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DD - Caixa Preta - Livro de Aventuras - Biblioteca Élfica

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Prévia do material em texto

O que é DUNGEONS & 
DRAGONS®? 
Imagine que você vive em outro tempo e 
lugar. O mundo é muito diferente deste: 
não existe eletricidade, aviões ou aparelhos 
de televisão. Em vez disso, essa é uma terra 
de espadas e castelos. Magia e feiticeiros são 
reais, elfos e dragões habitam as 
profundezas das regiões selvagens e as 
misteriosas forças do bem e do mal confron-
tam-se diariamente. 
Você é um dos heróis desse mundo. Sua 
missão consiste em combater monstros 
terriveis, explorar castelos antigos e recupe-
rar tesouros de reis há muito esquecidos. 
DUNGEONS & DRAGONS é um Role-
Playing Game ambientado neste universo de 
magia e aventura. 
O que são Role-Playing Games? 
Jogar Role-Playing Games é semelhante a 
ler uma história, assistir a um filme e partici-
par de um jogo, tudo ao mesmo tempo. 
Quando crianças, muitos de nós já 
jogávamos RPGs. Nós os chamávamos de 
algo como "mocinhos e bandidos" ou "faz-
de-conta", mas na verdade estes jogos eram 
Role-Playing Games, porque neles assunúa-
mos o papel de um personagem diferente 
de nós mesmos, e então atuávamos numa 
história. Agíamos como nossos personagens 
agiriam, dizíamos aquilo que eles diriam. 
Nós até imaginávamos lutar quando eles 
lutavam. Esta é a essência dos RPGs: imagi-
nar-se como sendo outra pessoa. 
Se você já brincou de "mocinho e bandi-
do", deve lembrar-se de quando o mocinho 
dizia ter acertado o bandido, enquanto o 
bandido afirmava que ele tinha errado. 
Geralmente, aconteciam grandes discussões 
e, às vezes, o jogo acabava e todos iam 
zangados para casa. 
Nos Role-Playing Games adultos, como o 
DUNGEONS & DRAGONS, existem regras 
escritas para ajudar-nos a evitar discussões. 
Usamos as regras visando determinar 
quando o mocinho acerta ou erra o tiro 
contra o bandido. Utilizamos estas regras 
também para definir outras ações dos 
personagens, como lançar feitiços ou abrir 
fechaduras, por exemplo. As regras ajudam 
a resolver as discussões e tornam o jogo 
mais divertido. 
E quanto a "ler uma história e assistir a 
um filme"? Assim como você imaginava ter 
um distintivo no "mocinho e bandido", · 
você imaginará estar numa terra de magia e 
heróis quando jogar o DUNGEONS & 
DRAGONS. Você e os demais jogadores 
podem descrever todas as maravilhosas 
visões que tiverem, as excitantes batalhas 
que travarem, enfim, tal qual um persona-
gem em uma história. Com sua imaginação, 
você pode criar suas próprias cenas cinema-
tográficas (você verá mais sobre isso em 
outros cartões). 
No DUNGEONS & DRAGONS, você 
interpreta um personagem, tal como um 
orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro. 
Você e seus amigos usam as regras para 
vivenciar uma â~ntura. Durante suas 
andanças, com alguma sorte, você pode 
obter fama, tesouro e poder para seu 
personagem. 
Como eu venço? 
Quantos jogos você já jogou onde havia 
apenas um único vencedor? Vencia quem 
conseguisse chegar ao final do caminho, 
obtivesse o maior número de pontos ou 
ganhasse mais dinheiro. Todos os outros 
perdiam. 
DUNGEONS & DRAGONS é diferente. 
Nele, os jogadores agem em conjunto, não 
uns contra os outros. Eles vencem ou 
perdem como uma equipe. 
Então, contra quem eles jogam? Durante 
as sessões do Role-Playing, os jogadores são 
apresentados a um desafio, que pode ser 
expnlsar da cidade um feiticeiro maligno, 
vencer um dragão ou escapar de uma 
dungeon escura e profunda. Se você e seus 
amigos triunfarem sobre esse desafio, todos 
vencem. 
Existe uma forma diferente de vencer no 
DUNGEONS & DRAGONS. Todos nós 
jogamos para nos divertir. Assim, enquanto 
você estiver se divertindo, estará ganhando. 
No final, não importa se você conseguiu 
ou não expulsar o feiticeiro ou vencer o 
dragão, desde que tenha se divertido em 
tentar fazê-lo. Esta é a diferença real entre 
DUNGEONS & DRAGONS e a maioria dos 
outros jogos. 
...... 
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~ .., 
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(1) 
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CI 
O Grande Lagarto 
Nós falamos sobre o que são "Role-Playing" 
Games, mas a prática é o melhor professor. 
Vamos jogar. Na aventura abaixo, esquece-
remos as regras (por enquanto) e iremos 
direto à essência do Role-Playing Game: a 
tomada de decisões. 
Inicie sua aventura lendo a seção número 
1. Ao final de cada seção, você terá deci-
sões. Após tomá-las, continue a aventura 
lendo a próxima seção que o texto indicar. 
1. Você veio ao mercado municipal para 
encontrar um mercador que deseja 
contratá-lo como mensageiro. Quando 
você chega à loja, ele sorri. Ergue, 
então, do balcão, um lagarto com 1,20 
m de comprimento. Em volta do pescoço 
da criatura há uma coleira e, sobre sua 
cabeça, um saco de estopa. O mercador 
diz: "entregue isto a Zanzer Tem e ele 
lhe pagará uma peça de ouro". 
f!le dá um empurrão no lagarto, que 
cat no chão. Enquanto vai tratar de 
outros negócios, o mercador dá um 
último aviso: "não importa o que 
aconteça, jamais tire o saco da cabeça 
do lagarto!" 
Existem dois caminhos para chegar até a 
torre de Zanzer. Se você seguir os corredo-
res escuros do Beco dos Ladrões, continue 
na seção 2. 
Se percorrer as ruas lotadas da Alameda 
dos Mercadores, prossiga na seção 3. 
2. O lagarto trota ao seu lado como um 
cão bem-treinado, mas pára enfiando o 
focinho em cada pilha de lixo pela qual 
vocês passam. Numa destas paradas, 
um grupo de crianças maltrapilhas se 
aproxima. Elas começam a acariciar o 
lagarto, perguntando a você porque 
cobriu a cabeça da fera. 
Se você afastar as crianças continue na 
seção 4. ' 
Se explicar a elas que foi instruído para 
manter a cabeça do lagarto coberta, conti-
nue na seção 5. 
3. As ruas apinhadas da Alameda dos 
Mercadores não são o lugar ideal para 
um lagarto de 1,20 m com a cabeça 
coberta por um saco. A criatura atraves-
sa a toda hora o caminho de alguém, 
pessoas pisam na sua cauda e, afinal, o 
lagarto zanga-se e começa a arranhar o 
saco que está em sua cabeça. 
Se você levar o lagarto pelo resto do cami-
nho até Zanzer Tem, continue na seção 6. 
Se em vez disso tentar o Beco dos La-
drões, continue na seção 2. 
4. "Este lagarto não está para brincadei-
ras", você diz. "Vão embora! Deixem-no 
em paz!" 
As crianças não escutam. Uma delas 
até puxa o saco da cabeça do lagarto. 
Imediatamente, a fera coloca suas 
mandíbulas em volta do braço do 
garoto, e o jovem se transforma em 
pedral 
Os outros j ovens fogem. Na confusão 
que se segue, o lagarto morde e arranca 
a coleira,Jugindo pelo beco. Você o 
procura p01· mais de uma hora, até as 
coisas ficarem realmente ruins . seis 
guardas da cidade dobram a esquina e 
lhe seguram os braços: 
"Você está preso por manter um 
animal perigoso", eles dizem. Continue 
na seção 7. 
5. "Não sei porque a cabeça dele está 
coberta': você responde. "Mas o homem 
que me entregou o animal disse para 
nunca descobri-la. " 
"Deve ser um basilisk': diz um dos 
garotos. ''Ele pode transformá-lo em 
pedra". 
As crianças deixam que você prossiga 
seu caminho. Continue na seção 6. 
6. Você chega à torre de Zanzer sem mais 
problemas. Antes que bata na porta um 
feiticeiro de cabelos negros a abre: ' 
"Finalmente': ele diz, olhando o lagar-
to. ''Traga-o para dentro". 
Ele o conduz até um pequeno salão e 
então retira uma peça de ouro do bolso. 
"Aqui está seu pagamento': ele diz 
"uma brilhante e bela peça de our~. 
Veja como reluzi Concentre-se na peça 
de ouro. Você está ficando sonolento ... " 
Enquanto Zanzer fala, suas pálpe-
bras começam a cair. Antes que você 
perceba, você dorrne. 
Parabéns - o lagarto foi entregue, mas 
parc:_ce que Zanzer tem grandes planos para 
voce! 
7. Os guardas amarram suas mãos. "Para 
você, a dungeon de Zanzer!" 
"Espere um minuto!", você grita. "Eµ 
estava levando o lagarto para Zanzer 
Temi" 
Os guardas apenas sorriem, e um 
deles atinge sua cabeça e o nocauteia. 
Terrível. Você não entregou o lagarto 
como prometeu fazer, mas parece que vai 
encontrar Zanzer Tem de qualquerjeito. 
O que é um Dungeon Master? 
No Cartão n2 1, o Grande Lagarto foi uma 
aventura-texto. Ali estava descrito tudo que 
você fazia ou dizia e também as opções 
dentre as quais você deveria escolher. Não 
era necessário regras, nem inventar o que 
acontecia em seguida; o texto fazta todo o 
trabalho. 
Mas as aventuras-texto são bem menos 
divertidas que as aventuras normais, porque 
nelas você só pode optar por uma das 
possibilidades ali descritas, em vez de 
pensar em algo por si mesmo. Por exemplo, 
se você tivesse posto o lagarto numa carro-
ça, teria evitado muitos problemas. Infeliz-
mente, o texto não lhe oferecia ·este cami-
nho e, portanto, você era incapaz de usá-lo. 
No DUNGEONS & DRAGONS normal, 
porém, você teria dito ao Dungeon Master o 
que desejava fazer. Ele ajustaria a aventura 
de acordo com sua ação. Aventuras-texto 
não podem fazer isto, pois é impossível 
prever as ações de cada leitor. Todavia, nas 
aventuras normais, o Dungeon Master está 
ali, ajustando a história. É como ter o autor 
da aventura jogando no seu jogo. 
Então, o que é um Dungeon Master? 
Pense novamente no Grande Lagarto. O 
texto descrevia aquilo que você via, modifi-
cava a história mediante suas decisões e lhe 
dizia o que as outras pessoas falavam. É este 
o trabalho do Dungeon Master (ou DM). 
Como ele é uma pessoa, pode atuar melhor 
do que qualquer aventura-texto. O DM 
também aplica as regras do jogo decidindo 
quando algumas ações são ou não possíveis 
e assegurando diversão e honestidade nas 
partidas. 
O Dungeon Master é uma mistura de juiz 
e narrador. Ele interpreta as regras do jogo e 
faz o papel de todas as pessoas que os 
personagens dos demais jogadores encon-
tram. 
Qual a coisa mais importante para 
lembrar como Dungeon Master? 
Como Dungeon Master, você logo 
aprenderá as regras do DUNGEONS & 
DRAGONS. Não importa quantas delas você 
decore, a mais importante das regras é: seja 
justo! 
O DM nunca deve tomar partido. Você 
interpretará todos os monstros de uma 
dungeon. Para tanto, seja justo, sem favore-
cer os monstros ou os jogadores. Quando 
estiver interpretando um monstro, você 
será tentado a pensar que está competindo 
contra os jogadores. Talvez chegue a desejar 
alterar as regras de modo a favorecer o lado 
das criaturas. Não faça isso. Sempre tenha 
em mente que os jogadores lutam contra os 
monstros com os quais se deparam, não 
contra você. Jamais esqueça a verdadeira 
vitória no DUNGEONS & DRAGONS: a 
diversão. Favorecendo os monstros, você 
impedirá a diversão dos jogadores e todos 
perderão. 
Por outro lado, você pode sentir-se 
inclinado a alterar as regras em favor dos 
jogadores. Isto é possível, ocasionalmente, 
mas não o faça com freqüência. Se você 
ajudar muito os jogadores alterando as 
regras, acabará tirando a graça do jogo. 
A Dungeon de Zanzer 
Como DM, você deve ajustar a história de 
acordo com as ações dos jogadores. Imagine 
como o outro lado irá reagir às ações be.m-
sucedidas dos personagens-jogadores (ou 
PJs). E o que acontecerá se os PJs se derem 
mal? A aventura-texto abaixo vai ajudá-lo na 
aprendizagem. Ela se inicia onde parou a 
história O Grande Lagarto. 
Antes de ler a seção n2 1, abra o mapa 
que veio com seu DUNGEONS & 
DRAGONS. Coloque-o numa mesa com o 
lado da dungeon de Zanzer para cima. 
Escolha um marcador para representar seu 
personagem e coloque-o na sala 1. Monte os 
marcadores denominados "Jetj" e "Axel". 
Coloque-os no corredor em frente à sala 1. 
1. Você desperta numa sala tétrica. Três 
paredes são de rocha sólida, mas a 
quarta é feita de grossas barras de 
ferro. Você está preso! 
Um monstro peludo entra no corre-
dor em frente à cela. Atrás dele, vem um 
homem musculoso, com as mãos 
amarradas. O monstro pára em frente a 
sua cela, tira uma chave do bolso e 
começa a abrir a porta. 
Se você tentar escapar quando a criatura 
abrir a porta, vá para a seção 2. 
Se decidir esperar na cela e questionar o 
homem, siga para a seção 3. 
2 . Enquanto o monstro vira a chave, você 
se aproxima um pouco mais da porta, 
· esperando o momento certo de saltar 
para a liberdade. 
O nome da criatura é Jetj. Ele é um 
hobgoblin contratado por Zanzer Tem 
como carcereiro. Jetj já trabalha há tempo 
suficiente como carcereiro e é muito 
cauteloso ao abrir celas. Quando ele o vê 
movendo-se até a porta, percebe sua 
intenção de escapar. 
Se você imaginar que Jerj abrirá a porta 
sabendo de sua tentativa de fuga, vá para a 
seção 4. 
Se você imaginar que ele lhe dirá para 
recuar antes de abrir a porta, vá para a 
seção 5. 
3. Você recua. O monstro abre a porta da 
cela. Ele desamarra as mãos do homem 
e o empurra para dentro. Depois que o 
monstro tranca a porta e parte, você se 
dirige ao homem e pergunta: "onde 
estamos?" 
Coloque o marcador escrito "Axel" na 
cela e retire do mapa o marcador intitulado 
"Jetj". 
O homem musculoso é Axel. Ele é um 
vigarista interesseiro. Axel nunca faz nada 
para alguém sem ser pago. 
Se você achar que Axel responderá de 
graça as suas perguntas, vá para a seção 6. 
Se você achar que Axel perguntará 
quanto ganhará para responder, vá para a 
seção 7. 
4. Quando ]erj abre a porta da cela você 
corre para fora da dela e cai numa 
armadilha, morrendo segundos depois. 
Vá para a seção 8. 
5. "Conheço seus truques, prisioneiro·: di:< 
]erj. "Recue antes que eu abra esta 
porta. " 
Vá para a seção 3. 
6. ''Estamos na dungeon de Zanzer Tem", 
diz Axel. ''Ela fica na margem de ... " 
Por nenhuma razão aparente, Axel 
tomba doente no chão e morre. Logo 
depois é a sua vez. 
Vá para a seção 8 . 
7. "Quanto vale para você?': pergunta 
Axel. 
''Não tenho dinheiro': você responde, 
mostrando os .bolsos vazios. 
Axel sorri e então tira dos bolsos um 
conjunto de dados de formato engraça-
do. "Talvez você possa ganhar a respos-
ta·: ele diz. 
Esta aventura continuará no próximo 
Cartão: 
Nem tudo pode ter acontecido da forma 
que você ·gostaria, mas assim são as aventu-
·ras - há muito mais diversão quando existe 
um pouco de suspense. 
8. Esta aventura não foi muito divertida, 
não é? 
Você violou a regra mais importante do 
DUNGEONS & DRAGONS: ser justo. 
Não foi justo decidir que Jetj abriria a 
porta ou que Axel responderia a sua pergw 
ta só porque você queria que as coisas assir 
acontecessem. Como Dungeon Master, voe 
deve sempre tomar a decisão justa, ou suas 
aventuras não serão divertidas. 
Retorne à seção 2 e tente novamente. 
Como eu uso estes dados engraçados! 
Normalmente, quando os jogadores querem 
que seus personagens executem uma ação, 
o Dungeon Master é quem decide se ela é 
possível. Algumas decisões são simples. · 
Andar pela rua é possível; escalar um arco-
íris é impossível. 
Às vezes, porém, a sorte está envolvida, 
como quando um personagem tenta saltar 
sobre um cavalo a galope. Se houver um 
elemento de "sorte", o DM usa os dados 
para determinar se ação é bem-sucedida. 
Você já viu dados de seis faces na maioria 
dos jogos. No DUNGEONS & DRAGONS, 
existem muitos tipos diferentes de dados, 
com quatro, seis, oito, dez, doze e até vinte 
faces. 
Dado de quatro faces 
Este dado parece uma pirâmide. Jogue-o 
na mesa e observe o número mais próximo 
do fundo (em qualquer lado). Só este 
número estará com o lado correto voltado 
para cima. Ele é o mesmo nas três faces do 
dado que você pode ver. Quando jogar um 
dado de quatro faces, este é o número que 
você lerá como resultado. 
Outros dados 
A melhor maneira de identificar um dado 
é contar o número de lados ou faces que ele 
tem. Um dado de seis lados terá seis faces, 
um de oito lados, oito faces, e assim por 
diante. 
Ao jogar qualquer dado com seis ou mais 
lados, ele irá parar mostrando o resultado (a 
face que está voltada para cima). 
Há algo de estranho no dado de dez 
faces. Ele não é numerado de 1 a 10, mas de 
O a 9! Você deve ler o O como 10, a menos 
que esteja jogando dados de porcentagem. 
Dados de porcentagem 
Você utiliza o dado de dez faces na 
determinação das porcentagens(números 
entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez e leia 
o resultado como o dígito das "dezenas", 
contando o O como "nenhuma dezena". 
Jogue uma segunda vez, e conte·o número 
como o dígito das "unidades" da porcenta-
gem. Se nas duas jogadas sair o valor O, o 
resultado obtido é 100 (00). 
Por exemplo: uma jogada de 4 seguida de 
uma jogada de 5 representa 45%. Outra 
jogada de O seguida de uma jogada de 3 
significa 3%. Uma jogada de O seguida de 
uma outra jogada de O significa 100%. 
Abreviaturas 
No DUNGEONS & DRAGONS 
freqüentemente usamos abreviaturas. Elas 
são mais fáceis de ler e dizer. A abreviatura 
padrão para dado é "d", seguido do número 
de faces do dado. Por exemplo, d6 refere-se 
a um dado de seis faces. Usamos, para nos 
referirmos aos dados percentuais, uma 
abreviatura especial: "d%" . 
A Tabela de Dados abaixo relaciona as 
abreviaturas usadas para os diferentes 
dados: 
Abreviatura 
d4 
d6 
d8 
dlO 
Dado Abreviatura 
4 faces d12 
6 faces d20 
8 faces d% 
10 faces 
Jogando vários dados 
Dado 
12 faces 
20 faces 
percentual 
É comum aparecer um número antes do 
"d", assim como depois dele na abreviatura. 
Este número representa o número de vezes 
que você deve jogar aquele dado (assim, 
2d8 significa jogar duas vezes o dado de 
oito faces). 
Quando jogar um dado mais de uma vez, 
some os resultados das jogadas. Por exem-
plo, uma jogada 3d6 resulta em: 3, 5 e 1. 
Logo o resultado final é 9 (3+5+ 1 = 9). 
Nunca existem números na frente da 
abreviatura dos dados percentuais. Qual-
quer jogada de d% deve ser executada como 
explicado acima. 
Jogando dados e adicionando 
modificadores 
Também usamos modificadores nas 
abreviaturas. É quando o DUNGEONS & 
DRAGONS parece lição de matemática para 
casa! Mas, na verdade, tudo é muito sim-
ples. 2d6+1 é um "atalho" que significa: 
"jogue duas vezes o dado de seis faces e em 
seguida some 1 ao resultado". O sinal 
positivo significa, obviamente, acrescentar, 
e o sinal negativo, subtrair. 
Por exemplo, se você tiver que jogar 
2dl0-2, pode obter 7 e 5 nas jogadas e 10 
como resultado final (7+5 = 12; 12-2 = 10). 
Explicaremos quando aplicar modificadores 
num Cartão posterior. 
Os dados engraçados de Axel 
No papel de DM, você precisará conhecer 
as muitas diferentes maneiras de empregar 
os dados no DUNGEONS & DRAGONS. 
Durante a aventura-texto abaixo, Axel o 
ajudará a conhecer mais sobre o uso dos 
dados. 
1. 'Jogaremos por pontos·: diz Axel. "Se 
você atingir 100 primeiro, responderei 
sua pergunta. Se eu vencer, você fará 
meu trabalho. " 
Axel lhe passa um d4. Ele pega um d6 
para si próprio. "Você pode jogar 
primeiro·: diz. 
"Depois jogo eu. Se meu resultado 
ultrapassar o seu, ganho cinco pontos. 
Caso contrário, você ganha cinco 
pontos. Ninguém marca pontos se 
empatarmos". 
Se você disser a Axel que este jogo é 
injusto, continue na seção 2. 
Caso contrário, jogue o d4. Depois lance 
o d6 para Axel. Quem tiver o maior resulta-
do ganha 5 pontos. Anote o placar numa 
folha de papel. Continue jogando até que 
você ou Axel tenham marcado 25 pontos e 
então prossiga na seção 3. 
2. "Este jogo é injusto ': você diz. "Com um 
dado de seis faces você geralmente 
obterá números maiores ': Continue na 
seção 3. 
3. "Certo, vamos tentar um jogo diferente ': 
diz Axel. Ele larga o d6 e pega um d8. 
"Cada vitória continua valendo cinco 
pontos. Você joga 2d4 e eu Jd8. Quem 
tiver o menor resultado, vence". 
Se você disser a Axel que este jogo é 
injusto, continue na seção 4. 
Caso contrário, lance 2d4 (lembre-se de 
somar os resultados das duas jogadas para 
calcular seu total) e 1 d8 para Axel. Quem 
obtiver o menor valor soma cinco pontos ao 
placar final. Continue jogando até você ou 
Axel completarem 50 pontos e , então, vá 
para a seção 5. 
4. "Injusto ': você diz. "Com 2d4, o menor 
que, eu posso obter é 2, mas você, 
jogando d8, pode obter 1 ". 
Prossiga na seção 5. 
5. "Outro jogo ·: resmunga Axel. Ele lhe dá 
o seu d6 e pega um dl 2. "Você joga 2d6 
e eu 1dl2. Quem tirar 12 primeiro 
ganha 25 pontos". 
Se você disser a Axel que este jogo é 
injusto, vá para a seção 6. 
Caso contrário, lance 2d6 (somando os 
resultados) e ld12 para Axel. Some 25 
pontos ao placar daquele que primeiro 
obtiver 12. (Se ambos tirarem 12 na mesma 
rodada (round?), adicione 25 nos dois 
placares). Continue na seção 7. 
6. "Este jogo também é injusto ': você/ala. 
"É mais fácil você obter um 12 do que 
eu'~ 
Continue na seção 7. 
7. "Vamos tentar jogar de outra maneira '. 
diz Axel. Ele pega o dl O e lhe passa o 
d20. "Você jogará ld20 e eu 2d10. 
Ganha-se cinco p ontos a cada número 
10". 
Se você disser a Axel que este jogo é 
injusto, continue na seção 8. 
Caso contrário, lance ld20 para si 
próprio e 2d10 para Axel (some os resulta-
dos). Some cinco pontos ao seu placar a 
cada 10 que obtiver, e some cinco pontos 
ao placar de Axel para cada O que ele 
lançar. 
Se Axel atingir primeiro os 100 pontos, 
vá para a seção 9. 
Se você fizer 100 pontos primeiro, dirija-
se à seção 10. 
8. "Este jogo é injusto ", você diz. "Todos os 
seus jogos são injustos". 
Prossiga na seção 11 . 
9. "Ganhei': grita Axe4 pulando para 
cima e para baixo. "Você vai ter que 
arrumar minha cama todos os dias!" 
Continue na seção 11 . 
10. "Ganhei': você berra. "Onde nós 
estamos?" 
Axel olha para você desconfiado. 
"Você deve ser um bom trapaceiro para 
me vencer, pois eu mesmo sou um 
trapaceiro. "Ainda assim, responderei. 
Nós estamos na dungeon de Zanzer 
Tem, onde seremos escravos na mina d1 
sal". 
Continue na seção 11. 
11.Como provavelmente você deve ter 
percebido, Axel estava trapaceando , ao 
levar vantagem nas apostas. Pode haver 
_muitas maneiras de se obter o mesmo 
número, dependendo do tipo de dado 
que você lança. Cada forma oferece uma 
chance diferente. Quando Axel usou o 
d12 e lhe passou o 2d6, por exemplo, ele 
tinha três vezes mais possibilidades de 
conseguir um 12 do que você. Este.é o 
motivo pelo qual deve-se seguir sempre e 
atentamente as instruções para lançamen 
tos de dados. 
O que é um personagem de 
DUNGEONS & DRAGONS®? 
Em, O Grande Lagarto e na Dungeon de 
Zanzer, você representou uma outra pessoa. 
Você estava interpretando um personagem. 
Personagens simbolizam a pessoa que 
você imagina ser quando joga um Role-
Playing Game. No DUNGEONS & 
DRAGONS, porém, há muito mais detalhes 
sobre o personagem além de só imaginá-lo. 
Temos que definir as habilidades do seu 
personagem para podermos, usando as 
regras, determinar se ele tem sucesso ou 
falha ao tentar fazer alguma coisa difícil. 
Para isso, existem as estatísticas. Elas 
definem qual é a força, a inteligência e a 
beleza do seu personagem. 
No DUNGEONS & DRAGONS, um 
personagem é definido pelo que se imagina 
dele, mais seus <lados estatísticos. 
Qual a diferença entre jogador e 
personagem? 
É importante lembrar que existe uma 
diferença entre jogadores e personagens. 
Jogadores são você e seus amigos - as 
pessoas que estão jogando. Personagens são 
as pessoas que vocês imaginam ser. Assim 
como estivessem atuando numa peça de 
teatro, você e seu personagem diferem um 
do outro. 
Por causa disso, jogadores e personagens 
têm dois diferentes níveis de conhecimento. 
Por exemplo, como jogadores, vocês vivem 
na realitlade onde magia não existe. Já os 
personagens habitam um mundo no qual ela 
funciona. Quando interpretar seu persona-
gem, você deve agir dentro da idéia de que 
a magia existe. 
Do mesmo modo, se você perceber algo 
que seu personagem não tem meios de 
saber, não é justo fazê-lo comportar-se 
como se soubesse. Por exemplo: se o 
jogador soubesse que um monstro é capaz 
de paralisar as vítimas com o olhar, mas seu 
personagem nunca tivesse visto a criatura, 
não seria correto para o personagem evitar 
os olhos do monstro ao encontrá-lo pela 
primeira vez. 
·uma forma de lembrar a si mesmo e a 
seus companheiros desta diferença é deixar 
bem claro quando você fala "como persona-
gem" e quando você fala "como jogador".Talvez você deseje representar o persona-
gem usando um tom de voz diferente do 
seu. Se todos souberem diferenciar entre 
jogadores e personagens, o jogo torna-se 
mais divertido. 
O que são personagens-jogadores? 
Em DUNGEONS & DRAGONS, nós já 
mencionamos dois tipos de personagens: 
aqueles controlados pelos jogadores e os 
controlados pelo Dungeon Master. 
Cada Jogador imagina ser um herói muito 
especial, enquanto o DM representa qual-
quer pessoa que encontre os heróis dos 
jogadores, seja um mago maligno, um 
monstro esfomeado ou um ganancioso 
ladrão. 
O herói do jogador é chamado Persona-
gem-Jogador (PJ). O PJ é um personagem 
muito especial no DUNGEONS & 
DRAGONS. Todo este mundo foi feito para 
ele. 
Ao Dungeon Master cabe esforçar-se para 
criar lugares interessantes para as aventuras 
dos PJs, enquanto os jogadores gastam 
dedicação e energia na interpretação do 
personagem-jogador. 
PJs são os personagens que os jogadores 
interpretam. Eles compõem a essência do 
DUNGEONS & DRAGONS. No próximo 
Cartão, explicaremos tudo sobre as estatísti-
cas que fazem com que cada PJ seja especial. 
Jantar 
Na aventura-texto abaixo, seu personagem 
e Axel ainda são companheiros de cela. 
Reaja como você pensa que reagiria seu 
personagem. · 
1. Você está sentado na cela sem ter nada 
para fazer. 
Finalmente, Axel p ergunta: "Qual seu 
nome? O que faz na vida? Qual a sua 
idade?" 
Numa fofüa de papel, escreva o nome 
para seu personagem - qualquer nome que 
você gostar. Decida como ele ganhava a 
vida antes de se tomar prisioneiro de 
Zanzer. Ele era um cavalariço? Um aprendiz 
de mago? Um menino de rua? Escolha 
qualquer ocupação que deseje, mas seu 
personagem não deve ser muito poderoso. 
Em vez de ser um famoso cavaleiro, por 
exemplo, ele seria um escudeiro. Pense 
numa idade adequada a sua ocupação, algo 
entre 16 e 20 anos. Pronto! Você tem um 
personagem! 
Após algum tempo, ] erj, o hobgoblin, 
traz duas tigelas com sopa. Ele as passa 
através de uma abertura na porta. Axel 
imediatamente avança e pega as duas 
tigelas. 
"Ei!", você diz. "Uma destas não é 
minha?" 
"É, se você puder tomá-la dele·: 
responde j erj afastando-se. 
"Vá em frente e tente", diz A:xel. "Ou 
talvez possamos disputá-las nos dados." 
Se você concordar em disputar seu 
jantar nos dados, continue na seção 2. 
Se você tentar tomar sua tigela de 
Axel, vá para a seção 3. 
2. Axel lhe dá um d4, e então pega um d8 
para si. "Quem tiver o maior número 
fica com as duas tigelas·: ele diz. "A não 
ser que você prefira tentar tirar uni.a 
delas de mim." 
Se você tentar tomar sua tigela de A:xel, 
prossiga na seção 3. 
Caso contrário, lance ld4 para você e ld8 
para Axel. Se você vencer, continue na seção 
4. Se A:xel vencer, continue na seção 5. 
3. Você avança para a tigela. Axel ergue a 
perna, como se fosse chutá-lo. 
Se você tentar segurar a perna dele e 
jogá-lo no chão, vá para a seção 6. 
Se você recuar, evitando o chute, conti-
nue na seção 7. 
4. Axel olha para seu dado, carrancudo; 
em seguida encolhe os ombros e lhe 
oferece uma tigela. "Você venceu ", ele 
diz. Eis sua sopa. " 
"Nós apostamos as duas tigelas", você 
retruca. 
"Mesmo?': Axel ainda segura a outra 
tigela. 
Se você tentar pegar a outra tigela, 
continue na seção 3. 
Se decidir que uma tigela de sopa é mais 
do que suficiente, continue na eção 8. 
5. 'Você perdeu", diz Axel sarcasticamente. 
Ele caminha para o lado oposto da cela 
com as duas tigelas. 
Se você tentar pegar uma das tigelas 
porque A:xel estava trapaceando, continue 
na seção 3. 
Se deixar que A:xel fique com as duas 
tigelas, continue na seção 9. 
6. Você aguarda o chute de Axel. Ele 
p lanta o p é no m eio do seu estômago. 
Apesar disso, você consegue segurar a 
sua perna e o joga no chão. Ao cair, ele 
entorna em si mesmo as duas tigelas. 
'Você conseguiu ': ele diz. "Agora nós 
dois vam os ficar com fome esta noite. n 
"Bom. Talvez você me dê a minha 
tigela da próxima vez': você responde. 
Continua no próximo Cartão. 
7. Você recua enquanto Axel chuta. Ele 
cai, e você avança à frente para pegar 
sua tigela de sopa. Axel está no chão, 
tendo entornado toda a sua sopa sobre 
seu corpo. 
'Você vai se arrepender disto", ele 
fala. 
Continue na seção 8. 
8. A sopa é h orrível. Você faz uma careta e 
olha para Axel. "Não sei por que você 
tentou roubar minha sopa ·: diz. Nin-
guém consegue comer duas tigelas 
dessa coisa." 
Continua no próximo Cartão. 
9. Axel retira-se p ara seu canto na cela 
com as duas tigelas de sopa. Logo que 
com eça a com er, ele diz: "esta coisa é 
horrível. Eu nunca poderia agüentar 
duas tigelas. " 
Em vez de devolver sua tigela, ele a 
joga no chão. Se você não pretender 
morrer de fome, é preciso dar um jeito 
emAxel. 
Continua no próximo Cartão. 
É clificil criar um PJ? 
A princípio, parece difícil criar um persona-
gem-jogador. Afinal, você deve inventar o 
nome, decidir o quanto ele é forte e anotar 
um milhão de outras coisas, certo? 
Errado. Criar um PJ é fácil. Tudo de que 
você precisa é um lápis, seus dados, a ficha 
do personagem e uma boa dose de imagina-
ção. 
O que é a Ficha do Personagem? 
No verso do livro de regras, você encon-
trará a ficha do personagem. É a página com 
vários espaços, círculos, quadrados etc. 
Você pode fotocopiá-la, se quiser, ou anotar 
as informações numa folha de papel pauta-
do. Existem.ainda disponíveis blocos de 
fichas de personagem em branco no local 
onde você adquiriu o seu DUNGEONS & 
DRAGONS. 
É aqui que você e seus jogadores marca-
rão as estatísticas dos PJs, quantos tesouros 
possuem, que tipo de equipamento carre-
gam, e assim por diante. Ajudando você a 
guardar estes detalhes, a ficha do persona-
gem toma fácil criar um PJ. 
O que são pontos de habilidades? 
Os números mais importantes na ficha do 
personagem são os pontos de habilidades. 
Elas medem as qualidades naturais do 
personagem, o quanto ele é ágil, esperto e 
forte. No DUNGEONS & DRAGONS, usamos 
seis habilidades para definir um persona-
gem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destre-
za, Constituição e Carisma. 
Os pontos de habilidades são determina-
dos jogando-se 3d6, portanto eles variam 
entre 3 e 18. Quanto maiores forem os 
pontos, melhor será o personagem naquela 
habilidade. Por exemplo, um personagem 
de Força 3 mal consegue erguer-se da cama, 
enquanto outro de Força 18 pode, provavel-
mente, levantar uma grande rocha. 
Em geral, o que é medido pelos pontos 
de habilidades está expresso no próprio 
nome. Força define poder físico. Inteligên-
cia mede rapidez de aprendizagem e raciocí-
nio. Sabedoria indica o nível de senso 
comum do personagem. Destreza represen-
ta agilidade e velocidade. Constituição 
refere-se à saúde do personagem e Carisma 
determina o quanto um personagem é 
bonito e amigável, na opinião das outras 
pessoas. 
E se um personagem tiver pontos de 
habilidades muito altos ou muito 
baixos? 
Personagens com pontos de habilidades 
muito altos ou muito baixos possuem 
vantagens e fraquezas que excedem a média 
normal. Para marcar estas exceções, existe 
um espaço ao lado de cada habilidade 
intitulado "Ajustes". Estes ajustes, sejam 
bônus ou penalidades, são aplicados em 
algumas jogadas de dado no jogo (diremos 
onde e como em Cartões posteriores). 
Quando você começa a preencher as 
estatísticas de seu personagem na ficha, é 
simples obter os ajustes. Ache o valor de 
cada habilidade de seu PJ na Tabela de 
Bônus e Penalidades para Pontos de Habili-
dades abaixo. Em seguida ache na tabela o 
ajuste apropriado (caso exista algum). Por 
último, anote este número na linha reserva-
da ao ajuste em sua ficha de personagem. 
Bônus e penalidades para pontos de 
habilidades 
Pontos de Habilidade 
3 
4- 5 
6-8 
9-12 
13 - 15 
16 -17 
18 
Ajuste 
Penalidade de -3 
Penalidade de -2 
Penalidade de -1 
Nenhum ajuste 
Bônus de +1 
Bônus de +2 
Bônus de +3 
Café da Manhã 
Nesta aventura-texto, Axel talvez descubra 
que não é tão forte assim. 
1. Você e Axel passam mais algumashoras 
avaliando, em silêncio, um ao outro. 
Você percebe que ele é bem forte, mas 
também lento e desajeitado. Pouco 
esperto, esteve, porém, muito tempo nas 
ruas e adquiriu bastante senso comum. 
Pelo que você vê, ele parece saudável, 
mas é tão feio que poucas pessoas 
seriam amistosas com ele. 
Vejamos agora o tipo de personagem que 
você é. Pegue a folha de papel com o nome, 
profissão e idade de seu personagem. 
Escreva "Força" pró:Ximo à margem esquer-
da. Jogue 3d6 e anote o resultado ao lado. 
Abaixo de Força, escreva "Inteligência"; em 
seguida, jogue 3d6 e anote o resultado ao 
lado. Proceda da mesma forma para Sabedo-
ria, Destreza, Constituição e Carisma. 
Verifique a Tabela de Bônus e Penalida-
des para Pontos de Habilidades (no outro 
lado deste cartão ou nas fichas do DM) e em 
seguida anote os bônus e penalidades que 
se aplicam aos seus pontos de habilidade. 
Nós acabamos de montar uma ficha de 
personagem. 
Continue na seção 2. 
2. Finalmente,jerj retorna. Ele carrega 
um único pedaço de pão. "Café da 
manhã!", diz o monstro, lançando o 
pão por entre as barras. A fatia cai no 
chão entre você e Axel. 
"Afaste-se! É meu!': grita Axel. 
Infelizmente, você está faminto 
demais para permitir que Axel, o 
valentão, fique com todo o pão. 
Se você achar que seu personagem é 
forte o suficiente e pode lutar pelo pão, 
continue na seção 3. 
Se você achar que seu personagem é 
inteligente o bastante e pode enganar Axel, 
vá para a seção 4. 
Se você acreditar que seu personagem é 
rápido o suficiente e pode pegar primeiro o 
pão, prossiga na seção 5. 
3. Ao correr até o pão, Axel tenta empur-
rar você, que reage. 
Caso sua Força seja 14 ou maior, conti-
nue na seção 6. 
Se for 13 ou menos, vá para a seção 7, 
4. Axel avança para o pão. Você olha por 
sobre a cabeça dele, sorri e diz: "Vá em 
frente." 
Se sua Inteligência for 10 ou maior, vá 
para a seção 8. 
Caso seja 9 ou menos, prossiga até a 
seção 9. 
5. Você salta e agarra o pão. 
Se sua Destreza for 11 ou maior, continue 
na seção 10. 
Sendo 10 ou menos, vá para a seção 11. 
·6. Você empurra Axel para longe e pega o 
pão. Vá para a seção 12. 
7. Axel o empurra para longe do pão. 
Continue na seção 13. 
8. Áxel o encara, carrancudo, e pergunta: 
"Porque você está me dando o pão? jerj 
está trazendo algo melhor?" Ele se vira 
para olhar. Você rapidamente agarra a 
fatia. Você é mais esperto do que Axel. 
Continue na seção 12. 
9. Axel é tão esperto quanto você. Quando 
tenta enganá-lo, ele segura a fatia com 
firmeza. Vá para a seção 13". 
10. Você é mais rápido do que Axel e pega 
o pão primeiro. Continue na seção 12. 
l l .Axel é rápido demais para você. Ele 
pega primeiro a fatia. 
Continue na seção 13. 
12. "Há pão suficiente para nós dois ': você 
fala, partindo a fatia em duas e dando 
metade a Axel. "Quando você vai 
aprender que é mais fácil sermos 
amigos e não inimigos?" 
Continua no próximo Cartão. 
13. "Eu sou o rei desta cela", ri Axel. "Eu 
como primeiro. "Para seu azar, Axel · 
não deixa nenhuma sobra. 
Continua no próximo Cartão. 
O que são Personagens-Não-
Jogadores? 
Durante uma aventura de DUNGEONS & 
DRAGONS, os PJs encontram várias pessoas. 
Como DM, você interpretará os papéis de 
todas elas. Qualquer pessoa que você 
imagine ser é um personagem-não-jogador 
(PNJ). 
A princípio, representar tantos papéis 
pode parecer difícil. Mas PNJs não são tão 
importantes como os PJs, e, por isso, eles 
têm muito menos detalhes a serem criados. 
Muitas vezes, PNJs não possuem nem 
mesmo estatísticas. 
Como o DM consegue imaginar os 
PNJs? 
Com tão pouca informação, qual a 
maneira de se visualizar o PNJ? A resposta é 
simples. Você usa tipos comuns de pessoas 
que você e os jogadores já conhecem. Você 
já conheceu um ferreiro? Talvez não, mas 
inspirando-se na TV e nos contos de fada, 
pode imaginar um homem forte , suado, que 
passa todo o dia martelando aço. 
Para completar seu PNJ, adicione um 
detalhe ou dois à descrição. Seu ferreiro 
pode ser amigável e falar num tom de voz 
forte, por exemplo. Não há necessidade de 
acrescentar mais detalhes;, os PN]s ganham 
"vida" à medida que você os utiliza no jogo. 
Como os PNJs reagirão aos PJs? 
Essa decisão é muito simples. Basta 
perguntar a si mesmo como se sentiria ao 
encontrar os PJs se você fosse um PNJ. 
Normalmente, isto significa que as 
reações dos PN]s dependem do comporta-
mento dos personagens-jogadores. Por 
exemplo, se os PJs quiserem lutar; o PNJ 
poderá ficar zangado ou amedrontado. 
Também pergunte a si mesmo o que o 
PNJ quer dos personagens-jogadores. Se eles 
estiverem comprando uma espada do 
ferreiro, por exemplo, ele pode querer 
algumas peças de ouro em troca. O ferreiro 
teria uma barganha difícil para conduzir. 
Monstros são PNJs também? 
Até agora, discutimos PNJs humanos. 
Porém, monstros como goblins e ghouls 
também são PNJs. Quando os PJs encontram 
um monstro, você deve interpretá-lo tal 
qual faria com qualquer outro PNJ. 
Existe uma pequena diferença, no 
entanto. Os mbnstros geralmente têm um 
comportamento bastante diferente do 
comportamento das pessoas. Eles podem 
fazer coisas que seres humanos não conse-
guem. Sendo assim, você deve saber mais 
sobre os monstros do que acerca dos PNJs 
humanos. Esta é a razão de haver, no livro 
de regras, descrições e estatísticas para 
muitos tipos diferentes de monstros. Ao 
representar um monstro, você deve ler a 
descrição dele para conhecer suas caracte-
rísticas. (Não se preocupe com as estatísti-
cas agora. Você aprenderá a usá-las em 
Cartões posteriores) 
O que são jogadas de reação de 
monstros? 
Você deve decidir como os monstros 
reagirão diante dos PJs, tal qual faria com 
PN]s humanos. Entretanto, quando encon-
tram mónstros, os PJs costumam aguardar a 
reação da criatura. Nestes casos, faça o 
monstro reagir primeiro. Caso não esteja 
seguro de como se comportará a criatura, 
faça uma jogada de reação. Lance 2d6 e 
consulte a Tabela de Reações dos Monstros 
abaixo: 
Tabela de Reações dos Monstros 
Jogada Reação 
2 - 3 Monstro ataca 
4 -6 Monstro ruge; jogue de novo em 
1 round; subtraia 4 do resultado 
7 -"9 Monstro cauteloso; jogue de novo 
em 1 round 
10 - 11 Monstro amistoso; jogue de novo 
em 1 round; some 4 ao resultado 
12 + Monstro amistoso 
Você pode precisar fazer mais de uma 
jogada na Tabela de Reações dos Monstros. 
Quando o resultado instruir para jogar de 
novo em um round, dê aos PJs outra chance 
de reagir ao monstro. Se eles fizerem algo 
que "dispare" uma reação específica do 
monstro, deixe-os agir. Não se preocupe em 
jogar novamente na tabela. 
Caso permaneçam desnorteados, sem um 
plano claro, jogue de novo (fazendo qual-
quer soma ou subtração indicadas na 
tabela). Não jogue mais de três vezes. Caso 
os PJs nada façam para obter uma reação 
(como atacar, dialogar, lançar feitiços, etc.) 
até a terceira jogada, a criatura ataca num 
resultado igual a 9 ou menor. Ela só vai 
embora se o número final for 10 a 12. 
~ 
o a: 
CI 
u 
E 
ci cn 
1-
O trabalho de Axel 
Até este ponto, você passou a maior parte 
do tempo interpretando somente seu 
personagem. Na função de DM, terá de 
representar muitos PN]s diferentes. Esta 
aventura-texto irá ajudá-lo nessa tarefa. 
1. Após o café da manhã, 'você obs.erva 
Axel e ele o observa. Você não sabe 
muito sobre seu companheiro de cela, 
então pergunta: "O que você faz para 
viver, Axel?" . 
Como DM, farão a você várias perguntas 
deste tipo. E se um dos seus PJs lhe fizesse 
essa pergunta? Considere o que você e seus 
jogadores já sabem sobre Axel: 
- ele é forte, mas lento e desajeitado; 
- ele não é muito inteligente, mas é esperto; 
- ele parece bastante saudável, embora seja 
feio; 
- ele é um encrenqueiro que gosta de 
trapacear nos jogos de dados. 
Pense num trabalho para Axel e anote-o 
numa folha de papel. Qualquer coisa é 
válida, desde que não contradiga tudo que 
você e os jogadores já sabem. 
· Por exemplo , Axel poderia ser um 
coveiro, pois alguém capazde passar todo o 
dia cavando buracos deve ser forte como 
ele. Ou você poderia decidir que ele é um 
jogador, porque é viciado nos dados. Uma 
escolha seria tão boa quanto a outra. 
Após decidir sobre a ocupação de Axel, 
determine como ele responde à pergunta do 
seu personagem. Iria Axel manter segredo 
sobre sua ocupação (pode ser algo vergo-
nhoso, ilegal) ou ele gostaria de revelá-lo? 
Se você achar que Axel diria ao seu 
personagem qual é o seu trabalho, continue 
na seção 2. 
Caso ache que Axel esconderia a sua 
ocupação do seu personagem, prossiga na 
seção 3. 
2. Axel resmunga e, em seguida, diz: "Não 
há razão para mistério. "Ele lhe revela 
sua ocupação e então fala: "Se eu não 
sair daqui, perco o emprego. Minha 
mulher e meus filhos morrerão de 
fome." 
"Não imaginei que você fosse um pai 
de família, Axel': você comenta, surpre-
so ao descobrir que Axe4 o valentão, é 
um pai de família. 
"Isso lhe parece algum problema?" 
"Não·: você responde. "Mas, traba-
lhando juntos, terem os melhores 
chances de escapar, e você poderá rever 
sua família. " 
Axel o estuda por vários minutos. 
Finalmente, acena com a cabeça: "Faria 
qualquer coisa para rever as crianças. OK, 
somos parceiros. " 
Observe que estamos fornecendo mais 
detalhes sobre Axel durante a aventura. Esta 
é a maneira pela qual a maioria dos PNJs 
ganha vida. Não mudamos nada daquilo que 
já sabíamos, só adicionamos novos aspectos. 
Lembre-se da parceria entre Axel e seu 
personagem. 
Continua no próximo Cartão. 
3. Axel 'Jecha" a cara diante de sua 
pergunta e diz: "Meu trabalho não é da 
sua conta. Por que pergunta?" 
Ele levanta e cerra os olhos. "Você é um 
espião? Quer me fazer admitir alguma 
coisa?': ele pergunta, desconfiado. 
Por sua resposta, parece que Axel está 
tentando ocultar algo. Sua ocupação é 
provavelmente ilegal. 
Observe que estamos detalhando Axel 
ainda mais durante a aventura. Esta é a 
maneira pela qual a maioria dos PNJs ganha 
vida. Não mudamos nada daquilo que já 
sabíamos, só adicionamos novos aspectos. 
A aventura prossegue no próximo Cartão. 
-. ( 
_1 
l 
O que acontece quando há uma luta? 
Os PJs e PNJs se encontram. Todavia, 
podem não gostar uns dos outros. Pode 
acontecer uma luta. 
Com todas as espadas cortando o ar, 
armaduras tinindo e bolas de fogo mágicas, 
o combate pode ser um tanto confuso. É 
também uma das partes mais emocionantes 
do DUNGEONS & DRAGONS. A chave para 
dar sentido a toda essa loucura é o round de 
combate. 
O que é um round de combate? 
Um round de combate representa cerca 
de dez segundos de tempo de jogo. Tempo 
de jogo é a passagem de tempo no mundo 
imaginário onde vivem os PJs, não no 
mundo real do Dungeon Master e dos 
jogadores. O tempo real e tempo de jogo 
são diferentes. Um round de jogo sempre 
dura dez segundos em tempo de jogo, mas 
vários minutos de tempo real podem passar 
enquanto você joga um round. 
Durante um round, os personagens 
podem realizar uma ação: movimentar-se, 
atacar, lançar feitiços, falar ou qualquer 
outro ato simples que dure dez segundos. O 
personagem não pode fazer duas coisas 
num único round, tal como correr 6 m e 
então atacar. Ele teria que .correr os 6 m no 
primeiro round e então atacar no round 
seguinte. 
Na vida real, talvez pareça possível 
realizar mais de uma ação em dez segundos. 
Mas, no mundo do DUNGEONS & 
DRAGONS, os personagens estão limitados 
a uma única ação durante um round porque 
o combate é confuso e frenético. O que 
uma pessoa pode fazer, num estado de 
calmaria, talvez seja impossível com um 
dragão lançando suas garras contra ela. 
ti óbvio que nem todo mundo numa luta 
"planta" o pé e combate corpo-a-corpo. 
Quando um personagem ataca durante o · 
round, nós assumimos que ele está mano-
brando para posicionar-se, "dançando" e 
brigando ao redor de 1,5 m enquanto luta. 
Manobras como esta não contam como 
ação num round. 
O que é Seqüência de Combate? 
É fácil dizer que todo personagem pode 
efetuar apenas uma ação por round. Mas o 
que acontece se você tiver quatro PJs 
enfrentando sete morcegos gigantes? 
Mesmo com uma ação por personagem, 
ainda são 11 ações! É muito confuso. Quem 
ataca primeiro? O que acontece se alguém 
tenta usar um arco e flecha ou lançar um 
feitiço? 
A Seqüência de Combate é como uma 
referência para o DM. Todo tipo de ação de 
um PJ ou PNJ tem seu lugar na seqüência de 
combate. O DM pode lê-la passo a passo, e 
ele não irá acidentalmente esquecer um 
golpe importante ou um feitiço mágico. 
Toda vez que conduzir um combate, os 
procedimentos são realizados na mesma 
ordem. Isto ajuda todos os que estão 
jogando a acompanhar a situação. 
Verifique a Seqüência de Combate 
impressa abaixo. Não se preocupe se não 
reconhecer os termos. Eles serão totalmen-
te explicados mais tarde. 
Seqüência de Combate 
A. Cada lado joga ld6 para determinar a 
iniciativa. 
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 
1. Monstros e PNJs fazem cheques de 
moral. 
2. Qualquer personagem em movimenta-
ção faz o mesmo. 
3.Personagens usando armas de lança-
mento atacam 
a) escolhem os alvos; 
b) fazem suas jogadas de ataque; 
c) jogam dano para ataques certeiros. 
4. Personagens usando magia lançam 
seus feitiços 
a) escolhem os alvos; 
b) os alvos fazem jogadas de proteção; 
c) o DM aplica os resultados. 
5. Personagens combatendo 
corpo-a-corpo atacam: 
a) escolhem os alvos; 
b) fazem suas jogadas de ataque; 
c) jogam dano para ataques certeiros. 
C. O lado que perdeu a iniciativa completa 
os passos descritos em "B". 
D. O DM declara os resultados. 
Você vai aprender como usar a Seqüên-
cia de Combate à medida que progredir 
com os Cartões. Daremos um passo de cada 
vez, começando com as regras mais impor-
tantes. 
Estes são os pontos básicos: 
Primeiro, você vê qual lado inicia. Em 
seguida, todos daquele grupo movimentam-
se. Depois, todos neste grupo, que não 
tiverem se movimentado, atacàm ou usam 
magia Então, o lado oposto movimenta-se e 
ataca. Finalmente, o DM resume as ações. 
Você logo estará conduzindo combates 
como um profissional! 
O erro de J erj 
Abra o grande mapa que acompanha o seu 
DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-o sobre 
uma mesa. Selec ione um marcador para 
representar seu personagem e coloque-o na 
cela (sala 1). Monte os marcadores 
intitulados Jerj e A:xel. Coloque A:xel na 
cela. Ponha Jerj no corredor fora da cela 
(sala 2). 
1. jerj, o Hobgoblin, entra no corredor 
carregando a chave da cela. Ele a 
coloca na fechadura e grunhe: "Axel, 
venha comigo. " 
Axel olha para você rapidamente e 
pisca. Ele avança até a porta, e de 
repente se joga no chão. Enroscando-se 
sobre o corpo, grita: "Não me leve para 
as minas de sal!" 
jerj zanga-se com Axel: "Levante-se!" 
Quando Axel continua chorando caído, 
o Hobgoblin entra na cela, deixando a 
chave na fechadura, indo até Axel. 
Este é o fim do round 1. Observe que 
tanto Jerj quanto A:xel se movime11taram 
neste turno, mas não houve combate. 
Coloque o marcador de Jerj próximo a A:xel, 
na cela. Continue na seção 2. 
2. Você sabe o que Axel está fazendo. Ele 
tenta distrair jerj, permitindo seu 
ataque pelas costas do carcereiro. 
Levantando-se, você empurrajerj. 
"Bom trabalho!'', diz Axel. Ele rapida-
mente se ergue e chuta o Hobgoblin. 
Urrando de raiva, ]erj levanta e tenta 
atingir Axel, mas erra. 
Este é o fim do round 2. Todos os três 
atacaram e fizeram manobras para 
posicionamento, mas ninguém deslocou-se 
mais do que 1,5 m. 
Se você correr para a saída, continue na 
seção 3. 
Se você ficar para lutar contra Jerj , 
continue na seção 4. 
3. j erj ataca Axel de novo, desta vez 
acertando um soco bem forte. Você fica 
surpreso vendo que Axel não cai. 
"Vamos embora!'', você diz , saindo 
da cela. 
Axel está logo atrás. Enquanto você 
pisa no corredor, ele bate a porta. 
"Devemos trancá-la?'', ele p ergunta. 
Este é o fim do round 3. Coloque seu 
marcador e o de Axel na sala 2, deixando o 
de Jerj na sala 1. Por ter atacado, Jerj não 
consegue seguir vocêsquando fogem da 
cela. 
Se você achar que deve trancar a cela, 
continue na seção 5. 
e você achar que deve apenas correr, 
continue na seção 6. 
4. Você atinge]erj no estômago,Jazendo-o 
urrar de ódio. Ao mesmo tempo, Axel 
foge da cela. "Desculpe '', ele grita. "Você 
não deveria ter confiado em mim!" 
]erj decide combater você e não 
perseguir Axel. Ele acerta um peludo 
punho no seu queixo, e tudo fica escuro. 
Este é o final do round 3. Ponha o 
marcador de A:xel na sala 2, mas deixe os 
marcadores do seu personagem e de Jerj na 
cela. Enquanto você e Jerj lutavam, A:xel 
movimentou-se para fora da cela. Como não 
podem lutar e movimentar-se no mesmo 
round, ambos são incapazes de seguir A:xel. 
Essa aventura continuará quando você 
acordar (no próximo Cartão.) 
5. "Boa idéia!'', você diz. Ao virar a chave 
na fechadura, um punho peludo atinge 
seu nariz por entre as ban·as. Tudo fica 
escuro. 
Este é o final do quarto round. Você 
gastou sua ação trancando a porta e Jerj 
usou a dele no ataque. 
A aventura pros egue quando você 
acordar (no próximo Cartão.) 
6. "Não há tempo para trancar portas", 
você diz. "Cot-ra!" 
"OK'', Axel responde. 
Vocês dois correm até a única porta 
que leva ao salão. j erj estica os braços 
entre as barras da cela, tentando 
alcançá-lo. 
Este é o final do round 4. Você e A:xel 
usaram suas ações para movimentação, e 
Jerj usou a dele para tentar segurar você. 
Esta aventura continua no próximo Cartão. 
Como eu uso a Jogada de Iniciativa? 
Quando as lutas se iniciam no DUNGEONS 
& DRAGONS, uma das mais importantes 
coisas a decidir é que lado ataca primeiro. O 
processo de decidir quem atua primeiro é 
chamado Determinação da Iniciativa. 
Determinar a Iniciativa é fácil. No início 
de cada round do combate, peça a um dos 
jogadores para lançar ld6 pelos PJs. Você 
lança ld6 pelos PNJs ou monstros que 
estejam lutando contra os PJs. O lado que 
obtiver maior resultado vence a iniciativa e 
é o primeiro a cun1prir as etapas descritas 
na seção "B" da Seqüência de Combate. 
Havendo empate, ninguém vence a 
iniciativa. Em vez disso, as ações são simul-
tâneas - ocorrem ao mesmo tempo. Por 
exemplo, tanto os PNJs como os PJs fazem 
ataques ao mesmo tempo. 
As etapas da Seqüência de Combate, 
inclusive se houver empate, devem ser 
seguidas na ordem em que são apresenta-
das. Por exemplo, se os PJs e os ·monstros 
empataram na jogada de iniciativa, todos os 
PJs e todos os monstros que estiverem em 
movimentação fazem o mesmo. Depois 
todos os PJs e todos os monstros que 
estiverem atacando com armas de lança-
mento atiram. Em seguida todos os PJs e 
todos os monstros que estiverem lançando 
feitiços dão início as suas magias, e assim 
por diante, até todos completarem a se-
qüência. 
Quando os jogadores têm de decidir o 
que farão seus personagens? 
Um mago armado com uma adaga tem 
várias opções no início do combate: ele 
pode movimentar-se, lançar a adaga como 
uma arma de lançamento, lançar um feitiço 
ou atacar alguém que esteja próxin1o em 
luta corpo-a-corpo. Seu jogador não precisa 
decidir o que ele fará logo no início do 
round de combate. Ele tem o direito de 
esperar para ver qual lado vence a iniciativa, 
quem se movimenta, etc. Porém, quanto 
mais tempo esperar, menos opções terá. 
Isso porque se uma etapa da Seqüência de 
Combate for eliminada, não é possível 
voltar atrás para retomá-la. 
Por exemplo, nosso mago planeja lançar 
um feitiço, mas, depois de todos se movi-
mentarem e atirarem com suas armas de 
lançamento, esta não parece uma boa idéia. 
Suas opções neste ponto são lançar o feitiço 
de qualquer jeito ou aguardar a etapa do 
corpo-a-corpo e atacar usando a adag~. Ele 
não pode voltar às etapas anteriores e se 
movimentar ou lançar a adaga como míssil. 
O que é uma Jogada de Surpresa? 
Alguém já se aproxin1ou por trás de você 
e gritou "Surpresa!" na sua orelha? Quando 
começa um combate, sempre existe a 
possibilidade de uma das partes não estar 
preparada para ele. 
Sendo assim, no início do primeiro round 
de combate, ambos os lados devem fazer 
uma jogada especial de surpresa. Este 
lançamento do dado não é mencionado na. 
Seqüência do Combate, pois só acontece no 
início da luta. 
Para fazer uma jogada de surpresa, cada 
lado lança ld6. Se um deles obtiver 1 ou 2, 
todos os personagens daquele grupo são 
surpreendidos. Personagens de um lado 
surpreendido não podem fazer nada no 
primeiro round de combate. Os personagens 
do outro lado podem realizar ações normal-
mente: movimentar-se, atacar, usar feitiços e 
até fugir. Os surpreendidos são incapazes de 
se defender ou praticar qualquer ato para 
evitar as ações dos adversários. 
Caso ambos os lados sejam surpreendi-
dos, eles passam todo o primeiro round 
parados. Ficam apenas se encarando com 
descrença. Nenhum dos lados pode agir, e 
você deve passar direto ao segundo round 
de combate. 
O DM tem o controle da história. Se você 
achar que os PJs foram cautelosos demais 
(desta vez) para ficarem surpreendidos, pode 
eliminar a jogada de surpresa deles e lançar o 
dado apenas pa.r'.l os monstros. Se as criaturas 
estiverem sendo cautelosas ou, mais prova-
velmente, se estiverem descansando à espera 
em um canto qualquer, você pode eliminar 
ambas as jogadas. A escolha é sua. 
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A Surpresa do Gohlin 
Coloque o mapa na mesa, deixando a 
dungeon de Zanzer voltada para cima. 
Monte um marcador intitulado "Goblin" e 
coloque-o na sala 3. 
Se Jerj nocauteou você durante O Erro de 
]erj (a última aventura) , ponha seu 
marcador e o de Axel na sala l. O marcador 
de Jerj não estará no mapa. Inicie "A surpre-
sa do Goblin" com a seção l. 
Caso você e Axel estejam fugindo de Jerj 
no final de "O erro de ]erj", coloque seus 
marcadores na sala 2. Ponha o marcador de 
Jerj na sala l. Comece ''.A surpresa do 
Goblin" com a seção 2. 
1. ''.Acorde!': diz Axel. "Podemos fugir!" 
Você abre os olhos e vê a cara de Axel. 
Ela está coberta de feridas. "O quê?': 
você pergunta. 
'Jerj deixou a porta destrancada", diz 
Axel. Quando você levanta, ele abre a 
porta da cela. "Pode passar", diz ele. 
"Por que eu tenho de ir na frente?': 
você pergunta. 
"Porque fui eu que descobri que 
ainda podemos fugir." 
Você fica indiferente, deixa a cela e 
vai até a única porta que leva para 
fora do corredor. Ao tentar abri-la, 
percebe estar trancada. 
Mova o marcador de Axel e o seu até a 
sala 2. Continue com a seção 3. 
2. Quando você tenta abrir a porta, ela 
parece trancada. "Problemas·: você diz. 
Axel reage rapidamente, empurrando 
a porta trancada. Ele mal consegue virar 
a chave e j erj a empurra, abrindo-a. 
Continue na seção 3. 
3. Colocando os ombros contra a porta e 
dando um forte empurrão, ela se abre, 
revelando uma pequena sala. Nela está 
algo pequeno e feio, uma criatura de 
cabelos cinzentos e grandes e brilhantes 
olhos vermelhos. É um Goblin! 
Este é o início de uma nova luta. Faça 
uma jogada de surpresa para cada lado. 
Lance 1 d6 para você e Axel e 1 d6 para o 
Goblin. Se qualquer dos lados obtiver 1 ou 
2, prossiga na seção 4. 
De outra forma, jogue ld6 para ambos os 
lados (novamente) para determinar a 
iniciativa. Se vocês vencerem, continue na 
seção 5. Caso empatem com o Goblin, 
continue na seção 6. Se perderem para o 
Goblin, prossiga na seção 7. 
4. Alguém está surpreendido. Se o seu lado 
tirou 1 ou 2, você e Axel devem perma-
necer parados por 1 round. O Goblin 
escapa através da porta que leva à sala 4. 
Tire o marcador dele do mapa e continue 
na seção 8. 
Caso o Goblin tenha obtido 1 ou 2, ele 
fica parado neste round. Você joga o 
pequeno monstro dentro da sala 2 e tranca 
a porta. Mova o marcador do Goblin até a 
sala 2 e continue na seção 9. 
Se ambos os lados obtiverem 1 ou 2 
ninguém pode movimentar-se por 1 round. 
Lance ld6 para cada lado (novamente) para 
determinar a iniciativa do próximo round. 
Se você vencer, continue na seção 5. 
Havendo empate, continue na seção 6. 
Caso perca, vápara a seção 7. 
5. Axel e você agem na frente. Pensando 
rápido, você segura o Goblin e tranca-o 
dentro da sala 2. Mova o marcador do 
Goblin para a sala 2. 
Continue com a seção 9. 
6. O Goblin corre para a sala 4 e tenta 
fechar a porta, mas você e Axel estão 
bem atrás dele. Quando ele percebe que 
não pode escapar, vira-se e grita: "Por 
favor, não me machuquem! Eu me 
rendo!" 
Você o prende na sala 2. Leve o 
marcador do Goblin para a sala 2. 
Prossiga com a seção 9. 
7. O Goblin f oge para a sala 4, batendo a 
porta atrás dele. Você começa a segui-lo, 
mas Axel avisa: "Espere. Deve haver 
alguma coisa aí dentro. " 
Tire do mapa o marcador do Goblin. 
Continue na seção 8. 
8. Você "cola" o ouvido na porta, porém 
não escuta nada do outro lado. Você 
avança até a sala 4. 
Continua no próximo Cartão. 
9. Você e Axel entram na sala 4. 
Continua no próximo Cartão. 
Qual a velocidade de movimentação 
de meu personagem? 
Quando um combate é iniciado, uma das 
coisas mais importantes é saber a velocida-
de de movimentação dos personagens e 
monstros. Geralmente, PJs e PN]s humanos 
movimentam-se 12 m por round (informare-
mos o que poderia deixá-los mais lentos em 
Cartão posterior). 
Monstros têm diferentes velocidades de 
movimentação. Observe uma das descrições 
de monstros no livro de regras. Na lista das 
estatísticas, abaixo do nome da criatura, a 
terceira de cima para baixo é a "Movimenta-
ção". Ao lado dela existem dois números. O 
segundo é menor e aparece entre parênte-
ses. Ele indica quanto, em metros, o mons-
tro se movin1enta em 1 round de combate. 
Ele é o número mais importante, por 
enquanto. Por exemplo, um Ogre anda 9 m 
em 1 round; o Minotauro e um Owl bear, 
12 m . 
E se houver algo no caminho? 
Infelizmente, dungeons são, na maioria 
das vezes, desordenadas. Ao defrontar-se 
com um monstro, o PJ talvez não tenha 
espaço para efetuar suas manobras. Uma 
porta fechada, mesas, cofres todas essas 
coisas representam obstáculos. O PJ tem 
que contorná-los. Isso leva tempo. Movi-
mentar-se por um espaço bloqueado por 
obstáculos finaliza a movimentação do 
personagem naquele round. Correr 12 m 
em linha reta é bem diferente de subir sobre 
móveis ou arrebentar portas. 
O que acontece se meu personagem 
correr? 
Os personagens podem correra uma 
velocidade três vezes maior do que sua 
velocidade normal. Um personagem huma-
no, por exemplo, é capaz de correr 36 m 
por round. O Ogre pode correr 27 m. 
Correr cansa os personagens. Eles conse-
guem manter o ritmo por, no máximo, 20 
rounds. Depois disso, ficam exaustos e têm 
que de cansar trinta minutos em tempo de 
jogo (isso é , 180 rounds!). Caso sejam 
forçados a lutar neste período, sofrerão uma 
penalidade de -2 nas jogadas de ataque 
(você aprenderá como aplicar estas penali-
dades mais tarde). 
E se meu personagem quiser recuar ou 
fugir de um combate? 
Existem duas maneiras de abandonar uma 
luta: recuar ou fugir. Qual delas usar vai 
depende da urgência com que o persona-
gem quer abandonar a luta. 
Quando um personagem recua, ele 
escapa cautelosamente , com um "olho" no 
combate. Ele não deseja ser pego pelas 
costas. Um personagem recuando movimen-
ta-se apenas 1,5 m. Ao parar, pode nova-
mente entrar em combate caso o atacante o 
tenha seguido. Recuar é um tipo especial de 
manobra. 
Quando o personagem foge, ele se vira e 
sai correndo à velocidade máxima. Ele não 
pode fugir e atacar no mesmo round. 
Como faço a movimentação dos 
personagens no mapa? 
Abra o mapa que acompanha seu 
DUNGEONS & DRAGONS e observe o lado 
marcado "Dungeon de Zanzer". Note que 
todas as salas e corredores estão divididos 
em quadrados de uma polegada. No mapa, 
cada quadrado equivale a 1,5 m . Para 
determinar quantos quadrados um persona-
gem (ou monstro) pode se movimentar no 
mapa, basta dividir sua taxa de movimenta· 
ção por 1,5 e arredonde para cima. O 
resultado é a distância na qual o persona-
gem pode se movimentar. Assim, alguém 
cuja movimentação é 9 m por round, anda 6 
quadrados. 12 m, 8 quadrados, e assim por 
diante. 
Os personagens podem movimentar-se 
para frente, para trás e para os lados. 
Também é permitida movimentação 
diagonal entre quadrados. Se outro PJ 
estiver no quadrado por onde o personagem 
quer passar, e le pode passar por ele , mas 
não pode parar na mesma casa. Caso um 
personagem adversário estiver ocupando o 
quadrado, o PJ deve parar e lutar contra e le. 
Kobold assustado 
Ponha o mapa sobre a mesa com a Dungeon 
de Zanzer voltada para cima. Monte o 
marcador intitulado "Kobold" e coloque-o 
na sala 4, espaço A. Coloque seu marcador 
próxima à porta que dá para a sala 3 e o 
marcador de Axel na sala 3, logo atrás do 
seu marcador. Comece com a seção 1. 
1. Quando entra na sala 4, você vê, perto 
de você, um pequeno human6ide, de 
pele escamada marrom e um nariz de 
cachorro, tentando abrir uma porta. Ao 
vê-lo, o Kobold grita e pára de m exer na 
fechadura. 
Este é o início de wn novo round de 
combate. Faça uma jogada de surpresa para 
você e para o Kobold. 
Caso você seja surpreendido, continue na 
seção 2.Se ele for surpreendido, continue 
na seção 3.Não havendo ninguém surpreen-
dido, ou caso ambos estejam, continue na 
seção 4. 
2. O Kobold foge berrando: "Socorro!" 
Mova o marcador da criatura até o espaço B. 
Prossiga na seção 5. 
3. Você segura o Kobold. Axel tenta entrar 
na sala, esbarra em você e o Kobold 
escapa. 
Continue na seção 7. 
4. Cada lado lança ld6 para determinar a 
iniciativa. Se você Vencer, continue na 
seção 6.Se você empatar, ou perder, vá 
para a seção 7. 
5. Jogue ld6 para cada lado para determinar 
a iniciativa. Se você vencer, continue na 
seção 8.Se perder ou empatar, prossiga 
na seção 7. 
6. Você segura o Kobold. Axel tenta então 
entrar na sala. Ele esbarra em você e 
você larga o Kobold. A criatura corre, 
gritando "Socorro!" 
Este é o início de um novo round. Lance 
1 d6 para cada lado para determinar a 
iniciativa. Se você vencer ou empatar, dirija-
se para a seção 8.Caso perca, continue na 
seção 7. 
7. O Kobold vai até um canto da sala, 
berrando: "Socorro! Guardas! Socorro!" 
Mova o marcador da criatura até o espaço 
B se ele ainda não estiver lá. Se você ignorar 
o Kobold e tentar abrir a porta, continue na 
seção 9.Se você o atacar, prossiga na seção 8. 
8. Você corre até o Kobold para atacá-lo. 
Infelizmente, você não pode movimentar-
se e atacar no mesmo round. Jogue para 
determinar a iniciativa de novo. Vencen-
do, continue na seção 10.Se perder, 
continue na seção 11. 
9. Você empurra a porta e percebe que 
está trancada. Esta é sua ação neste 
round. Jogue a iniciativa do próximo 
round. 
Vencendo ou empatando, siga para a 
seção 12. Perdendo, continue na seção 11. 
10.Você agarra o Kobold e diz: ''Fique 
quieto!" Quando o monstro pára de 
gritar, você o tranca na sala em frente à 
cela (Sala 2). "E agora?': pergunta Axel. 
Retire o marcador do Kobold do mapa. 
Continua no próximo Cartão. 
11.0 Kobold corre até o canto oposto da 
sala. "Desista!': ele berra. 
Você segue a criatura. Axel finalmen-
te o ajuda e dá uma volta para o outro 
lado, cercando o Kobold. 
Mova o marcador da criatura para o 
espaço C. Coloque seu marcador e o de 
Axel em cada lado dele. Infelizmente, você 
não pode movimentar-se e atacar no mesmo 
round, portanto é incapaz de silenciar, 
agora, o Kobold. Jogue a iniciativa para o 
próximo round. Se vencer, continue na 
seção 10. Se perder, continue na seção 13. 
12. Você avança contra o Kobold, mas não 
pode se movimentar e atacar num 
mesmo round. O monstro, que ainda 
não se movimentou, morde seu joelho. 
Coloque seu marcador próximo ao 
espaço B. Lance a iniciativa para o próximo 
round. Se vencer, continue na seção 10. Se 
perder, continue na seção 11. 
13Ao ver que está cercado, o Kobold se 
rende. 
Continue na seção 10. 
Como meu personagem atinge seus 
oponentes? 
No DUNGEONS & DRAGONS existem 
muitas e diferentes maneiras de ferir um 
oponente durante uma luta. Um PJ podelançar feitiços ou atirar algo contra ele. 
Neste momento vamos aprender uma das 
maneiras básicas de atacar um oponente: o 
combate corpo-a-corpo. 
Observe novamente a Seqüência de 
Combate (nas Tabelas do DM, no livro de 
regras ou no Cartão n2 7). Você já conhece 
as etapas A, determinação da iniciativa, e 
B2, movimentação. Nós pulamos a etapa Bl , 
realização de cheques de moral. 
Iremos direto à etapa B5, combate corpo-
a-corpo, porque este é o tipo de luta mais 
comum. 
No corpo-a-corpo, os combatentes usam 
punhos, maças, espadas ou qualquer arma 
que possam segurar para atingir seus 
oponentes. 
E agora vamos a algumas definições. Em 
qualquer momento do combate, o persona-
gem que estiver tentando infligir dano é 
chamado de atacante. O personagem que 
estiver sendo atacado é denominado defen-
sor ou alvo. Assim como em lutas reais, seu 
personagem será atacante e· defensor em 
diferentes situações. 
·Como conduzir o combate corpo-a-
corpo? 
É simples conduzir um combate corpo-a-
corpo. Basta seguir as etapas da Seqüência 
de Combate: 
5. Personagens combatendo corpo-a-corpo 
atacam 
a) escolhem os alvos; 
b) fazem jogadas de ataque; 
c) jogam dano para ataques certeiros. 
Na etapa 5a, cada atacante pertencente 
ao lado que detém a iniciativa escolhe um 
alvo. Se o atacante for um PJ, pergunte ao 
jogador qual alvo seu personagem está 
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ 
ou um monstro, diga aos jogadores qual 
alvo o PNJ está tentando atingir. 
Na etapa 5b, cada atacante faz sua jogada 
de ataque. Aqui você precisará de dois · 
números: a classe de armadura do alvo e o 
resultado de uma jogada d20. Falaremos 
sobre Classe de Armadura, ou CA, em outro 
Cartão. Por enquanto, você só precisa saber 
que a Classe de Armadura básica é 9. 
Agora ache o CA do alvo (9) na tabela das 
jogadas de ataque dos personagens. O 
número abaixo do CA é o núnimo que o 
atacante pode obter em d20 para acertar 
um alvo com Classe de Armadura 9. Como 
você pode ver, o número, neste caso, é 10 . 
Jogadas de ataque dos personagens 
CA.doalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o -1 
Jogada 10 1112 13 14 15 16 1718 19 20 
d20 
Agora os atacantes jogam ld20. 
Se o resultado da jogada d20 do atacante 
for menor que 10, ele errou o alvo. Caso 
obtenha resultado igual ou superior a 10, o 
atacante atingiu seu alvo. 
Na etapa 5c, os atacantes que atingiram 
seus alvos na etapa 5b fazem jogada de 
dano. Cada um joga ld4 para ver quantos 
pontos de dano causou ao alvo. No próximo 
Cartão, você aprenderá o que fazer com o 
resultado desta jogada. 
Após todos os personagens do lado 
vencedor da iniciativa atacarem no corpo-a-
corpo, todos os personagens do outro lado 
farão suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. 
Como funciona o combate até este 
ponto? 
Você aprendeu a fazer três das coisas 
mais importantes na Seqüência de Combate: 
determinar a iniciativa, movimentar-se e 
lutar corpo-a-corpo. Até este ponto, a 
Seqüência de Combate é : 
Seqüência de Combate 
A. Cada lado joga 1 d6 para determinar a 
iniciativa. 
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 
2. Qualquer personagem em movimenta-
ção faz o mesmo; 
5. Personagens combatendo corpo-a-
. -corpo atacam: 
a) escolhem os alvos; 
b) fazem jogadas de ataque; 
c) jogam dano para ataques certeiros. 
C. O lado que perdeu a iniciativa completa 
todos os procedimentos descritos em "B". 
..... 
o 
Guardas 
Posicione o mapa sobre a mesa, com a 
Dungeon de Zanzer voltada para cima. 
Coloque o marcador de Axel e o seu na sala 
4, nos dois espaços mais próximos à porta 
que leva à sala 3 (mas não use o espaço A). 
Monte dois marcadores intitulados "guar-
das". Coloque um deles no espaço A e o 
outro num dos espaços próximos ao espaço 
A (que não esteja sendo ocupado por você 
ouAxel). 
1. Dois guardas irrompem pela sala 
vindos da sala 5. Felizmente, eles não 
usam armaduras, nem carregam 
armas. 
Este é o irúcio de um novo round. Use a 
Seqüência de Combate para conduzir a luta. 
Como este é o primeiro round de comba-
te, faça uma jogada de surpresa. Lance ld6 
para cada lado. Se qualquer lado tirar 1 ou 
2, ele não poderá fazer nada neste primeiro 
round. O outro lado ganha um ataque livre. 
Se ambos forem surpreendidos, o jogo 
passa para o segundo round de combate e 
você dá continuidade normalmente à 
Seqüência de Combate: 
Seqü~ncia de Combate: 
A. Cada lado joga ld6 para determinar a 
iniciativa. 
Lance 1 d6 para o seu grupo e 1 d6 para o 
lado dos guardas. 
B. O lado que vencer a iniciativa age: 
Quem obtiver resultado maior na etapa A 
tem a iniciativa e completa as etapas B2 e 
B5 primeiro (lembre-se, estamos eliminan-
do as etapas B 1, B3 e B4, por enquanto). 
Se os dois lados obtiverem o mesmo 
resultado, a iniciativa fica empatada. 
Ambos os grupos completam as etápas 
juntos. 
B2. Os personagens em movimentação 
fazem o mesmo. 
Se você tiver a iniciativa, pode movi-
mentar seu marcador ou o marcador de 
Axel. Você não pode se movimentar 
através dos espaços ocupados pelos guar-
das. Abrir qualquer porta finaliza sua 
movimentação naquele round. Movimen-
tar-se mais de 1,5 m (um quadrado) 
também impede que seu personagem 
ataque nesse round. 
Quando tiverem a iniciativa, os guar-
das não se movimentam, a não ser para 
seguir você e Axel. Se a iniciativa estiver 
empatada e você partir, os guardas o 
atacarão ao sair. 
B5. Os personagens em ataque corpo-a-
corpo atacam. · 
Se o seu lado tiver a iniciativa, você e 
Axel podem atacar agora (caso não 
tenham se movimentado mais de 1,5 m na 
etapa B2). Se os guardas tiverem a inicia-
tiva, eles atacam agora (caso não tenham 
que se movimentar mais de· 1,5 m para se 
aproximarem de você ou de Axel). 
B5a. Escolha dos alvos. 
Se seu lado tiver a iniciativa e você e 
Axel estiverem atacando, decida qual 
guarda cada um de vocês está atacando. 
Se ambos estiverem próximos do mesmo 
guarda, os dois podem atacar um mesmo 
alvo. 
Tendo a iniciativa, cada um dos guar-
das ataca um de vocês. 
B5b. Faça jogadas de ataque. 
Todos têm Classe de Armadura 9. 
Consultando a tabela de jogadas de 
ataque dos personagens abaixo, todos 
precisam de 1 O, ou mais em d20 para que 
acertem. jogue 1 d20 para qualquer um 
que esteja atacando agora. Observe se eles 
obtêm o resultado necessário para 
acertar(Lembre-se, ninguém está armado, 
logo, todos estão brigando com os pu-
nhos.) 
B5c. Jogue dano para ataques certei-
ros. 
Lance 1 d4 para qualquer personagem 
que tenha acertado o golpe na etapa 5b. 
Num pedaço de papel, escreva o nome do 
alvo (use guarda 1 e guarda 2 para os 
guardas) e então anote o resultado da 
jogada de dano. Se um alvo tiver sido 
atingido mais de uma vez, adicione os 
resultados de todas as jogadas de dano 
anotadas sob seu nome. 
Quando o dano total anotado para um 
guarda for 3 ou mais, ele cairá inconscien-
te. Quando o dano total anotado sob seu 
nome (ou sob o de Axel) for 6 ou mais, 
você (ou Axel) cai inconsciente. 
e. o lado que perdeu a iniciativa completa 
as etapas mencionadas em "B". 
Se o seu lado deteve a iniciativa primei-
ro, agora será a vez dos guardas. Caso eles 
tenham agido primeiro, agora será a sua 
vez. 
No caso de empate, os dois lados agi-
ram, completando um round. Se pelo 
menos um personagem de cada lado 
ainda permanecer em pé, retorne à etapa 
A e comece o próximo round (mas não 
faça jogada de surpresa). 
Continue repetindo a Seqüência de 
Combate até que todos os componentes de 
um dos lados estejam inconscientes. Esta 
aventura prossegue no próximo Cartão. 
Lembre-se: ou todos os guardas foram 
nocauteados, ou Axel e você o foram. 
Qual o perigo de ser atingido em 
combate? 
Durante uma luta corpo-a-corpo, os PJs e 
monstros desferem socos e golpes de 
espada uns contra os outros. Quando 
alguém é atingido, fatalmente fica ferido. É 
por este motivo que o atacante faz jogada 
de dano ao realizar um ataque bem-sucedi-
do. Mas o que você faz com este resultado? 
A resposta é simples. O resultado do 
dano é subtraído dos pontos de vidado 
defensor. · 
O que são pontos de vida? 
Pontos de vida representam a quantidade 
de dano que um personagem ou monstro 
podem agüentar. Quanto mais pontos de 
vida tiver um personagem, maior será o 
dano que ele poderá agüentar. Ao ser 
atingido, o personagem ou monstro subtra-
em 1 ponto de vida, ou p.v. , para cada 
ponto de dano que o atacante obteve em 
combate. 
Se um personagem ou monstro perder 
todos os seus pontos de vida, ele estará 
morto. Portanto, os pontos de vida também 
indicam exatamente quanto dano um 
personagem ou monstro sofreu até então. 
Veremos os detalhes sobre os pontos de 
vida seção azul. Por enquanto, digamos que 
todo mundo tem 6 pontos de vida. 
Caso o PJ perca pontos de vida, o jogador 
que estiver.interpretando este personagem 
deve anotar os pontos de vida perdidos na 
ficha do personagem. Se um PNJ ou um 
monstro sofrerem dano, então o DM deve 
anotar os pontos de vida perdidos. 
Tendo perdido todos os pontos de vida 
em combate, ao final daquela etapa o 
personagem ou monstro cai no chão e 
morre. Ele só pode completar ações na 
etapa em que se encontrava quando mor-
reu. Se ele estiver no meio de alguma ação 
que leva várias etapas para ser concluída, 
ele não viverá o suficiente para terminá-la. 
O que acontece na etapa D da 
Seqüência de Combate? 
Assim como um "replay" esportivo, a 
etapa D da Seqüência de Combate é uma 
chance de recapitular as ações. Você deve 
parar por um instante para pensar no que 
aconteceu no round de combate. Se algum 
monstro foi morto, ou fugiu, lembre os 
jogadores. Se aconteceu algo incomum 
·durante o round, diga aos jogadores o que 
seus PJs viram (ou ouviram, sentiram). 
Basicamente, a etapa D é um tempo de 
pausa, de confirmar se todos têm uma idéia 
clara dos acontecimentos durante o round. 
Você pode assegurar a dramaticidade e a 
e~oção da estória ao recapitular os princi-
pais momentos neste ponto. Então, volte à 
etapa A da Seqüência de Combate e comece 
novamente. 
O que acontece quando a batalha 
termina? 
Após vários rounds de combate, a luta irá 
acabar. Os PJs precisarão descansar e se 
reagrupar. 
Use este tempo para anotar os resultados 
da batalha. Relacione todos os monstros 
encontrados pelos PJS e o que aconteceu 
com eles. Os PJs mataram as criaturas? Eles 
fugiram dos monstros? Os monstros conse-
guiram matar algum PJ? Estas anotações não 
precisam ser extensas ou complicadas; 
basta que ajudem a lembrá-lo do que 
aconteceu. 
Faça também os jogadores anotarem os 
suprimentos utilizados (por exemplo , se 
lançaram um frasco de água>benta contra 
um Zumbi), flechas disparadas, ferimentos 
sofridos, etc. Normalmente, se os PJs 
derrotarem um monstro, eles encontrarão 
algum tesouro guardado pela criatura, 
roubado de aventureiros sem sorte ao longo 
dos anos. Eles devem anotar os tesouros que 
recuperarem. 
E se algum PJ morrer durante a 
batalha? 
Uma. vez que. os monstros contra-atacam, 
os personagens-jogadores às vezes são 
mortos. É apenas justo; afinal, os monstros 
morrem na maioria dos encontros. No 
princípio, o jogador cujo personagem 
faleceu pode ficar desapontado. Ele sente-se 
como perdedor do jogo. 
Isso não é verdade. Lembre-se: a verda-
deira vitória no DUNGEONS & DRAGONS é 
a diversão. O jogador deve simplesmente 
assumir o papel de um novo personagem. 
Vqcê deve criar um motivo que leve os 
outros PJs a encontrar, o mais rápido 
possível, este novo aventureiro (talvez ele 
esteja acorrentado na próxima sala a ser 
visitada pelo grupo, ou esteja fugindo do 
próximo monstro que encontrarem).' 
É possível que os PJs queiram obter, do 
novo amigo, informações sobre a dungeon. 
O que você faz se eles quiserem informa-
ções demais? O novo PJ pode sofrer de 
amnésia, ou desconhecer qualquer sala 
além daquela em que se encontra. 
Depois de ler a aventura no verso deste 
Cartão, você estará preparado para sua 
primeira aventura em grupo! Leia o encarte 
intitulado "Fuga da dungeon de Zanzer, 
parte I". Este encarte está no final da seção 
verde. 
..... ..... 
Revendo os detalhes. 
Parabéns! Você teve seu primeiro comba-
te de DUNGEONS & DRACONS. Agora que 
ele acabou, resta rever os detalhes e se 
recuperar da luta. 
Abra o mapa na mesa com a dungeon de 
Zanzer Ten voltada para cima. Caso todos os 
guardas tenham sido nocauteados, coloque 
seu marcador, o de A.xel e os marcadores 
dos dois guardas na sala 4. Comece a 
aventura com a seção 1. 
Se os guardas nocautearam você e A.xel 
ponha seu marcador e o de A.xel sozinhos' 
na sala 4. Comece a aventura com a seção 2. 
1. Depois que o último guarda cai, você e 
Axel gastam vários minutos recuperan-
do a respiração. 
Você e A.xel têm, cada um, 6 pontos de 
vida. Isto significa que podem agüentar 6 
pontos de dano antes de morrer. Escreva 
"Pontos de vida: 6" na sua ficha de persona-
gem e no papel que está usando para anotar 
as informações sobre A.xel. 
Anote a quantidade de dano que sofreu 
durante a luta ao lado dos seus pontos de 
vida. Faça o mesmo para A.xel. Estes são os 
pontos de vida dos danos sofridos durante a 
luta. 
Continue na seção 3. 
2. "Ooooh, minha cabeça!", diz Axel. Ele se 
levanta e chacoalha você até que 
acorde. "Você está bem?" 
"Acho que sim·: você responde, 
abrindo os olhos. Para sua surpresa, 
você ainda está na sala 4. "Por que não 
estamos mortos?': pergunta. 
"Deveríamos': diz Axel. "Mas homens 
mortos não são bons mineiros de sal. Os 
guardas devem ter salvo nossas vidas. 
Provavelmente, foram buscar ajuda 
antes de nos arrastar de volta às celas. " 
Você e A.xel têm 6 pontos de vida cada. 
Isto significa que vocês podem suportar 6 
pontos de dano antes de morrer. Escreva 
"Pontos de vida: 6" na sua ficha de persona- . 
geme no papel que está usando para anotar 
as informações sobre A.xel. 
Durante a luta com os guardas, vocês 
dois sofreram 6 ou mais pontos de dano, 
portanto, deveriam estar mortos. Felizmente 
para vocês, os guardas queriam vê-los vivos, 
trabalhando nas minas de sal. Eles usaram 
uma poção mágica para evitar que morres-
sem. Esta poção fez com que A.xel e você 
sofressem somente 5 pontos de dano 
durante a luta. Ao lado dos seus pontos de 
vida, marque 5. Esse é o número dos pontos 
de dano que você sofreu durante a luta. 
Continue na seção 3. 
3. Observe que os pontos de vida são 
usados de duas maneiras. Primeiro, 
indicam a quantidade máxima de dano 
que um personagem pode suportar. 
Quando falamos sobre os pontos de vida 
de um personagem, estamos nos referin-
do à quantidade máxima de dano que ele 
pode sofrer antes de morrer. Este valor 
irá aumentar à medida que seu persona-
gem adquirir mais experiência, mas não 
se alterará com muita freqüência. Você e 
A.xel têm 6 pontos de vida. 
Em segundo lugar, os pontos de vida 
indicam quanto dano o personagem já 
sofreu de fato. Ao ser atingido, ele sofre 
um determinado número de pontos de 
dano. Você faz adições ou subtrações a 
estes pontos conforme o personagem 
receba mais dano ou fique curado. O 
número de pontos de dano de um 
personagem irá variar com muita fre-
qüência durante uma aventura, mas 
q~ando ele for igual ou maior do que o 
numero de pontos de vida, o persona-
gem morre. 
Continue na seção 4. 
4. Axel olha ao redor da sala. Ele vê dois 
frascos de um líquido âmbar próximos 
à porta. Rapidamente, Axel pega os 
frascos. Em seguida, bebe o conteúdo de 
um deles e lhe oferece o outro, dizendo: 
"Beba isto. " 
Você olha o frasco, desconfiado. "O 
que é? Isso é novidade para você, não 
é?': ele fala. "É uma poção de cura ''. Ele 
espera até você acabar de beber o 
amargo líquido e acrescenta: "pelo 
menos espero que seja. " 
A.xel estava certo. Os dois frascos, que os 
gu_ar~as deixaram cair, continham poções 
magicas de cura. Apague os pontos de dano 
marcados ao lado dos pontos de vida, tanto 
na sua ficha de personagem quanto no 
papel usado para A.xel. Vocês estão plena-
mente recuperados. 
Continua no próximo Cartão. 
Agora leia "Fuga da dungeon de Zanzer, 
Parte I", e prepare-se para

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