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Disc.: GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM Aluno(a): 202109559371 Acertos: 5,0 de 10,0 04/05/2023 1a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 São tipos de jogos as opções abaixo, EXCETO: Infantis Cartas Eletrônicos Tabuleiro Mentais Respondido em 04/05/2023 15:43:33 Explicação: Os jogos mentais são formas de conduzir o entendimento e compreensão a partir de desafios e não possuem divertimento, ao contrário de todas as opções. 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 São jogos da taxonomia por gênero os seguintes tipos abaixo, EXCETO: Guerra Ação Aventura MMO Terror Respondido em 04/05/2023 15:51:33 Explicação: O tipo de jogo MMO se relaciona a taxonomia de jogos por quantidade de jogadores, e não por gênero. 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Essa é uma característica desse tipo de jogo, graças à grande difusão dos programas de Instant Messaging e dos mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de Internet. Vários jogos também utilizam inteligência artificial para simular situações onde o jogador interage com criaturas, monstros e pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o objetivo de cativar o jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação com outros jogadores através de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Estamos falando dos jogos di tipo: Sociabilização Exercícios Exploração Quebra-cabeça Guerra Respondido em 04/05/2023 15:51:27 Explicação: Os usuários também buscam por sociabilização, quando não querem simplesmente usufruir do jogo, seja este cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa que não esteja em suas regras principais. 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Uma abordagem muito usada para a criação de jogos é a por áreas de atuação, mais focada nas áreas que afetam os elementos principais do jogo em si. Neste caso, apresentam diversas representações das atividades que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural, compreendido pela narrativa, pela interatividade e pela mecânica. Quem criou essa abordagem? Jesse Shell Katie Salen e Eric Zimmerman Daniel Gularte Andrew Rollings e Ernest Adams Chris Crawford Respondido em 04/05/2023 15:50:48 Explicação: Neste modelo de abordagem, fica claramente exposta a obrigatoriedade de determinados elementos para jogos que possuem maior complexidade. Nem sempre jogos para celular, por exemplo, necessitam de narrativa e, mesmo assim, podem ser tão interativos quanto jogos com narrativa. 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que a partir da abordagem dos cinco pilares, três deles são essenciais para construir um objeto de aprendizagem em formato de jogo adequado. Esses pilares são: Marketing, Tecnologia, Cultura Regras, Marketing, Conceito Regras, Tecnologia, Conceito Regras, Tecnologia, Cultura Infraestrutura, Tecnologia, Conceito Respondido em 04/05/2023 15:50:17 Explicação: Essa tríade fará com que as instruções do jogo, que carrega necessariamente as atividades educacionais, possa adquirir atributos lúdicos e interativos, capazes de fazer do jogo uma experiência motivadora, essa abordagem de composicionalidade é clássica dentro das ferramentas de interação social. 6a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Segundo este autor e estudioso, imagem é o principal substrato onde o indivíduo irá se debruçar para identificar e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como esta relação homem-máquina se processa. Conhecido pelos seus trabalhos na codificação e decodificação da imagem, ajudou a compreender mais o uso dos jogos com sau visual. Estamos falando de: Vilem Flusser Cheris Crawford Jean Piaget Ernest Adams Pierre Lévy Respondido em 04/05/2023 15:53:26 Explicação: Em jogos digitais as interfaces são ricas em gráficos e sons, como identificado anteriormente. Neste processo de interação, existe o meio, ou mídia. A comunicação é o fluxo que permite que o usuário adquira um repertório de conhecimento, que é transformado por ele, agregando valores culturais. Este processo precede o entendimento das formas de produção da imagem e seus processos de registro na mente das pessoas, aqui referenciadas pelas abordagens do filósofo e jornalista Vilem Flusser no entendimento do design de jogos digitais 7a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Podemos definir um roteiro de fluxo de processos dentro do Pilar da Tecnologia que ajuda na definição das especificações de jogos digitais educacionais, em face às afinidades entre características, o público-alvo, e os dispositivos de jogos eletrônicos. Este processo de requisitos apresenta a taxonomia do jogo a ser trabalhado e que possivelmente possui mecânicas que se enquadrarão à dinâmica do game pensado, e está segmentado em quatro grupos, que são: Cognição, Concatenação, Reflexos e Quebra-cabeças Gênero, Faixa Etária, Natureza e Dispositivo Objetivo, Desafio, Foco e Divertimento Público-alvo, Tipo de jogo, Mercado e Indústria Regras, Tecnologia, Conceito e Marketing Respondido em 04/05/2023 15:53:31 Explicação: Se os fatores avaliados pela equipe para o problema educacional proposto são pertinentes, parte-se para a escolha do tipo de jogo, isto é, sua taxonomia. Pelos indicadores avaliados, a análise de requisitos deve responder aos questionamentos básicos do sistema a ser criado. 8a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 O planejamento de ensino na maioria das escolas brasileiras, desde o ensino básico até o superior, tem se desviado do seu objetivo, passando a ser um mero documento contendo todos os componentes tecnicamente recomendáveis para uma aula, devido alguns fatores listados abaixo, EXCETO: Uso de metodologias expositivas, sem participação do aluno Falta de participação dos professores nos conteúdos curriculares Boa referências com o contexto sócio-político-econômico Avaliação resumida a provas Os recursos são considerados como simples instrumentos de apresentação dos conteúdos e não despertam o interesse Respondido em 04/05/2023 15:53:37 Explicação: Observando essas falhas e buscando a melhoria do processo de ensino, deve-se repensar todo o seu planejamento no tocante às escolas, professores, conteúdos e alunos, procurando um modelo mais crítico e próximo da realidade e do meio em que a instituição está inserida. O planejamento tem por obrigação vincular a escola com a realidade histórica, dessa forma os conteúdos devem estar relacionados com o contexto social dos alunos objetivando a aplicação dos conhecimentos aprendidos com a realidade no sentido de transformá-la, principalmente quando falamos da opção errada da questão. 9a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 São conhecidos como elementos componentes da gamificação as instâncias abaixo, EXCETO: Inimigos e chefões Conquistas Coleções Avatares Feedback Respondido em 04/05/2023 15:53:46 Explicação: O Feedback é um processo de mecânica da gamificação e portanto, é a alternativa a ser escolhida. 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa forma as atividades geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, e podem servir para o sistema proposto com esses elementos, EXCETO: Progressão Competição Ação e reflexos Reconhecimento Exploração Respondido em 04/05/2023 15:53:53 Explicação: Ação e reflexos são gatilhos motivacionaisextrínsecos que não foram utilizados na proposta do caso estudado, pois usou-se mais o uso da sociabilização.
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