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O que é DUNGEONS & DRAGONS®? Imagine que você vive em outro tempo e lugar. O mundo é muito diferente deste: não existe eletricidade, aviões ou aparelhos de televisão. Em vez disso, essa é uma terra de espadas e castelos. Magia e feiticeiros são reais, elfos e dragões habitam as profundezas das regiões selvagens e as misteriosas forças do bem e do mal confron- tam-se diariamente. Você é um dos heróis desse mundo. Sua missão consiste em combater monstros terriveis, explorar castelos antigos e recupe- rar tesouros de reis há muito esquecidos. DUNGEONS & DRAGONS é um Role- Playing Game ambientado neste universo de magia e aventura. O que são Role-Playing Games? Jogar Role-Playing Games é semelhante a ler uma história, assistir a um filme e partici- par de um jogo, tudo ao mesmo tempo. Quando crianças, muitos de nós já jogávamos RPGs. Nós os chamávamos de algo como "mocinhos e bandidos" ou "faz- de-conta", mas na verdade estes jogos eram Role-Playing Games, porque neles assunúa- mos o papel de um personagem diferente de nós mesmos, e então atuávamos numa história. Agíamos como nossos personagens agiriam, dizíamos aquilo que eles diriam. Nós até imaginávamos lutar quando eles lutavam. Esta é a essência dos RPGs: imagi- nar-se como sendo outra pessoa. Se você já brincou de "mocinho e bandi- do", deve lembrar-se de quando o mocinho dizia ter acertado o bandido, enquanto o bandido afirmava que ele tinha errado. Geralmente, aconteciam grandes discussões e, às vezes, o jogo acabava e todos iam zangados para casa. Nos Role-Playing Games adultos, como o DUNGEONS & DRAGONS, existem regras escritas para ajudar-nos a evitar discussões. Usamos as regras visando determinar quando o mocinho acerta ou erra o tiro contra o bandido. Utilizamos estas regras também para definir outras ações dos personagens, como lançar feitiços ou abrir fechaduras, por exemplo. As regras ajudam a resolver as discussões e tornam o jogo mais divertido. E quanto a "ler uma história e assistir a um filme"? Assim como você imaginava ter um distintivo no "mocinho e bandido", · você imaginará estar numa terra de magia e heróis quando jogar o DUNGEONS & DRAGONS. Você e os demais jogadores podem descrever todas as maravilhosas visões que tiverem, as excitantes batalhas que travarem, enfim, tal qual um persona- gem em uma história. Com sua imaginação, você pode criar suas próprias cenas cinema- tográficas (você verá mais sobre isso em outros cartões). No DUNGEONS & DRAGONS, você interpreta um personagem, tal como um orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro. Você e seus amigos usam as regras para vivenciar uma â~ntura. Durante suas andanças, com alguma sorte, você pode obter fama, tesouro e poder para seu personagem. Como eu venço? Quantos jogos você já jogou onde havia apenas um único vencedor? Vencia quem conseguisse chegar ao final do caminho, obtivesse o maior número de pontos ou ganhasse mais dinheiro. Todos os outros perdiam. DUNGEONS & DRAGONS é diferente. Nele, os jogadores agem em conjunto, não uns contra os outros. Eles vencem ou perdem como uma equipe. Então, contra quem eles jogam? Durante as sessões do Role-Playing, os jogadores são apresentados a um desafio, que pode ser expnlsar da cidade um feiticeiro maligno, vencer um dragão ou escapar de uma dungeon escura e profunda. Se você e seus amigos triunfarem sobre esse desafio, todos vencem. Existe uma forma diferente de vencer no DUNGEONS & DRAGONS. Todos nós jogamos para nos divertir. Assim, enquanto você estiver se divertindo, estará ganhando. No final, não importa se você conseguiu ou não expulsar o feiticeiro ou vencer o dragão, desde que tenha se divertido em tentar fazê-lo. Esta é a diferença real entre DUNGEONS & DRAGONS e a maioria dos outros jogos. ...... I ~ .., ~ = ~ ~ = ~ o o (1) ir = ~ ã ~ = .... o (1) r::r ~-... 8 ~ o 5 ~ o = s:: ~ .... ~ !1 o ~ o !!' s:: o e: :tl g_ o .., ~ ~ o a: CI O Grande Lagarto Nós falamos sobre o que são "Role-Playing" Games, mas a prática é o melhor professor. Vamos jogar. Na aventura abaixo, esquece- remos as regras (por enquanto) e iremos direto à essência do Role-Playing Game: a tomada de decisões. Inicie sua aventura lendo a seção número 1. Ao final de cada seção, você terá deci- sões. Após tomá-las, continue a aventura lendo a próxima seção que o texto indicar. 1. Você veio ao mercado municipal para encontrar um mercador que deseja contratá-lo como mensageiro. Quando você chega à loja, ele sorri. Ergue, então, do balcão, um lagarto com 1,20 m de comprimento. Em volta do pescoço da criatura há uma coleira e, sobre sua cabeça, um saco de estopa. O mercador diz: "entregue isto a Zanzer Tem e ele lhe pagará uma peça de ouro". f!le dá um empurrão no lagarto, que cat no chão. Enquanto vai tratar de outros negócios, o mercador dá um último aviso: "não importa o que aconteça, jamais tire o saco da cabeça do lagarto!" Existem dois caminhos para chegar até a torre de Zanzer. Se você seguir os corredo- res escuros do Beco dos Ladrões, continue na seção 2. Se percorrer as ruas lotadas da Alameda dos Mercadores, prossiga na seção 3. 2. O lagarto trota ao seu lado como um cão bem-treinado, mas pára enfiando o focinho em cada pilha de lixo pela qual vocês passam. Numa destas paradas, um grupo de crianças maltrapilhas se aproxima. Elas começam a acariciar o lagarto, perguntando a você porque cobriu a cabeça da fera. Se você afastar as crianças continue na seção 4. ' Se explicar a elas que foi instruído para manter a cabeça do lagarto coberta, conti- nue na seção 5. 3. As ruas apinhadas da Alameda dos Mercadores não são o lugar ideal para um lagarto de 1,20 m com a cabeça coberta por um saco. A criatura atraves- sa a toda hora o caminho de alguém, pessoas pisam na sua cauda e, afinal, o lagarto zanga-se e começa a arranhar o saco que está em sua cabeça. Se você levar o lagarto pelo resto do cami- nho até Zanzer Tem, continue na seção 6. Se em vez disso tentar o Beco dos La- drões, continue na seção 2. 4. "Este lagarto não está para brincadei- ras", você diz. "Vão embora! Deixem-no em paz!" As crianças não escutam. Uma delas até puxa o saco da cabeça do lagarto. Imediatamente, a fera coloca suas mandíbulas em volta do braço do garoto, e o jovem se transforma em pedral Os outros j ovens fogem. Na confusão que se segue, o lagarto morde e arranca a coleira,Jugindo pelo beco. Você o procura p01· mais de uma hora, até as coisas ficarem realmente ruins . seis guardas da cidade dobram a esquina e lhe seguram os braços: "Você está preso por manter um animal perigoso", eles dizem. Continue na seção 7. 5. "Não sei porque a cabeça dele está coberta': você responde. "Mas o homem que me entregou o animal disse para nunca descobri-la. " "Deve ser um basilisk': diz um dos garotos. ''Ele pode transformá-lo em pedra". As crianças deixam que você prossiga seu caminho. Continue na seção 6. 6. Você chega à torre de Zanzer sem mais problemas. Antes que bata na porta um feiticeiro de cabelos negros a abre: ' "Finalmente': ele diz, olhando o lagar- to. ''Traga-o para dentro". Ele o conduz até um pequeno salão e então retira uma peça de ouro do bolso. "Aqui está seu pagamento': ele diz "uma brilhante e bela peça de our~. Veja como reluzi Concentre-se na peça de ouro. Você está ficando sonolento ... " Enquanto Zanzer fala, suas pálpe- bras começam a cair. Antes que você perceba, você dorrne. Parabéns - o lagarto foi entregue, mas parc:_ce que Zanzer tem grandes planos para voce! 7. Os guardas amarram suas mãos. "Para você, a dungeon de Zanzer!" "Espere um minuto!", você grita. "Eµ estava levando o lagarto para Zanzer Temi" Os guardas apenas sorriem, e um deles atinge sua cabeça e o nocauteia. Terrível. Você não entregou o lagarto como prometeu fazer, mas parece que vai encontrar Zanzer Tem de qualquerjeito. O que é um Dungeon Master? No Cartão n2 1, o Grande Lagarto foi uma aventura-texto. Ali estava descrito tudo que você fazia ou dizia e também as opções dentre as quais você deveria escolher. Não era necessário regras, nem inventar o que acontecia em seguida; o texto fazta todo o trabalho. Mas as aventuras-texto são bem menos divertidas que as aventuras normais, porque nelas você só pode optar por uma das possibilidades ali descritas, em vez de pensar em algo por si mesmo. Por exemplo, se você tivesse posto o lagarto numa carro- ça, teria evitado muitos problemas. Infeliz- mente, o texto não lhe oferecia ·este cami- nho e, portanto, você era incapaz de usá-lo. No DUNGEONS & DRAGONS normal, porém, você teria dito ao Dungeon Master o que desejava fazer. Ele ajustaria a aventura de acordo com sua ação. Aventuras-texto não podem fazer isto, pois é impossível prever as ações de cada leitor. Todavia, nas aventuras normais, o Dungeon Master está ali, ajustando a história. É como ter o autor da aventura jogando no seu jogo. Então, o que é um Dungeon Master? Pense novamente no Grande Lagarto. O texto descrevia aquilo que você via, modifi- cava a história mediante suas decisões e lhe dizia o que as outras pessoas falavam. É este o trabalho do Dungeon Master (ou DM). Como ele é uma pessoa, pode atuar melhor do que qualquer aventura-texto. O DM também aplica as regras do jogo decidindo quando algumas ações são ou não possíveis e assegurando diversão e honestidade nas partidas. O Dungeon Master é uma mistura de juiz e narrador. Ele interpreta as regras do jogo e faz o papel de todas as pessoas que os personagens dos demais jogadores encon- tram. Qual a coisa mais importante para lembrar como Dungeon Master? Como Dungeon Master, você logo aprenderá as regras do DUNGEONS & DRAGONS. Não importa quantas delas você decore, a mais importante das regras é: seja justo! O DM nunca deve tomar partido. Você interpretará todos os monstros de uma dungeon. Para tanto, seja justo, sem favore- cer os monstros ou os jogadores. Quando estiver interpretando um monstro, você será tentado a pensar que está competindo contra os jogadores. Talvez chegue a desejar alterar as regras de modo a favorecer o lado das criaturas. Não faça isso. Sempre tenha em mente que os jogadores lutam contra os monstros com os quais se deparam, não contra você. Jamais esqueça a verdadeira vitória no DUNGEONS & DRAGONS: a diversão. Favorecendo os monstros, você impedirá a diversão dos jogadores e todos perderão. Por outro lado, você pode sentir-se inclinado a alterar as regras em favor dos jogadores. Isto é possível, ocasionalmente, mas não o faça com freqüência. Se você ajudar muito os jogadores alterando as regras, acabará tirando a graça do jogo. A Dungeon de Zanzer Como DM, você deve ajustar a história de acordo com as ações dos jogadores. Imagine como o outro lado irá reagir às ações be.m- sucedidas dos personagens-jogadores (ou PJs). E o que acontecerá se os PJs se derem mal? A aventura-texto abaixo vai ajudá-lo na aprendizagem. Ela se inicia onde parou a história O Grande Lagarto. Antes de ler a seção n2 1, abra o mapa que veio com seu DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-o numa mesa com o lado da dungeon de Zanzer para cima. Escolha um marcador para representar seu personagem e coloque-o na sala 1. Monte os marcadores denominados "Jetj" e "Axel". Coloque-os no corredor em frente à sala 1. 1. Você desperta numa sala tétrica. Três paredes são de rocha sólida, mas a quarta é feita de grossas barras de ferro. Você está preso! Um monstro peludo entra no corre- dor em frente à cela. Atrás dele, vem um homem musculoso, com as mãos amarradas. O monstro pára em frente a sua cela, tira uma chave do bolso e começa a abrir a porta. Se você tentar escapar quando a criatura abrir a porta, vá para a seção 2. Se decidir esperar na cela e questionar o homem, siga para a seção 3. 2 . Enquanto o monstro vira a chave, você se aproxima um pouco mais da porta, · esperando o momento certo de saltar para a liberdade. O nome da criatura é Jetj. Ele é um hobgoblin contratado por Zanzer Tem como carcereiro. Jetj já trabalha há tempo suficiente como carcereiro e é muito cauteloso ao abrir celas. Quando ele o vê movendo-se até a porta, percebe sua intenção de escapar. Se você imaginar que Jerj abrirá a porta sabendo de sua tentativa de fuga, vá para a seção 4. Se você imaginar que ele lhe dirá para recuar antes de abrir a porta, vá para a seção 5. 3. Você recua. O monstro abre a porta da cela. Ele desamarra as mãos do homem e o empurra para dentro. Depois que o monstro tranca a porta e parte, você se dirige ao homem e pergunta: "onde estamos?" Coloque o marcador escrito "Axel" na cela e retire do mapa o marcador intitulado "Jetj". O homem musculoso é Axel. Ele é um vigarista interesseiro. Axel nunca faz nada para alguém sem ser pago. Se você achar que Axel responderá de graça as suas perguntas, vá para a seção 6. Se você achar que Axel perguntará quanto ganhará para responder, vá para a seção 7. 4. Quando ]erj abre a porta da cela você corre para fora da dela e cai numa armadilha, morrendo segundos depois. Vá para a seção 8. 5. "Conheço seus truques, prisioneiro·: di:< ]erj. "Recue antes que eu abra esta porta. " Vá para a seção 3. 6. ''Estamos na dungeon de Zanzer Tem", diz Axel. ''Ela fica na margem de ... " Por nenhuma razão aparente, Axel tomba doente no chão e morre. Logo depois é a sua vez. Vá para a seção 8 . 7. "Quanto vale para você?': pergunta Axel. ''Não tenho dinheiro': você responde, mostrando os .bolsos vazios. Axel sorri e então tira dos bolsos um conjunto de dados de formato engraça- do. "Talvez você possa ganhar a respos- ta·: ele diz. Esta aventura continuará no próximo Cartão: Nem tudo pode ter acontecido da forma que você ·gostaria, mas assim são as aventu- ·ras - há muito mais diversão quando existe um pouco de suspense. 8. Esta aventura não foi muito divertida, não é? Você violou a regra mais importante do DUNGEONS & DRAGONS: ser justo. Não foi justo decidir que Jetj abriria a porta ou que Axel responderia a sua pergw ta só porque você queria que as coisas assir acontecessem. Como Dungeon Master, voe deve sempre tomar a decisão justa, ou suas aventuras não serão divertidas. Retorne à seção 2 e tente novamente. Como eu uso estes dados engraçados! Normalmente, quando os jogadores querem que seus personagens executem uma ação, o Dungeon Master é quem decide se ela é possível. Algumas decisões são simples. · Andar pela rua é possível; escalar um arco- íris é impossível. Às vezes, porém, a sorte está envolvida, como quando um personagem tenta saltar sobre um cavalo a galope. Se houver um elemento de "sorte", o DM usa os dados para determinar se ação é bem-sucedida. Você já viu dados de seis faces na maioria dos jogos. No DUNGEONS & DRAGONS, existem muitos tipos diferentes de dados, com quatro, seis, oito, dez, doze e até vinte faces. Dado de quatro faces Este dado parece uma pirâmide. Jogue-o na mesa e observe o número mais próximo do fundo (em qualquer lado). Só este número estará com o lado correto voltado para cima. Ele é o mesmo nas três faces do dado que você pode ver. Quando jogar um dado de quatro faces, este é o número que você lerá como resultado. Outros dados A melhor maneira de identificar um dado é contar o número de lados ou faces que ele tem. Um dado de seis lados terá seis faces, um de oito lados, oito faces, e assim por diante. Ao jogar qualquer dado com seis ou mais lados, ele irá parar mostrando o resultado (a face que está voltada para cima). Há algo de estranho no dado de dez faces. Ele não é numerado de 1 a 10, mas de O a 9! Você deve ler o O como 10, a menos que esteja jogando dados de porcentagem. Dados de porcentagem Você utiliza o dado de dez faces na determinação das porcentagens(números entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez e leia o resultado como o dígito das "dezenas", contando o O como "nenhuma dezena". Jogue uma segunda vez, e conte·o número como o dígito das "unidades" da porcenta- gem. Se nas duas jogadas sair o valor O, o resultado obtido é 100 (00). Por exemplo: uma jogada de 4 seguida de uma jogada de 5 representa 45%. Outra jogada de O seguida de uma jogada de 3 significa 3%. Uma jogada de O seguida de uma outra jogada de O significa 100%. Abreviaturas No DUNGEONS & DRAGONS freqüentemente usamos abreviaturas. Elas são mais fáceis de ler e dizer. A abreviatura padrão para dado é "d", seguido do número de faces do dado. Por exemplo, d6 refere-se a um dado de seis faces. Usamos, para nos referirmos aos dados percentuais, uma abreviatura especial: "d%" . A Tabela de Dados abaixo relaciona as abreviaturas usadas para os diferentes dados: Abreviatura d4 d6 d8 dlO Dado Abreviatura 4 faces d12 6 faces d20 8 faces d% 10 faces Jogando vários dados Dado 12 faces 20 faces percentual É comum aparecer um número antes do "d", assim como depois dele na abreviatura. Este número representa o número de vezes que você deve jogar aquele dado (assim, 2d8 significa jogar duas vezes o dado de oito faces). Quando jogar um dado mais de uma vez, some os resultados das jogadas. Por exem- plo, uma jogada 3d6 resulta em: 3, 5 e 1. Logo o resultado final é 9 (3+5+ 1 = 9). Nunca existem números na frente da abreviatura dos dados percentuais. Qual- quer jogada de d% deve ser executada como explicado acima. Jogando dados e adicionando modificadores Também usamos modificadores nas abreviaturas. É quando o DUNGEONS & DRAGONS parece lição de matemática para casa! Mas, na verdade, tudo é muito sim- ples. 2d6+1 é um "atalho" que significa: "jogue duas vezes o dado de seis faces e em seguida some 1 ao resultado". O sinal positivo significa, obviamente, acrescentar, e o sinal negativo, subtrair. Por exemplo, se você tiver que jogar 2dl0-2, pode obter 7 e 5 nas jogadas e 10 como resultado final (7+5 = 12; 12-2 = 10). Explicaremos quando aplicar modificadores num Cartão posterior. Os dados engraçados de Axel No papel de DM, você precisará conhecer as muitas diferentes maneiras de empregar os dados no DUNGEONS & DRAGONS. Durante a aventura-texto abaixo, Axel o ajudará a conhecer mais sobre o uso dos dados. 1. 'Jogaremos por pontos·: diz Axel. "Se você atingir 100 primeiro, responderei sua pergunta. Se eu vencer, você fará meu trabalho. " Axel lhe passa um d4. Ele pega um d6 para si próprio. "Você pode jogar primeiro·: diz. "Depois jogo eu. Se meu resultado ultrapassar o seu, ganho cinco pontos. Caso contrário, você ganha cinco pontos. Ninguém marca pontos se empatarmos". Se você disser a Axel que este jogo é injusto, continue na seção 2. Caso contrário, jogue o d4. Depois lance o d6 para Axel. Quem tiver o maior resulta- do ganha 5 pontos. Anote o placar numa folha de papel. Continue jogando até que você ou Axel tenham marcado 25 pontos e então prossiga na seção 3. 2. "Este jogo é injusto ': você diz. "Com um dado de seis faces você geralmente obterá números maiores ': Continue na seção 3. 3. "Certo, vamos tentar um jogo diferente ': diz Axel. Ele larga o d6 e pega um d8. "Cada vitória continua valendo cinco pontos. Você joga 2d4 e eu Jd8. Quem tiver o menor resultado, vence". Se você disser a Axel que este jogo é injusto, continue na seção 4. Caso contrário, lance 2d4 (lembre-se de somar os resultados das duas jogadas para calcular seu total) e 1 d8 para Axel. Quem obtiver o menor valor soma cinco pontos ao placar final. Continue jogando até você ou Axel completarem 50 pontos e , então, vá para a seção 5. 4. "Injusto ': você diz. "Com 2d4, o menor que, eu posso obter é 2, mas você, jogando d8, pode obter 1 ". Prossiga na seção 5. 5. "Outro jogo ·: resmunga Axel. Ele lhe dá o seu d6 e pega um dl 2. "Você joga 2d6 e eu 1dl2. Quem tirar 12 primeiro ganha 25 pontos". Se você disser a Axel que este jogo é injusto, vá para a seção 6. Caso contrário, lance 2d6 (somando os resultados) e ld12 para Axel. Some 25 pontos ao placar daquele que primeiro obtiver 12. (Se ambos tirarem 12 na mesma rodada (round?), adicione 25 nos dois placares). Continue na seção 7. 6. "Este jogo também é injusto ': você/ala. "É mais fácil você obter um 12 do que eu'~ Continue na seção 7. 7. "Vamos tentar jogar de outra maneira '. diz Axel. Ele pega o dl O e lhe passa o d20. "Você jogará ld20 e eu 2d10. Ganha-se cinco p ontos a cada número 10". Se você disser a Axel que este jogo é injusto, continue na seção 8. Caso contrário, lance ld20 para si próprio e 2d10 para Axel (some os resulta- dos). Some cinco pontos ao seu placar a cada 10 que obtiver, e some cinco pontos ao placar de Axel para cada O que ele lançar. Se Axel atingir primeiro os 100 pontos, vá para a seção 9. Se você fizer 100 pontos primeiro, dirija- se à seção 10. 8. "Este jogo é injusto ", você diz. "Todos os seus jogos são injustos". Prossiga na seção 11 . 9. "Ganhei': grita Axe4 pulando para cima e para baixo. "Você vai ter que arrumar minha cama todos os dias!" Continue na seção 11 . 10. "Ganhei': você berra. "Onde nós estamos?" Axel olha para você desconfiado. "Você deve ser um bom trapaceiro para me vencer, pois eu mesmo sou um trapaceiro. "Ainda assim, responderei. Nós estamos na dungeon de Zanzer Tem, onde seremos escravos na mina d1 sal". Continue na seção 11. 11.Como provavelmente você deve ter percebido, Axel estava trapaceando , ao levar vantagem nas apostas. Pode haver _muitas maneiras de se obter o mesmo número, dependendo do tipo de dado que você lança. Cada forma oferece uma chance diferente. Quando Axel usou o d12 e lhe passou o 2d6, por exemplo, ele tinha três vezes mais possibilidades de conseguir um 12 do que você. Este.é o motivo pelo qual deve-se seguir sempre e atentamente as instruções para lançamen tos de dados. O que é um personagem de DUNGEONS & DRAGONS®? Em, O Grande Lagarto e na Dungeon de Zanzer, você representou uma outra pessoa. Você estava interpretando um personagem. Personagens simbolizam a pessoa que você imagina ser quando joga um Role- Playing Game. No DUNGEONS & DRAGONS, porém, há muito mais detalhes sobre o personagem além de só imaginá-lo. Temos que definir as habilidades do seu personagem para podermos, usando as regras, determinar se ele tem sucesso ou falha ao tentar fazer alguma coisa difícil. Para isso, existem as estatísticas. Elas definem qual é a força, a inteligência e a beleza do seu personagem. No DUNGEONS & DRAGONS, um personagem é definido pelo que se imagina dele, mais seus <lados estatísticos. Qual a diferença entre jogador e personagem? É importante lembrar que existe uma diferença entre jogadores e personagens. Jogadores são você e seus amigos - as pessoas que estão jogando. Personagens são as pessoas que vocês imaginam ser. Assim como estivessem atuando numa peça de teatro, você e seu personagem diferem um do outro. Por causa disso, jogadores e personagens têm dois diferentes níveis de conhecimento. Por exemplo, como jogadores, vocês vivem na realitlade onde magia não existe. Já os personagens habitam um mundo no qual ela funciona. Quando interpretar seu persona- gem, você deve agir dentro da idéia de que a magia existe. Do mesmo modo, se você perceber algo que seu personagem não tem meios de saber, não é justo fazê-lo comportar-se como se soubesse. Por exemplo: se o jogador soubesse que um monstro é capaz de paralisar as vítimas com o olhar, mas seu personagem nunca tivesse visto a criatura, não seria correto para o personagem evitar os olhos do monstro ao encontrá-lo pela primeira vez. ·uma forma de lembrar a si mesmo e a seus companheiros desta diferença é deixar bem claro quando você fala "como persona- gem" e quando você fala "como jogador".Talvez você deseje representar o persona- gem usando um tom de voz diferente do seu. Se todos souberem diferenciar entre jogadores e personagens, o jogo torna-se mais divertido. O que são personagens-jogadores? Em DUNGEONS & DRAGONS, nós já mencionamos dois tipos de personagens: aqueles controlados pelos jogadores e os controlados pelo Dungeon Master. Cada Jogador imagina ser um herói muito especial, enquanto o DM representa qual- quer pessoa que encontre os heróis dos jogadores, seja um mago maligno, um monstro esfomeado ou um ganancioso ladrão. O herói do jogador é chamado Persona- gem-Jogador (PJ). O PJ é um personagem muito especial no DUNGEONS & DRAGONS. Todo este mundo foi feito para ele. Ao Dungeon Master cabe esforçar-se para criar lugares interessantes para as aventuras dos PJs, enquanto os jogadores gastam dedicação e energia na interpretação do personagem-jogador. PJs são os personagens que os jogadores interpretam. Eles compõem a essência do DUNGEONS & DRAGONS. No próximo Cartão, explicaremos tudo sobre as estatísti- cas que fazem com que cada PJ seja especial. Jantar Na aventura-texto abaixo, seu personagem e Axel ainda são companheiros de cela. Reaja como você pensa que reagiria seu personagem. · 1. Você está sentado na cela sem ter nada para fazer. Finalmente, Axel p ergunta: "Qual seu nome? O que faz na vida? Qual a sua idade?" Numa fofüa de papel, escreva o nome para seu personagem - qualquer nome que você gostar. Decida como ele ganhava a vida antes de se tomar prisioneiro de Zanzer. Ele era um cavalariço? Um aprendiz de mago? Um menino de rua? Escolha qualquer ocupação que deseje, mas seu personagem não deve ser muito poderoso. Em vez de ser um famoso cavaleiro, por exemplo, ele seria um escudeiro. Pense numa idade adequada a sua ocupação, algo entre 16 e 20 anos. Pronto! Você tem um personagem! Após algum tempo, ] erj, o hobgoblin, traz duas tigelas com sopa. Ele as passa através de uma abertura na porta. Axel imediatamente avança e pega as duas tigelas. "Ei!", você diz. "Uma destas não é minha?" "É, se você puder tomá-la dele·: responde j erj afastando-se. "Vá em frente e tente", diz A:xel. "Ou talvez possamos disputá-las nos dados." Se você concordar em disputar seu jantar nos dados, continue na seção 2. Se você tentar tomar sua tigela de Axel, vá para a seção 3. 2. Axel lhe dá um d4, e então pega um d8 para si. "Quem tiver o maior número fica com as duas tigelas·: ele diz. "A não ser que você prefira tentar tirar uni.a delas de mim." Se você tentar tomar sua tigela de A:xel, prossiga na seção 3. Caso contrário, lance ld4 para você e ld8 para Axel. Se você vencer, continue na seção 4. Se A:xel vencer, continue na seção 5. 3. Você avança para a tigela. Axel ergue a perna, como se fosse chutá-lo. Se você tentar segurar a perna dele e jogá-lo no chão, vá para a seção 6. Se você recuar, evitando o chute, conti- nue na seção 7. 4. Axel olha para seu dado, carrancudo; em seguida encolhe os ombros e lhe oferece uma tigela. "Você venceu ", ele diz. Eis sua sopa. " "Nós apostamos as duas tigelas", você retruca. "Mesmo?': Axel ainda segura a outra tigela. Se você tentar pegar a outra tigela, continue na seção 3. Se decidir que uma tigela de sopa é mais do que suficiente, continue na eção 8. 5. 'Você perdeu", diz Axel sarcasticamente. Ele caminha para o lado oposto da cela com as duas tigelas. Se você tentar pegar uma das tigelas porque A:xel estava trapaceando, continue na seção 3. Se deixar que A:xel fique com as duas tigelas, continue na seção 9. 6. Você aguarda o chute de Axel. Ele p lanta o p é no m eio do seu estômago. Apesar disso, você consegue segurar a sua perna e o joga no chão. Ao cair, ele entorna em si mesmo as duas tigelas. 'Você conseguiu ': ele diz. "Agora nós dois vam os ficar com fome esta noite. n "Bom. Talvez você me dê a minha tigela da próxima vez': você responde. Continua no próximo Cartão. 7. Você recua enquanto Axel chuta. Ele cai, e você avança à frente para pegar sua tigela de sopa. Axel está no chão, tendo entornado toda a sua sopa sobre seu corpo. 'Você vai se arrepender disto", ele fala. Continue na seção 8. 8. A sopa é h orrível. Você faz uma careta e olha para Axel. "Não sei por que você tentou roubar minha sopa ·: diz. Nin- guém consegue comer duas tigelas dessa coisa." Continua no próximo Cartão. 9. Axel retira-se p ara seu canto na cela com as duas tigelas de sopa. Logo que com eça a com er, ele diz: "esta coisa é horrível. Eu nunca poderia agüentar duas tigelas. " Em vez de devolver sua tigela, ele a joga no chão. Se você não pretender morrer de fome, é preciso dar um jeito emAxel. Continua no próximo Cartão. É clificil criar um PJ? A princípio, parece difícil criar um persona- gem-jogador. Afinal, você deve inventar o nome, decidir o quanto ele é forte e anotar um milhão de outras coisas, certo? Errado. Criar um PJ é fácil. Tudo de que você precisa é um lápis, seus dados, a ficha do personagem e uma boa dose de imagina- ção. O que é a Ficha do Personagem? No verso do livro de regras, você encon- trará a ficha do personagem. É a página com vários espaços, círculos, quadrados etc. Você pode fotocopiá-la, se quiser, ou anotar as informações numa folha de papel pauta- do. Existem.ainda disponíveis blocos de fichas de personagem em branco no local onde você adquiriu o seu DUNGEONS & DRAGONS. É aqui que você e seus jogadores marca- rão as estatísticas dos PJs, quantos tesouros possuem, que tipo de equipamento carre- gam, e assim por diante. Ajudando você a guardar estes detalhes, a ficha do persona- gem toma fácil criar um PJ. O que são pontos de habilidades? Os números mais importantes na ficha do personagem são os pontos de habilidades. Elas medem as qualidades naturais do personagem, o quanto ele é ágil, esperto e forte. No DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis habilidades para definir um persona- gem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destre- za, Constituição e Carisma. Os pontos de habilidades são determina- dos jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor será o personagem naquela habilidade. Por exemplo, um personagem de Força 3 mal consegue erguer-se da cama, enquanto outro de Força 18 pode, provavel- mente, levantar uma grande rocha. Em geral, o que é medido pelos pontos de habilidades está expresso no próprio nome. Força define poder físico. Inteligên- cia mede rapidez de aprendizagem e raciocí- nio. Sabedoria indica o nível de senso comum do personagem. Destreza represen- ta agilidade e velocidade. Constituição refere-se à saúde do personagem e Carisma determina o quanto um personagem é bonito e amigável, na opinião das outras pessoas. E se um personagem tiver pontos de habilidades muito altos ou muito baixos? Personagens com pontos de habilidades muito altos ou muito baixos possuem vantagens e fraquezas que excedem a média normal. Para marcar estas exceções, existe um espaço ao lado de cada habilidade intitulado "Ajustes". Estes ajustes, sejam bônus ou penalidades, são aplicados em algumas jogadas de dado no jogo (diremos onde e como em Cartões posteriores). Quando você começa a preencher as estatísticas de seu personagem na ficha, é simples obter os ajustes. Ache o valor de cada habilidade de seu PJ na Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habili- dades abaixo. Em seguida ache na tabela o ajuste apropriado (caso exista algum). Por último, anote este número na linha reserva- da ao ajuste em sua ficha de personagem. Bônus e penalidades para pontos de habilidades Pontos de Habilidade 3 4- 5 6-8 9-12 13 - 15 16 -17 18 Ajuste Penalidade de -3 Penalidade de -2 Penalidade de -1 Nenhum ajuste Bônus de +1 Bônus de +2 Bônus de +3 Café da Manhã Nesta aventura-texto, Axel talvez descubra que não é tão forte assim. 1. Você e Axel passam mais algumashoras avaliando, em silêncio, um ao outro. Você percebe que ele é bem forte, mas também lento e desajeitado. Pouco esperto, esteve, porém, muito tempo nas ruas e adquiriu bastante senso comum. Pelo que você vê, ele parece saudável, mas é tão feio que poucas pessoas seriam amistosas com ele. Vejamos agora o tipo de personagem que você é. Pegue a folha de papel com o nome, profissão e idade de seu personagem. Escreva "Força" pró:Ximo à margem esquer- da. Jogue 3d6 e anote o resultado ao lado. Abaixo de Força, escreva "Inteligência"; em seguida, jogue 3d6 e anote o resultado ao lado. Proceda da mesma forma para Sabedo- ria, Destreza, Constituição e Carisma. Verifique a Tabela de Bônus e Penalida- des para Pontos de Habilidades (no outro lado deste cartão ou nas fichas do DM) e em seguida anote os bônus e penalidades que se aplicam aos seus pontos de habilidade. Nós acabamos de montar uma ficha de personagem. Continue na seção 2. 2. Finalmente,jerj retorna. Ele carrega um único pedaço de pão. "Café da manhã!", diz o monstro, lançando o pão por entre as barras. A fatia cai no chão entre você e Axel. "Afaste-se! É meu!': grita Axel. Infelizmente, você está faminto demais para permitir que Axel, o valentão, fique com todo o pão. Se você achar que seu personagem é forte o suficiente e pode lutar pelo pão, continue na seção 3. Se você achar que seu personagem é inteligente o bastante e pode enganar Axel, vá para a seção 4. Se você acreditar que seu personagem é rápido o suficiente e pode pegar primeiro o pão, prossiga na seção 5. 3. Ao correr até o pão, Axel tenta empur- rar você, que reage. Caso sua Força seja 14 ou maior, conti- nue na seção 6. Se for 13 ou menos, vá para a seção 7, 4. Axel avança para o pão. Você olha por sobre a cabeça dele, sorri e diz: "Vá em frente." Se sua Inteligência for 10 ou maior, vá para a seção 8. Caso seja 9 ou menos, prossiga até a seção 9. 5. Você salta e agarra o pão. Se sua Destreza for 11 ou maior, continue na seção 10. Sendo 10 ou menos, vá para a seção 11. ·6. Você empurra Axel para longe e pega o pão. Vá para a seção 12. 7. Axel o empurra para longe do pão. Continue na seção 13. 8. Áxel o encara, carrancudo, e pergunta: "Porque você está me dando o pão? jerj está trazendo algo melhor?" Ele se vira para olhar. Você rapidamente agarra a fatia. Você é mais esperto do que Axel. Continue na seção 12. 9. Axel é tão esperto quanto você. Quando tenta enganá-lo, ele segura a fatia com firmeza. Vá para a seção 13". 10. Você é mais rápido do que Axel e pega o pão primeiro. Continue na seção 12. l l .Axel é rápido demais para você. Ele pega primeiro a fatia. Continue na seção 13. 12. "Há pão suficiente para nós dois ': você fala, partindo a fatia em duas e dando metade a Axel. "Quando você vai aprender que é mais fácil sermos amigos e não inimigos?" Continua no próximo Cartão. 13. "Eu sou o rei desta cela", ri Axel. "Eu como primeiro. "Para seu azar, Axel · não deixa nenhuma sobra. Continua no próximo Cartão. O que são Personagens-Não- Jogadores? Durante uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS, os PJs encontram várias pessoas. Como DM, você interpretará os papéis de todas elas. Qualquer pessoa que você imagine ser é um personagem-não-jogador (PNJ). A princípio, representar tantos papéis pode parecer difícil. Mas PNJs não são tão importantes como os PJs, e, por isso, eles têm muito menos detalhes a serem criados. Muitas vezes, PNJs não possuem nem mesmo estatísticas. Como o DM consegue imaginar os PNJs? Com tão pouca informação, qual a maneira de se visualizar o PNJ? A resposta é simples. Você usa tipos comuns de pessoas que você e os jogadores já conhecem. Você já conheceu um ferreiro? Talvez não, mas inspirando-se na TV e nos contos de fada, pode imaginar um homem forte , suado, que passa todo o dia martelando aço. Para completar seu PNJ, adicione um detalhe ou dois à descrição. Seu ferreiro pode ser amigável e falar num tom de voz forte, por exemplo. Não há necessidade de acrescentar mais detalhes;, os PN]s ganham "vida" à medida que você os utiliza no jogo. Como os PNJs reagirão aos PJs? Essa decisão é muito simples. Basta perguntar a si mesmo como se sentiria ao encontrar os PJs se você fosse um PNJ. Normalmente, isto significa que as reações dos PN]s dependem do comporta- mento dos personagens-jogadores. Por exemplo, se os PJs quiserem lutar; o PNJ poderá ficar zangado ou amedrontado. Também pergunte a si mesmo o que o PNJ quer dos personagens-jogadores. Se eles estiverem comprando uma espada do ferreiro, por exemplo, ele pode querer algumas peças de ouro em troca. O ferreiro teria uma barganha difícil para conduzir. Monstros são PNJs também? Até agora, discutimos PNJs humanos. Porém, monstros como goblins e ghouls também são PNJs. Quando os PJs encontram um monstro, você deve interpretá-lo tal qual faria com qualquer outro PNJ. Existe uma pequena diferença, no entanto. Os mbnstros geralmente têm um comportamento bastante diferente do comportamento das pessoas. Eles podem fazer coisas que seres humanos não conse- guem. Sendo assim, você deve saber mais sobre os monstros do que acerca dos PNJs humanos. Esta é a razão de haver, no livro de regras, descrições e estatísticas para muitos tipos diferentes de monstros. Ao representar um monstro, você deve ler a descrição dele para conhecer suas caracte- rísticas. (Não se preocupe com as estatísti- cas agora. Você aprenderá a usá-las em Cartões posteriores) O que são jogadas de reação de monstros? Você deve decidir como os monstros reagirão diante dos PJs, tal qual faria com PN]s humanos. Entretanto, quando encon- tram mónstros, os PJs costumam aguardar a reação da criatura. Nestes casos, faça o monstro reagir primeiro. Caso não esteja seguro de como se comportará a criatura, faça uma jogada de reação. Lance 2d6 e consulte a Tabela de Reações dos Monstros abaixo: Tabela de Reações dos Monstros Jogada Reação 2 - 3 Monstro ataca 4 -6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; subtraia 4 do resultado 7 -"9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round 10 - 11 Monstro amistoso; jogue de novo em 1 round; some 4 ao resultado 12 + Monstro amistoso Você pode precisar fazer mais de uma jogada na Tabela de Reações dos Monstros. Quando o resultado instruir para jogar de novo em um round, dê aos PJs outra chance de reagir ao monstro. Se eles fizerem algo que "dispare" uma reação específica do monstro, deixe-os agir. Não se preocupe em jogar novamente na tabela. Caso permaneçam desnorteados, sem um plano claro, jogue de novo (fazendo qual- quer soma ou subtração indicadas na tabela). Não jogue mais de três vezes. Caso os PJs nada façam para obter uma reação (como atacar, dialogar, lançar feitiços, etc.) até a terceira jogada, a criatura ataca num resultado igual a 9 ou menor. Ela só vai embora se o número final for 10 a 12. ~ o a: CI u E ci cn 1- O trabalho de Axel Até este ponto, você passou a maior parte do tempo interpretando somente seu personagem. Na função de DM, terá de representar muitos PN]s diferentes. Esta aventura-texto irá ajudá-lo nessa tarefa. 1. Após o café da manhã, 'você obs.erva Axel e ele o observa. Você não sabe muito sobre seu companheiro de cela, então pergunta: "O que você faz para viver, Axel?" . Como DM, farão a você várias perguntas deste tipo. E se um dos seus PJs lhe fizesse essa pergunta? Considere o que você e seus jogadores já sabem sobre Axel: - ele é forte, mas lento e desajeitado; - ele não é muito inteligente, mas é esperto; - ele parece bastante saudável, embora seja feio; - ele é um encrenqueiro que gosta de trapacear nos jogos de dados. Pense num trabalho para Axel e anote-o numa folha de papel. Qualquer coisa é válida, desde que não contradiga tudo que você e os jogadores já sabem. · Por exemplo , Axel poderia ser um coveiro, pois alguém capazde passar todo o dia cavando buracos deve ser forte como ele. Ou você poderia decidir que ele é um jogador, porque é viciado nos dados. Uma escolha seria tão boa quanto a outra. Após decidir sobre a ocupação de Axel, determine como ele responde à pergunta do seu personagem. Iria Axel manter segredo sobre sua ocupação (pode ser algo vergo- nhoso, ilegal) ou ele gostaria de revelá-lo? Se você achar que Axel diria ao seu personagem qual é o seu trabalho, continue na seção 2. Caso ache que Axel esconderia a sua ocupação do seu personagem, prossiga na seção 3. 2. Axel resmunga e, em seguida, diz: "Não há razão para mistério. "Ele lhe revela sua ocupação e então fala: "Se eu não sair daqui, perco o emprego. Minha mulher e meus filhos morrerão de fome." "Não imaginei que você fosse um pai de família, Axel': você comenta, surpre- so ao descobrir que Axe4 o valentão, é um pai de família. "Isso lhe parece algum problema?" "Não·: você responde. "Mas, traba- lhando juntos, terem os melhores chances de escapar, e você poderá rever sua família. " Axel o estuda por vários minutos. Finalmente, acena com a cabeça: "Faria qualquer coisa para rever as crianças. OK, somos parceiros. " Observe que estamos fornecendo mais detalhes sobre Axel durante a aventura. Esta é a maneira pela qual a maioria dos PNJs ganha vida. Não mudamos nada daquilo que já sabíamos, só adicionamos novos aspectos. Lembre-se da parceria entre Axel e seu personagem. Continua no próximo Cartão. 3. Axel 'Jecha" a cara diante de sua pergunta e diz: "Meu trabalho não é da sua conta. Por que pergunta?" Ele levanta e cerra os olhos. "Você é um espião? Quer me fazer admitir alguma coisa?': ele pergunta, desconfiado. Por sua resposta, parece que Axel está tentando ocultar algo. Sua ocupação é provavelmente ilegal. Observe que estamos detalhando Axel ainda mais durante a aventura. Esta é a maneira pela qual a maioria dos PNJs ganha vida. Não mudamos nada daquilo que já sabíamos, só adicionamos novos aspectos. A aventura prossegue no próximo Cartão. -. ( _1 l O que acontece quando há uma luta? Os PJs e PNJs se encontram. Todavia, podem não gostar uns dos outros. Pode acontecer uma luta. Com todas as espadas cortando o ar, armaduras tinindo e bolas de fogo mágicas, o combate pode ser um tanto confuso. É também uma das partes mais emocionantes do DUNGEONS & DRAGONS. A chave para dar sentido a toda essa loucura é o round de combate. O que é um round de combate? Um round de combate representa cerca de dez segundos de tempo de jogo. Tempo de jogo é a passagem de tempo no mundo imaginário onde vivem os PJs, não no mundo real do Dungeon Master e dos jogadores. O tempo real e tempo de jogo são diferentes. Um round de jogo sempre dura dez segundos em tempo de jogo, mas vários minutos de tempo real podem passar enquanto você joga um round. Durante um round, os personagens podem realizar uma ação: movimentar-se, atacar, lançar feitiços, falar ou qualquer outro ato simples que dure dez segundos. O personagem não pode fazer duas coisas num único round, tal como correr 6 m e então atacar. Ele teria que .correr os 6 m no primeiro round e então atacar no round seguinte. Na vida real, talvez pareça possível realizar mais de uma ação em dez segundos. Mas, no mundo do DUNGEONS & DRAGONS, os personagens estão limitados a uma única ação durante um round porque o combate é confuso e frenético. O que uma pessoa pode fazer, num estado de calmaria, talvez seja impossível com um dragão lançando suas garras contra ela. ti óbvio que nem todo mundo numa luta "planta" o pé e combate corpo-a-corpo. Quando um personagem ataca durante o · round, nós assumimos que ele está mano- brando para posicionar-se, "dançando" e brigando ao redor de 1,5 m enquanto luta. Manobras como esta não contam como ação num round. O que é Seqüência de Combate? É fácil dizer que todo personagem pode efetuar apenas uma ação por round. Mas o que acontece se você tiver quatro PJs enfrentando sete morcegos gigantes? Mesmo com uma ação por personagem, ainda são 11 ações! É muito confuso. Quem ataca primeiro? O que acontece se alguém tenta usar um arco e flecha ou lançar um feitiço? A Seqüência de Combate é como uma referência para o DM. Todo tipo de ação de um PJ ou PNJ tem seu lugar na seqüência de combate. O DM pode lê-la passo a passo, e ele não irá acidentalmente esquecer um golpe importante ou um feitiço mágico. Toda vez que conduzir um combate, os procedimentos são realizados na mesma ordem. Isto ajuda todos os que estão jogando a acompanhar a situação. Verifique a Seqüência de Combate impressa abaixo. Não se preocupe se não reconhecer os termos. Eles serão totalmen- te explicados mais tarde. Seqüência de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta- ção faz o mesmo. 3.Personagens usando armas de lança- mento atacam a) escolhem os alvos; b) fazem suas jogadas de ataque; c) jogam dano para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lançam seus feitiços a) escolhem os alvos; b) os alvos fazem jogadas de proteção; c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam: a) escolhem os alvos; b) fazem suas jogadas de ataque; c) jogam dano para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa os passos descritos em "B". D. O DM declara os resultados. Você vai aprender como usar a Seqüên- cia de Combate à medida que progredir com os Cartões. Daremos um passo de cada vez, começando com as regras mais impor- tantes. Estes são os pontos básicos: Primeiro, você vê qual lado inicia. Em seguida, todos daquele grupo movimentam- se. Depois, todos neste grupo, que não tiverem se movimentado, atacàm ou usam magia Então, o lado oposto movimenta-se e ataca. Finalmente, o DM resume as ações. Você logo estará conduzindo combates como um profissional! O erro de J erj Abra o grande mapa que acompanha o seu DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-o sobre uma mesa. Selec ione um marcador para representar seu personagem e coloque-o na cela (sala 1). Monte os marcadores intitulados Jerj e A:xel. Coloque A:xel na cela. Ponha Jerj no corredor fora da cela (sala 2). 1. jerj, o Hobgoblin, entra no corredor carregando a chave da cela. Ele a coloca na fechadura e grunhe: "Axel, venha comigo. " Axel olha para você rapidamente e pisca. Ele avança até a porta, e de repente se joga no chão. Enroscando-se sobre o corpo, grita: "Não me leve para as minas de sal!" jerj zanga-se com Axel: "Levante-se!" Quando Axel continua chorando caído, o Hobgoblin entra na cela, deixando a chave na fechadura, indo até Axel. Este é o fim do round 1. Observe que tanto Jerj quanto A:xel se movime11taram neste turno, mas não houve combate. Coloque o marcador de Jerj próximo a A:xel, na cela. Continue na seção 2. 2. Você sabe o que Axel está fazendo. Ele tenta distrair jerj, permitindo seu ataque pelas costas do carcereiro. Levantando-se, você empurrajerj. "Bom trabalho!'', diz Axel. Ele rapida- mente se ergue e chuta o Hobgoblin. Urrando de raiva, ]erj levanta e tenta atingir Axel, mas erra. Este é o fim do round 2. Todos os três atacaram e fizeram manobras para posicionamento, mas ninguém deslocou-se mais do que 1,5 m. Se você correr para a saída, continue na seção 3. Se você ficar para lutar contra Jerj , continue na seção 4. 3. j erj ataca Axel de novo, desta vez acertando um soco bem forte. Você fica surpreso vendo que Axel não cai. "Vamos embora!'', você diz , saindo da cela. Axel está logo atrás. Enquanto você pisa no corredor, ele bate a porta. "Devemos trancá-la?'', ele p ergunta. Este é o fim do round 3. Coloque seu marcador e o de Axel na sala 2, deixando o de Jerj na sala 1. Por ter atacado, Jerj não consegue seguir vocêsquando fogem da cela. Se você achar que deve trancar a cela, continue na seção 5. e você achar que deve apenas correr, continue na seção 6. 4. Você atinge]erj no estômago,Jazendo-o urrar de ódio. Ao mesmo tempo, Axel foge da cela. "Desculpe '', ele grita. "Você não deveria ter confiado em mim!" ]erj decide combater você e não perseguir Axel. Ele acerta um peludo punho no seu queixo, e tudo fica escuro. Este é o final do round 3. Ponha o marcador de A:xel na sala 2, mas deixe os marcadores do seu personagem e de Jerj na cela. Enquanto você e Jerj lutavam, A:xel movimentou-se para fora da cela. Como não podem lutar e movimentar-se no mesmo round, ambos são incapazes de seguir A:xel. Essa aventura continuará quando você acordar (no próximo Cartão.) 5. "Boa idéia!'', você diz. Ao virar a chave na fechadura, um punho peludo atinge seu nariz por entre as ban·as. Tudo fica escuro. Este é o final do quarto round. Você gastou sua ação trancando a porta e Jerj usou a dele no ataque. A aventura pros egue quando você acordar (no próximo Cartão.) 6. "Não há tempo para trancar portas", você diz. "Cot-ra!" "OK'', Axel responde. Vocês dois correm até a única porta que leva ao salão. j erj estica os braços entre as barras da cela, tentando alcançá-lo. Este é o final do round 4. Você e A:xel usaram suas ações para movimentação, e Jerj usou a dele para tentar segurar você. Esta aventura continua no próximo Cartão. Como eu uso a Jogada de Iniciativa? Quando as lutas se iniciam no DUNGEONS & DRAGONS, uma das mais importantes coisas a decidir é que lado ataca primeiro. O processo de decidir quem atua primeiro é chamado Determinação da Iniciativa. Determinar a Iniciativa é fácil. No início de cada round do combate, peça a um dos jogadores para lançar ld6 pelos PJs. Você lança ld6 pelos PNJs ou monstros que estejam lutando contra os PJs. O lado que obtiver maior resultado vence a iniciativa e é o primeiro a cun1prir as etapas descritas na seção "B" da Seqüência de Combate. Havendo empate, ninguém vence a iniciativa. Em vez disso, as ações são simul- tâneas - ocorrem ao mesmo tempo. Por exemplo, tanto os PNJs como os PJs fazem ataques ao mesmo tempo. As etapas da Seqüência de Combate, inclusive se houver empate, devem ser seguidas na ordem em que são apresenta- das. Por exemplo, se os PJs e os ·monstros empataram na jogada de iniciativa, todos os PJs e todos os monstros que estiverem em movimentação fazem o mesmo. Depois todos os PJs e todos os monstros que estiverem atacando com armas de lança- mento atiram. Em seguida todos os PJs e todos os monstros que estiverem lançando feitiços dão início as suas magias, e assim por diante, até todos completarem a se- qüência. Quando os jogadores têm de decidir o que farão seus personagens? Um mago armado com uma adaga tem várias opções no início do combate: ele pode movimentar-se, lançar a adaga como uma arma de lançamento, lançar um feitiço ou atacar alguém que esteja próxin1o em luta corpo-a-corpo. Seu jogador não precisa decidir o que ele fará logo no início do round de combate. Ele tem o direito de esperar para ver qual lado vence a iniciativa, quem se movimenta, etc. Porém, quanto mais tempo esperar, menos opções terá. Isso porque se uma etapa da Seqüência de Combate for eliminada, não é possível voltar atrás para retomá-la. Por exemplo, nosso mago planeja lançar um feitiço, mas, depois de todos se movi- mentarem e atirarem com suas armas de lançamento, esta não parece uma boa idéia. Suas opções neste ponto são lançar o feitiço de qualquer jeito ou aguardar a etapa do corpo-a-corpo e atacar usando a adag~. Ele não pode voltar às etapas anteriores e se movimentar ou lançar a adaga como míssil. O que é uma Jogada de Surpresa? Alguém já se aproxin1ou por trás de você e gritou "Surpresa!" na sua orelha? Quando começa um combate, sempre existe a possibilidade de uma das partes não estar preparada para ele. Sendo assim, no início do primeiro round de combate, ambos os lados devem fazer uma jogada especial de surpresa. Este lançamento do dado não é mencionado na. Seqüência do Combate, pois só acontece no início da luta. Para fazer uma jogada de surpresa, cada lado lança ld6. Se um deles obtiver 1 ou 2, todos os personagens daquele grupo são surpreendidos. Personagens de um lado surpreendido não podem fazer nada no primeiro round de combate. Os personagens do outro lado podem realizar ações normal- mente: movimentar-se, atacar, usar feitiços e até fugir. Os surpreendidos são incapazes de se defender ou praticar qualquer ato para evitar as ações dos adversários. Caso ambos os lados sejam surpreendi- dos, eles passam todo o primeiro round parados. Ficam apenas se encarando com descrença. Nenhum dos lados pode agir, e você deve passar direto ao segundo round de combate. O DM tem o controle da história. Se você achar que os PJs foram cautelosos demais (desta vez) para ficarem surpreendidos, pode eliminar a jogada de surpresa deles e lançar o dado apenas pa.r'.l os monstros. Se as criaturas estiverem sendo cautelosas ou, mais prova- velmente, se estiverem descansando à espera em um canto qualquer, você pode eliminar ambas as jogadas. A escolha é sua. CX> ~ o a: CI :E -~ i;: o ü A Surpresa do Gohlin Coloque o mapa na mesa, deixando a dungeon de Zanzer voltada para cima. Monte um marcador intitulado "Goblin" e coloque-o na sala 3. Se Jerj nocauteou você durante O Erro de ]erj (a última aventura) , ponha seu marcador e o de Axel na sala l. O marcador de Jerj não estará no mapa. Inicie "A surpre- sa do Goblin" com a seção l. Caso você e Axel estejam fugindo de Jerj no final de "O erro de ]erj", coloque seus marcadores na sala 2. Ponha o marcador de Jerj na sala l. Comece ''.A surpresa do Goblin" com a seção 2. 1. ''.Acorde!': diz Axel. "Podemos fugir!" Você abre os olhos e vê a cara de Axel. Ela está coberta de feridas. "O quê?': você pergunta. 'Jerj deixou a porta destrancada", diz Axel. Quando você levanta, ele abre a porta da cela. "Pode passar", diz ele. "Por que eu tenho de ir na frente?': você pergunta. "Porque fui eu que descobri que ainda podemos fugir." Você fica indiferente, deixa a cela e vai até a única porta que leva para fora do corredor. Ao tentar abri-la, percebe estar trancada. Mova o marcador de Axel e o seu até a sala 2. Continue com a seção 3. 2. Quando você tenta abrir a porta, ela parece trancada. "Problemas·: você diz. Axel reage rapidamente, empurrando a porta trancada. Ele mal consegue virar a chave e j erj a empurra, abrindo-a. Continue na seção 3. 3. Colocando os ombros contra a porta e dando um forte empurrão, ela se abre, revelando uma pequena sala. Nela está algo pequeno e feio, uma criatura de cabelos cinzentos e grandes e brilhantes olhos vermelhos. É um Goblin! Este é o início de uma nova luta. Faça uma jogada de surpresa para cada lado. Lance 1 d6 para você e Axel e 1 d6 para o Goblin. Se qualquer dos lados obtiver 1 ou 2, prossiga na seção 4. De outra forma, jogue ld6 para ambos os lados (novamente) para determinar a iniciativa. Se vocês vencerem, continue na seção 5. Caso empatem com o Goblin, continue na seção 6. Se perderem para o Goblin, prossiga na seção 7. 4. Alguém está surpreendido. Se o seu lado tirou 1 ou 2, você e Axel devem perma- necer parados por 1 round. O Goblin escapa através da porta que leva à sala 4. Tire o marcador dele do mapa e continue na seção 8. Caso o Goblin tenha obtido 1 ou 2, ele fica parado neste round. Você joga o pequeno monstro dentro da sala 2 e tranca a porta. Mova o marcador do Goblin até a sala 2 e continue na seção 9. Se ambos os lados obtiverem 1 ou 2 ninguém pode movimentar-se por 1 round. Lance ld6 para cada lado (novamente) para determinar a iniciativa do próximo round. Se você vencer, continue na seção 5. Havendo empate, continue na seção 6. Caso perca, vápara a seção 7. 5. Axel e você agem na frente. Pensando rápido, você segura o Goblin e tranca-o dentro da sala 2. Mova o marcador do Goblin para a sala 2. Continue com a seção 9. 6. O Goblin corre para a sala 4 e tenta fechar a porta, mas você e Axel estão bem atrás dele. Quando ele percebe que não pode escapar, vira-se e grita: "Por favor, não me machuquem! Eu me rendo!" Você o prende na sala 2. Leve o marcador do Goblin para a sala 2. Prossiga com a seção 9. 7. O Goblin f oge para a sala 4, batendo a porta atrás dele. Você começa a segui-lo, mas Axel avisa: "Espere. Deve haver alguma coisa aí dentro. " Tire do mapa o marcador do Goblin. Continue na seção 8. 8. Você "cola" o ouvido na porta, porém não escuta nada do outro lado. Você avança até a sala 4. Continua no próximo Cartão. 9. Você e Axel entram na sala 4. Continua no próximo Cartão. Qual a velocidade de movimentação de meu personagem? Quando um combate é iniciado, uma das coisas mais importantes é saber a velocida- de de movimentação dos personagens e monstros. Geralmente, PJs e PN]s humanos movimentam-se 12 m por round (informare- mos o que poderia deixá-los mais lentos em Cartão posterior). Monstros têm diferentes velocidades de movimentação. Observe uma das descrições de monstros no livro de regras. Na lista das estatísticas, abaixo do nome da criatura, a terceira de cima para baixo é a "Movimenta- ção". Ao lado dela existem dois números. O segundo é menor e aparece entre parênte- ses. Ele indica quanto, em metros, o mons- tro se movin1enta em 1 round de combate. Ele é o número mais importante, por enquanto. Por exemplo, um Ogre anda 9 m em 1 round; o Minotauro e um Owl bear, 12 m . E se houver algo no caminho? Infelizmente, dungeons são, na maioria das vezes, desordenadas. Ao defrontar-se com um monstro, o PJ talvez não tenha espaço para efetuar suas manobras. Uma porta fechada, mesas, cofres todas essas coisas representam obstáculos. O PJ tem que contorná-los. Isso leva tempo. Movi- mentar-se por um espaço bloqueado por obstáculos finaliza a movimentação do personagem naquele round. Correr 12 m em linha reta é bem diferente de subir sobre móveis ou arrebentar portas. O que acontece se meu personagem correr? Os personagens podem correra uma velocidade três vezes maior do que sua velocidade normal. Um personagem huma- no, por exemplo, é capaz de correr 36 m por round. O Ogre pode correr 27 m. Correr cansa os personagens. Eles conse- guem manter o ritmo por, no máximo, 20 rounds. Depois disso, ficam exaustos e têm que de cansar trinta minutos em tempo de jogo (isso é , 180 rounds!). Caso sejam forçados a lutar neste período, sofrerão uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque (você aprenderá como aplicar estas penali- dades mais tarde). E se meu personagem quiser recuar ou fugir de um combate? Existem duas maneiras de abandonar uma luta: recuar ou fugir. Qual delas usar vai depende da urgência com que o persona- gem quer abandonar a luta. Quando um personagem recua, ele escapa cautelosamente , com um "olho" no combate. Ele não deseja ser pego pelas costas. Um personagem recuando movimen- ta-se apenas 1,5 m. Ao parar, pode nova- mente entrar em combate caso o atacante o tenha seguido. Recuar é um tipo especial de manobra. Quando o personagem foge, ele se vira e sai correndo à velocidade máxima. Ele não pode fugir e atacar no mesmo round. Como faço a movimentação dos personagens no mapa? Abra o mapa que acompanha seu DUNGEONS & DRAGONS e observe o lado marcado "Dungeon de Zanzer". Note que todas as salas e corredores estão divididos em quadrados de uma polegada. No mapa, cada quadrado equivale a 1,5 m . Para determinar quantos quadrados um persona- gem (ou monstro) pode se movimentar no mapa, basta dividir sua taxa de movimenta· ção por 1,5 e arredonde para cima. O resultado é a distância na qual o persona- gem pode se movimentar. Assim, alguém cuja movimentação é 9 m por round, anda 6 quadrados. 12 m, 8 quadrados, e assim por diante. Os personagens podem movimentar-se para frente, para trás e para os lados. Também é permitida movimentação diagonal entre quadrados. Se outro PJ estiver no quadrado por onde o personagem quer passar, e le pode passar por ele , mas não pode parar na mesma casa. Caso um personagem adversário estiver ocupando o quadrado, o PJ deve parar e lutar contra e le. Kobold assustado Ponha o mapa sobre a mesa com a Dungeon de Zanzer voltada para cima. Monte o marcador intitulado "Kobold" e coloque-o na sala 4, espaço A. Coloque seu marcador próxima à porta que dá para a sala 3 e o marcador de Axel na sala 3, logo atrás do seu marcador. Comece com a seção 1. 1. Quando entra na sala 4, você vê, perto de você, um pequeno human6ide, de pele escamada marrom e um nariz de cachorro, tentando abrir uma porta. Ao vê-lo, o Kobold grita e pára de m exer na fechadura. Este é o início de wn novo round de combate. Faça uma jogada de surpresa para você e para o Kobold. Caso você seja surpreendido, continue na seção 2.Se ele for surpreendido, continue na seção 3.Não havendo ninguém surpreen- dido, ou caso ambos estejam, continue na seção 4. 2. O Kobold foge berrando: "Socorro!" Mova o marcador da criatura até o espaço B. Prossiga na seção 5. 3. Você segura o Kobold. Axel tenta entrar na sala, esbarra em você e o Kobold escapa. Continue na seção 7. 4. Cada lado lança ld6 para determinar a iniciativa. Se você Vencer, continue na seção 6.Se você empatar, ou perder, vá para a seção 7. 5. Jogue ld6 para cada lado para determinar a iniciativa. Se você vencer, continue na seção 8.Se perder ou empatar, prossiga na seção 7. 6. Você segura o Kobold. Axel tenta então entrar na sala. Ele esbarra em você e você larga o Kobold. A criatura corre, gritando "Socorro!" Este é o início de um novo round. Lance 1 d6 para cada lado para determinar a iniciativa. Se você vencer ou empatar, dirija- se para a seção 8.Caso perca, continue na seção 7. 7. O Kobold vai até um canto da sala, berrando: "Socorro! Guardas! Socorro!" Mova o marcador da criatura até o espaço B se ele ainda não estiver lá. Se você ignorar o Kobold e tentar abrir a porta, continue na seção 9.Se você o atacar, prossiga na seção 8. 8. Você corre até o Kobold para atacá-lo. Infelizmente, você não pode movimentar- se e atacar no mesmo round. Jogue para determinar a iniciativa de novo. Vencen- do, continue na seção 10.Se perder, continue na seção 11. 9. Você empurra a porta e percebe que está trancada. Esta é sua ação neste round. Jogue a iniciativa do próximo round. Vencendo ou empatando, siga para a seção 12. Perdendo, continue na seção 11. 10.Você agarra o Kobold e diz: ''Fique quieto!" Quando o monstro pára de gritar, você o tranca na sala em frente à cela (Sala 2). "E agora?': pergunta Axel. Retire o marcador do Kobold do mapa. Continua no próximo Cartão. 11.0 Kobold corre até o canto oposto da sala. "Desista!': ele berra. Você segue a criatura. Axel finalmen- te o ajuda e dá uma volta para o outro lado, cercando o Kobold. Mova o marcador da criatura para o espaço C. Coloque seu marcador e o de Axel em cada lado dele. Infelizmente, você não pode movimentar-se e atacar no mesmo round, portanto é incapaz de silenciar, agora, o Kobold. Jogue a iniciativa para o próximo round. Se vencer, continue na seção 10. Se perder, continue na seção 13. 12. Você avança contra o Kobold, mas não pode se movimentar e atacar num mesmo round. O monstro, que ainda não se movimentou, morde seu joelho. Coloque seu marcador próximo ao espaço B. Lance a iniciativa para o próximo round. Se vencer, continue na seção 10. Se perder, continue na seção 11. 13Ao ver que está cercado, o Kobold se rende. Continue na seção 10. Como meu personagem atinge seus oponentes? No DUNGEONS & DRAGONS existem muitas e diferentes maneiras de ferir um oponente durante uma luta. Um PJ podelançar feitiços ou atirar algo contra ele. Neste momento vamos aprender uma das maneiras básicas de atacar um oponente: o combate corpo-a-corpo. Observe novamente a Seqüência de Combate (nas Tabelas do DM, no livro de regras ou no Cartão n2 7). Você já conhece as etapas A, determinação da iniciativa, e B2, movimentação. Nós pulamos a etapa Bl , realização de cheques de moral. Iremos direto à etapa B5, combate corpo- a-corpo, porque este é o tipo de luta mais comum. No corpo-a-corpo, os combatentes usam punhos, maças, espadas ou qualquer arma que possam segurar para atingir seus oponentes. E agora vamos a algumas definições. Em qualquer momento do combate, o persona- gem que estiver tentando infligir dano é chamado de atacante. O personagem que estiver sendo atacado é denominado defen- sor ou alvo. Assim como em lutas reais, seu personagem será atacante e· defensor em diferentes situações. ·Como conduzir o combate corpo-a- corpo? É simples conduzir um combate corpo-a- corpo. Basta seguir as etapas da Seqüência de Combate: 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam a) escolhem os alvos; b) fazem jogadas de ataque; c) jogam dano para ataques certeiros. Na etapa 5a, cada atacante pertencente ao lado que detém a iniciativa escolhe um alvo. Se o atacante for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem está tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro, diga aos jogadores qual alvo o PNJ está tentando atingir. Na etapa 5b, cada atacante faz sua jogada de ataque. Aqui você precisará de dois · números: a classe de armadura do alvo e o resultado de uma jogada d20. Falaremos sobre Classe de Armadura, ou CA, em outro Cartão. Por enquanto, você só precisa saber que a Classe de Armadura básica é 9. Agora ache o CA do alvo (9) na tabela das jogadas de ataque dos personagens. O número abaixo do CA é o núnimo que o atacante pode obter em d20 para acertar um alvo com Classe de Armadura 9. Como você pode ver, o número, neste caso, é 10 . Jogadas de ataque dos personagens CA.doalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o -1 Jogada 10 1112 13 14 15 16 1718 19 20 d20 Agora os atacantes jogam ld20. Se o resultado da jogada d20 do atacante for menor que 10, ele errou o alvo. Caso obtenha resultado igual ou superior a 10, o atacante atingiu seu alvo. Na etapa 5c, os atacantes que atingiram seus alvos na etapa 5b fazem jogada de dano. Cada um joga ld4 para ver quantos pontos de dano causou ao alvo. No próximo Cartão, você aprenderá o que fazer com o resultado desta jogada. Após todos os personagens do lado vencedor da iniciativa atacarem no corpo-a- corpo, todos os personagens do outro lado farão suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Como funciona o combate até este ponto? Você aprendeu a fazer três das coisas mais importantes na Seqüência de Combate: determinar a iniciativa, movimentar-se e lutar corpo-a-corpo. Até este ponto, a Seqüência de Combate é : Seqüência de Combate A. Cada lado joga 1 d6 para determinar a iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 2. Qualquer personagem em movimenta- ção faz o mesmo; 5. Personagens combatendo corpo-a- . -corpo atacam: a) escolhem os alvos; b) fazem jogadas de ataque; c) jogam dano para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todos os procedimentos descritos em "B". ..... o Guardas Posicione o mapa sobre a mesa, com a Dungeon de Zanzer voltada para cima. Coloque o marcador de Axel e o seu na sala 4, nos dois espaços mais próximos à porta que leva à sala 3 (mas não use o espaço A). Monte dois marcadores intitulados "guar- das". Coloque um deles no espaço A e o outro num dos espaços próximos ao espaço A (que não esteja sendo ocupado por você ouAxel). 1. Dois guardas irrompem pela sala vindos da sala 5. Felizmente, eles não usam armaduras, nem carregam armas. Este é o irúcio de um novo round. Use a Seqüência de Combate para conduzir a luta. Como este é o primeiro round de comba- te, faça uma jogada de surpresa. Lance ld6 para cada lado. Se qualquer lado tirar 1 ou 2, ele não poderá fazer nada neste primeiro round. O outro lado ganha um ataque livre. Se ambos forem surpreendidos, o jogo passa para o segundo round de combate e você dá continuidade normalmente à Seqüência de Combate: Seqü~ncia de Combate: A. Cada lado joga ld6 para determinar a iniciativa. Lance 1 d6 para o seu grupo e 1 d6 para o lado dos guardas. B. O lado que vencer a iniciativa age: Quem obtiver resultado maior na etapa A tem a iniciativa e completa as etapas B2 e B5 primeiro (lembre-se, estamos eliminan- do as etapas B 1, B3 e B4, por enquanto). Se os dois lados obtiverem o mesmo resultado, a iniciativa fica empatada. Ambos os grupos completam as etápas juntos. B2. Os personagens em movimentação fazem o mesmo. Se você tiver a iniciativa, pode movi- mentar seu marcador ou o marcador de Axel. Você não pode se movimentar através dos espaços ocupados pelos guar- das. Abrir qualquer porta finaliza sua movimentação naquele round. Movimen- tar-se mais de 1,5 m (um quadrado) também impede que seu personagem ataque nesse round. Quando tiverem a iniciativa, os guar- das não se movimentam, a não ser para seguir você e Axel. Se a iniciativa estiver empatada e você partir, os guardas o atacarão ao sair. B5. Os personagens em ataque corpo-a- corpo atacam. · Se o seu lado tiver a iniciativa, você e Axel podem atacar agora (caso não tenham se movimentado mais de 1,5 m na etapa B2). Se os guardas tiverem a inicia- tiva, eles atacam agora (caso não tenham que se movimentar mais de· 1,5 m para se aproximarem de você ou de Axel). B5a. Escolha dos alvos. Se seu lado tiver a iniciativa e você e Axel estiverem atacando, decida qual guarda cada um de vocês está atacando. Se ambos estiverem próximos do mesmo guarda, os dois podem atacar um mesmo alvo. Tendo a iniciativa, cada um dos guar- das ataca um de vocês. B5b. Faça jogadas de ataque. Todos têm Classe de Armadura 9. Consultando a tabela de jogadas de ataque dos personagens abaixo, todos precisam de 1 O, ou mais em d20 para que acertem. jogue 1 d20 para qualquer um que esteja atacando agora. Observe se eles obtêm o resultado necessário para acertar(Lembre-se, ninguém está armado, logo, todos estão brigando com os pu- nhos.) B5c. Jogue dano para ataques certei- ros. Lance 1 d4 para qualquer personagem que tenha acertado o golpe na etapa 5b. Num pedaço de papel, escreva o nome do alvo (use guarda 1 e guarda 2 para os guardas) e então anote o resultado da jogada de dano. Se um alvo tiver sido atingido mais de uma vez, adicione os resultados de todas as jogadas de dano anotadas sob seu nome. Quando o dano total anotado para um guarda for 3 ou mais, ele cairá inconscien- te. Quando o dano total anotado sob seu nome (ou sob o de Axel) for 6 ou mais, você (ou Axel) cai inconsciente. e. o lado que perdeu a iniciativa completa as etapas mencionadas em "B". Se o seu lado deteve a iniciativa primei- ro, agora será a vez dos guardas. Caso eles tenham agido primeiro, agora será a sua vez. No caso de empate, os dois lados agi- ram, completando um round. Se pelo menos um personagem de cada lado ainda permanecer em pé, retorne à etapa A e comece o próximo round (mas não faça jogada de surpresa). Continue repetindo a Seqüência de Combate até que todos os componentes de um dos lados estejam inconscientes. Esta aventura prossegue no próximo Cartão. Lembre-se: ou todos os guardas foram nocauteados, ou Axel e você o foram. Qual o perigo de ser atingido em combate? Durante uma luta corpo-a-corpo, os PJs e monstros desferem socos e golpes de espada uns contra os outros. Quando alguém é atingido, fatalmente fica ferido. É por este motivo que o atacante faz jogada de dano ao realizar um ataque bem-sucedi- do. Mas o que você faz com este resultado? A resposta é simples. O resultado do dano é subtraído dos pontos de vidado defensor. · O que são pontos de vida? Pontos de vida representam a quantidade de dano que um personagem ou monstro podem agüentar. Quanto mais pontos de vida tiver um personagem, maior será o dano que ele poderá agüentar. Ao ser atingido, o personagem ou monstro subtra- em 1 ponto de vida, ou p.v. , para cada ponto de dano que o atacante obteve em combate. Se um personagem ou monstro perder todos os seus pontos de vida, ele estará morto. Portanto, os pontos de vida também indicam exatamente quanto dano um personagem ou monstro sofreu até então. Veremos os detalhes sobre os pontos de vida seção azul. Por enquanto, digamos que todo mundo tem 6 pontos de vida. Caso o PJ perca pontos de vida, o jogador que estiver.interpretando este personagem deve anotar os pontos de vida perdidos na ficha do personagem. Se um PNJ ou um monstro sofrerem dano, então o DM deve anotar os pontos de vida perdidos. Tendo perdido todos os pontos de vida em combate, ao final daquela etapa o personagem ou monstro cai no chão e morre. Ele só pode completar ações na etapa em que se encontrava quando mor- reu. Se ele estiver no meio de alguma ação que leva várias etapas para ser concluída, ele não viverá o suficiente para terminá-la. O que acontece na etapa D da Seqüência de Combate? Assim como um "replay" esportivo, a etapa D da Seqüência de Combate é uma chance de recapitular as ações. Você deve parar por um instante para pensar no que aconteceu no round de combate. Se algum monstro foi morto, ou fugiu, lembre os jogadores. Se aconteceu algo incomum ·durante o round, diga aos jogadores o que seus PJs viram (ou ouviram, sentiram). Basicamente, a etapa D é um tempo de pausa, de confirmar se todos têm uma idéia clara dos acontecimentos durante o round. Você pode assegurar a dramaticidade e a e~oção da estória ao recapitular os princi- pais momentos neste ponto. Então, volte à etapa A da Seqüência de Combate e comece novamente. O que acontece quando a batalha termina? Após vários rounds de combate, a luta irá acabar. Os PJs precisarão descansar e se reagrupar. Use este tempo para anotar os resultados da batalha. Relacione todos os monstros encontrados pelos PJS e o que aconteceu com eles. Os PJs mataram as criaturas? Eles fugiram dos monstros? Os monstros conse- guiram matar algum PJ? Estas anotações não precisam ser extensas ou complicadas; basta que ajudem a lembrá-lo do que aconteceu. Faça também os jogadores anotarem os suprimentos utilizados (por exemplo , se lançaram um frasco de água>benta contra um Zumbi), flechas disparadas, ferimentos sofridos, etc. Normalmente, se os PJs derrotarem um monstro, eles encontrarão algum tesouro guardado pela criatura, roubado de aventureiros sem sorte ao longo dos anos. Eles devem anotar os tesouros que recuperarem. E se algum PJ morrer durante a batalha? Uma. vez que. os monstros contra-atacam, os personagens-jogadores às vezes são mortos. É apenas justo; afinal, os monstros morrem na maioria dos encontros. No princípio, o jogador cujo personagem faleceu pode ficar desapontado. Ele sente-se como perdedor do jogo. Isso não é verdade. Lembre-se: a verda- deira vitória no DUNGEONS & DRAGONS é a diversão. O jogador deve simplesmente assumir o papel de um novo personagem. Vqcê deve criar um motivo que leve os outros PJs a encontrar, o mais rápido possível, este novo aventureiro (talvez ele esteja acorrentado na próxima sala a ser visitada pelo grupo, ou esteja fugindo do próximo monstro que encontrarem).' É possível que os PJs queiram obter, do novo amigo, informações sobre a dungeon. O que você faz se eles quiserem informa- ções demais? O novo PJ pode sofrer de amnésia, ou desconhecer qualquer sala além daquela em que se encontra. Depois de ler a aventura no verso deste Cartão, você estará preparado para sua primeira aventura em grupo! Leia o encarte intitulado "Fuga da dungeon de Zanzer, parte I". Este encarte está no final da seção verde. ..... ..... Revendo os detalhes. Parabéns! Você teve seu primeiro comba- te de DUNGEONS & DRACONS. Agora que ele acabou, resta rever os detalhes e se recuperar da luta. Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer Ten voltada para cima. Caso todos os guardas tenham sido nocauteados, coloque seu marcador, o de A.xel e os marcadores dos dois guardas na sala 4. Comece a aventura com a seção 1. Se os guardas nocautearam você e A.xel ponha seu marcador e o de A.xel sozinhos' na sala 4. Comece a aventura com a seção 2. 1. Depois que o último guarda cai, você e Axel gastam vários minutos recuperan- do a respiração. Você e A.xel têm, cada um, 6 pontos de vida. Isto significa que podem agüentar 6 pontos de dano antes de morrer. Escreva "Pontos de vida: 6" na sua ficha de persona- gem e no papel que está usando para anotar as informações sobre A.xel. Anote a quantidade de dano que sofreu durante a luta ao lado dos seus pontos de vida. Faça o mesmo para A.xel. Estes são os pontos de vida dos danos sofridos durante a luta. Continue na seção 3. 2. "Ooooh, minha cabeça!", diz Axel. Ele se levanta e chacoalha você até que acorde. "Você está bem?" "Acho que sim·: você responde, abrindo os olhos. Para sua surpresa, você ainda está na sala 4. "Por que não estamos mortos?': pergunta. "Deveríamos': diz Axel. "Mas homens mortos não são bons mineiros de sal. Os guardas devem ter salvo nossas vidas. Provavelmente, foram buscar ajuda antes de nos arrastar de volta às celas. " Você e A.xel têm 6 pontos de vida cada. Isto significa que vocês podem suportar 6 pontos de dano antes de morrer. Escreva "Pontos de vida: 6" na sua ficha de persona- . geme no papel que está usando para anotar as informações sobre A.xel. Durante a luta com os guardas, vocês dois sofreram 6 ou mais pontos de dano, portanto, deveriam estar mortos. Felizmente para vocês, os guardas queriam vê-los vivos, trabalhando nas minas de sal. Eles usaram uma poção mágica para evitar que morres- sem. Esta poção fez com que A.xel e você sofressem somente 5 pontos de dano durante a luta. Ao lado dos seus pontos de vida, marque 5. Esse é o número dos pontos de dano que você sofreu durante a luta. Continue na seção 3. 3. Observe que os pontos de vida são usados de duas maneiras. Primeiro, indicam a quantidade máxima de dano que um personagem pode suportar. Quando falamos sobre os pontos de vida de um personagem, estamos nos referin- do à quantidade máxima de dano que ele pode sofrer antes de morrer. Este valor irá aumentar à medida que seu persona- gem adquirir mais experiência, mas não se alterará com muita freqüência. Você e A.xel têm 6 pontos de vida. Em segundo lugar, os pontos de vida indicam quanto dano o personagem já sofreu de fato. Ao ser atingido, ele sofre um determinado número de pontos de dano. Você faz adições ou subtrações a estes pontos conforme o personagem receba mais dano ou fique curado. O número de pontos de dano de um personagem irá variar com muita fre- qüência durante uma aventura, mas q~ando ele for igual ou maior do que o numero de pontos de vida, o persona- gem morre. Continue na seção 4. 4. Axel olha ao redor da sala. Ele vê dois frascos de um líquido âmbar próximos à porta. Rapidamente, Axel pega os frascos. Em seguida, bebe o conteúdo de um deles e lhe oferece o outro, dizendo: "Beba isto. " Você olha o frasco, desconfiado. "O que é? Isso é novidade para você, não é?': ele fala. "É uma poção de cura ''. Ele espera até você acabar de beber o amargo líquido e acrescenta: "pelo menos espero que seja. " A.xel estava certo. Os dois frascos, que os gu_ar~as deixaram cair, continham poções magicas de cura. Apague os pontos de dano marcados ao lado dos pontos de vida, tanto na sua ficha de personagem quanto no papel usado para A.xel. Vocês estão plena- mente recuperados. Continua no próximo Cartão. Agora leia "Fuga da dungeon de Zanzer, Parte I", e prepare-se para
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