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ENCICLOPÉDIA DE REGRASENCICLOPÉDIA DE REGRAS JOGO ENCICLOPÉDIA DE REGRASENCICLOPÉDIA DE REGRAS ENCICLOPÉDIA DE REGRASENCICLOPÉDIA DE REGRAS ENCICLOPÉDIA DE REGRAS ENCICLOPÉDIA DE REGRAS ENCICLOPÉDIA DE REGRAS Nota da Tradução A iniciativa de traduzir este livro nasce da vontade de compartilhar com aqueles que não dominam o idioma inglês um dos melhores conteúdos produzidos a respeito do tema D&D. Junte-se a isto a decepção por não existir tradução oficial editada e publicada, mesmo após mais de vinte anos da publicação do original. Ao traduzir, houve um esforço para manter o tipo de texto o mais próximo possível do original; e provavelmente por isto, o material traduzido tem mais caracteres que o original, ocasionando a necessidade de nova diagramação e inclusão de imagens que não existiam no produto original (extraídas dos livros originais condensados na Rules Cyclopedia). De forma a manter o mínimo de coerência, os termos utilizados nesta tradução são, na sua maioria, os mesmos encontrados no D&D produzido pela Grow, no D&D 3.5 produzido pela Devir e no Mystara para AD&D produzido pela Abril Jovem. A oportunidade foi aproveitada para o aperfeiçoamento do produto com inclusão de listas zebradas, padronização das tabelas e correção de alguns erros. Na tradução do livro, optou-se por fazer também a conversão das medidas de distância de milhas, jardas, pés, e polegadas para quilômetros, metros e centímetros. Por este motivo a seção “Pés vs. Jardas” do Capítulo 6 deixou de fazer sentido e foi substituída por uma adaptação “Áreas Internas vs. Áreas Externas”. A tradução da seção original se encontra no quadro a seguir. Existem dois termos que não foram traduzidos. Para o primeiro, haymaker, que se trata de um tipo de soco cujo movimento de braço é semelhante ao de uma foice e no qual o lutador impõe torque ao corpo resultando num golpe mais potente, não foi localizado termo em português. Para o segundo, sydicicracy, que é um tipo de governo, não foi encontrada qualquer menção ao mesmo. Esta tradução não visa o lucro, quer seja do tradutor ou de qualquer outra pessoa ou entidade. Este é um trabalho feito de fã para fã, portanto NÃO VENDA E NÃO COMPRE cópias deste conteúdo. - Teo FVH Pés Vs. Jardas Em dungeons e outros cenários fechados, a uni- dade básica de medida de distância é o pé. Alcances de projéteis e feitiços são medidos em pés; a velocidade normal de um personagem é ex- pressa em pés. Em áreas selvagens, campos abertos, ruas abertas em cidades, e outros cenários em áreas abertas a unidade básica de medida de distância é a jarda (Uma jarda é igual a três pés). Em cenários emáreas abertas, é mais fácil se mover rapidamente devido a mais terreno aberto e melhor iluminação. Desta forma, a velocidade normal de um persona- gem em áreas abertas é expressa em jardas. Exemplo: Um personagem que se move a 90 pés por turno (velocidade normal) em uma dungeon poderia mover-se a 90 jardas (270 pés) por turno em áreas abertas. Alcances de projéteis e feitiços também são lidos como pés em dungeons e como jardas no ambien- te selvagem. No entanto, a área afetada por um feitiço (ou por óleo em combustão, uma rede, ou qualquer outro tipo de ataque) não é lida como jardas, ela é sempre lida como pés. Assim, um feitiço bola de fogo lançado no am- biente selvagem teria um alcance de 240 jardas, mas ainda teria uma área de efeito de 40 pés em diâmetro. Quaisquer dúvidas e/ou opinião a respeito da diagramação, entrar em contato comigo, pelo e-mail: rpgerros@hotmail.com.br Os mapas hexagonais foram retirados do site: https://mystara.thorfmaps.com Versão desta Edição: D&D - Enciclopédia de Regras 1.0.1 Diagramação PT-BR: Paulo César Dedico o meu trabalho a minha mãe falecida em 2017. Obrigado por ter me comprado a Caixa de Dungeons e Dragons da Grow! mailto:rgperros%40hotmail.com.br?subject=D%26D%20-%20Enciclop%C3%A9dia%20de%20Regras%201.0 https://mystara.thorfmaps.com Alterações versão 1.0.1 • A numeração do índice está errada. Na Enciclopédia original em inglês, o índice começa na página 2. Na versão que diagramei começa na 4. Isso foi consertado. • Foi corrigido o título do capítulo 3. Antes estava “D&D RC Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços”. Foi trocado para “Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços”. • Havia problemas de layout no capítulo dos monstros, o que podia causar confusão na hora da leitura. ‒ Na página 175, a descrição do Drake foi expandida para 3 colunas, para que não se misturasse com a explicação da Dríade. ‒ Na página 186, a descrição do gigante foi expandida para 3 colunas, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Gnomo. ‒ Na página 206, a descrição do Roc foi resumida para 1 coluna, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Sanguessuga Gigante. Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 O Que é RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Organização da Enciclopédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Seção de Criação de Personagem Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Jogar os Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Atributos Principais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Escolher uma Classe de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ajustar os Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Jogar os Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Jogar o Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Comprar Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Determinar Outros Números e Jogadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Classe de Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Jogadas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Jogadas de Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Anotar Ajustes Para Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Sabedoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Constituição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Escolher o Alinhamento do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Selecionar Nome, Personalidade e Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Determinar Altura e Peso do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Ganhar Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Dados de Vida e Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Atributo Principal e Pontos de Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Capítulo 02 - As Classes de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Entendendo as Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sobre as Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 13 Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Anão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Druida (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Místico (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Introdução à Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Lista de Feitiços Clericais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Lista de Feitiços Druídicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Lista de Feitiços mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Feitiços Druídicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Feitiços Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Capítulo 04 - Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Descrições de Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Equipamento de Transporte Terrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Transporte Aquático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Equipamento de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens . . . . . . . . . . . . . .75 Especialização em Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Seção de Regras Capítulo 06 - Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Viagem Por Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Viagem Por Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Viagem Por Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Capítulo 07 - Encontros e Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Exploração e o Turno de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Viagem e o Dia De Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Reações dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Encontros com Monstros Errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Fuga e Perseguição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Equilibrando Encontros (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Capítulo 08 - Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Ordem de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Moral (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Manobras de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Combate Com Duas Armas (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Combate Desarmado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Combate Aéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Combate Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Combate Subaquático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Combate de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Capítulo 09 - Combate Massivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 A Máquina de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 A Máquina de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Capítulo 10 - Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Experiência Por Atuação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Experiência Por Alcançar Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Experiência Por Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Experiência Por Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Experiência Por Ações Excepcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Ritmo de Ganho de Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Máximo de Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Caminhos Para Imortalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Criando Personagens de Alto Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Capítulo 11 - Personagens Não-Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Mercenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Lidando Com as Autoridades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Títulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 O Processo de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Seguidores da Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Equipe da Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Depois da Fortaleza Construída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . .143 Testes de Habilidade . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Envelhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Alterações de Alinhamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Efeitos Anti-Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Conteúdo 2 Índice Analítico Discussões e Reclamações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Feitiços Encantar Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Escalada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criação de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Dano em Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Relíquias de Clãs Semi-Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Equipamento Não Listado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Feitiço Acelerar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Ouvindo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Escolha de Feitiço de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Mapeando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Personagens Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Novos Itens e Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Uso Excessivo dos Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Mudanças de Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Registro de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Aposentando Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Condições Especiais dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Habilidades de Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Transferindo Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Capítulo 14 - Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Como Ler as Descrições de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Ataques Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Tipo de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Lista de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Alterando Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Monstros Feiticeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Mortos-Vivos Senhores e Peões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Capítulo 15 - Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219 Imortais e Esferas de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Como os Imortais Interagem com Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Estatísticas dos Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 PJs Tornando-se Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Capítulo 16 - Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 Dividindo Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Escolhendo Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Gemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Joias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Tesouro Especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Pergaminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Varinhas, Cajados e Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Itens Mágicos Variados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Armas de Projéteis e Projéteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Armas Variadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Modificadores de Arma Adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Artefatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Capitalizando Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Criando Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Criando Construtos Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Criando Itens Mágicos Enormes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Pesquisa Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Experiência de Feitiços e Itens Encantados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Capítulo 17 - Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 Atmosfera e Metas da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Metas de Personagem Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Projetando o Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Adaptando o Jogo ao Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Projetando Aventuras e Masmorras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Dirigindo Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Capítulo 18 - Os Planos de Existência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263 Disposição dos Planos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Aventuras Inter-planares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 O Plano Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Planos Elementais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Efeitos na Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Os Planos Exteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Além do Multiverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Capítulo 19 - Variação de Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .266 Pontos de Habilidade e Jogadas de Proteção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Níveis de Experiência Semi-Humanos e Místicos . . . . . . . . . . . . . . . 266 Combate Não-Letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Apêndices Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 O Mundo Conhecido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 O Mundo Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Apêndice 2 - Conversões de Jogos AD&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291 Porque Converter? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Diferenças de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Conversão Entre os Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Imortais e Divindades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Medidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Apêndice 3 - Fichas de Registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .295 Cartão de Personagem de MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Ficha de Registro de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Ficha de Livro de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297 Ficha de Registro de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Grade Hexagonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Apêndice 4 - Índices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 Índice de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 Índice de Tabelas e Listas de Verificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Índice Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Conteúdo 3 Índice Analítico Créditos 4 Créditos Compilação de Regras e Desenvolvimento: Aaron Allston Coordenador Editorial: Steven E. Schend Edição: Steven E. Schend, com Jon Pickens e Dori “the Barbarian” Watry Coordenador de Projeto: Bruce Heard Diretor de Arte: Peggy Cooper Arte da Capa: Jeff Easley Arte da Contracapa: Robin Raab Arte Interna: Terry Dykstra Cartografia: Dennis Kauth e Frey Graphics Design Gráfico: Stephanie Tabat e Robin Raab Tipografia: Angelika Lokotz e Tracey Zamagne Produção: Sarah Feggestad Tradução: Teo FVH Agradecimentos A Enciclopédia D&D® é um trabalho derivativo baseado no jogo original DUNGEONS & DRAGONS® de E. Gary Gygax e Dave Arneson. A Enciclopédia, também foi extraída dos trabalhos e beneficiada pelas contribuições das seguintes pessoas: Jim Bambra, Brian Blume, Tim Brown, Jonatha Caspian, David Cook, Troy Denning, Anne C. Gray, Ernie Gygax, Alien Hammack, Bruce Heard, Kevin Hendryx, John Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Mike Mornard, Steve Perrin, Jon Pickens, Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. Sellers, Carry Spiegle, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells, e Bill Wilkerson. Agradecimentos adicionais vão para os comentaristas e ajudantes da Enciclopédia: Mark Bennett, William W. Connors, Alan Grimes e a Role Players Guild of Kansas City, Bruce Heard, Rob King, Dirk Remmecke, e Luray Richmond. O nome Enciclopédia D&D é um nome tão apropriado quanto se pode querer para este livro, já que este livro é uma enciclopédia de todas as principais regras do D&D. Este livro pretende ser um volume de referência para aqueles que já jogam D&D. Você achará muito mais conveniente procurar por uma regra específica aqui do que nas versões anteriores do jogo. Praticamente tudo publicado nas caixas está aqui — mas em um formato mais conveniente. Por exemplo, todos os feitiços do jogo estão em um lugar, e todos os detalhes da criação de um personagem guerreiro, também. No entanto, embora este livro seja indicado para jogadores experientes, é possível aprender a jogar D&D através destas páginas. A Enciclopédia não possui muitos dos exemplos e das pacientes expli- cações encontradas nas caixas de DRAGONS & DUNGEONS, mas você ainda pode aprender a jogar com estas regras. O Que é RPG? Antes da televisão, existia o rádio. O público no início deste século se sentava na frente de seus rádios e emocionava-se com as façanhas dos gran- diosos heróis do rádio. Como era apenas rádio, eles não podiam ver o que estava acontecendo, mas eles não precisavam — toda a ação era descrita por diálogo, narração e efeitos sonoros, e era traduzi- da pelas imaginações dos ouvintes em cenas que poderiam ver, experimentar e lembrar. Jogos de RPG são muito parecidos com aventuras do rádio, exceto por um importante detalhe: eles são interativos. Um jogador fornece a narrativa e parte dos diálogos, mas, os outros jogadores, em vez de apenas sentar e imaginar o que se passa, eles realmente participam. Cada jogador controla as ações de um personagem na estória, decide seus atos, interpreta os diálogos do seu personagem, e toma decisões baseadas na personalidade do per- sonagem e suas atuais opções de jogo. O jogo DUNGEONS & DRAGONS é um RPG de fantasia. Isto significa que se passa em um mundo onde homens e mulheres manipulam magia poderosa, onde monstros como dragões florescem, e onde heróis como Sinbad, Hércules e Lancelot são comuns. Quando você joga D&D, um jogador se tornará o Mestre de Jogo (também conhecido por MJ ou Mestre). Ele ou ela criará o mundo e o cenário no qual as aventuras irão se passar e irá criar uma di- versidade de personagens para popular o mundo. O MJ também desenvolverá situações ocorrendo neste mundo e irá então conduzir aventuras — atuando como narrador principal das estórias nas quais os personagens dos outros jogadores participarão. Os outros jogadores criarão personagens — os heróis da estória do MJ. O MJ apresentará situações aos personagens, e eles irão decidir como reagir a estas situações. Várias situações progredindo em direção a uma conclusão se tornam uma aventura ou uma história; uma série de aventuras desempe- nhadas uma após a outra se tornam uma campanha. Preparação Quando um grupo se reúne para jogar, todos devem trazer o que precisam, incluindo dados, lápis e papéis, e personagens (em fichas de personagem, preferencialmente). Uma mesa é normalmente usada, o MJ sentado em uma ponta com as informações sobre o cenário. O MJ muitas vezes usa um pedaço de papelão rígido de pé (chamado de Escudo) para esconder a descrição e mapas do cenário para que estes não sejam acidentalmente vistos pelos jogadores. Os jogadores sentam em torno da mesa, afastados do MJ, onde todos podem facilmente ver quais- quer mapas feitos durante a aventura, a ordem das figuras (se usadas), e assim por diante. Durante o jogo, os jogadores devem ser auto- rizados a recorrera qualquer auxílio de jogador sempre que desejarem, incluindo a seção de criação de personagem da Enciclopédia D&D (Capítulos 1-5). Todavia, eles não devem ser autorizados a ver tudo neste livro. O mistério e excitamento de monstros e magias desconhecidas podem ser estragados se alguém procurar todos os detalhes durante o jogo. Mapeamento e Intermediação Embora cada pessoa esteja interpretando o papel de um personagem, os jogadores também devem lidar com os trabalhos de mapeamento e interme- diação. Qualquer jogador pode ser o mapeador ou o intermediador. O mapeador é o jogador que desenha o mapa do cenário conforme este é explorado. Um ou mais personagens podem estar fazendo mapas,mas um dos jogadores deve fazer o mapa real. O mapa deve ser mantido na mesa para todos verem e se referirem a ele. Lápis deve ser usado para fazer o mapa, em caso de erros ou passagens ardilosas. Se o movimento do grupo o leva a um território novo e não mapeado, o MJ descreverá a área em detalhes de forma que o mapeador do grupo possa desenhá-la. Se algo tal como uma porta secreta ou tesouro é encontrado, o MJ o descreve e anuncia os resultados se os jogadores o examinarem. O intermediador é um jogador escolhido pelos outros jogadores para descrever as ações do grupo de forma que o MJ não tenha que ouvir a várias vozes de uma vez. Ele ou ela diz ao MJ o que o grupo está fazendo este turno. Se o MJ preferir, cada jogador pode descrever suas próprias ações. O intermediador é apenas uma conveniência em muitas campanhas; isto não é uma regra do jogo que os jogadores têm que usar. Usando os Dados Frequentemente os personagens querem fazer algo que envolva um elemento de risco. Digamos que alguém queira saltar sobre um cavalo galopante. Ele pode conseguir fazê-lo — ou não! Você pode jogar os dados para decidir se a ação foi feita com sucesso. No jogo D&D há muitos tipos de dados: com quatro, seis, oito, dez, doze, e até vinte lados. Um dado de quatro lados se parece com uma pirâmide. Jogue-o sobre a mesa. Leia os números que estão voltados para cima ao longo da base do dado. Este número é o resultado da jogada. Quando jogar um dado com seis faces ou mais, um lado sempre estará voltado para cima. Este número é o resultado. No dado de dez de lados, o número 0 normalmente é lido como 10. Você pode usar um dado de dez lados para encon- trar uma porcentagem (um número de 1 até 100). Jogue o dado uma vez. Leia o resultado como o dígito das dezenas, considerando um 0 como “sem dezena”. Jogue uma segunda vez e leia o resultado como o dígito das unidades. Se ambas as jogadas forem zeros, o resultado é 100. Nós geralmente usamos abreviaturas para nos referir aos vários tipos de dados: um “d” seguido pelo número de lados do dado. Por exemplo, “d6” se refere ao dado de seis lados. Usamos “d%” ou 1d100 para nos referirmos ao dado de porcen- tagem. Não existem dados de dois ou três lados, mas nós podemos fingir que existem. Usamos uma moeda para um d2 — cara é 1, coroa é 2. Para fazer um d3, jogue um d6, e então divida o resultado por dois e arredonde para cima Com frequência, um número aparece antes do “d” tanto quanto depois. Isto mostra o número de vezes que você deve jogar o dado. (Por exem- plo, 2d8 significa jogar o dado de oito lados duas vezes.) Quando você joga um dado mais de uma vez, some os resultados das jogadas. Assim, 3d6 significa jogar o dado de seis lados três vezes e somar os resultados. Por exemplo, uma jogada de 3d6 com 3, 5 e 1 é 9 (3 + 5 + 1 = 9). Organização da Enciclopédia Este livro está divido em seção de criação de personagens, seção de regras e os apêndices. Seção de Criação de Personagens Nesta seção do livro, descreveremos tudo o que é necessário saber para criar um personagem joga- dor — um personagem interpretado por qualquer jogador exceto o Mestre de Jogo. O MJ, porém, achará esta seção útil quando criar personagens não jogadores humanos ou semi-humanos. Nesta seção, os Capítulos 1-5 fornecem um en- tendimento básico sobre as regras de jogo de D&D; uma descrição minuciosa de como personagens humanos e semi-humanos são criados; informações sobre feitiços, habilidades, e equipamentos que os personagens usam para atingir seus objetivos; e informações sobre as coisas que jogadores e seus personagens precisam realizar durante o jogo. Seção de Regras Esta seção do livro, cobrindo os Capítulos 6-19, dá informações detalhadas sobre movimento, en- contros e combate; Também cobre procedimentos como combates em massa, ganho de experiência, e interpretação de personagens não jogadores. Seus maiores componentes incluem todas as informa- ções necessárias para monstros, Imortais e tesouros. Em adição, esta seção discute os procedimentos do Mestre de Jogo, campanha, variação de regras, e os planos de existência. Apêndices Os apêndices contêm informações valiosas sobre o mundo de jogo de D&D e também sobre a con- versão de personagens para o jogo ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS. Você vai encontrar fichas de registro suplementares, formulários úteis índices para magias e regras. Nota Pronominal Os pronomes masculinos (ele, dele, seu) são usados ao longo deste livro. Esperamos que isto não seja interpretado por qualquer um como uma tentativa de excluir o sexo feminino do jogo ou venha a sugerir a sua exclusão. Séculos de uso fi- zeram destes pronomes neutros, e nós sentimos que seu uso promove uma escrita clara e concisa. 5 Introdução Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem 6 Mais cedo ou mais tarde você irá querer criar seu próprio novo personagem. Antes de começar, pegue um lápis e os dados multifaces usados com o D&D. Você precisará também de uma ficha de personagem em branco (ou uma folha de papel de bloco) para anotar os detalhes. Um modelo de ficha de personagem está disponível no Apêndice 3. Se você está usando uma folha de papel em bran- co, copie o formulário da ficha de personagem para ele — em outras palavras, separe um espaço para o seu nome e o do personagem no topo à esquerda, um lugar para a classe do personagem, nível, classe de armadura, e pontos de vida abaixo disto, e assim por diante. O Mestre de Jogo deve estar presente e deve assistir a criação de qualquer personagem jogador, incluindo todas as jogadas de dados. Sua primeira tentativa criando um novo persona- gem irá provavelmente tomar uma hora ou mais. Mesmo quando você estiver acostumado com o processo, ainda irá levar 10-30 minutos. Se o Mes- tre de Jogo estiver apenas começando uma nova campanha, ele deve reunir todos os jogadores para uma sessão onde todos criarão seus personagens e ele descreverá o mundo de campanha onde os outros irão jogar. Uma vez que a campanha esteja em andamento, um jogador não deve tentar criar um personagem no início de uma sessão de jogo (a menos que o MJ o peça especificamente para fazê-lo) — isto atrasa o começo do jogo. Todo o ajuste de jogadas, compras, e todo o resto devem ser feitos de antemão. A seguir está uma lista de passos a tomar quando criar um novo personagem; cada passo é então explicado em detalhes. Passos para criação de personagem 1. Jogar os pontos de habilidade 2. Escolher uma classe de personagem 3. Ajustar os pontos de habilidade 4. Jogar os pontos de vida 5. Jogar o dinheiro 6. Comprar equipamento 7. Determinar outros números e jogadas 8. Anotar ajustes para pontos de habilidade 9. Escolher o alinhamento do personagem 10. Selecionar nome, personalidade e histórico 11. Determinar peso e altura do personagem 12. Ganhar experiência Jogar os Pontos de Habilidade Jogue 3d6 para cada habilidade: Força Inteligência Sabedoria Destreza Constituição Carisma Muitos dos atributos que compõem um per- sonagem — por exemplo, sua força física e seu nível de inteligência — são representados por números no jogo. Seis destes são as habilidades do personagem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição, e Carisma. Força (For) é a força física do personagem. Afeta o total de dano que o personagem provoca com armas de combate corpo-a-corpo (como espadas e clavas) e armas de arremesso (como lanças e facas), afeta sua chance de acerto com armas de combate corpo-a-corpo, e determina sua habilidade para fazer coisas como pôr abaixo portas trancadas. Inteligência (Int) é a força mental do persona- gem. Afeta o número de linguagens que o perso- nagem pode aprender. Sabedoria (Sab) é a capacidade do personagem de entender o mundo, como as coisas funcionam, as forças da natureza, etc. Afeta a habilidade natural do personagem resistir a feitiços mágicos. Destreza (Des) é a desenvoltura e graça do per- sonagem. Afeta a Habilidade dopersonagem em utilizar armas de projéteis e de arremesso (como arcos e facas) e pode tornar mais difícil para os inimigos acertarem o personagem. Constituição (Con) é a saúde física e o vigor do personagem. Afeta a quantidade de pontos de vida do personagem (isto é, sua capacidade de sobreviver a ferimentos). Carisma (Car) é a força de personalidade e pre- sença do personagem. Afeta o modo como outros personagens, especialmente não-jogadores contro- lados pelo MJ, reagem ao personagem. Você joga dados para descobrir os pontos de cada habilidade. Isto é feito jogando dados de seis lados três vezes e somando os resultados. Ou, se você tem três dados de seis lados, jogue os dados juntos. (Isto é normalmente referido no texto como “jogar 3d6”). Por exemplo, se você joga uns toda vez, então a pontuação total é 3, a menor possível. Se você joga tudo seis, então o total é 18, a pontuação mais alta que pode ter. Você deve terminar com seis números, cada um entre 3 e 18. Estes são os pontos de habilidade do seu personagem. Anote as pontuações conforme você as jogar, próximas aos nomes das habilidades. Pontuações altas de habilidade podem ajudar o personagem em certas coisas. Por exemplo, pon- tuação alta de Força permite que um personagem provoque mais dano em combate; uma pontua- ção alta de Constituição ajuda um personagem a sobreviver a ferimentos; uma pontuação alta de Carisma ajuda um personagem a atrair amigos. Pontuações baixas têm exatamente o efeito con- trário. Discutiremos estes efeitos na Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade. Você pode ajustar os pontos de habilidade no Passo 3 (“Ajustar os pontos de habilidade”), mas antes você deve decidir de qual classe seu perso- nagem será. Atributos Principais Cada classe de personagem requer maestria em uma das habilidades — em outras palavras, cada classe tem uma habilidade que é de máxima importância. (Por exemplo, a habilidade mais importante de um guerreiro é Força e a de um clérigo é Sabedoria). Estes são conhecidos como atributos principais. Cada classe tem seu próprio atributo principal. Isto significa que cada classe é talentosa em certas coisas, como combate (guerreiros por causa da sua Força), cura (clérigos por causa da sua Sabedoria), esgueirar (ladrões por causa da sua Destreza), etc. Quanto mais alta a pontuação do atributo principal de um personagem, mais perícia ele tem na sua clas- se (seu “emprego”). Os atributos principais de cada classe estão listados com as classes de personagem. Escolher uma Classe de Personagem Uma classe de personagem é a ocupação principal do personagem na campanha. Pense em cada classe de personagem como uma espécie de estereótipo. Por exemplo, todos os guerreiros em livros e filmes têm algumas características em comum e aquelas características específicas, traduzidas em termos de D&D, são o que constituem a classe guerreiro. As classes de personagem jogador (PJ) dispo- níveis para você escolher incluem quatro classes humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), três Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem 7 classes semi-humanas (anão, elfo, halfling), e duas classes especiais (druida, místico). Você provavelmente notou que os nomes das classes semi-humanas soam mais como raças ou espécies do que ocupações. Isto porque semi-hu- manos são mais limitados em suas opções do que humanos, então uma raça inteira pode ser re- presentada por uma única classe de personagem. Tipos de Classes A maioria dos personagens será humana. Na maior parte das campanhas de D&D, humanos são os mais difundidos dos seres inteligentes. Qual- quer novo personagem pode pertencer a uma das classes humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), independente dos seus pontos de habilidade. Tabela de Classes e Requisitos de Habilidade Classe de Personagem Atributo Principal Outros Requisitos Clérigo Sabedoria Nenhum Guerreiro Força Nenhum Mago Inteligência Nenhum Ladrão Destreza Nenhum Anão Força Constituição 9 Elfo Força, Inteligência Inteligência 9 Halfling Força, Destreza Destreza 9, Constituição 9 Druida Sabedoria Alinhamento Neutro, obter 9º nível como clérigo Místico Força, Destreza Sabedoria 13, Destreza 13 Personagens semi-humanos (anão, elfo, e hal- fling) devem ser um pouco menos comuns: estas raças são supostamente um pouco reclusas e mis- teriosas. Eles são conhecidos como “semi-huma- nos” porque são similares aos humanos. Cada classe semi-humana tem requisitos específicos de habilidades. Se um personagem recém-criado não tem pontuação alta o suficiente em alguma habilidade específica, ele não pode pertencer às classes semi-humanas. As classes especiais (druida, e místico) tecnica- mente pertencem ao grupo das classes humanas, mas eles têm requisitos tão rigorosos e diretrizes incomuns, por isto são segregados para você ob- servá-los separadamente. O MJ pode não querer usá-los em suas campanhas, é mais fácil para ele tomar e impor esta decisão se eles estiverem se- parados. Descrição das Classes de Personagens Um Clérigo é um personagem humano que dedicou sua vida a uma causa elevada e honrada. Frequentemente, esta causa é o alinhamento do clérigo. Um clérigo Ordeiro, por exemplo, seria dedicado a difundir a lei e a ordem em todo o mundo da campanha. O clérigo usa magia, e ele pode usar quase tantas armas e armaduras quanto um guerreiro. O principal atributo do clérigo é sua Sabedoria. Um Guerreiro é um personagem cuja principal habilidade é sua aptidão com armas. Um guer- reiro pode ser um cavaleiro de armadura pesada ou um espadachim de armadura leve, mas é sua extraordinária habilidade em combate que o torna especial. No jogo, o principal atributo do guerreiro é sua Força. Um Mago é um personagem que domina magia. Ele tem pouco ou nada em termos de capacidade de luta, e no início de sua carreira, ele tem pouco em termos de habilidade mágica também. Mas, conforme ele ganha experiência, ele se torna um personagem poderoso e pode lançar poderosos feitiços. O principal atributo do mago é sua In- teligência. Um Ladrão é um personagem que possui ha- bilidades de espionagem. Ele realmente ganha a vida roubando de outras pessoas, ele tem muitas habilidades necessárias para isto. Ele pode mover-se furtivamente, escalar superfícies íngremes, abrir fechaduras, e assim por diante. Ele tem habilidades de combate melhor do que um mago, mas ele não é um combatente forte. O principal atributo do ladrão é sua Destreza. Um Anão é um semi-humano robusto e atarra- cado. Ele lembra o guerreiro em muitos detalhes, mas tem muitas habilidades especiais — e restrições especiais — que o diferenciam dos guerreiros. O principal atributo do anão é sua Força. Além disto, um personagem anão deve ter um valor de Constituição de 9 ou mais. Se o personagem que você está criando tem uma Constituição, de 8 ou menos, ele não pode ser um anão. Um Elfo é um semi-humano magro e ágil. Ele é uma combinação muito hábil das classes guerreiro e mago. Ele não é tão resistente como um guerreiro, nem jamais alcançará a grande capacidade mágica de um mago, mas ele tem a maioria das habilidades de ambas as classes. Ele tem outras habilidades especiais e restrições que o distinguem das classes humanas. O elfo tem dois atributos principais: Força e Inteligência, e o valor de Inteligência deve ser 9 ou mais. Se o personagem que você está criando tem uma inteligência de 8 ou menos, ele não pode ser um elfo. Um Halfling é um pequeno semi-humano. Ele tem muitas habilidades similares a um guerreiro, mas ele também é conhecido por sua habilidade como homem da floresta. Ele não é tão resistente como um guerreiro, e ele tem habilidades especiais e restrições que o distinguem da classe guerreiro. O halfling tem dois atributos principais: Força e Destreza, e o valor de Destreza deve ser 9 ou mais. Além disto, um personagem halfling deve ter uma pontuação de 9 ou melhor para a sua Constituição. Um Druidaé um tipo especial de lançador de feitiços que se dedica às necessidades e preservação da Natureza. No entanto, você não pode iniciar um personagem como um druida. Um persona- gem druida deve começar como um clérigo — na verdade, como um clérigo de alinhamento Neutro (alinhamentos são discutidas no Passo 9, “Escolher o alinhamento do personagem”) e ganhar muita experiência (até o nível de experiência 9) como um clérigo. Só neste momento, ele pode se tornar um druida. Um Místico é um tipo de monge guerreiro. Ele vive uma vida monástica, dedica-se à filosofia e ao domínio de seu corpo físico, e treina para se tornar um mestre de combate desarmado. Os místicos não são apropriados para todas as campanhas, de modo que o MJ tem a opção de se recusar a permitir os místicos em seu mundo. Os atributos principais do místico são Força e Destreza. Além disto, um personagem místico deve ter pontuação de 13 ou mais em sua Sabedoria e sua Destreza. Todas estas classes de personagem serão des- critas em grande detalhe no Capítulo 2. Se você ainda não conhece o bastante sobre estas classes para decidir o que seu novo personagem deve ser, você pode saltar direto para o Capítulo 2, e então retornar aqui e fazer a sua escolha. Quando você tiver decidido de que classe seu personagem será, continue com o próximo passo. Ajustar os Pontos de Habilidade Você pode trocar dois pontos de uma habi- lidade que você não queira para aumentar seu atributo principal em um ponto. Você pode realizar esta troca quantas vezes quiser, con- tanto que você não baixe qualquer capacidade abaixo de uma pontuação de 9. Você não pode diminuir sua Destreza, Constituição ou Ca- risma. Você pode apenas aumentar o atributo principal do personagem. Você pode trocar dois pontos de uma habilidade que você não queira para aumentar seu atributo principal em um ponto. Você pode realizar esta troca quantas vezes quiser, contanto que você não baixe qualquer capacidade abaixo de uma pontua- ção de 9. Você não pode diminuir sua Destreza, Constituição ou Carisma. Você pode apenas au- mentar o atributo principal do personagem. Uma vez que você tenha jogado as habilidades do personagem e decidido sua classe, é possível aumentar seu atributo principal diminuindo outras habilidades. Este é um tipo de treinamento duro para melhorar uma habilidade ao deixar outra tornar-se negligenciada (Por exemplo, um mago pode gastar todo o seu tempo a estudar duro, negligenciando o seu exercício, ele iria acabar com uma Inteligência superior e uma Força menor). Estas são as regras para a troca de pontos de habilidade: 1. O atributo principal sobe um ponto para cada dois pontos que outra habilidade desce. Se um personagem tem dois atributos principais, am- bos podem ser aumentados. 2. Pontos de Constituição e Carisma não podem ser trocados com outros. 3. Destreza não pode ser diminuída (mas pode ser aumentada para um personagem ladrão ou halfling). 4. Nenhuma pontuação pode ser diminuída abai- xo de 9. Se já for 10 ou menos, não pode ser diminuída. Exemplo: Um elfo com Inteligência e Força de 12 e uma Sabedoria de 13. Seu jogador deseja que ele mais forte e mais esperto. Ele diminui a Sabedoria em 2, para 11, assim 1 ponto pode ser adicionado à Força. Então ele diminui a Sabedoria de novo, para 9, e adiciona 1 ponto à Inteligência. Isto resulta em Inteligência e Força de 13 e uma Sabedoria ajustada de 9. Um clérigo com Força e Sabedoria de 15 diminui a Força em 6 (para 9) e aumenta a Sabedoria em 3 (para 18). Se você deseja trocar qualquer ponto de habi- lidade, deve fazê-lo agora, antes de ir adiante na criação do personagem. Nenhum destes ajustes pode ser feito mais tarde. Lembre-se que você não tem que ajustar quaisquer valores de habilidade. Esta é uma opção, não uma exigência. Jogar os Pontos de Vida Os pontos de vida do seu personagem represen- tam sua capacidade de sobreviver a ferimentos. Quanto maiores os seus pontos de vida, maior a quantidade de dano que ele pode receber antes de morrer. Personagens que sobrevivem tempo suficiente para ganhar uma boa dose de experiência tipicamente ganham mais e mais pontos de vida; portanto, um personagem experiente dura mais tempo em uma luta ou outras situações perigosas do que um personagem inexperiente. Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem 8 A ocupação do personagem (sua classe) afeta dramaticamente o número de pontos de vida que ele recebe. Guerreiros e anões recebem um mon- te de pontos de vida. Magos e ladrões recebem apenas um pouco. As outras classes recebem uma quantidade mediana. Encontre a classe do seu personagem na Tabela de Classe de Personagem e Dados de Vida, e então jogue o tipo de dado indicado de forma a encontrar seus pontos de vida iniciais. Observe que a Cons- tituição do seu personagem pode afetar o número de pontos de vida que ele terá. Procure a Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidades e aplique o número apropriado ao número de pontos de vida jogado para o seu personagem. Tabela de Classe de Personagem e Dados de Vida Classe de Personagem Dados para Pontos de Vida Clérigo 1d6 Guerreiro 1d8 Mago 1d4 Ladrão 1d4 Anão 1d8 Elfo 1d6 Halfling 1d6 Druida * Místico 1d6 * não se aplica Jogar o Dinheiro Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon- trar a quantidade inicial de peças de ouro do seu personagem. Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon- trar a quantidade inicial de peças de ouro do seu personagem. Seu personagem começa sem posses, exceto para roupas normais e um pouco de dinheiro, acumu- lado ao longo de muitos anos. Você vai precisar comprar equipamentos, mas primeiro você deve descobrir quanto dinheiro você tem. Jogue 3d6 (três dados de seis faces), e multiplique o total por 10. (Por exemplo, se você jogar 12, o total é de 120.) Este é o número de peças de ouro (po) que você começa. Escreva isto em sua ficha de personagem. Se você estiver usando uma folha escrita à mão, escreva a palavra “Dinheiro” na parte de trás e coloque ao lado dele o número que você acabou jogar. Comprar Equipamento Agora que você tem seu dinheiro, você pode gastá-lo no equipamento que precisa para sair em aventuras. Existe uma lista completa de equi- pamento no Capítulo 4 mais adiante neste livro. Certifique-se de perguntar ao seu Mestre de Jogo se tudo o que existe na lista está disponível em sua campanha. Se a sua campanha se desvia muito da campanha “padrão” do D&D, ele poderá ter uma lista muito diferente de equipamentos, a qual ele deverá fornecer para você. Existem restrições sobre quais itens seu per- sonagem é permitido ter, especialmente armas e armaduras. Antes de ir às compras, esteja certo de ter lido a descrição completa da classe do seu personagem, mais adiante neste capítulo. Por exemplo, um mago não pode vestir armadura alguma e pode usar apenas uns poucos tipos de armas. Seria um desperdício de dinheiro para um personagem desta classe comprar uma espada ou es- cudo; em vez disto, seu dinheiro pode ser guardado ou gasto em óleo, tochas, e outros itens. Ladrões, de qualquer forma, devem comprar ferramentas de ladrão para usar sua habilidade Abrir Fechaduras. Em um pedaço de papel, anote todos os equi- pamentos que você quer comprar e some o custo. Se custar mais peças de ouro do que você tem, você deve apagar alguma coisa da lista. Quando você puder pagar pela sua lista de equipamentos, subtraia o custo do seu dinheiro, e anote o equi- pamento na sua ficha de personagem. Seja cauteloso ao comprar! Você pode esquecer de comprar corda, por exemplo, e repentinamen- te precisar dela durante a aventura — e se você não a comprou, você não a tem. Pergunte aos outros jogadores e ao MJ por conselhos sobre o que comprar — e o que não comprar. Lembre-se que dinheiro pode ser guardado para comprar equipamentos caros mais tarde. Não Esqueça os Feitiços Se seu personagem é um lançador de feitiços, ele precisará se equipar também com os feitiçosque ele conhece. Magos conhecem um feitiço no seu primeiro nível de experiência, enquanto clérigos aprendem seu primeiro feitiço no segundo nível. Pergunte ao MJ sobre os feitiços que seu perso- nagem conhece. Magos também precisam ter livros de feitiços para registrar os feitiços que conhecem. O primeiro livro de feitiços de um mago é grátis, um presente do feiticeiro que o ensinou. Clérigos não precisam de livros de feitiços. Determinar Outros Números e Jogadas Classe de armadura, jogadas de ataque e jogadas de proteção são números — números que você irá calcular a partir de outros atributos do personagem ou encontrar em tabelas fornecidas — os quais são importantes para o desempenho do personagem em combate. Classe de Armadura Classe de armadura, às vezes abreviada como CA, é um número indicando o quão difícil é acertar o seu personagem. Com as classes de armadura, ao contrário da maioria dos números no D&D, um número baixo é bom para o personagem, e um número alto é ruim. Sua classe de armadura é uma combinação do tipo de armadura que você está vestindo, mais alguns ajustes devido à Destreza. Primeiro, en- contre seu tipo de armadura na Tabela de Tipo de Armadura e Classe de Armadura. Tabela de Tipo de Armadura e Classe de Armadura Tipo de Armadura Classe de Armadura Sem armadura 9 Armadura de couro 7 Cota de escamas 6 Cota de malha 5 Cota de talas 4 Cota de placas 3 Armadura completa 0 Escudo Subtraia 1* * Usando um escudo, subtraia 1 do número da CA. Exemplo: cota de malha apenas é CA 5, mas, com um escudo é CA 4. Uma vez que você saiba a classe de armadura fornecida pelo seu tipo de armadura, você pode determinar os ajustes à sua classe de armadura devido a sua Destreza. Encontre sua pontuação de Destreza na Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade. Para cada +1 na tabela, subtraia 1 da sua classe de armadura. Para cada –1, some 1 à sua classe de armadura. Exemplo: se você estiver usando cota de malha e um escudo (CA 4), mas tem uma Destreza de 15 (bônus +1), seu número de classe de armadura melhora e diminui para 3. Se você está vestindo cota de placas e escudo (CA 2), mas tem uma Des- treza de 5 (penalidade –2), sua classe de armadura piora e aumenta para 4. Lembre-se: quanto mais baixo o número de CA, mais difícil é de atingir. Uma penalidade na classe de armadura na verdade aumenta o número, tornando você mais fácil de atingir. Se a sua CA é ainda melhor do que zero, então números negativos são usados. Por exemplo, um personagem com Destreza de 18 (um bônus +3, que se traduz em –3 na CA) e usando armadura de placas e escudo (CA 2) teria uma CA de menos 1 (–1). Jogadas de Ataque Uma jogada de ataque é um número represen- tando quão fácil ou difícil é para seu personagem atingir outros alvos. Em combate, quando seu personagem está ten- tando atingir outro personagem, você joga 1d20; isto é conhecido como sua jogada de ataque (Em alguns suplementos de jogo, é também chamado “hit roll,” “to-hit roll,” ou “roll to hit”). Uma vez que você conheça o número que você jogou no dado, você adiciona qualquer bônus que seu per- sonagem tenha por pontuações altas de atributos, armas mágicas ou outros fatores. Você comparará o resultado final com o número requerido para atingir a classe de armadura do oponente do seu personagem. Se você alcançar ou ultrapassar este número, seu personagem atingiu o oponente com sucesso. Mas, como encontrar o número que você precisa para atingir determinada classe de armadura? Isto é bastante simples. Providenciamos isto em tabelas acessíveis. Dê uma olhada na Tabela de Jogadas de Ataque na página 116. Vá em frente até a tabela e retorne aqui quando a tiver visto. Para utilizar a tabela, cruze o nível de experiên- cia e classe do seu personagem com a classe de armadura do seu oponente. Na tabela, “M” é para mago, “C, L e D” são para clérigo, ladrão e druida, “G” é para guerreiro (além de incluir místicos e semi-humanos de níveis baixos), e “SH” é para semi-humanos (e é usada para semi-humanos de níveis altos). Os números de 19 até –20 represen- tam a classe de armadura dos oponentes. Um guerreiro de 1° nível ataca um inimigo com uma classe de armadura (CA) de 2. Na Tabela de Jogadas de Ataque no capítulo 8, vá até a coluna “G” (de guerreiro), desça até onde diz “1-3” (que significa nível de experiência de 1 até 3) e então vá a direita até a coluna correspondente à CA 2. Você precisa obter um 17 para atingir esta classe de armadura. Tabela de Jogadas de Ataque vs. THACO Agora, anote as jogadas de ataque do seu perso- nagem na ficha de personagem. Há duas maneiras de fazer isto. Um é para jogadores iniciantes e para os jogadores que, por vezes, têm dificuldade com manipulação de números; o outro é para jogadores experientes que não têm dificuldade com manipulação de números. Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem 9 Jogadas de Ataque: Com a primeira forma, você anota as jogadas do seu personagem para atingir várias classes de armadura. Em vez de registrar todas as classes de armadura possíveis (19 a –20), geralmente registramos apenas CAs de 9 a –5; estas são as classes de armadura mais comumente encontradas em um jogo. Em sua ficha de personagem, faça uma pequena e simples tabela listando as jogadas de ataque para nível e classe do seu personagem. Um exemplo é dado nesta página das jogadas de ataque para um guerreiro de primeiro nível; para todos os perso- nagens, consulte a tabela principal no Capítulo 8, em seguida, anote a informação pertinente em sua ficha de personagem. Desta forma, quando o seu guerreiro de primeiro nível está atacando uma CA de –2, você seria capaz de olhar para sua ficha de personagem e ver imediatamente que ele precisa alcançar uma jogada de 20 para atingir seu alvo. THACO: A abreviatura de “To Hit Armor Class 0.”, significa para atingir classe de armadura 0. Não há nada de misterioso nisto: É apenas o número que seu personagem precisa para atingir classe de armadura 0. Na tabela mencionada acima, por exemplo, você vê que um guerreiro de primei- ro nível precisa alcançar uma jogada de 19 para atingir uma classe de armadura de 0; portanto, sua THACO é 19. Alguns jogadores experientes não vão querer ter uma tabela inteira bagunçando suas fichas de personagem; eles simplesmente registrarão o nú- mero THACO de seus personagens. Além disto, muitas descrições abreviadas de monstros usados em aventuras de D&D usarão o número THACO. Para usar THACO, você tem que fazer alguma adição e subtração durante o combate. Você sub- trai sua jogada de ataque modificada (o número jogado em um dado de 20 lados mais quaisquer bônus) do seu THACO, e o resultado é a classe de armadura que seu personagem pode atingir. Por exemplo, Ruggin é um anão de nível 3, e ele está lutando contra um hobgoblin vestido com cota de malha (CA 5). A THACO de Ruggin é 19, e ele joga um 16; Ruggin atinge com sucesso a classe de armadura do oponente (19 -16 = 3), uma vez ele atingiu um CA 3 (dois pontos melhor do que CA 5). Da mesma forma, em vez de descobrir que CA seu ataque acerta, você pode usar a THACO para determinar que número é necessário para atingir uma classe de armadura específica. Subtraia classe de armadura do defensor da THACO do atacante. Se a classe de armadura é um valor negativo, adicio- ne o número de classe de armadura à THACO do atacante. O resultado é o número que o atacante precisa para atingir o seu adversário. Por exemplo, Ruggin o anão de nível 3 precisa de um 19 ou melhor em um dado de 20 lados para atingir um monstro com CA 0. Ruggin está enfrentando um troll (CA 4) e ele precisa de uma jogada de 15 ou maior para atingir o monstro (19-4 = 15). Se você é um jogador iniciante, você deve ficar com a tabela maior; quando você estiver confortá- vel com isto, você pode praticar usando o número THACO. Quando estiver igualmente confortável com a THACO, você pode parar de registrar todaa tabela em sua ficha de personagem, e apenas registrar a THACO. Jogadas de Proteção Encontre classe e nível de experiência do seu personagem na Tabela de Jogadas de Proteção no Capítulo 8. Mova até a coluna que repre- senta o tipo de ataque que o seu personagem está sustentando. O número mostrado nesta coluna é a sua jogada de proteção. Jogue este número ou melhor em 1d20 para evitar ou diminuir os efeitos do ataque. Uma jogada de proteção representa a tentativa de seu personagem de evitar os efeitos de algum tipo de ataque incomum — veneno, feitiços mágicos, a baforada de um dragão, e assim por diante. Um teste bem-sucedido significa que o personagem, ou sofre uma quantidade reduzida de danos, ou sofre nenhum efeito prejudicial, dependendo do tipo de ataque. Uma jogada de proteção mal sucedida significa que o personagem sofre o dano total ou o efeito do ataque. A jogada de proteção é jogada em 1d20 quando especificado pelo MJ. Um personagem não tem apenas um número de jogada de proteção; ele tem um diferente para cada uma das cinco categorias diferentes de ataques incomuns. Estas categorias incluem “Raio Mortal ou Veneno”, “Varinhas Mágicas”, “Paralisia ou Petrificação”, “Baforada de Dragão” e “Bastões/ Cajados/Feitiços”. Jogadas de proteção são baseadas na classe e nível de experiência do seu personagem. Você pode encontrar o valor de teste do seu personagem na Tabela de Jogadas de Proteção na página 120 do Capítulo 8. Vá em frente e encontre a tabela, de uma olhada, e volte aqui. Para encontrar as jogadas de proteção para o seu personagem, basta procurar sua classe e nível de experiência. Por exemplo, se o seu personagem é um elfo de nível 1, suas jogadas de proteção seriam: Raio Mortal ou Veneno: 12; Varinhas Mágicas: 13; Paralisia ou Petrificação: 13; Baforada de Dra- gão: 15; Bastões/Cajados/Feitiços: 15. Escreva as jogadas de proteção apropriadas para o seu personagem em sua ficha de personagem. Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção Se um personagem tem um valor de Sabedoria de 13 ou mais, ele recebe um bônus para uma de suas jogadas de proteção; se sua sabedoria é 8 ou menos, ele recebe uma penalidade. Dê uma olhada na Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade abaixo. Se o seu valor de Sabedoria é alto ou baixo o suficiente para um bônus ou penalidade, registre-o em sua ficha de personagem ao lado de seu valor de Sabedoria. Este bônus ou penalidade afeta a jogada de proteção do seu personagem. Quando jogar suas jogadas de proteção contra magias, você pode adicionar bônus de Sabedoria do personagem para a sua jogada de proteção (ou deve subtrair a penalidade, se ele tem uma penalidade em seu lugar). Anotar Ajustes Para Pontos de Habilidade Você já viu, em várias ocasiões, que habilidades altas dão ao seu personagem bônus especiais, en- quanto as baixas dão ao personagem penalidades especiais. Abaixo estão as habilidades de persona- gem e notas sobre que tipo de ajustes, valores altos e baixos lhe trarão. Quando você tem pontuações altas em habi- lidades, anote os ajustes específicos que deles re- sultam; se você não estiver usando uma ficha de personagem que já tem espaços em branco para estes ajustes, coloque-os ao lado das habilidades (Força, etc), que os conferem ao personagem. A Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade mostra os ajustes de habilidade. Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade Pontos de Habilidade Ajuste 2-3 –3 de penalidade 4-5 –2 de penalidade 6-8 –1 de penalidade 9-12 Sem ajuste 13-15 +1 de bônus 16-17 +2 de bônus 18 +3 de bônus Agora, vamos passar por cada uma das habilida- des e ver o que pontuações altas farão para cada habilidade. Força Força alta afeta o quão bem um personagem atinge com armas de combate corpo-a-corpo — isto é, armas de mão. Ela afeta a quantidade de dano que o personagem faz com armas de combate corpo-a-corpo, e com armas de arremesso, como facas arremessadas e lanças. E afeta a frequên- cia com que um personagem pode mover portas emperradas. O ajuste do personagem para uma pontuação ele- vada de força é aplicado a qualquer jogada que ele faz para atingir alguém em combate corpo-a-corpo. Por exemplo, se um personagem tem uma força de 17 (portanto, um ajuste de +2), e joga um 9 em seu 1d20 para atingir alguém, ele deve adicio- nar seu ajuste de força à jogada. Ele na verdade conseguiu uma jogada de 11 (9 + 2 = 11). Se o personagem tem uma força de 8 (portanto, uma penalidade de –1) e joga um 9, ele tem que subtrair sua penalidade; ele obteve de fato uma jogada de 8 (9 – 1 = 8). O ajuste do personagem para a força também é aplicado ao dano que ele faz com armas de ar- remesso e combate corpo-a-corpo. Por exemplo, digamos que um personagem com Força 18 (Ajuste +3) atingiu alguém com uma espada e faz 8 pontos de dano. Ele adiciona seu bônus de Força ao dano, e assim realmente faz 11 pontos de danos. Da mesma forma, um persona- gem com uma força de 5 (Ajuste –2) que joga 8 pontos de dano faz realmente apenas 6 pontos de dano (8 – 2 = 6). Por fim, o personagem recebe seu bônus ou penalidade à sua jogada de Abrir Portas. A jogada de Abrir Portas é a habilidade do personagem para forçar portas emperradas (O MJ pode, op- cionalmente, usá-lo para decidir se o personagem é forte o suficiente para realizar proezas de força semelhantes, tais como obstruções de movimento). A jogada de Abrir Portas é jogada em um 1d6, com uma jogada de 5 ou 6 significando sucesso; o personagem de Força alta aplica seu ajuste ao número que ele joga no dado. No entanto, um “6” natural, não modificado em uma jogada de Abrir Portas sempre abrirá uma porta, apesar de qualquer penalidade em contrário. CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 Jogada de ataque: 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem 10 Por exemplo, um personagem com Força 13 (Ajuste +1) tenta mover uma porta emperrada. Em seu 1d6, ele joga um 4 Isto não é suficiente; ele não é um 5 ou 6. Mas ele acrescenta o seu Ajuste +1, o seu 4 se torna um 5, e de repente é o suficiente: ele pode mover a porta emperrada. Da mesma forma, um personagem com Força 3 (Ajuste –3) tenta uma porta emperrada semelhante. Em seu 1d6, ele joga um 5, normalmente um sucesso. Mas ele deve aplicar o ajuste de –3 e seu 5 de repente se torna um 2, um fracasso. Inteligência Inteligência alta afeta o número de idiomas que um personagem sabe. Se o MJ está usando as regras opcionais de perícias, inteligência alta também afeta o número de habilidades gerais que o personagem sabe. Um personagem humano de inteligência “média” (uma pontuação de 9-12) conhece dois idiomas: o idioma comum e um idioma de alinhamento. O personagem pode ler e escrever estes idiomas (O idioma comum é o idioma “padrão” para a campanha. Uma campanha definida na América moderna teria Inglês como idioma comum, por exemplo). Personagens semi-humanos geralmente sabem idiomas adicionais, conforme descrito para cada classe de personagens semi-humanos. Se o personagem recebe um ajuste a partir de uma inteligência superior a 12 (um bônus, em outras palavras), este é o número de idiomas adi- cionais que o personagem pode ler e escrever. Seu Mestre de Jogo vai dizer quais idiomas estão dispo- níveis. Você deve escolher seus idiomas adicionais antes de interpretar o personagem em um jogo. Se o ajuste de Inteligência é uma penalidade, então o personagem tem dificuldade para escrever e talvez falar. Em ambos os casos, olhe a Tabela de Inteligência e Idiomas. Tabela de Inteligência e Idiomas Pontos de Inteligência Uso de idiomas 3 Tem problemas de fala, não pode ler ou escrever 4-5 Não pode ler ou escrever idioma comum 6-8 Pode escrever palavras simples idioma comum 9-12 Lê e escreve idiomas nativos (geralmente dois) 13-15 Lê e escreve idiomas nativos, +1 idioma 16-17 Lê e escreve idiomas nativos, +2 idioma 18 Lê e escreve idiomasnativos, +3 idioma Se a sua campanha faz uso de uma grande quan- tidade de idiomas– especialmente comuns em uma campanha onde os personagens passam por um monte de terras estrangeiras, ou onde há muitas espécies de monstros falantes — a habilidade do personagem com idiomas pode ser muito im- portante. Sabedoria Os efeitos de uma sabedoria alta são discutidos acima, em “Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção”. Ajustes para pontuações altas de Sabedoria afetam jogadas de proteção contra feitiços do personagem. Destreza Os efeitos de uma Destreza alta são discutidos acima, em “Classe de Armadura”. Ajustes para pontuações altas de Destreza afetam a CA do personagem. Eles também afetam a capacidade do personagem para atingir com armas de combate a distância — quaisquer armas de arremesso ou armas dispa- radas pelo ar. O ajuste do personagem para uma Destreza alta ou baixa é aplicado à sua jogada de ataque quando ele está usando armas de combate à distância. Por exemplo, um personagem com Destreza 17 (Ajuste + 2), usando um arco, está tentando disparar em um inimigo distante. Ele precisa de um 13 para atingir seu inimigo. Em sua jogada de ataque de 1d20, ele joga um 12. Ele falhou. Mas agora ele adiciona seu bônus por Destreza alta (+2) e seu 12 torna-se um 14: Ele na verdade acerta seu oponente. Constituição O seu valor de Constituição pode afetar o nú- mero de pontos de vida que você tem. Olhe no início deste capítulo para a Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade, e aplique o bônus ou penalidade para o número de pontos de vida que você jogou. Mas sejam quais forem os ajustes, seus pontos de vida não podem ser reduzidos a 0 (zero); você vai ter pelo menos 1 ponto de vida para cada jogada. Cada vez que um personagem ganha um nível de experiência (uma medida de quão experiente ele é), joga para mais pontos de vida. E cada vez que você jogar, você ajusta a jogada de acordo com seu valor de Constituição. Eventualmente, seu personagem vai parar de ganhar dados de pontos de vida a cada vez que ele ganha um nível de experiência, e já não vai ganhar bônus por uma pontuação de Constituição muito alta ou muito baixa. Em vez disto, ele vai começar a receber um número pré-definido de pontos de vida a cada nível, e seu bônus de Constituição não se aplica a este número. Mas isto é bastante no futuro; não se preocupe com isto agora. Carisma O Carisma de um personagem irá afetar a forma como os outros, sejam personagens ou monstros, reagem a ele — quando o personagem está falando com eles (mas não a menos que ele esteja falando). Se ele tentar contratar seguidores (guarda-cos- tas, assistentes, e assim por diante), o seu carisma vai determinar o número que ele pode contratar, e como eles serão leais. Seu Mestre de Jogo vai dizer se quaisquer seguidores estão disponíveis, e desempenhará os papéis dos seguidores que seu personagem encontra e (possivelmente) contrata. Tabela de Ajuste de Carisma Pontos Carisma Ajuste Reação N° máx. de Seguid. Moral Seguidor 3 –3 1 4 4-5 –2 2 5 6-8 –1 3 6 9-12 Sem aj. 4 7 13-15 +1 5 8 16-17 +2 6 9 18 +3 7 10 Sempre que seu personagem está falando com qualquer criatura (monstro ou personagem) con- trolada pelo MJ, diga ao MJ o seu Ajuste de Rea- ção. Se o Mestre permite o uso de criados e você tentar empregar algum, você terá que dizer a ele o número máximo de criados do seu personagem, bem como a pontuação de moral dos criados (que é uma medida de lealdade e coragem). Ajustes de reação devido ao Carisma alto nunca ajustam os testes que você faz; eles só afetam jogadas feitas pelo Mestre de Jogo, de modo que ele precisa saber esta informação. Escolher o Alinhamento do Personagem Um alinhamento é um código de comporta- mento ou estilo de vida que orienta as ações e pensamentos dos personagens e monstros. Há três alinhamentos no jogo D&D: Ordem, Caos e Neutralidade. Os jogadores podem escolher os alinhamentos que sentem que caberá melhor a seus personagens. Um jogador não tem que dizer a outros jogadores que alinhamento ele ou ela tenha escolhido, mas deve dizer ao Mestre de Jogo. A maioria dos per- sonagens Ordeiros irá revelar seus alinhamentos, se solicitado. Ao escolher alinhamentos, os personagens devem saber que Caóticos não são confiáveis, até mesmo por outros Caóticos. Um personagem Caótico não funciona bem com outros PJs. Alinhamentos dão aos personagens orientações para viver. Eles não são regras absolutas: persona- gens vão tentar seguir suas diretrizes de alinhamen- to, mas podem não ser sempre bem-sucedidos. Para compreender melhor as filosofias por trás deles, vamos definir os três alinhamentos. Ordem (ou Ordeiro) Ordem é a crença de que tudo deve seguir uma lei, e que obedecer a regras é o caminho natural da vida. Criaturas Ordeiras vão tentar dizer a ver- dade, obedecer às leis que sejam justas, cumprir as promessas, e cuidar de todas as coisas vivas. Se uma escolha deve ser feita entre o benefício de um grupo ou de um indivíduo, um personagem Ordeiro geralmente escolherá o grupo. Às vezes, as liberdades individuais devem ser abandonadas para o bem do grupo. Personagens e monstros Ordeiros muitas vezes agem de modo previsível. Comportamento Ordeiro é geralmente o mesmo que “bom” comportamento. Tabela de Habilidade e Ajustes Habilidade Ajustes Para: Força Jogadas de Ataque (Armas Corpo-a-corpo e Combate Desarmado), Jogadas de Dano (Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Arremesso), Abrir Portas Inteligência Idiomas, Perícias (Opcional) Sabedoria Jogadas de Proteção contra Feitiços Destreza Jogadas de Ataque (Armas de Arremesso e Projéteis), Classe de Armadura Constituição Pontos de Vida por Nível de Experiência Carisma Reação de PNJs Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem 11 Caos (ou Caótico) Caos é o oposto de ordem. É a crença de que a vida é aleatória e que o acaso e a sorte governam o mundo. As leis são feitas para serem quebradas, desde que uma pessoa possa se safar. Não é im- portante manter as promessas e mentir e dizer a verdade são ambos úteis. Para uma criatura Caótica, o indivíduo é a mais importante de todas as coisas. O egoísmo é o cami- nho normal da vida, e o grupo não é importante. Caóticos muitas vezes agem segundo desejos re- pentinos e caprichos. Eles têm uma forte crença no poder da sorte. Eles nem sempre podem ser confiáveis. O comportamento Caótico é geralmen- te o mesmo que o comportamento que poderia ser chamado de “mal”. Cada jogador deve decidir se seu personagem Caótico está mais perto de uma personalidade “má”, mesquinha, egoísta ou apenas uma personalidade irresponsável, imprevisível. Neutralidade (ou Neutro) Neutralidade é a crença de que o mundo é um equilíbrio entre a Ordem e o Caos. É importante que nenhum dos lados consiga demasiado poder e perturbe este equilíbrio. O indivíduo é impor- tante, mas também é o grupo; os dois lados devem trabalhar juntos. Um personagem Neutro está mais interessado na sobrevivência pessoal. Tais personagens acreditam em seus próprios meios e habilidades, em vez de sorte. Eles tendem a devolver o tratamento que recebem dos outros. Personagens Neutros vão se juntar a um grupo se acharem que é do seu melhor interesse pessoal, mas não vão ser muito úteis a menos que haja algum tipo de lucro nisto. Comportamento Neutro pode ser considerado “bom” ou “mau” (ou nenhum). Comportamento do Alinhamento Tome esta situação como um exemplo: Um grupo de personagens jogadores é atacado por um grande número de monstros. Escapar não é possível a menos que os monstros sejam desacelerados. Um personagem Ordeiro vai lutar para proteger o grupo, independentemente do perigo. O per- sonagem não vai fugir a menos que todo o grupo faça isto ou que seja de outro modo seguro. Um personagem Neutro vai lutar para proteger o grupo, desde que seja razoavelmente seguro fa- zê-lo. Se o perigo é muito grande, o personagem vai tentar salvar a si próprio, mesmo à custa
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