pontos. 
 5. Propriedades dos azulejos de retaguarda 
 As únicas formas de movimentar um azulejo oponente são através dos azulejos de retaguarda. 
 Através das ações deles é possível alterar a paisagem do Jardim, ou seja, as configurações do 
 tabuleiro. Sua utilização é única e instantânea, mas é necessário que esteja em jogo e atinja o 
 ponto necessário para seu efeito. Todos iniciam seu movimento a partir de um Portão do 
 Jardim. 
 5.1 - Roda 
 Quando atinge o pedestal seu efeito é girar todos os azulejos do tabuleiro para o jardim seguinte no 
 sentido horário ou anti-horário, de acordo com a escolha do jogador. 
 Quando atinge um azulejo efeito é gira-lo pelo tabuleiro para o jardim seguinte no sentido horário ou 
 anti-horário, de acordo com a escolha do jogador. 
 5.2 - Barco 
 Quando atinge o pedestal seu efeito é espelhar as posições de todos os azulejos do tabuleiro para o 
 jardim oposto. 
 Quando atinge um azulejo efeito é espelhá-lo pelo tabuleiro para o jardim oposto. 
 5.3 - Pedra (Terra) 
 5.4 - Vento (Ar) 
 5.5 - Onda ou Mar, ou ainda Chuva (Água) - verificar provavelmente será 
 mar. 
 5.6 - Chama (Fogo) 
 5.7 - Jardineiro 
 6. Propriedades dos azulejos de cooperação (Especiais) 
 6.1 - Sol e Lua 
 São azulejos cooperativos que simulando a movimentação do dia. 
 6.1.1 - Sol. 
 Um azulejo de cooperação que representa o sol, quando em jogo determina o dia no tabuleiro. O dia 
 inicia-se com o azulejo do sol. É um azulejo crucial para determinação do jardim de frente e fundo. 
 Sua movimentação ocorre do Leste do tabuleiro para o Oeste. 
 6.1.1.1 - Eclipse solar. 
 Ocorre quando o azulejo da lua se sobrepõe ao do sol. Só pode ocorrer uma única vez durante o jogo, 
 e dura um turno de jogo (ou 4 movimentos). Pode ser invocado por qualquer jogador na sua vez de 
 jogo. 
 6.1.2 - Lua 
 Um azulejo de cooperação que representa a lual, quando em jogo determina a noite no tabuleiro. A 
 noite inicia-se com o azulejo da lua. É um azulejo crucial para determinação do jardim de frente e 
 fundo. Sua movimentação ocorre do Leste do tabuleiro para o Oeste. 
 6.1.2.1 - Eclipse lunar. 
 Ocorre quando o azulejo da sombra da terra se sobrepõe ao da lua. 
 Só pode ocorrer uma única vez durante o jogo, e dura um turno de jogo (ou 4 movimentos). Pode ser 
 invocado por qualquer jogador na sua vez de jogo. 
 6.1.3 - Movimentação do sol e da lua 
 Lembrando, antes da explicação, que esta regra está sob a perspectiva do hemisfério Sul. Mas se os 
 jogadores optarem pela perspectiva do hemisfério Norte, não há interferência nas regras, basta 
 inverter as orientações. 
 Os movimentos dos azulejos de sol e da lua simulam ao longo das longitudes o decorrer do dia e ao 
 longo das latitudes, as mudanças de dias, consequentemente o decorrer do ano e as estações do 
 ano. 
 Para que ocorram as mudanças de um dia para outro (mudança de latitude) é necessário que o dia 
 termine por completo, ou seja, o azulejo do sol e da lua termine o trajeto longitudinalmente naquela 
 latitude. 
 Uma vez iniciado o dia com azulejo do sol é necessário terminá-lo, ou seja, passar pela noite, 
 tramitando o azulejo da lua pelo mesmo trajeto do dia do sol. Nada impede de acelerar o dia ou a noite 
 pulando mais de uma casa, mas não se pode mudar de dia sem que o dia anterior termine. 
 Pode-se acelerar as estações, pulando alguns trajetos (latitudes) de dias, mas sem ferir a regra acima. 
 Qualquer jogador na sua vez pode fazer a movimentação dos azulejos do sol e da lua na sua vez. Mas 
 se ao terminar um turno de jogo, nenhum jogador fizer este movimento, automaticamente o azulejo 
 cooperativo ( sol ou lua) movimenta uma casa no sentido do dia. 
 O jogo começa em um solstício ou equinócio. A direção que o sol seguir, a escolha dos jogadores, 
 determinará a estação do ano (ex. Se começar no solstício de verão, o sol iniciará na linha de solstício 
 sul e irá em direção ao norte até a linha de equinócio, quando termina o verão). 
 O sol começa na posição leste do tabuleiro (nascer do sol), e se locomove para oeste simulando o dia, 
 dentro das casas, naquela latitude. À medida que o dia acabar (terminar a linha de casas) teremos o 
 “pôr do sol”, fazendo com que, ao terminar a noite, a peça do sol pule para a linha de casas (latitude) 
 seguinte em direção ao norte, ao leste da linha seguinte, começando, assim, o outro dia. Logo após o 
 "pôr do sol" inicia-se a noite, ou seja a movimentação do azulejo da lua, pelo mesmo trajeto e na 
 mesma latitude que o azulejo do sol (do anoitecer ao amanhecer). 
 Ao começar a noite, quem a inicia-lá, poderá escolher se a lua será cheia ou não. Mas uma vez 
 escolhido o tipo de lua, não poderá ser mudada naquela noite, somente na próxima noite. 
 Considerando do ponto de vista de oeste para leste, e sendo o horizonte o tabuleiro, os azulejos em 
 questão terão as movimentações como ao lado, longitudinalmente no tabuleiro, à medida que muda de 
 casa. 
 Dessa forma ao se movimentarem pelo tabuleiro, quando os azulejos do sol e da lua retornarem à 
 linha de solstício ou equinócio de origem, o jogo terminará, como descrito em regras anteriores. 
 Como dito anteriormente, os azulejos do sol e da lua, se movimentam nas casas do tabuleiro, como os 
 outros azulejos. Exceto, nas linhas de solstícios e equinócio, nesse momento, somente estes 
 azulejos, se movimentam nesta linhas (como o tabuleiro de pai sho, não possuem uma linha de casas 
 central, e sim um linha divisória do hemisfério do tabuleiro, foi necessária esta adaptação na regra, 
 para que o trajeto do ano no tabuleiro fosse múltiplo de 12, para a expansão). 
 Obs: os únicos momentos em que o sol e a lua estarão simultaneamente no tabuleiro será no 
 amanhecer e no entardecer (quando a lua estiver terminando a linha ou o sol estiver terminando a 
 linha - pensar em uma regra especial para está situação). 
 Uma possível forma de transição das estações: cada casa movimentada do sol ou da lua pode ser um 
 dia. Poderá movimentar mais de uma casa por vez dentro da linha da estação. Ou ainda, a cada turno 
 substitui-se o azulejo do sol pelo da lua, e ao passar mais um turno de jogo substitui-se a lua pelo sol 
 e anda-se uma casa para oeste, na mesma latitude. 
 6.2 - Roda 
 A roda será um azulejo cooperativo na opção de jogar de uma forma mais Cânon. 
 Para ficar com todos os azulejos mais "CANON", o azulejo da "Roda" passará a ser um azulejo 
 Cooperativo, existindo somente 1 para o jogo, todo podem movê-lo. Elefará a função do sol e da lua, 
 ou seja, determinará a Direção e o Assentamento para o FengShui, o jardim que ele estiver será a 
 Direção Feng Shui e para onde apontar a direção de seu azulejo ao centro do tabuleiro será o 
 Assentamento FengShui. Mas sua movimentação será como a da rainha do xadrez. E passará a se 
 chamar "Roda do Tempo" 
 Nesse caso as bonificações de estações e turnos não existem, somente de terreno e feng shui. (Ver a 
 forma de inserir neste modo de jogo as estações e turnos do dia) 
 6.3 - Tartaruga-leão. 
 6.4 - Ar 
 6.5 - Água 
 6.6 - Terra 
 6.7 - Fogo 
 1. Definições 
 7.1 - Jardim 
 São as nove divisões imaginárias do tabuleiro de Pai Sho. Cada jardim tem uma numeração 
 correspondente, ordenada de acordo com o LOUSHU (quadrado mágico). 
 7.2 - "Grande Jardim" 
 É a união dos nove jardins, ou seja, é o tabuleiro de pai sho a ser harmonizado. ( 1° opção: representa 
 um jardim em torno de um Portal Espiritual - ver a possibilidade de inserir os dois portais no jogo- 2° 
 opção: representa um jardim entre os dois portais espirituais. para isso existir um unico portão que 
 será determinado pela Fachada do Feng Shui, determinado o a Direção do Grande Jardim, ou seja, 
 será determinado pelos azulejos do sol e da lua, assim portão estará em um dos 9 jardins. Dessa 
 forma o triângulo Norte será o portal espiritual norte e o triângulo sul o portal espiritual do sul. Obs 
 mesmo na 2° opção os azulejos entram somente pelo portão). 
 7.3 - Feng shui 
 Feng Shui é o conhecimento ancestral fundamentado na observação da Natureza e nas experiências 
 que combina elementos de diversas áreas do conhecimento para estudar o posicionamento das 
 edificações em relação às influências naturais. 
 Traduzindo de modo literal “Feng” significa Vento e “Shui” Água. Seus objetivos são: 
 - Guardar as boas influencia no Ambiente; 
 - Reduzir influências negativas; 
 - Fazer ajustes no ambiente de modo que os dois objetivos anteriores ocorram. 
 A técnica de “Feng Shui” possui dois aspectos: Um visível, ligado ao 3º objetivo; e outro invisível, ao 
 qual seu mapeamento é feito através de cálculos matemáticos, e esta ligado ao 1º e 2º objetivos. 
 7.3.1 - Xaun Kong Feixin 
 É uma teoria de “Feng Shui" conhecida como técnica das “Estrelas Voadoras”, tradução de Xaun Kong 
 Feixin. A Estrela neste contexto é o sinônimo de Qi, energias, do Ambiente; e Voadora porque estas 
 energias são dinâmicas e se movem no espaço pelo tempo. 
 A aplicação de Xaun Kong Feixin utiliza raciocínio lógico em conjunto com fórmulas matemáticas, 
 analisando 4 aspectos: tempo, Espaço ( edificação), Ambiente, e Pessoas, pois examina a influência 
 da energia do ambiente e do espaço produzido pelo Homem. Esta influência é demonstrada pelo que 
 chamamos de “Carta das Estrela Voadora”. 
 7.4 - Flor central base (Estrelas Período/Estrelas da sorte/profeta) 
 É o azulejo sorteado no início do jogo dentro do plantel de todos os azulejos de todos os jogadores. Ao 
 ser sorteado, deverá ser colocado no Pedestal do tabuleiro, situado no jardim 5. 
 7.4.1 pedestal (Portal espiritual, para opção dos triângulos serem portões do jardim) 
 É o centro do tabuleiro. 
 7.5 - Portão do jardim aberto. 
 Um portão está aberto na vez de jogo de um jogador. 
 Você pode escolher colocar um azulejo no jardim se ele já estiver aos pés do Portão (estiver dentro do 
 triângulo), retirar um azulejo do Jardim ou colocar um azulejo aos pés do portão. 
 Um azulejo só entra no Jardim pelo portão aberto. 
 Um azulejo somente sai do Jardim pelo portão, exceto por captura. 
 2. Objetivo 
 O objetivo do jogo é: Harmonizar o Grande Jardim. 
 8.1 - Harmonia 
 O Grande Jardim estará harmonizado quando o valor dos azulejos de flores desabrochadas estiver 
 condizente com a "Carta de Estrelas Voadoras" do "Feng Shui". 
 8.1.1 - Feng shui no tabuleiro de Pai Sho 
 Considerando as definições anteriores para "Feng Shui ", inicialmente precisamos entender o que é 
 "Qi" e "Yin" e "Yang". 
 8.1.1.1 - Teoria do Qi 
 Qi no Contexto que vamos analisar representa a essência ou energia cosmológica ou universal que 
 conecta todas as coisas. 
 8.1.1.2 - Teoria do Yin Yang 
 A Teoria do Yin e Yang tem sua origem na observação dos ciclos do Sol e da Lua, nas transformações 
 do dia em noite e vice versa, e na mudanças das estações. 
 Yin 
 É o Aspecto estático que contrai e condensa. Simboliza a passividade e a caracteristica receptivas da 
 Natureza (Frio, repouso, escuridão, umidade, retração, polaridade negativa. (dentro da escuridão, um 
 pequeno brilho - o circulo branco - demonstra o potencial para a mudança, nada do que existe é 
 completamente Yin, nem completamente Yang). 
 Yang 
 É o oposto de Yin, é o aspecto dinâmico, expansão, atividade e movimento. (descrito como claridade, 
 força, explosão, polaridade positiva, relacionado à luz, calor e a aridez). 
 8.1.1.3 - Caminho do LUOSHU 
 O fundamento para o cálculo do Mapa ou "Carta das Estrelas Voadoras" está no LUOSHU. 
 O LOUSHU corresponde ao posicionamento dos números nos 9 quadrados, de forma que a 
 somatória em qualquer direção seja 10 (Como na figura). 
 Cada um dos quadrados está associado a uma direção cardeal e chamamos de Palácio . O LOUSHU 
 também é conhecido como Quadrado Mágico. 
 Em análise do sol e da lua definimos o conceito de yin e yang. Da análise deste conceito, por sua vez, 
 originou os oito trigramas que nomeia as oito direções e dá nome aos oito palácios do LOUSHU. 
 (Colocar imagens dos trigramas relacionados aos Palácio de como se criou os trigramas) 
 Norte - 1 - Palacio Água (Elemento Água). 
 Nordeste - 8 - Palacio Montanha (Elemento Terra). 
 Noroeste - 6 - Palácios Terra (Elemento Terra). 
 Oeste - 7 - Palácio Lago (Elemento Água). 
 Centro - 5 - Palácio Central (Elemento Terra). 
 Leste - 3 - Palácio Trovão (Elemento Fogo). 
 Sudeste - 4 - Palácio vento (Elemento Ar). 
 Sul - 9 - Palácio Fogo (Elemento Fogo). 
 Sudoeste - 2 - Palácio Ceu (Elemento Ar). 
 Conforme definimos anteriormente, o Grande Jardim, percebe que o numeral em cada um dos jardins 
 que o compõem coincide com o LOUSHU. Percebe-se, ainda, como no LUOSHU, esses números 
 possuem um sentido de crescimento pelos do jardins (palácios), formando um caminho. 
 Este caminho chamaremos direto ou horário, corresponde ao percurso Yang, pois é crescente (sentido 
 positivo). Já o percurso inverso e anti-horário é Yin e decresce (sentido negativo). 
 8.1.1.4 - Xaun Kong Feixin 
 O XAU KONG FEIXIN, é uma teoria de Feng Shui, a qual o intuito é analisar e harmonizar um local. 
 Ele é um método matemático e lógico que mapeia o Qi no interior deste local, mapa este que se 
 chama "Carta do Céu" . Para isso, utilizaremos da lógica do LOUSHU. 
 Um local, segundo Feng Shui, pode ser dividido em 9 Palácios. No caso, como estamos considerando 
 o tabuleiro de Pai Sho este local de análise, e o mesmo é um jardim para o jogo, chamaremos os 9 
 Palácio do Feng Shui, de 9 Jardins, conforme definição de "Grande Jardim" Como a imagem abaixo. 
 A prioridade do "Feng Shui" é estabelecer a Direção (Frete, Fachada) e o Assento (Fundo), isso 
 corresponde a distinguir o Qi Yang absorvido, pela Fachada, e o Qi Yin assentado, no Fundo da 
 Jardim. Podemos chamar a Direção de Dragão da Água (Shui) e o Assentamento de Dragão da 
 Montanha (Shan). 
 Para determinarmos qual jardimé a Direção e qual é o Assentamento, precisaremos observar a 
 direção e sentido da posição do azulejo do sol ou da lua ao centro do tabuleiro (pedestal). O jardim 
 que o sentido da reta criada indicar será o Assentamento. Portanto, durante o jogo este jardim será 
 variável. Considerando o azulejo do sol o ponto laranja temos o Jardim 2 a Direção, e o Jardim 8 o 
 Assentamento. 
 Para expansão: lembraremos que wuxing, estações do ano, números de Hetu e do Loushu, direções 
 cardeais e trigramas estão todos relacionados entre si. 
 8.1.1.5 - As 24 Montanhas (Para expansão) 
 Em análise do sol e da lua definimos o conceito de yin e yang. Da análise deste conceito, por sua vez, 
 originou os oito trigramas que nomeia as oito direções e dá nome aos oito palácios do feng shui. 
 Os Trigramas, cada um, são divididos em três partes, resultando um total de 24 direções, chamadas 
 de 24 Montanhas. Para o "Feng Shui " as palavras "Assentamento" e "montanhas" são sinônimas. 
 Norte - 1 - Palacio Água - Elemento Água. 
 Nordeste - 8 - Palacio Montanha - Elemento Terra. 
 Noroeste - 6 - Palácios Terra - Elemento Metal. 
 Oeste - 7 - Palácio Lago - Elemento Metal. 
 Centro - 5 - Palácio Central - Elemento Terra. 
 Leste - 3 - Palácio Trovão - Elemento Madeira. 
 Sudeste - 4 - Palácio vento - Elemento Madeira. 
 Sul - 9 - Palácio Fogo - Elemento Fogo. 
 Sudoeste - 2 - Palácio Ceu - Elemento Terra. 
 Elementos feng shui (posteriormente adaptar ao universo avatar) de acordo com o numero 
 8.1.1.5 - Carta de Estrelas Voador 
 Como nosso jogo é um jardim chamaremos as estrelas voadoras de flores. 
 Para calcular a Carta de Estrelas Voadoras é necessário seguir os seguintes passos: 
 1° passo - Encontrar a Flor Profetiza . 
 Isso ocorre através de um sorteio entre todos os tipos de azulejos de flores de todos os jogadores, 
 após todos terem alocados seus azulejos pelos 9 jardins. O valor da flor sorteada será nossa Estrela 
 Período, que chamaremos de Flor Profetiza , e o azulejo será colocado no Pedestal (Portal espiritual) , 
 ou seja, ocupará o Jardim n° 5, que chamaremos de Jardim Central , do Grande Jardim (Loushu). 
 Obs. Os outros jardins, as nomeações serão de acordo com os trigramas, visto que coincidem com os 
 pontos cardeais. 
 (Flores de valor 0, como a lótus branco, quando sorteada para ser a Flor Profetiza, o dono dela 
 escolherá o valor que assumirá.) 
 2° - passo - Determinar a Carta do Céu para o Grande Jardim. 
 Tendo a Flor Profetiza determinada, como no LUOSHU, os valores/números voam no sentido Yang 
 para os outros jardins . Preenchendo o Grande Jardim , obtendo, assim, a "Carta do Céu" do Grande 
 Jardim . Obs. : Além da Flor Profetiza , as outras Flores que compõem a Carta do Céu do tabuleiro, 
 chamaremos Flores do Destino . 
 3° passo - Encontrar as Flor Água e Montanha . 
 Para isso temos que encontrar a Direção e o Assentamento, ou seja, encontrar a energia Yang e Yin, 
 respectivamente. (Conforme item 5.1.1.4) 
 Encontramos, assim, a Flor Destino do Jardim Direção, chamaremos Flor Água , e a Flor Destino do 
 Jardim Assentamento, que chamaremos de Flor Montanha . 
 Denotamos a Flor Água na posição superior direita da Flor Profetiza , a chamada posição Água, e a 
 Flor Montanhana posição superior esquerda Flor Profetiza , a chamada posição Montanha. 
 4° passo - Voos das Flores Água e Montanha . 
 As Flores voam ocupando os outros Jardins , de forma Yin ou Yang: 
 ● 1°regra - Se a Flor é par o voo é Yang. Se é ímpar (exceto o 5) o voo é Yin. 
 ● 2° regra - Quando o Assentamento estiver na primeira metade do Jardim de Assentamento, o voo é 
 sentido Yin. Quando o Assentamento estiver na segunda metade do Jardim de Assentamento, o voo é 
 sentido Yang. 
 ● 3° regra - Quando a Flor Montanha ou Água for 5, para determinação de seu voo, aplicar-se a 1° e a 
 2º regras à Flor Profetiza . Ela seguirá esta forma de voos. 
 Após este 4° passo teremos a nossa Carta das Estrela Voadora e como deverá ficar o nosso "Grande 
 Jardim", considerando a posição do Azulejo do Soll ou Lua na posição do tabuleiro comk abaixo. 
 4° passo - Voos das Flores Água e Montanha . (Possibilidade) 
 As Flores voam ocupando os outros Jardins , de forma Yin ou Yang: 
 ● 1°regra - Para a Flor Água voo é Yang, por ser a energiaYang. Para a Flor Montanha o voo é Yin, por 
 se a energia Yin. 
 ● 2° regra - Quando o Assentamento estiver na primeira metade do Jardim de Assentamento, o voo é 
 sentido Yin. Quando o Assentamento estiver na segunda metade do Jardim de Assentamento, o voo é 
 sentido Yang. 
 Após este 4° passo teremos a nossa Carta das Estrela Voadora e como deverá ficar o nosso "Grande 
 Jardim", considerando a posição do Azulejo do Soll ou Lua na posição do tabuleiro comk abaixo . 
 4°passo - As Estrelas da Montanha e da Água voam ocupando os outros palácios, de forma Yang 
 (direta) ou Yin (inversa). Para saber é necessário identificar: 
 - Se a Estrela é par ou impar. 
 - Em qual das 3 Montanhas do Palácio de Fundo está assentado a edificação. 
 Fazendo isso basta seguir as regras a seguir: 
 1°regra - Se a Estrela é par o voo é Yang. Se é ímpar (exceto o 5) o voo é Yin. 
 2° regra - Quando o Assentamento e a Direção estão na primeira Montanha (N1, NE1, E1, SE1, S1, 
 SW1, W1, NW1) o voo é Yin. Quando o Assentamento e a Direção estão nas segunda ou terceira 
 Montanha (N2, NE2, E2, SE2, S2, SW2, W2, NW2, N3, NE3, E3, SE3, S3, SW3, W3, NW3) o voo é 
 Yang. 
 3° regra - Quando a Estrela Montanha ou Água for 5, para determinação de seu voo, aplicar-se a 1° e 
 a 2º regras à Estrela Período. E encontraremos sua forma de voos. 
 3. Começando o jogo 
 Cada jogador coloca de forma alternada um azulejo em um jardim que achar melhor (com exceção do 
 central) virado para baixo, à escolha do jogador, ou virada para cima por sorteio dos próprios azulejos; 
 ou ainda, virada para cima a escolha do jogador, nesse modo de início, poderá seguir o sentido horário 
 dos jardins para a alocação dos azulejos. A forma de início do jogo deverá ser combinada antes de 
 iniciar o jogo. 
 Posteriormente cada jogador colocará um um azulejo de cada flor que possuir para sorteio da "Flor 
 Profetiza", que se colocará no pedestal do Jardim Central. 
 Assim inicia-se o jogo com o intuito de atingir a harmonização, conforme FengShui. 
 1° opção (mais Cânon) - Cada jogador coloca de forma alternada um azulejo de flor a escolha nas 
 posições como no exemplo abaixo. 
 Nessa opção de regra o azulejo da Roda do Tempo ficará posicionado no centro do tabuleiro. 
 A forma de escolher a flor Profeta e separar os jardins/palácios para feng shui: a roda ficará no centro 
 do jardim central, o azulejo que o capturá-lo ocupará o pedestal/portal espiritual (e será a Flor Profeta), 
 e terá a escolha de quando iniciará sua movimentação, ou seja ficará de posse desse jogador, até 
 quando decidir usá-lo e definir a Direção Assentamento do Grande Jardim (talvez determinar uma 
 quantidade de jogadas para esta posse da Roda, e determinar por onde iniciará o jogo - talvez pelos 
 portões do jardim ou onde convier ao jogador). Uma vez no pedestal somente a Roda do Tempo 
 poderá retirar esta flor, ou seja, a Roda deverá estar em jogo, capturar e ocupar novamenteo 
 pedestal/Portal espiritual. Assim os jogadores ficaram algumas rodadas sem saber a Direção e o 
 Assentamento do Grande Jardim e farão cada um sua tática de forma oculta. (daí a tática do tio Iron 
 ele usa a flor de Lótus para capturar a Roda do Tempo - lembrando a Roda será azulejo cooperativo). 
 Nessa opção de regra não existe azulejos de retaguarda, e o Jardim Loushu e a Carta da estrela 
 voadora ficarão como abaixo, respectivamente: 
 4. Jogando 
 Nota: Diz-se que os azulejos de flores em um portão estão germinando (plantadas). Os azulejos de 
 flores em qualquer outro lugar do tabuleiro são chamados de Florescendo (desabrochadas). 
 Em um turno, você escolhe Plantar, Organizar (mover) ou Colher (capturando um azulejo oponente ou 
 retirando um azulejo próprio para semente, isso ocorre se sua flor estiver florescida e pronta para 
 colheita). 
 Os jogadores podem movimentar somente seus azulejos, exceto na captura de um azulejo de um 
 oponente, ou ao utilizar uma peça de retaguarda. 
 10.1 - Plantio 
 Se o seu Portão do jardim estiver aberto, você pode Plantar no seu turno. Ao plantar, coloque um 
 azulejo de flor de sua reserva no portão aberto ou movimente um azulejo plantado anteriormente e 
 florescido pelo “Grande Jardim”. 
 Um azulejo só entra (é plantado) no Jardim pelo portão aberto. Ele pode ocorrer de forma oculta, com 
 o azulejo a ser plantado virado para baixo. Cada jogador poderá ter no máximo 2 azulejos ocultos 
 plantados simultaneamente. Se um jogador já possuir 2 azulejos ocultos em jogo, na impede dele 
 possuir mais azulejos germinando no seu Portão ocultamente, mas se for plantá-los ocultamente é 
 preciso revelar antes em seu lugar um azulejo do Jardim (uma jogada antes ou no ato do plantio - á 
 escolha). 
 10.2 - Organizando 
 Ao organizar, mova uma de suas peças de flores no tabuleiro ao longo de um caminho livre de 1 ou 
 mais pontos, até sua distância máxima de movimento. Os azulejos de flores movem-se para todas as 
 direções, como a rainha do xadrez, limitando a quantidade de casas do seu valor (possibilidade: todas 
 as flores terem o mesmo movimento da rainha do xadrez, ilimitado). 
 10.3 - Colheita 
 A colheita ocorre quando se captura um azulejo oponente ou quando se retira um azulejo próprio para 
 semente (isso ocorre se sua flor estiver florescida e frutificada). 
 Um azulejo somente sai do Jardim pelo portão, exceto pela captura (colheita) dele. 
 5. Terminando o jogo 
 O jogo termina das seguintes formas: 
 ● harmonizando o "Grande Jardim" com as flores de acordo com a Carta de Estrelas Voadoras 
 do Feng Shui. (Possibilidade: 1° - o FengShui ocorrer quando tiver somente três azulejo de 
 flores em cada jardim - ou - 2° independente da quantidade de azulejos dentro do jardim o que 
 importa é que, três deles esteja na carta de estrelas voadoras); 
 ● Nesses finais abaixo, faz-se a contagem dos pontos, mesmo sem o Jardim estar harmonizado, 
 e o vencedor será quem tiver mais pontos: 
 - ao fim das quatro estações; 
 - fazendo um jardim perfeito: colocar uma flor de cada valor correspondente à sequência 
 de estrelas central base (estrelas do tempo) sorteada em cada jardim. Seguindo a 
 figura ao lado, seria como se os azulejos de um jogador tivessem os valores das 
 estrelas em vermelho nesses correspondentes jardins, considerando a estrela 1 em 
 vermelho a estrela central base sorteada. No caso quem fizer o jardim perfeito, mesmo 
 sem o Grande Jardim estar harmonizado, é vencedor. 
 - Fazer uma das possibilidades de jardim secundário: 
 1° possibilidades - quando o jogador conseguir colocar uma flor de cada valor 
 correspondente ao quadrado mágico. Seguindo a figura ao lado, seria como se os 
 azulejos de um jogador tivessem os valores das estrelas em azul claro nesses 
 correspondentes jardins. Com esta regra, a alocação inicial dos azulejos no começo do 
 jogo deverá ser por sorteio, onde cada jogador sorteará seus azulejos para alocação. 
 2° possibilidade - quando um jogador conseguir colocar uma flor de cada valor 
 correspondente à sequência de estrelas de frente ou de fundo em cada jardim. 
 Seguindo a figura ao lado, seria como se os azulejos de um jogador tivessem os 
 valores das estrelas em azul escuro ou verde claro nesses correspondentes jardins, 
 considerando a estrela 1 em vermelho a estrela central base sorteada. 
 ● Capturar o azulejo do jardineiro (para expansão - não é necessário fazer a contagem de 
 pontos, nesse caso, terá o efeito da captura do rei no xadrez). 
 11.1 Contagem de pontos. 
 A pontuação é feita por jardim. O jogador que possuir mais pontos naquele jardim, soma-se estes 
 pontos, os outros jogadores não pontuam. 
 6. Bônus de Harmonia 
 Se ao fim do jogo os azulejos estiverem em algumas posições harmônicas ou algum azulejos possuir 
 alguma característica que o favoreça (ex. O jogo terminou no outono, a flor tartaruga-leão possui um 
 ponto de bônus) o jogador ganhará Bônus de Harmonia: 
 - Anel de Harmonia: ao fim do jogo, se as flores, de um mesmo jogador, conectarem suas áreas de 
 atuação de acordo com seus valores de força (como a figura ao lado) fechando um polígono, tendo a 
 “flor central base” de sua propriedade). Se a conexão ocorrer em ordem crescente (sentido horário), 
 bonifica-se mais uma vez. 
 - Caminho de Harmonia: ao fim do jogo, se as flores, de um mesmo jogador, conectarem suas áreas 
 de atuação de acordo com seus valores de força (como a figura ao lado), tendo a “flor central base” de 
 sua propriedade). Se a conexão ocorrer em ordem crescente (sentido horário), bonifica-se mais uma 
 vez 
 . 
 Obs.: os azulejos adversários podem interferir nas conexões, como na figura ao lado. Por este motivo 
 o jogador dos azulejos branco não tem um Anel Harmônico e sim um Caminho Harmônico. 
 - fechar, ao fim do jogo, as estrelas voadoras, ou de frente ou de fundo, somente com os azulejos de 
 um jogador em cada jardim; 
 - Fechar, ao fim do jogo, as estrelas voadoras, de algum jardim, somente com os azulejos de um 
 jogador. 
 - se algum azulejo, por característica própria (ex. Flor branca bonifica a noite), for favorecido pela 
 posição do sol ou lua,ou estação do ano. 
 - Se a flor, ao fim do jogo, for do mesmo valor do jardim em que está, ganhará 1 ponto, mesmo 
 perdendo dentro daquele Jardim, ex. O jardim oeste tem 7 de valor se uma flor de valor 7 estiver 
 dentro ganha um ponto. 
 - As Flores são de dois turnos: diurna ou noturna, e florescem em estações do ano diferente. Se o jogo 
 terminar em seu turno ganha 1 ponto. Se o jogo terminar em seu turno e na sua estação ganha 2 
 pontos. Se terminar no turno, estação e se a lua ou o sol terminar no jardim de seu favorecimento 
 ganha 3 pontos ( ex. Uma flor diurna do verão, se o sol terminar o jogo no jardim de número 9, fogo, 
 ganha 3 pontos - para isso teremos que fazer a perspectiva das estações pelo hemisfério Norte).Se 
 terminar no turno, estação e se a lua ou o sol terminar no jardim de seu favorecimento, é ainda este 
 azulejo estiver no mesmo jardim. Ganha 4 pontos. 
 - Se o azulejo do sol ou da lua terminar o jogo emum jardim o pontuador dele tem seu pontos 
 dobrado. Sem contar a outras bonificações que possam ocorrer por esta situação. 
 - Se uma flor branca terminar o jogo no terreno branco ganha 1 ponto, para a contagem de pontos. 
 Se uma flor vermelha terminar o jogo no terreno vermelho ganha 1 ponto, para a contagem de pontos. 
 Obs. A pontuação do FengShui é diferente da contagem de pontos e bonificações. (Possibilidade de 
 as bonificações contarem pontos no decorrer do jogo, interferindo no FengShui - ex. Flor vermelha, de 
 valor 5 por exemplo,em terreno vermelho valer 6 pontos) 
 - Para expansão - Se dentro de um jardim os valores das flores formarem alguma "combinação 
 famosa" do feng shui "estrelas voadoras". 
 - se o jogador fizer as posições da constelações 
 - Para expansão: fazendo uma jardim perfeito (poderia ser fechar as estrelas voadoras, ou de frente 
 ou de fundo, somente com os azulejos de um jogador em cada jardim - mansão);

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