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"Assim como você não pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, você não pode “dirigir” uma classe. Assim como alguém tem de construir um carro a partir de seus desenhos de engenharia antes de poder realmente guiar o carro, você deve construir um objeto de uma classe antes de fazer um programa realizar as tarefas que a classe descreve como fazer.”
 
DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como programar. 8. ed. Pearson, São Paulo. 2010. p. 57. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Acervo/Publicacao/1142
 
Fazendo uma reflexão sobre programação orientada a objetos, descreva a diferença entre classes e objetos, citando como os objetos podem ser diferentes mesmo tendo estruturas em comum. 
RESPOSTA:
De um modo geral, podemos dizer que as classes e os objetos são muito similares. Porém deve-se considerar que quando um código é escrito ele precisa ser compilado e entendido pelo computador, de forma que a ação desejada seja executada. Quando nos deparamos com um objeto, o observamos e catalogamos mentalmente algumas de suas características, tanto físicas quanto aquelas que já sabemos, como serventia e concepção do mesmo; ou seja, para os seres humanos é relativamente fácil se deparar com objetos e saber classificá-los e entendê-los de diversos modos, pois muitos deles para nós já são conhecidos, uma vez que desde que nascemos estamos classificando e entendendo objetos à nossa volta. No caso de um código, o mesmo deve ser feito, porém é necessário considerar que quando um código é escrito, ele depende inteiramente daquilo que é explicitado no script, ou seja, o programa não sabe o que é uma bolinha de gude se o programador não explicar o que é uma bolinha de gude, pois o computador não possui um banco de dados prévio como os humanos, é como se fosse uma tela em branco, ou alguma criança recém nascida que ainda não armazenou informações ainda, ou seja, o programa precisa ser apresentado ao objeto, antes que possa efetivamente usá-lo para algo no código. 
Partindo disso, existem as classes em códigos, que são usadas para definir características, ordem de ações, etc. neste contexto, as classes dão origem à objetos. Portanto a POO (Programação orientada à objetos) serve para facilitar o entendimento de certas ações ou estruturas dentro do código, e são denominadas assim para que o programador se sinta mais familiarizado com o mundo real e que o código possua uma compreensão mais direta e não seja tão abstrato, além de deixar o código mais sucinto.

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