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A B C D E 1 Marcar para revisão No caso de um jogo educacional, pode- se dizer que a partir da abordagem dos cinco pilares, três deles são essenciais para construir um objeto de aprendizagem em formato de jogo adequado. Esses pilares são: Regras, Tecnologia, Cultura Regras, Tecnologia, Conceito Marketing, Tecnologia, Cultura Infraestrutura, Tecnologia, Conceito Regras, Marketing, Conceito 2 Marcar para revisão Segundo este autor e estudioso, imagem é o principal substrato onde o indivíduo irá se debruçar para identificar e perceber informações. Desse modo, é imprescindível conhecer como esta relação homem-máquina se processa. Conhecido pelos seus trabalhos na codificação e decodificação da imagem, ajudou a compreender mais o uso dos A B C D E A B C jogos com sau visual. Estamos falando de: Jean Piaget Vilem Flusser Cheris Crawford Ernest Adams Pierre Lévy 3 Marcar para revisão Os educadores que possuem mais afinidade conseguem produzir seus próprios jogos sozinhos ou com ajuda dos próprios alunos, usando programas de criação de game simples e visuais. Esses programas estão a cada dia evoluindo mais e mais, oferecendo uma diversa biblioteca de objetos de aprendizagem. Assinale o software INCORRETO de produção de jogos. Scratch Construct Unity D E A B C D E Photoshop Godot 4 Marcar para revisão Esse elemento do Pilar da Tecnologia é uma medida combinada de habilidades do jogador e sentimentos positivos de eficiência. Está relacionada com a percepção de habilidades, controle e uso dessas habilidades para explorar o jogo e progredir. O jogador precisa perceber que suas habilidades estão num nível em que é possível superar os desafios do jogo. Estamos falando de: Imersão Desafio Diversão Controle Competência 5 Marcar para revisão São premissas das regras os conceitos abaixo, EXCETO: A B C D E A B C D E Transparência Ambiguidade Repetição Democracia Claras e objetivas 6 Marcar para revisão Os nomes no modelo ARCS, idealizado por John Keller, tem grande contribuição nos modelos de ensino-aprendizagem e significam, respectivamente: Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction Amplitude, Relevance, Convergence, Satisfaction Amplitude, Retribution, Confidence, Supression Amplitude, Relevance, Combination, Satisfaction Attention, Retribution, Confidence, Speed A B C D E 7 Marcar para revisão O planejamento de ensino na maioria das escolas brasileiras, desde o ensino básico até o superior, tem se desviado do seu objetivo, passando a ser um mero documento contendo todos os componentes tecnicamente recomendáveis para uma aula, devido alguns fatores listados abaixo, EXCETO: Falta de participação dos professores nos conteúdos curriculares Os recursos são considerados como simples instrumentos de apresentação dos conteúdos e não despertam o interesse Uso de metodologias expositivas, sem participação do aluno Avaliação resumida a provas Boas referências com o contexto sócio-político- econômico 8 Marcar para revisão Talvez seja a mais interessante aplicação como recurso-aprendizagem para os educadores. Em contraposição ao termo Jogo Sério, que surgiu em meados dos anos 2000, este termo surgiu em 2010 como tendência emergente de tecnologia 00 hora : 30 min : 04 seg Ocultar Questão 9 de 10 Respondidas (10) Em branco (0) Finalizar prova 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SM2 Gameficação, Design De Jogos e Jogos Como… A B C D E A B C D E usada em escala global, anunciada pelo Gartner. Estamos falando de qual termo? Gamificação Jogo educacional Marketing Jogo sério Jogos de regras 9 Marcar para revisão É uma estrutura que pode ser aplicada para planejar, projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de treinamentos. Taxonomia de Bloom Avaliação de software Modelo ARCS Avaliação do processo de aprendizado Avaliação do jogo como ferramenta A B C D E 10 Marcar para revisão Memória, Orientação temporal e espacial e Coordenação motora são alguns dos Objetivos diretos dos jogos Objetivos indiretos dos jogos Elementos indispensáveis para a construção de jogos Elementos do planejamento educacional Elementos para a gamificação