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Jogos como objetos de aprendizagem

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Disc.: GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM   
	Aluno(a): 
	202109559371
	Acertos: 5,0 de 10,0
	04/05/2023
		1a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	São tipos de jogos as opções abaixo, EXCETO:
		
	 
	Infantis
	
	Cartas
	
	Eletrônicos
	
	Tabuleiro
	 
	Mentais
	Respondido em 04/05/2023 15:43:33
	
	Explicação:
Os jogos mentais são formas de conduzir o entendimento e compreensão a partir de desafios e não possuem divertimento, ao contrário de todas as opções.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	São jogos da taxonomia por gênero os seguintes tipos abaixo, EXCETO:
		
	
	Guerra
	
	Ação
	
	Aventura
	 
	MMO
	
	Terror
	Respondido em 04/05/2023 15:51:33
	
	Explicação:
O tipo de jogo MMO se relaciona a taxonomia de jogos por quantidade de jogadores, e não por gênero.
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Essa é uma característica desse tipo de jogo, graças à grande difusão dos programas de Instant Messaging  e dos mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de Internet. Vários jogos também utilizam inteligência artificial para simular situações onde o jogador interage com criaturas, monstros e pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o objetivo de cativar o jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação com outros jogadores através de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Estamos falando dos jogos di tipo:
		
	 
	Sociabilização
	
	Exercícios
	
	Exploração
	
	Quebra-cabeça
	
	Guerra
	Respondido em 04/05/2023 15:51:27
	
	Explicação:
Os usuários também buscam por sociabilização, quando não querem simplesmente usufruir do jogo, seja este cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa que não esteja em suas regras principais. 
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Uma abordagem muito usada para a criação de jogos é a por áreas de atuação, mais focada nas áreas que afetam os elementos principais do jogo em si. Neste caso, apresentam diversas representações das atividades que são exercidas em cada área, e cada uma faz parte de um grande complexo estrutural, compreendido pela narrativa, pela interatividade e pela mecânica. Quem criou essa abordagem?
		
	
	Jesse Shell
	
	Katie Salen e Eric Zimmerman
	
	Daniel Gularte
	 
	Andrew Rollings e Ernest Adams
	
	Chris Crawford
	Respondido em 04/05/2023 15:50:48
	
	Explicação:
Neste modelo de abordagem, fica claramente exposta a obrigatoriedade de determinados elementos para jogos que possuem maior complexidade. Nem sempre jogos para celular, por exemplo, necessitam de narrativa e, mesmo assim, podem ser tão interativos quanto jogos com narrativa. 
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	No caso de um jogo educacional, pode-se dizer que a partir da abordagem dos cinco pilares, três deles são essenciais para construir um objeto de aprendizagem em formato de jogo adequado. Esses pilares são:
		
	
	Marketing, Tecnologia, Cultura
	
	Regras, Marketing, Conceito
	 
	Regras, Tecnologia, Conceito
	
	Regras, Tecnologia, Cultura
	
	Infraestrutura, Tecnologia, Conceito
	Respondido em 04/05/2023 15:50:17
	
	Explicação:
Essa tríade fará com que as instruções do jogo, que carrega necessariamente as atividades educacionais, possa adquirir atributos lúdicos e interativos, capazes de fazer do jogo uma experiência motivadora, essa abordagem de composicionalidade é clássica dentro das ferramentas de interação social.
	
		6a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	Segundo este autor e estudioso, imagem é o principal substrato onde o indivíduo irá se debruçar para identificar e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como esta relação homem-máquina se processa. Conhecido pelos seus trabalhos na codificação e decodificação da imagem, ajudou a compreender mais o uso dos jogos com sau visual. Estamos falando de:
		
	 
	Vilem Flusser
	
	Cheris Crawford
	
	Jean Piaget
	 
	Ernest Adams
	
	Pierre Lévy
	Respondido em 04/05/2023 15:53:26
	
	Explicação:
Em jogos digitais as interfaces são ricas em gráficos e sons, como identificado anteriormente. Neste processo de interação, existe o meio, ou mídia. A comunicação é o fluxo que permite que o usuário adquira um repertório de conhecimento, que é transformado por ele, agregando valores culturais. Este processo precede o entendimento das formas de produção da imagem e seus processos de registro na mente das pessoas, aqui referenciadas pelas abordagens do filósofo e jornalista Vilem Flusser no entendimento do design de jogos digitais
	
		7a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	Podemos definir um roteiro de fluxo de processos dentro do Pilar da Tecnologia que ajuda na definição das especificações de jogos digitais educacionais, em face às afinidades entre características, o público-alvo, e os dispositivos de jogos eletrônicos. Este processo de requisitos apresenta a taxonomia do jogo a ser trabalhado e que possivelmente possui mecânicas que se enquadrarão à dinâmica do game pensado, e está segmentado em quatro grupos, que são:
		
	
	Cognição, Concatenação, Reflexos e Quebra-cabeças
	 
	Gênero, Faixa Etária, Natureza e Dispositivo
	
	Objetivo, Desafio, Foco e Divertimento
	 
	Público-alvo, Tipo de jogo, Mercado e Indústria
	
	Regras, Tecnologia, Conceito e Marketing
	Respondido em 04/05/2023 15:53:31
	
	Explicação:
Se os fatores avaliados pela equipe para o problema educacional proposto são pertinentes, parte-se para a escolha do tipo de jogo, isto é, sua taxonomia. Pelos indicadores avaliados, a análise de requisitos deve responder aos questionamentos básicos do sistema a ser criado.
	
		8a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	O planejamento de ensino na maioria das escolas brasileiras, desde o ensino básico até o superior, tem se desviado do seu objetivo, passando a ser um mero documento contendo todos os componentes tecnicamente recomendáveis para uma aula, devido alguns fatores listados abaixo, EXCETO:
		
	
	Uso de metodologias expositivas, sem participação do aluno
	
	Falta de participação dos professores nos conteúdos curriculares
	 
	Boa referências com o contexto sócio-político-econômico
	
	Avaliação resumida a provas
	 
	Os recursos são considerados como simples instrumentos de apresentação dos conteúdos e não despertam o interesse
	Respondido em 04/05/2023 15:53:37
	
	Explicação:
Observando essas falhas e buscando a melhoria do processo de ensino, deve-se repensar todo o seu planejamento no tocante às escolas, professores, conteúdos e alunos, procurando um modelo mais crítico e próximo da realidade e do meio em que a instituição está inserida. O planejamento tem por obrigação vincular a escola com a realidade histórica, dessa forma os conteúdos devem estar relacionados com o contexto social dos alunos objetivando a aplicação dos conhecimentos aprendidos com a realidade no sentido de transformá-la, principalmente quando falamos da opção errada da questão.
	
		9a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	São conhecidos como elementos componentes da gamificação as instâncias abaixo, EXCETO:
		
	 
	Inimigos e chefões
	
	Conquistas
	
	Coleções
	
	Avatares
	 
	Feedback
	Respondido em 04/05/2023 15:53:46
	
	Explicação:
O Feedback é um processo de mecânica da gamificação e portanto, é a alternativa a ser escolhida.
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Para o caso estudado da empresa ShareAll na aula 10, o contexto da diversão foi bastante usado e de certa forma as atividades geradas pelos laços de atividade planejados para a gamificação despertam a diversão, e podem servir para o sistema proposto com esses elementos, EXCETO:
		
	
	Progressão
	
	Competição
	 
	Ação e reflexos
	
	Reconhecimento
	
	Exploração
	Respondido em 04/05/2023 15:53:53
	
	Explicação:
Ação e reflexos são gatilhos motivacionaisextrínsecos que não foram utilizados na proposta do caso estudado, pois usou-se mais o uso da sociabilização.

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