Buscar

DD - Enciclopédia de Regras (Impressão) - Biblioteca Élfica

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 312 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 312 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 312 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

ENCICLOPÉDIA DE REGRASENCICLOPÉDIA DE REGRAS
JOGO
ENCICLOPÉDIA DE REGRASENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRASENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
ENCICLOPÉDIA DE REGRAS
Nota da Tradução
A iniciativa de traduzir este livro nasce da vontade de compartilhar com 
aqueles que não dominam o idioma inglês um dos melhores conteúdos 
produzidos a respeito do tema D&D. Junte-se a isto a decepção por não 
existir tradução oficial editada e publicada, mesmo após mais de vinte anos 
da publicação do original.
Ao traduzir, houve um esforço para manter o tipo de texto o mais próximo 
possível do original; e provavelmente por isto, o material traduzido tem mais 
caracteres que o original, ocasionando a necessidade de nova diagramação 
e inclusão de imagens que não existiam no produto original (extraídas dos 
livros originais condensados na Rules Cyclopedia).
De forma a manter o mínimo de coerência, os termos utilizados nesta 
tradução são, na sua maioria, os mesmos encontrados no D&D produzido 
pela Grow, no D&D 3.5 produzido pela Devir e no Mystara para AD&D 
produzido pela Abril Jovem.
A oportunidade foi aproveitada para o aperfeiçoamento do produto com 
inclusão de listas zebradas, padronização das tabelas e correção de alguns erros.
Na tradução do livro, optou-se por fazer também a conversão das medidas 
de distância de milhas, jardas, pés, e polegadas para quilômetros, metros e 
centímetros. Por este motivo a seção “Pés vs. Jardas” do Capítulo 6 deixou 
de fazer sentido e foi substituída por uma adaptação “Áreas Internas vs. Áreas 
Externas”. A tradução da seção original se encontra no quadro a seguir.
Existem dois termos que não foram traduzidos. Para o primeiro, haymaker, 
que se trata de um tipo de soco cujo movimento de braço é semelhante ao 
de uma foice e no qual o lutador impõe torque ao corpo resultando num 
golpe mais potente, não foi localizado termo em português. Para o segundo, 
sydicicracy, que é um tipo de governo, não foi encontrada qualquer menção 
ao mesmo.
Esta tradução não visa o lucro, quer seja do tradutor ou de qualquer outra 
pessoa ou entidade. Este é um trabalho feito de fã para fã, portanto NÃO 
VENDA E NÃO COMPRE cópias deste conteúdo.
- Teo FVH
Pés Vs. Jardas
Em dungeons e outros cenários fechados, a uni-
dade básica de medida de distância é o pé.
Alcances de projéteis e feitiços são medidos em 
pés; a velocidade normal de um personagem é ex-
pressa em pés. Em áreas selvagens, campos abertos, 
ruas abertas em cidades, e outros cenários em áreas 
abertas a unidade básica de medida de distância é 
a jarda (Uma jarda é igual a três pés). Em cenários 
emáreas abertas, é mais fácil se mover rapidamente 
devido a mais terreno aberto e melhor iluminação. 
Desta forma, a velocidade normal de um persona-
gem em áreas abertas é expressa em jardas.
Exemplo: Um personagem que se move a 90 pés 
por turno (velocidade normal) em uma dungeon 
poderia mover-se a 90 jardas (270 pés) por turno 
em áreas abertas.
Alcances de projéteis e feitiços também são lidos 
como pés em dungeons e como jardas no ambien-
te selvagem. No entanto, a área afetada por um 
feitiço (ou por óleo em combustão, uma rede, ou 
qualquer outro tipo de ataque) não é lida como 
jardas, ela é sempre lida como pés.
Assim, um feitiço bola de fogo lançado no am-
biente selvagem teria um alcance de 240 jardas, 
mas ainda teria uma área de efeito de 40 pés em 
diâmetro.
Quaisquer dúvidas e/ou opinião a respeito da 
diagramação, entrar em contato comigo, pelo e-mail:
rpgerros@hotmail.com.br
Os mapas hexagonais foram retirados do site:
https://mystara.thorfmaps.com
Versão desta Edição:
D&D - Enciclopédia de Regras 1.0.1
Diagramação PT-BR:
Paulo César
Dedico o meu trabalho a minha mãe falecida em 2017. 
Obrigado por ter me comprado a Caixa de Dungeons e 
Dragons da Grow!
mailto:rgperros%40hotmail.com.br?subject=D%26D%20-%20Enciclop%C3%A9dia%20de%20Regras%201.0
https://mystara.thorfmaps.com
Alterações versão 1.0.1
• A numeração do índice está errada. Na Enciclopédia original em inglês, o índice começa na página 2. Na versão que diagramei começa na 4. Isso foi consertado.
• Foi corrigido o título do capítulo 3. Antes estava “D&D RC Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços”. Foi trocado para “Capítulo 03 - Feitiços 
e Lançamento de Feitiços”.
• Havia problemas de layout no capítulo dos monstros, o que podia causar confusão na hora da leitura.
 ‒ Na página 175, a descrição do Drake foi expandida para 3 colunas, para que não se misturasse com a explicação da Dríade.
 ‒ Na página 186, a descrição do gigante foi expandida para 3 colunas, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Gnomo. 
 ‒ Na página 206, a descrição do Roc foi resumida para 1 coluna, evitando que ela fosse confundida com a descrição do Sanguessuga Gigante.
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
O Que é RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Organização da Enciclopédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Seção de Criação de Personagem
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Jogar os Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Atributos Principais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Escolher uma Classe de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ajustar os Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Jogar os Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Jogar o Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Comprar Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Determinar Outros Números e Jogadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Classe de Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Jogadas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Jogadas de Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Anotar Ajustes Para Pontos de Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Sabedoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Constituição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Escolher o Alinhamento do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Selecionar Nome, Personalidade e Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Determinar Altura e Peso do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ganhar Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Dados de Vida e Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Atributo Principal e Pontos de Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Capítulo 02 - As Classes de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Entendendo as Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Sobre as Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 13
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Anão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Druida (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Místico (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Capítulo 03 - Feitiços e Lançamento de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Introdução à Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Lista de Feitiços Clericais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Lista de Feitiços Druídicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Lista de Feitiços mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Feitiços Druídicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Feitiços Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Capítulo 04 - Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Descrições de Equipamento de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Equipamento de Transporte Terrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Transporte Aquático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Equipamento de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Capítulo 05 - Outras Habilidades dos Personagens . . . . . . . . . . . . . .75
Especialização em Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Seção de Regras
Capítulo 06 - Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Viagem Por Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Viagem Por Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Viagem Por Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Capítulo 07 - Encontros e Evasão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Exploração e o Turno de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Viagem e o Dia De Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Encontros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Surpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Reações dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Encontros com Monstros Errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Fuga e Perseguição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Equilibrando Encontros (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Capítulo 08 - Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Ordem de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Moral (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Manobras de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Combate Com Duas Armas (Opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Combate Desarmado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Combate Aéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Combate Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Combate Subaquático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Combate de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Capítulo 09 - Combate Massivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
A Máquina de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
A Máquina de Cerco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Capítulo 10 - Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Experiência Por Atuação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Experiência Por Alcançar Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Experiência Por Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Experiência Por Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Experiência Por Ações Excepcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Ritmo de Ganho de Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Máximo de Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Caminhos Para Imortalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Criando Personagens de Alto Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Capítulo 11 - Personagens Não-Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Seguidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Mercenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Especialistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Capítulo 12 - Fortalezas e Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Lidando Com as Autoridades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Títulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
O Processo de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Seguidores da Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Equipe da Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Depois da Fortaleza Construída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Domínios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Capítulo 13 - Procedimentos de Mestre de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . .143
Testes de Habilidade . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Envelhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Alterações de Alinhamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Efeitos Anti-Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Conteúdo
2
Índice Analítico
Discussões e Reclamações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Feitiços Encantar Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Escalada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Criação de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Dano em Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Relíquias de Clãs Semi-Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Equipamento Não Listado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Feitiço Acelerar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Ouvindo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Escolha de Feitiço de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Mapeando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Personagens Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Novos Itens e Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Uso Excessivo dos Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Mudanças de Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Registro de Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Aposentando Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Condições Especiais dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Habilidades de Ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Transferindo Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Capítulo 14 - Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Como Ler as Descrições de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Ataques Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Defesas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Tipo de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Lista de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Alterando Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Monstros Feiticeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Mortos-Vivos Senhores e Peões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Capítulo 15 - Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
Imortais e Esferas de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Como os Imortais Interagem com Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Estatísticas dos Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
PJs Tornando-se Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Capítulo 16 - Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224
Dividindo Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Escolhendo Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Moedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Gemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Joias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Tesouro Especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Pergaminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Varinhas, Cajados e Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Anéis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Itens Mágicos Variados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Armas de Projéteis e Projéteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Armas Variadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Modificadores de Arma Adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Artefatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Capitalizando Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Criando Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Criando Construtos Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Criando Itens Mágicos Enormes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Pesquisa Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Experiência de Feitiços e Itens Encantados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Capítulo 17 - Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Atmosfera e Metas da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Metas de Personagem Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Projetando o Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Adaptando o Jogo ao Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Projetando Aventuras e Masmorras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Dirigindo Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Capítulo 18 - Os Planos de Existência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
Disposição dos Planos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Aventuras Inter-planares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
O Plano Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Planos Elementais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Efeitos na Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Os Planos Exteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Além do Multiverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Capítulo 19 - Variação de Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .266
Pontos de Habilidade e Jogadas de Proteção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Níveis de Experiência Semi-Humanos e Místicos . . . . . . . . . . . . . . . 266
Combate Não-Letal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Apêndices
Apêndice 1 - O Mundo de Jogo D&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268
O Mundo Conhecido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
O Mundo Oco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Apêndice 2 - Conversões de Jogos AD&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291
Porque Converter? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Diferenças de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Conversão Entre os Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Imortais e Divindades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Medidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Apêndice 3 - Fichas de Registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .295
Cartão de Personagem de MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Ficha de Registro de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Ficha de Livro de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Ficha de Registro de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Grade Hexagonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Apêndice 4 - Índices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300
Índice de Feitiços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Índice de Tabelas e Listas de Verificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Índice Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Conteúdo
3
Índice Analítico
Créditos
4
Créditos
Compilação de Regras e Desenvolvimento: Aaron Allston
Coordenador Editorial: Steven E. Schend
Edição: Steven E. Schend, com Jon Pickens e Dori “the Barbarian” Watry
Coordenador de Projeto: Bruce Heard
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Arte da Capa: Jeff Easley
Arte da Contracapa: Robin Raab
Arte Interna: Terry Dykstra
Cartografia: Dennis Kauth e Frey Graphics
Design Gráfico: Stephanie Tabat e Robin Raab
Tipografia: Angelika Lokotz e Tracey Zamagne
Produção: Sarah Feggestad
Tradução: Teo FVH
Agradecimentos
A Enciclopédia D&D® é um trabalho derivativo baseado no jogo original
DUNGEONS & DRAGONS® de E. Gary Gygax e Dave Arneson. A Enciclopédia,
também foi extraída dos trabalhos e beneficiada pelas contribuições das seguintes
pessoas: Jim Bambra, Brian Blume, Tim Brown, Jonatha Caspian, David Cook, Troy
Denning, Anne C. Gray, Ernie Gygax, Alien Hammack, Bruce Heard, Kevin Hendryx,
John Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien,
Steve Marsh, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Mike Mornard, Steve Perrin, Jon Pickens,
Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon
Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. Sellers, Carry Spiegle, Stephen D.
Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells, e Bill Wilkerson.
Agradecimentos adicionais vão para os comentaristas e ajudantes da Enciclopédia:
Mark Bennett, William W. Connors, Alan Grimes e a Role Players Guild of Kansas
City, Bruce Heard, Rob King, Dirk Remmecke, e Luray Richmond.
O nome Enciclopédia D&D é um nome tão apropriado quanto se pode querer para este 
livro, já que este livro é uma enciclopédia de todas 
as principais regras do D&D.
Este livro pretende ser um volume de referência 
para aqueles que já jogam D&D. Você achará 
muito mais conveniente procurar por uma regra 
específica aqui do que nas versões anteriores do 
jogo. Praticamente tudo publicado nas caixas está 
aqui — mas em um formato mais conveniente. 
Por exemplo, todos os feitiços do jogo estão em 
um lugar, e todos os detalhes da criação de um 
personagem guerreiro, também.
No entanto, embora este livro seja indicado para 
jogadores experientes, é possível aprender a jogar 
D&D através destas páginas. A Enciclopédia não 
possui muitos dos exemplos e das pacientes expli-
cações encontradas nas caixas de DRAGONS & 
DUNGEONS, mas você ainda pode aprender a 
jogar com estas regras.
O Que é RPG?
Antes da televisão, existia o rádio. O público 
no início deste século se sentava na frente de seus 
rádios e emocionava-se com as façanhas dos gran-
diosos heróis do rádio. Como era apenas rádio, eles 
não podiam ver o que estava acontecendo, mas eles 
não precisavam — toda a ação era descrita por 
diálogo, narração e efeitos sonoros, e era traduzi-
da pelas imaginações dos ouvintes em cenas que 
poderiam ver, experimentar e lembrar.
Jogos de RPG são muito parecidos com aventuras 
do rádio, exceto por um importante detalhe: eles 
são interativos. Um jogador fornece a narrativa e 
parte dos diálogos, mas, os outros jogadores, em 
vez de apenas sentar e imaginar o que se passa, eles 
realmente participam. Cada jogador controla as 
ações de um personagem na estória, decide seus 
atos, interpreta os diálogos do seu personagem, e 
toma decisões baseadas na personalidade do per-
sonagem e suas atuais opções de jogo.
O jogo DUNGEONS & DRAGONS é um 
RPG de fantasia. Isto significa que se passa em 
um mundo onde homens e mulheres manipulam 
magia poderosa, onde monstros como dragões 
florescem, e onde heróis como Sinbad, Hércules 
e Lancelot são comuns.
Quando você joga D&D, um jogador se tornará 
o Mestre de Jogo (também conhecido por MJ ou 
Mestre). Ele ou ela criará o mundo e o cenário no 
qual as aventuras irão se passar e irá criar uma di-
versidade de personagens para popular o mundo. O 
MJ também desenvolverá situações ocorrendo neste 
mundo e irá então conduzir aventuras — atuando 
como narrador principal das estórias nas quais os 
personagens dos outros jogadores participarão.
Os outros jogadores criarão personagens — os 
heróis da estória do MJ. O MJ apresentará situações 
aos personagens, e eles irão decidir como reagir a 
estas situações. Várias situações progredindo em 
direção a uma conclusão se tornam uma aventura 
ou uma história; uma série de aventuras desempe-
nhadas uma após a outra se tornam uma campanha.
Preparação
Quando um grupo se reúne para jogar, todos 
devem trazer o que precisam, incluindo dados, lápis 
e papéis, e personagens (em fichas de personagem, 
preferencialmente).
Uma mesa é normalmente usada, o MJ sentado 
em uma ponta com as informações sobre o cenário. 
O MJ muitas vezes usa um pedaço de papelão 
rígido de pé (chamado de Escudo) para esconder 
a descrição e mapas do cenário para que estes não 
sejam acidentalmente vistos pelos jogadores.
Os jogadores sentam em torno da mesa, afastados 
do MJ, onde todos podem facilmente ver quais-
quer mapas feitos durante a aventura, a ordem das 
figuras (se usadas), e assim por diante.
Durante o jogo, os jogadores devem ser auto-
rizados a recorrera qualquer auxílio de jogador 
sempre que desejarem, incluindo a seção de criação 
de personagem da Enciclopédia D&D (Capítulos 
1-5). Todavia, eles não devem ser autorizados a 
ver tudo neste livro. O mistério e excitamento 
de monstros e magias desconhecidas podem ser 
estragados se alguém procurar todos os detalhes 
durante o jogo.
Mapeamento e Intermediação
Embora cada pessoa esteja interpretando o papel 
de um personagem, os jogadores também devem 
lidar com os trabalhos de mapeamento e interme-
diação. Qualquer jogador pode ser o mapeador ou 
o intermediador.
O mapeador é o jogador que desenha o mapa 
do cenário conforme este é explorado. Um ou 
mais personagens podem estar fazendo mapas,mas um dos jogadores deve fazer o mapa real. O 
mapa deve ser mantido na mesa para todos verem 
e se referirem a ele. Lápis deve ser usado para fazer 
o mapa, em caso de erros ou passagens ardilosas.
Se o movimento do grupo o leva a um território 
novo e não mapeado, o MJ descreverá a área em 
detalhes de forma que o mapeador do grupo possa 
desenhá-la. Se algo tal como uma porta secreta ou 
tesouro é encontrado, o MJ o descreve e anuncia 
os resultados se os jogadores o examinarem.
O intermediador é um jogador escolhido pelos 
outros jogadores para descrever as ações do grupo 
de forma que o MJ não tenha que ouvir a várias 
vozes de uma vez. Ele ou ela diz ao MJ o que o 
grupo está fazendo este turno. Se o MJ preferir, 
cada jogador pode descrever suas próprias ações. 
O intermediador é apenas uma conveniência em 
muitas campanhas; isto não é uma regra do jogo 
que os jogadores têm que usar.
Usando os Dados
Frequentemente os personagens querem fazer 
algo que envolva um elemento de risco. Digamos 
que alguém queira saltar sobre um cavalo galopante. 
Ele pode conseguir fazê-lo — ou não! Você pode 
jogar os dados para decidir se a ação foi feita com 
sucesso. No jogo D&D há muitos tipos de dados: 
com quatro, seis, oito, dez, doze, e até vinte lados.
Um dado de quatro lados se parece com uma 
pirâmide. Jogue-o sobre a mesa. Leia os números 
que estão voltados para cima ao longo da base do 
dado. Este número é o resultado da jogada.
Quando jogar um dado com seis faces ou mais, 
um lado sempre estará voltado para cima.
Este número é o resultado. No dado de dez de 
lados, o número 0 normalmente é lido como 10. 
Você pode usar um dado de dez lados para encon-
trar uma porcentagem (um número de 1 até 100). 
Jogue o dado uma vez. Leia o resultado como o 
dígito das dezenas, considerando um 0 como “sem 
dezena”. Jogue uma segunda vez e leia o resultado 
como o dígito das unidades. Se ambas as jogadas 
forem zeros, o resultado é 100.
Nós geralmente usamos abreviaturas para nos 
referir aos vários tipos de dados: um “d” seguido 
pelo número de lados do dado. Por exemplo, “d6” 
se refere ao dado de seis lados. Usamos “d%” ou 
1d100 para nos referirmos ao dado de porcen-
tagem.
Não existem dados de dois ou três lados, mas nós 
podemos fingir que existem. Usamos uma moeda 
para um d2 — cara é 1, coroa é 2. Para fazer um 
d3, jogue um d6, e então divida o resultado por 
dois e arredonde para cima
Com frequência, um número aparece antes do 
“d” tanto quanto depois. Isto mostra o número 
de vezes que você deve jogar o dado. (Por exem-
plo, 2d8 significa jogar o dado de oito lados duas 
vezes.) Quando você joga um dado mais de uma 
vez, some os resultados das jogadas. Assim, 3d6 
significa jogar o dado de seis lados três vezes e 
somar os resultados. Por exemplo, uma jogada de 
3d6 com 3, 5 e 1 é 9 (3 + 5 + 1 = 9).
Organização da 
Enciclopédia
Este livro está divido em seção de criação de 
personagens, seção de regras e os apêndices.
Seção de Criação de 
Personagens
Nesta seção do livro, descreveremos tudo o que 
é necessário saber para criar um personagem joga-
dor — um personagem interpretado por qualquer 
jogador exceto o Mestre de Jogo. O MJ, porém, 
achará esta seção útil quando criar personagens não 
jogadores humanos ou semi-humanos.
Nesta seção, os Capítulos 1-5 fornecem um en-
tendimento básico sobre as regras de jogo de D&D; 
uma descrição minuciosa de como personagens 
humanos e semi-humanos são criados; informações 
sobre feitiços, habilidades, e equipamentos que os 
personagens usam para atingir seus objetivos; e 
informações sobre as coisas que jogadores e seus 
personagens precisam realizar durante o jogo.
Seção de Regras
Esta seção do livro, cobrindo os Capítulos 6-19, 
dá informações detalhadas sobre movimento, en-
contros e combate; Também cobre procedimentos 
como combates em massa, ganho de experiência, e 
interpretação de personagens não jogadores. Seus 
maiores componentes incluem todas as informa-
ções necessárias para monstros, Imortais e tesouros. 
Em adição, esta seção discute os procedimentos 
do Mestre de Jogo, campanha, variação de regras, 
e os planos de existência.
Apêndices
Os apêndices contêm informações valiosas sobre 
o mundo de jogo de D&D e também sobre a con-
versão de personagens para o jogo ADVANCED 
DUNGEONS & DRAGONS. Você vai encontrar 
fichas de registro suplementares, formulários úteis 
índices para magias e regras.
Nota Pronominal
Os pronomes masculinos (ele, dele, seu) são 
usados ao longo deste livro. Esperamos que isto 
não seja interpretado por qualquer um como uma 
tentativa de excluir o sexo feminino do jogo ou 
venha a sugerir a sua exclusão. Séculos de uso fi-
zeram destes pronomes neutros, e nós sentimos 
que seu uso promove uma escrita clara e concisa.
5
Introdução
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
6
Mais cedo ou mais tarde você irá querer criar seu próprio novo personagem. Antes de começar, 
pegue um lápis e os dados multifaces usados com 
o D&D. Você precisará também de uma ficha de 
personagem em branco (ou uma folha de papel 
de bloco) para anotar os detalhes. Um modelo de 
ficha de personagem está disponível no Apêndice 3.
Se você está usando uma folha de papel em bran-
co, copie o formulário da ficha de personagem para 
ele — em outras palavras, separe um espaço para o 
seu nome e o do personagem no topo à esquerda, 
um lugar para a classe do personagem, nível, classe 
de armadura, e pontos de vida abaixo disto, e assim 
por diante. O Mestre de Jogo deve estar presente 
e deve assistir a criação de qualquer personagem 
jogador, incluindo todas as jogadas de dados.
Sua primeira tentativa criando um novo persona-
gem irá provavelmente tomar uma hora ou mais. 
Mesmo quando você estiver acostumado com o 
processo, ainda irá levar 10-30 minutos. Se o Mes-
tre de Jogo estiver apenas começando uma nova 
campanha, ele deve reunir todos os jogadores para 
uma sessão onde todos criarão seus personagens 
e ele descreverá o mundo de campanha onde os 
outros irão jogar. Uma vez que a campanha esteja 
em andamento, um jogador não deve tentar criar 
um personagem no início de uma sessão de jogo 
(a menos que o MJ o peça especificamente para 
fazê-lo) — isto atrasa o começo do jogo. Todo o 
ajuste de jogadas, compras, e todo o resto devem 
ser feitos de antemão.
A seguir está uma lista de passos a tomar quando 
criar um novo personagem; cada passo é então 
explicado em detalhes.
Passos para criação de personagem
1. Jogar os pontos de habilidade
2. Escolher uma classe de personagem
3. Ajustar os pontos de habilidade
4. Jogar os pontos de vida
5. Jogar o dinheiro
6. Comprar equipamento
7. Determinar outros números e jogadas
8. Anotar ajustes para pontos de habilidade
9. Escolher o alinhamento do personagem
10. Selecionar nome, personalidade e histórico
11. Determinar peso e altura do personagem
12. Ganhar experiência
Jogar os Pontos de 
Habilidade
Jogue 3d6 para cada habilidade:
Força
Inteligência
Sabedoria
Destreza
Constituição
Carisma
Muitos dos atributos que compõem um per-
sonagem — por exemplo, sua força física e seu 
nível de inteligência — são representados por 
números no jogo. Seis destes são as habilidades 
do personagem: Força, Inteligência, Sabedoria, 
Destreza, Constituição, e Carisma.
Força (For) é a força física do personagem. Afeta 
o total de dano que o personagem provoca com 
armas de combate corpo-a-corpo (como espadas e 
clavas) e armas de arremesso (como lanças e facas), 
afeta sua chance de acerto com armas de combate 
corpo-a-corpo, e determina sua habilidade para 
fazer coisas como pôr abaixo portas trancadas.
Inteligência (Int) é a força mental do persona-
gem. Afeta o número de linguagens que o perso-
nagem pode aprender.
Sabedoria (Sab) é a capacidade do personagem de 
entender o mundo, como as coisas funcionam, as 
forças da natureza, etc. Afeta a habilidade natural 
do personagem resistir a feitiços mágicos.
Destreza (Des) é a desenvoltura e graça do per-
sonagem. Afeta a Habilidade dopersonagem em 
utilizar armas de projéteis e de arremesso (como 
arcos e facas) e pode tornar mais difícil para os 
inimigos acertarem o personagem.
Constituição (Con) é a saúde física e o vigor 
do personagem. Afeta a quantidade de pontos 
de vida do personagem (isto é, sua capacidade de 
sobreviver a ferimentos).
Carisma (Car) é a força de personalidade e pre-
sença do personagem. Afeta o modo como outros 
personagens, especialmente não-jogadores contro-
lados pelo MJ, reagem ao personagem.
Você joga dados para descobrir os pontos de 
cada habilidade. Isto é feito jogando dados de seis 
lados três vezes e somando os resultados. Ou, se 
você tem três dados de seis lados, jogue os dados 
juntos. (Isto é normalmente referido no texto 
como “jogar 3d6”). Por exemplo, se você joga uns 
toda vez, então a pontuação total é 3, a menor 
possível. Se você joga tudo seis, então o total é 
18, a pontuação mais alta que pode ter.
Você deve terminar com seis números, cada um 
entre 3 e 18. Estes são os pontos de habilidade do 
seu personagem. Anote as pontuações conforme 
você as jogar, próximas aos nomes das habilidades.
Pontuações altas de habilidade podem ajudar o 
personagem em certas coisas. Por exemplo, pon-
tuação alta de Força permite que um personagem 
provoque mais dano em combate; uma pontua-
ção alta de Constituição ajuda um personagem a 
sobreviver a ferimentos; uma pontuação alta de 
Carisma ajuda um personagem a atrair amigos. 
Pontuações baixas têm exatamente o efeito con-
trário. Discutiremos estes efeitos na Tabela de 
Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade.
Você pode ajustar os pontos de habilidade no 
Passo 3 (“Ajustar os pontos de habilidade”), mas 
antes você deve decidir de qual classe seu perso-
nagem será.
Atributos Principais
Cada classe de personagem requer maestria 
em uma das habilidades — em outras palavras, 
cada classe tem uma habilidade que é de máxima 
importância. (Por exemplo, a habilidade mais 
importante de um guerreiro é Força e a de um 
clérigo é Sabedoria). Estes são conhecidos como 
atributos principais.
Cada classe tem seu próprio atributo principal. 
Isto significa que cada classe é talentosa em certas 
coisas, como combate (guerreiros por causa da sua 
Força), cura (clérigos por causa da sua Sabedoria), 
esgueirar (ladrões por causa da sua Destreza), etc. 
Quanto mais alta a pontuação do atributo principal 
de um personagem, mais perícia ele tem na sua clas-
se (seu “emprego”). Os atributos principais de cada 
classe estão listados com as classes de personagem.
Escolher uma Classe de 
Personagem
Uma classe de personagem é a ocupação principal 
do personagem na campanha. Pense em cada classe 
de personagem como uma espécie de estereótipo. 
Por exemplo, todos os guerreiros em livros e filmes 
têm algumas características em comum e aquelas 
características específicas, traduzidas em termos 
de D&D, são o que constituem a classe guerreiro.
As classes de personagem jogador (PJ) dispo-
níveis para você escolher incluem quatro classes 
humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), três 
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
7
classes semi-humanas (anão, elfo, halfling), e duas 
classes especiais (druida, místico).
Você provavelmente notou que os nomes das 
classes semi-humanas soam mais como raças ou 
espécies do que ocupações. Isto porque semi-hu-
manos são mais limitados em suas opções do que 
humanos, então uma raça inteira pode ser re-
presentada por uma única classe de personagem.
Tipos de Classes
A maioria dos personagens será humana. Na 
maior parte das campanhas de D&D, humanos 
são os mais difundidos dos seres inteligentes. Qual-
quer novo personagem pode pertencer a uma das 
classes humanas (clérigo, guerreiro, mago, ladrão), 
independente dos seus pontos de habilidade.
Tabela de Classes e Requisitos de 
Habilidade
Classe de 
Personagem
Atributo 
Principal
Outros 
Requisitos
Clérigo Sabedoria Nenhum
Guerreiro Força Nenhum
Mago Inteligência Nenhum
Ladrão Destreza Nenhum
Anão Força Constituição 9
Elfo Força, 
Inteligência
Inteligência 9
Halfling Força,
Destreza
Destreza 9, 
Constituição 9
Druida Sabedoria Alinhamento 
Neutro, obter 
9º nível como 
clérigo
Místico Força,
Destreza
Sabedoria 13, 
Destreza 13
Personagens semi-humanos (anão, elfo, e hal-
fling) devem ser um pouco menos comuns: estas 
raças são supostamente um pouco reclusas e mis-
teriosas. Eles são conhecidos como “semi-huma-
nos” porque são similares aos humanos. Cada 
classe semi-humana tem requisitos específicos 
de habilidades. Se um personagem recém-criado 
não tem pontuação alta o suficiente em alguma 
habilidade específica, ele não pode pertencer às 
classes semi-humanas.
As classes especiais (druida, e místico) tecnica-
mente pertencem ao grupo das classes humanas, 
mas eles têm requisitos tão rigorosos e diretrizes 
incomuns, por isto são segregados para você ob-
servá-los separadamente. O MJ pode não querer 
usá-los em suas campanhas, é mais fácil para ele 
tomar e impor esta decisão se eles estiverem se-
parados.
Descrição das Classes de 
Personagens
Um Clérigo é um personagem humano que 
dedicou sua vida a uma causa elevada e honrada. 
Frequentemente, esta causa é o alinhamento do 
clérigo. Um clérigo Ordeiro, por exemplo, seria 
dedicado a difundir a lei e a ordem em todo o 
mundo da campanha. O clérigo usa magia, e ele 
pode usar quase tantas armas e armaduras quanto 
um guerreiro. O principal atributo do clérigo é 
sua Sabedoria.
Um Guerreiro é um personagem cuja principal 
habilidade é sua aptidão com armas. Um guer-
reiro pode ser um cavaleiro de armadura pesada 
ou um espadachim de armadura leve, mas é sua 
extraordinária habilidade em combate que o torna 
especial. No jogo, o principal atributo do guerreiro 
é sua Força.
Um Mago é um personagem que domina magia. 
Ele tem pouco ou nada em termos de capacidade 
de luta, e no início de sua carreira, ele tem pouco 
em termos de habilidade mágica também. Mas, 
conforme ele ganha experiência, ele se torna um 
personagem poderoso e pode lançar poderosos 
feitiços. O principal atributo do mago é sua In-
teligência.
Um Ladrão é um personagem que possui ha-
bilidades de espionagem. Ele realmente ganha a 
vida roubando de outras pessoas, ele tem muitas 
habilidades necessárias para isto. Ele pode mover-se 
furtivamente, escalar superfícies íngremes, abrir 
fechaduras, e assim por diante. Ele tem habilidades 
de combate melhor do que um mago, mas ele não 
é um combatente forte. O principal atributo do 
ladrão é sua Destreza.
Um Anão é um semi-humano robusto e atarra-
cado. Ele lembra o guerreiro em muitos detalhes, 
mas tem muitas habilidades especiais — e restrições 
especiais — que o diferenciam dos guerreiros. 
O principal atributo do anão é sua Força. Além 
disto, um personagem anão deve ter um valor de 
Constituição de 9 ou mais. Se o personagem que 
você está criando tem uma Constituição, de 8 ou 
menos, ele não pode ser um anão.
Um Elfo é um semi-humano magro e ágil. Ele é 
uma combinação muito hábil das classes guerreiro e 
mago. Ele não é tão resistente como um guerreiro, 
nem jamais alcançará a grande capacidade mágica 
de um mago, mas ele tem a maioria das habilidades 
de ambas as classes. Ele tem outras habilidades 
especiais e restrições que o distinguem das classes 
humanas. O elfo tem dois atributos principais: 
Força e Inteligência, e o valor de Inteligência deve 
ser 9 ou mais. Se o personagem que você está 
criando tem uma inteligência de 8 ou menos, ele 
não pode ser um elfo.
Um Halfling é um pequeno semi-humano. Ele 
tem muitas habilidades similares a um guerreiro, 
mas ele também é conhecido por sua habilidade 
como homem da floresta. Ele não é tão resistente 
como um guerreiro, e ele tem habilidades especiais 
e restrições que o distinguem da classe guerreiro. 
O halfling tem dois atributos principais: Força e 
Destreza, e o valor de Destreza deve ser 9 ou mais. 
Além disto, um personagem halfling deve ter uma 
pontuação de 9 ou melhor para a sua Constituição.
Um Druidaé um tipo especial de lançador de 
feitiços que se dedica às necessidades e preservação 
da Natureza. No entanto, você não pode iniciar 
um personagem como um druida. Um persona-
gem druida deve começar como um clérigo — na 
verdade, como um clérigo de alinhamento Neutro 
(alinhamentos são discutidas no Passo 9, “Escolher 
o alinhamento do personagem”) e ganhar muita 
experiência (até o nível de experiência 9) como 
um clérigo. Só neste momento, ele pode se tornar 
um druida.
Um Místico é um tipo de monge guerreiro. Ele 
vive uma vida monástica, dedica-se à filosofia e ao 
domínio de seu corpo físico, e treina para se tornar 
um mestre de combate desarmado. Os místicos 
não são apropriados para todas as campanhas, 
de modo que o MJ tem a opção de se recusar a 
permitir os místicos em seu mundo. Os atributos 
principais do místico são Força e Destreza. Além 
disto, um personagem místico deve ter pontuação 
de 13 ou mais em sua Sabedoria e sua Destreza.
Todas estas classes de personagem serão des-
critas em grande detalhe no Capítulo 2. Se você 
ainda não conhece o bastante sobre estas classes 
para decidir o que seu novo personagem deve ser, 
você pode saltar direto para o Capítulo 2, e então 
retornar aqui e fazer a sua escolha. Quando você 
tiver decidido de que classe seu personagem será, 
continue com o próximo passo.
Ajustar os Pontos de 
Habilidade
Você pode trocar dois pontos de uma habi-
lidade que você não queira para aumentar seu 
atributo principal em um ponto. Você pode 
realizar esta troca quantas vezes quiser, con-
tanto que você não baixe qualquer capacidade 
abaixo de uma pontuação de 9. Você não pode 
diminuir sua Destreza, Constituição ou Ca-
risma. Você pode apenas aumentar o atributo 
principal do personagem.
Você pode trocar dois pontos de uma habilidade 
que você não queira para aumentar seu atributo 
principal em um ponto. Você pode realizar esta 
troca quantas vezes quiser, contanto que você não 
baixe qualquer capacidade abaixo de uma pontua-
ção de 9. Você não pode diminuir sua Destreza, 
Constituição ou Carisma. Você pode apenas au-
mentar o atributo principal do personagem.
Uma vez que você tenha jogado as habilidades 
do personagem e decidido sua classe, é possível 
aumentar seu atributo principal diminuindo outras 
habilidades. Este é um tipo de treinamento duro 
para melhorar uma habilidade ao deixar outra 
tornar-se negligenciada (Por exemplo, um mago 
pode gastar todo o seu tempo a estudar duro, 
negligenciando o seu exercício, ele iria acabar com 
uma Inteligência superior e uma Força menor).
Estas são as regras para a troca de pontos de 
habilidade:
1. O atributo principal sobe um ponto para cada 
dois pontos que outra habilidade desce. Se um 
personagem tem dois atributos principais, am-
bos podem ser aumentados.
2. Pontos de Constituição e Carisma não podem 
ser trocados com outros.
3. Destreza não pode ser diminuída (mas pode 
ser aumentada para um personagem ladrão ou 
halfling).
4. Nenhuma pontuação pode ser diminuída abai-
xo de 9. Se já for 10 ou menos, não pode ser 
diminuída.
Exemplo: Um elfo com Inteligência e Força de 
12 e uma Sabedoria de 13. Seu jogador deseja 
que ele mais forte e mais esperto. Ele diminui a 
Sabedoria em 2, para 11, assim 1 ponto pode ser 
adicionado à Força. Então ele diminui a Sabedoria 
de novo, para 9, e adiciona 1 ponto à Inteligência. 
Isto resulta em Inteligência e Força de 13 e uma 
Sabedoria ajustada de 9.
Um clérigo com Força e Sabedoria de 15 diminui 
a Força em 6 (para 9) e aumenta a Sabedoria em 
3 (para 18).
Se você deseja trocar qualquer ponto de habi-
lidade, deve fazê-lo agora, antes de ir adiante na 
criação do personagem. Nenhum destes ajustes 
pode ser feito mais tarde. Lembre-se que você não 
tem que ajustar quaisquer valores de habilidade. 
Esta é uma opção, não uma exigência.
Jogar os Pontos de Vida
Os pontos de vida do seu personagem represen-
tam sua capacidade de sobreviver a ferimentos. 
Quanto maiores os seus pontos de vida, maior a 
quantidade de dano que ele pode receber antes 
de morrer. Personagens que sobrevivem tempo 
suficiente para ganhar uma boa dose de experiência 
tipicamente ganham mais e mais pontos de vida; 
portanto, um personagem experiente dura mais 
tempo em uma luta ou outras situações perigosas 
do que um personagem inexperiente.
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
8
A ocupação do personagem (sua classe) afeta 
dramaticamente o número de pontos de vida que 
ele recebe. Guerreiros e anões recebem um mon-
te de pontos de vida. Magos e ladrões recebem 
apenas um pouco. As outras classes recebem uma 
quantidade mediana.
Encontre a classe do seu personagem na Tabela 
de Classe de Personagem e Dados de Vida, e então 
jogue o tipo de dado indicado de forma a encontrar 
seus pontos de vida iniciais. Observe que a Cons-
tituição do seu personagem pode afetar o número 
de pontos de vida que ele terá. Procure a Tabela de 
Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidades e 
aplique o número apropriado ao número de pontos 
de vida jogado para o seu personagem.
Tabela de Classe de Personagem e Dados 
de Vida
Classe de 
Personagem
Dados para
Pontos de Vida
Clérigo 1d6
Guerreiro 1d8
Mago 1d4
Ladrão 1d4
Anão 1d8
Elfo 1d6
Halfling 1d6
Druida *
Místico 1d6
* não se aplica
Jogar o Dinheiro
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon-
trar a quantidade inicial de peças de ouro do 
seu personagem.
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para encon-
trar a quantidade inicial de peças de ouro do seu 
personagem.
Seu personagem começa sem posses, exceto para 
roupas normais e um pouco de dinheiro, acumu-
lado ao longo de muitos anos. Você vai precisar 
comprar equipamentos, mas primeiro você deve 
descobrir quanto dinheiro você tem.
Jogue 3d6 (três dados de seis faces), e multiplique 
o total por 10. (Por exemplo, se você jogar 12, 
o total é de 120.) Este é o número de peças de 
ouro (po) que você começa. Escreva isto em sua 
ficha de personagem. Se você estiver usando uma 
folha escrita à mão, escreva a palavra “Dinheiro” 
na parte de trás e coloque ao lado dele o número 
que você acabou jogar.
Comprar Equipamento
Agora que você tem seu dinheiro, você pode 
gastá-lo no equipamento que precisa para sair 
em aventuras. Existe uma lista completa de equi-
pamento no Capítulo 4 mais adiante neste livro. 
Certifique-se de perguntar ao seu Mestre de Jogo 
se tudo o que existe na lista está disponível em sua 
campanha. Se a sua campanha se desvia muito da 
campanha “padrão” do D&D, ele poderá ter uma 
lista muito diferente de equipamentos, a qual ele 
deverá fornecer para você.
Existem restrições sobre quais itens seu per-
sonagem é permitido ter, especialmente armas e 
armaduras. Antes de ir às compras, esteja certo 
de ter lido a descrição completa da classe do seu 
personagem, mais adiante neste capítulo.
Por exemplo, um mago não pode vestir armadura 
alguma e pode usar apenas uns poucos tipos de 
armas. Seria um desperdício de dinheiro para um 
personagem desta classe comprar uma espada ou es-
cudo; em vez disto, seu dinheiro pode ser guardado 
ou gasto em óleo, tochas, e outros itens. Ladrões, 
de qualquer forma, devem comprar ferramentas de 
ladrão para usar sua habilidade Abrir Fechaduras.
Em um pedaço de papel, anote todos os equi-
pamentos que você quer comprar e some o custo. 
Se custar mais peças de ouro do que você tem, 
você deve apagar alguma coisa da lista. Quando 
você puder pagar pela sua lista de equipamentos, 
subtraia o custo do seu dinheiro, e anote o equi-
pamento na sua ficha de personagem.
Seja cauteloso ao comprar! Você pode esquecer 
de comprar corda, por exemplo, e repentinamen-
te precisar dela durante a aventura — e se você 
não a comprou, você não a tem. Pergunte aos 
outros jogadores e ao MJ por conselhos sobre o 
que comprar — e o que não comprar. Lembre-se 
que dinheiro pode ser guardado para comprar 
equipamentos caros mais tarde.
Não Esqueça os Feitiços
Se seu personagem é um lançador de feitiços, ele 
precisará se equipar também com os feitiçosque 
ele conhece. Magos conhecem um feitiço no seu 
primeiro nível de experiência, enquanto clérigos 
aprendem seu primeiro feitiço no segundo nível. 
Pergunte ao MJ sobre os feitiços que seu perso-
nagem conhece.
Magos também precisam ter livros de feitiços 
para registrar os feitiços que conhecem. O primeiro 
livro de feitiços de um mago é grátis, um presente 
do feiticeiro que o ensinou. Clérigos não precisam 
de livros de feitiços.
Determinar Outros 
Números e Jogadas
Classe de armadura, jogadas de ataque e jogadas 
de proteção são números — números que você irá 
calcular a partir de outros atributos do personagem 
ou encontrar em tabelas fornecidas — os quais são 
importantes para o desempenho do personagem 
em combate.
Classe de Armadura
Classe de armadura, às vezes abreviada como CA, 
é um número indicando o quão difícil é acertar o 
seu personagem. Com as classes de armadura, ao 
contrário da maioria dos números no D&D, um 
número baixo é bom para o personagem, e um 
número alto é ruim.
Sua classe de armadura é uma combinação do 
tipo de armadura que você está vestindo, mais 
alguns ajustes devido à Destreza. Primeiro, en-
contre seu tipo de armadura na Tabela de Tipo 
de Armadura e Classe de Armadura.
Tabela de Tipo de Armadura e Classe de 
Armadura
Tipo de Armadura Classe de Armadura
Sem armadura 9
Armadura de couro 7
Cota de escamas 6
Cota de malha 5
Cota de talas 4
Cota de placas 3
Armadura completa 0
Escudo Subtraia 1*
* Usando um escudo, subtraia 1 do número 
da CA. Exemplo: cota de malha apenas é CA 
5, mas, com um escudo é CA 4.
Uma vez que você saiba a classe de armadura 
fornecida pelo seu tipo de armadura, você pode 
determinar os ajustes à sua classe de armadura 
devido a sua Destreza.
Encontre sua pontuação de Destreza na Tabela 
de Bônus e Penalidades para Pontos de Habilidade. 
Para cada +1 na tabela, subtraia 1 da sua classe 
de armadura. Para cada –1, some 1 à sua classe 
de armadura.
Exemplo: se você estiver usando cota de malha 
e um escudo (CA 4), mas tem uma Destreza de 
15 (bônus +1), seu número de classe de armadura 
melhora e diminui para 3. Se você está vestindo 
cota de placas e escudo (CA 2), mas tem uma Des-
treza de 5 (penalidade –2), sua classe de armadura 
piora e aumenta para 4.
Lembre-se: quanto mais baixo o número de 
CA, mais difícil é de atingir. Uma penalidade na 
classe de armadura na verdade aumenta o número, 
tornando você mais fácil de atingir. Se a sua CA é 
ainda melhor do que zero, então números negativos 
são usados. Por exemplo, um personagem com 
Destreza de 18 (um bônus +3, que se traduz em 
–3 na CA) e usando armadura de placas e escudo 
(CA 2) teria uma CA de menos 1 (–1).
Jogadas de Ataque
Uma jogada de ataque é um número represen-
tando quão fácil ou difícil é para seu personagem 
atingir outros alvos.
Em combate, quando seu personagem está ten-
tando atingir outro personagem, você joga 1d20; 
isto é conhecido como sua jogada de ataque (Em 
alguns suplementos de jogo, é também chamado 
“hit roll,” “to-hit roll,” ou “roll to hit”). Uma vez 
que você conheça o número que você jogou no 
dado, você adiciona qualquer bônus que seu per-
sonagem tenha por pontuações altas de atributos, 
armas mágicas ou outros fatores. Você comparará 
o resultado final com o número requerido para 
atingir a classe de armadura do oponente do seu 
personagem. Se você alcançar ou ultrapassar este 
número, seu personagem atingiu o oponente com 
sucesso.
Mas, como encontrar o número que você precisa 
para atingir determinada classe de armadura? Isto 
é bastante simples. Providenciamos isto em tabelas 
acessíveis. Dê uma olhada na Tabela de Jogadas de 
Ataque na página 116. Vá em frente até a tabela e 
retorne aqui quando a tiver visto.
Para utilizar a tabela, cruze o nível de experiên-
cia e classe do seu personagem com a classe de 
armadura do seu oponente. Na tabela, “M” é para 
mago, “C, L e D” são para clérigo, ladrão e druida, 
“G” é para guerreiro (além de incluir místicos e 
semi-humanos de níveis baixos), e “SH” é para 
semi-humanos (e é usada para semi-humanos de 
níveis altos). Os números de 19 até –20 represen-
tam a classe de armadura dos oponentes.
Um guerreiro de 1° nível ataca um inimigo com 
uma classe de armadura (CA) de 2. Na Tabela de 
Jogadas de Ataque no capítulo 8, vá até a coluna 
“G” (de guerreiro), desça até onde diz “1-3” (que 
significa nível de experiência de 1 até 3) e então 
vá a direita até a coluna correspondente à CA 2. 
Você precisa obter um 17 para atingir esta classe 
de armadura.
Tabela de Jogadas de Ataque vs. THACO
Agora, anote as jogadas de ataque do seu perso-
nagem na ficha de personagem. Há duas maneiras 
de fazer isto. Um é para jogadores iniciantes e 
para os jogadores que, por vezes, têm dificuldade 
com manipulação de números; o outro é para 
jogadores experientes que não têm dificuldade 
com manipulação de números.
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
9
Jogadas de Ataque: Com a primeira forma, você 
anota as jogadas do seu personagem para atingir 
várias classes de armadura. Em vez de registrar 
todas as classes de armadura possíveis (19 a –20), 
geralmente registramos apenas CAs de 9 a –5; 
estas são as classes de armadura mais comumente 
encontradas em um jogo.
Em sua ficha de personagem, faça uma pequena 
e simples tabela listando as jogadas de ataque para 
nível e classe do seu personagem. Um exemplo é 
dado nesta página das jogadas de ataque para um 
guerreiro de primeiro nível; para todos os perso-
nagens, consulte a tabela principal no Capítulo 8, 
em seguida, anote a informação pertinente em sua 
ficha de personagem. Desta forma, quando o seu 
guerreiro de primeiro nível está atacando uma CA 
de –2, você seria capaz de olhar para sua ficha de 
personagem e ver imediatamente que ele precisa 
alcançar uma jogada de 20 para atingir seu alvo.
THACO: A abreviatura de “To Hit Armor Class 
0.”, significa para atingir classe de armadura 0. Não 
há nada de misterioso nisto: É apenas o número 
que seu personagem precisa para atingir classe de 
armadura 0. Na tabela mencionada acima, por 
exemplo, você vê que um guerreiro de primei-
ro nível precisa alcançar uma jogada de 19 para 
atingir uma classe de armadura de 0; portanto, 
sua THACO é 19.
Alguns jogadores experientes não vão querer 
ter uma tabela inteira bagunçando suas fichas de 
personagem; eles simplesmente registrarão o nú-
mero THACO de seus personagens. Além disto, 
muitas descrições abreviadas de monstros usados 
em aventuras de D&D usarão o número THACO.
Para usar THACO, você tem que fazer alguma 
adição e subtração durante o combate. Você sub-
trai sua jogada de ataque modificada (o número 
jogado em um dado de 20 lados mais quaisquer 
bônus) do seu THACO, e o resultado é a classe 
de armadura que seu personagem pode atingir.
Por exemplo, Ruggin é um anão de nível 3, e 
ele está lutando contra um hobgoblin vestido com 
cota de malha (CA 5). A THACO de Ruggin é 
19, e ele joga um 16; Ruggin atinge com sucesso 
a classe de armadura do oponente (19 -16 = 3), 
uma vez ele atingiu um CA 3 (dois pontos melhor 
do que CA 5).
Da mesma forma, em vez de descobrir que CA 
seu ataque acerta, você pode usar a THACO para 
determinar que número é necessário para atingir 
uma classe de armadura específica. Subtraia classe 
de armadura do defensor da THACO do atacante. 
Se a classe de armadura é um valor negativo, adicio-
ne o número de classe de armadura à THACO do 
atacante. O resultado é o número que o atacante 
precisa para atingir o seu adversário.
Por exemplo, Ruggin o anão de nível 3 precisa 
de um 19 ou melhor em um dado de 20 lados 
para atingir um monstro com CA 0. Ruggin está 
enfrentando um troll (CA 4) e ele precisa de uma 
jogada de 15 ou maior para atingir o monstro 
(19-4 = 15).
Se você é um jogador iniciante, você deve ficar 
com a tabela maior; quando você estiver confortá-
vel com isto, você pode praticar usando o número 
THACO. Quando estiver igualmente confortável 
com a THACO, você pode parar de registrar todaa tabela em sua ficha de personagem, e apenas 
registrar a THACO.
Jogadas de Proteção
Encontre classe e nível de experiência do seu 
personagem na Tabela de Jogadas de Proteção 
no Capítulo 8. Mova até a coluna que repre-
senta o tipo de ataque que o seu personagem 
está sustentando. O número mostrado nesta 
coluna é a sua jogada de proteção. Jogue este 
número ou melhor em 1d20 para evitar ou 
diminuir os efeitos do ataque.
Uma jogada de proteção representa a tentativa de 
seu personagem de evitar os efeitos de algum tipo 
de ataque incomum — veneno, feitiços mágicos, 
a baforada de um dragão, e assim por diante. Um 
teste bem-sucedido significa que o personagem, ou 
sofre uma quantidade reduzida de danos, ou sofre 
nenhum efeito prejudicial, dependendo do tipo 
de ataque. Uma jogada de proteção mal sucedida 
significa que o personagem sofre o dano total ou 
o efeito do ataque. A jogada de proteção é jogada 
em 1d20 quando especificado pelo MJ.
Um personagem não tem apenas um número 
de jogada de proteção; ele tem um diferente para 
cada uma das cinco categorias diferentes de ataques 
incomuns. Estas categorias incluem “Raio Mortal 
ou Veneno”, “Varinhas Mágicas”, “Paralisia ou 
Petrificação”, “Baforada de Dragão” e “Bastões/
Cajados/Feitiços”.
 Jogadas de proteção são baseadas na classe e 
nível de experiência do seu personagem. Você pode 
encontrar o valor de teste do seu personagem na 
Tabela de Jogadas de Proteção na página 120 do 
Capítulo 8. Vá em frente e encontre a tabela, de 
uma olhada, e volte aqui.
Para encontrar as jogadas de proteção para o seu 
personagem, basta procurar sua classe e nível de 
experiência. Por exemplo, se o seu personagem é 
um elfo de nível 1, suas jogadas de proteção seriam: 
Raio Mortal ou Veneno: 12; Varinhas Mágicas: 
13; Paralisia ou Petrificação: 13; Baforada de Dra-
gão: 15; Bastões/Cajados/Feitiços: 15.
Escreva as jogadas de proteção apropriadas para 
o seu personagem em sua ficha de personagem.
Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção
Se um personagem tem um valor de Sabedoria 
de 13 ou mais, ele recebe um bônus para uma de 
suas jogadas de proteção; se sua sabedoria é 8 ou 
menos, ele recebe uma penalidade.
Dê uma olhada na Tabela de Bônus e Penalidades 
para Pontos de Habilidade abaixo. Se o seu valor 
de Sabedoria é alto ou baixo o suficiente para um 
bônus ou penalidade, registre-o em sua ficha de 
personagem ao lado de seu valor de Sabedoria. Este 
bônus ou penalidade afeta a jogada de proteção 
do seu personagem. Quando jogar suas jogadas de 
proteção contra magias, você pode adicionar bônus 
de Sabedoria do personagem para a sua jogada de 
proteção (ou deve subtrair a penalidade, se ele tem 
uma penalidade em seu lugar).
Anotar Ajustes Para 
Pontos de Habilidade
Você já viu, em várias ocasiões, que habilidades 
altas dão ao seu personagem bônus especiais, en-
quanto as baixas dão ao personagem penalidades 
especiais. Abaixo estão as habilidades de persona-
gem e notas sobre que tipo de ajustes, valores altos 
e baixos lhe trarão.
Quando você tem pontuações altas em habi-
lidades, anote os ajustes específicos que deles re-
sultam; se você não estiver usando uma ficha de 
personagem que já tem espaços em branco para 
estes ajustes, coloque-os ao lado das habilidades 
(Força, etc), que os conferem ao personagem. A 
Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de 
Habilidade mostra os ajustes de habilidade.
Tabela de Bônus e Penalidades para 
Pontos de Habilidade
Pontos de Habilidade Ajuste
2-3 –3 de penalidade
4-5 –2 de penalidade
6-8 –1 de penalidade
9-12 Sem ajuste
13-15 +1 de bônus
16-17 +2 de bônus
18 +3 de bônus
Agora, vamos passar por cada uma das habilida-
des e ver o que pontuações altas farão para cada 
habilidade.
Força
Força alta afeta o quão bem um personagem 
atinge com armas de combate corpo-a-corpo — 
isto é, armas de mão. Ela afeta a quantidade de 
dano que o personagem faz com armas de combate 
corpo-a-corpo, e com armas de arremesso, como 
facas arremessadas e lanças. E afeta a frequên-
cia com que um personagem pode mover portas 
emperradas.
O ajuste do personagem para uma pontuação ele-
vada de força é aplicado a qualquer jogada que ele 
faz para atingir alguém em combate corpo-a-corpo.
Por exemplo, se um personagem tem uma força 
de 17 (portanto, um ajuste de +2), e joga um 9 
em seu 1d20 para atingir alguém, ele deve adicio-
nar seu ajuste de força à jogada. Ele na verdade 
conseguiu uma jogada de 11 (9 + 2 = 11). Se o 
personagem tem uma força de 8 (portanto, uma 
penalidade de –1) e joga um 9, ele tem que subtrair 
sua penalidade; ele obteve de fato uma jogada de 
8 (9 – 1 = 8).
O ajuste do personagem para a força também 
é aplicado ao dano que ele faz com armas de ar-
remesso e combate corpo-a-corpo.
Por exemplo, digamos que um personagem com 
Força 18 (Ajuste +3) atingiu alguém com uma 
espada e faz 8 pontos de dano. Ele adiciona seu 
bônus de Força ao dano, e assim realmente faz 11 
pontos de danos. Da mesma forma, um persona-
gem com uma força de 5 (Ajuste –2) que joga 8 
pontos de dano faz realmente apenas 6 pontos de 
dano (8 – 2 = 6).
Por fim, o personagem recebe seu bônus ou 
penalidade à sua jogada de Abrir Portas. A jogada 
de Abrir Portas é a habilidade do personagem 
para forçar portas emperradas (O MJ pode, op-
cionalmente, usá-lo para decidir se o personagem 
é forte o suficiente para realizar proezas de força 
semelhantes, tais como obstruções de movimento). 
A jogada de Abrir Portas é jogada em um 1d6, 
com uma jogada de 5 ou 6 significando sucesso; 
o personagem de Força alta aplica seu ajuste ao 
número que ele joga no dado. No entanto, um 
“6” natural, não modificado em uma jogada de 
Abrir Portas sempre abrirá uma porta, apesar de 
qualquer penalidade em contrário.
CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5
Jogada de ataque: 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
10
Por exemplo, um personagem com Força 13 
(Ajuste +1) tenta mover uma porta emperrada. Em 
seu 1d6, ele joga um 4 Isto não é suficiente; ele não 
é um 5 ou 6. Mas ele acrescenta o seu Ajuste +1, 
o seu 4 se torna um 5, e de repente é o suficiente: 
ele pode mover a porta emperrada. Da mesma 
forma, um personagem com Força 3 (Ajuste –3) 
tenta uma porta emperrada semelhante. Em seu 
1d6, ele joga um 5, normalmente um sucesso. Mas 
ele deve aplicar o ajuste de –3 e seu 5 de repente 
se torna um 2, um fracasso.
Inteligência
Inteligência alta afeta o número de idiomas 
que um personagem sabe. Se o MJ está usando 
as regras opcionais de perícias, inteligência alta 
também afeta o número de habilidades gerais que 
o personagem sabe.
Um personagem humano de inteligência “média” 
(uma pontuação de 9-12) conhece dois idiomas: 
o idioma comum e um idioma de alinhamento. 
O personagem pode ler e escrever estes idiomas 
(O idioma comum é o idioma “padrão” para a 
campanha. Uma campanha definida na América 
moderna teria Inglês como idioma comum, por 
exemplo). Personagens semi-humanos geralmente 
sabem idiomas adicionais, conforme descrito para 
cada classe de personagens semi-humanos.
Se o personagem recebe um ajuste a partir de 
uma inteligência superior a 12 (um bônus, em 
outras palavras), este é o número de idiomas adi-
cionais que o personagem pode ler e escrever. Seu 
Mestre de Jogo vai dizer quais idiomas estão dispo-
níveis. Você deve escolher seus idiomas adicionais 
antes de interpretar o personagem em um jogo.
Se o ajuste de Inteligência é uma penalidade, 
então o personagem tem dificuldade para escrever 
e talvez falar.
Em ambos os casos, olhe a Tabela de Inteligência 
e Idiomas.
Tabela de Inteligência e Idiomas
Pontos de 
Inteligência Uso de idiomas 
3 Tem problemas de fala, não 
pode ler ou escrever
4-5 Não pode ler ou escrever 
idioma comum
6-8 Pode escrever palavras simples 
idioma comum
9-12 Lê e escreve idiomas nativos 
(geralmente dois)
13-15 Lê e escreve idiomas nativos, 
+1 idioma
16-17 Lê e escreve idiomas nativos, 
+2 idioma
18 Lê e escreve idiomasnativos, 
+3 idioma
Se a sua campanha faz uso de uma grande quan-
tidade de idiomas– especialmente comuns em uma 
campanha onde os personagens passam por um 
monte de terras estrangeiras, ou onde há muitas 
espécies de monstros falantes — a habilidade do 
personagem com idiomas pode ser muito im-
portante.
Sabedoria
Os efeitos de uma sabedoria alta são discutidos 
acima, em “Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção”. 
Ajustes para pontuações altas de Sabedoria afetam 
jogadas de proteção contra feitiços do personagem.
Destreza
Os efeitos de uma Destreza alta são discutidos 
acima, em “Classe de Armadura”. Ajustes para 
pontuações altas de Destreza afetam a CA do 
personagem.
Eles também afetam a capacidade do personagem 
para atingir com armas de combate a distância 
— quaisquer armas de arremesso ou armas dispa-
radas pelo ar. O ajuste do personagem para uma 
Destreza alta ou baixa é aplicado à sua jogada de 
ataque quando ele está usando armas de combate 
à distância.
Por exemplo, um personagem com Destreza 
17 (Ajuste + 2), usando um arco, está tentando 
disparar em um inimigo distante. Ele precisa de 
um 13 para atingir seu inimigo. Em sua jogada 
de ataque de 1d20, ele joga um 12. Ele falhou. 
Mas agora ele adiciona seu bônus por Destreza 
alta (+2) e seu 12 torna-se um 14: Ele na verdade 
acerta seu oponente.
Constituição
O seu valor de Constituição pode afetar o nú-
mero de pontos de vida que você tem. Olhe no 
início deste capítulo para a Tabela de Bônus e 
Penalidades para Pontos de Habilidade, e aplique 
o bônus ou penalidade para o número de pontos 
de vida que você jogou. Mas sejam quais forem 
os ajustes, seus pontos de vida não podem ser 
reduzidos a 0 (zero); você vai ter pelo menos 1 
ponto de vida para cada jogada.
Cada vez que um personagem ganha um nível 
de experiência (uma medida de quão experiente 
ele é), joga para mais pontos de vida. E cada vez 
que você jogar, você ajusta a jogada de acordo com 
seu valor de Constituição.
Eventualmente, seu personagem vai parar de 
ganhar dados de pontos de vida a cada vez que ele 
ganha um nível de experiência, e já não vai ganhar 
bônus por uma pontuação de Constituição muito 
alta ou muito baixa. Em vez disto, ele vai começar 
a receber um número pré-definido de pontos de 
vida a cada nível, e seu bônus de Constituição não 
se aplica a este número. Mas isto é bastante no 
futuro; não se preocupe com isto agora.
Carisma
O Carisma de um personagem irá afetar a forma 
como os outros, sejam personagens ou monstros, 
reagem a ele — quando o personagem está falando 
com eles (mas não a menos que ele esteja falando).
Se ele tentar contratar seguidores (guarda-cos-
tas, assistentes, e assim por diante), o seu carisma 
vai determinar o número que ele pode contratar, 
e como eles serão leais. Seu Mestre de Jogo vai 
dizer se quaisquer seguidores estão disponíveis, e 
desempenhará os papéis dos seguidores que seu 
personagem encontra e (possivelmente) contrata.
Tabela de Ajuste de Carisma
Pontos 
Carisma
Ajuste 
Reação
N° máx. de 
Seguid.
Moral 
Seguidor
3 –3 1 4
4-5 –2 2 5
6-8 –1 3 6
9-12 Sem aj. 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +2 6 9
18 +3 7 10
Sempre que seu personagem está falando com 
qualquer criatura (monstro ou personagem) con-
trolada pelo MJ, diga ao MJ o seu Ajuste de Rea-
ção. Se o Mestre permite o uso de criados e você 
tentar empregar algum, você terá que dizer a ele 
o número máximo de criados do seu personagem, 
bem como a pontuação de moral dos criados (que 
é uma medida de lealdade e coragem). Ajustes de 
reação devido ao Carisma alto nunca ajustam os 
testes que você faz; eles só afetam jogadas feitas 
pelo Mestre de Jogo, de modo que ele precisa saber 
esta informação.
Escolher o Alinhamento 
do Personagem
Um alinhamento é um código de comporta-
mento ou estilo de vida que orienta as ações e 
pensamentos dos personagens e monstros. Há 
três alinhamentos no jogo D&D: Ordem, Caos 
e Neutralidade.
Os jogadores podem escolher os alinhamentos 
que sentem que caberá melhor a seus personagens. 
Um jogador não tem que dizer a outros jogadores 
que alinhamento ele ou ela tenha escolhido, mas 
deve dizer ao Mestre de Jogo. A maioria dos per-
sonagens Ordeiros irá revelar seus alinhamentos, 
se solicitado.
Ao escolher alinhamentos, os personagens devem 
saber que Caóticos não são confiáveis, até mesmo 
por outros Caóticos. Um personagem Caótico não 
funciona bem com outros PJs.
Alinhamentos dão aos personagens orientações 
para viver. Eles não são regras absolutas: persona-
gens vão tentar seguir suas diretrizes de alinhamen-
to, mas podem não ser sempre bem-sucedidos. Para 
compreender melhor as filosofias por trás deles, 
vamos definir os três alinhamentos.
Ordem (ou Ordeiro)
Ordem é a crença de que tudo deve seguir uma 
lei, e que obedecer a regras é o caminho natural 
da vida. Criaturas Ordeiras vão tentar dizer a ver-
dade, obedecer às leis que sejam justas, cumprir 
as promessas, e cuidar de todas as coisas vivas.
Se uma escolha deve ser feita entre o benefício 
de um grupo ou de um indivíduo, um personagem 
Ordeiro geralmente escolherá o grupo. Às vezes, 
as liberdades individuais devem ser abandonadas 
para o bem do grupo. Personagens e monstros 
Ordeiros muitas vezes agem de modo previsível. 
Comportamento Ordeiro é geralmente o mesmo 
que “bom” comportamento.
Tabela de Habilidade e Ajustes
Habilidade Ajustes Para:
Força Jogadas de Ataque (Armas Corpo-a-corpo e Combate Desarmado), Jogadas 
de Dano (Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Arremesso), Abrir Portas
Inteligência Idiomas, Perícias (Opcional)
Sabedoria Jogadas de Proteção contra Feitiços
Destreza Jogadas de Ataque (Armas de Arremesso e Projéteis), Classe de Armadura
Constituição Pontos de Vida por Nível de Experiência
Carisma Reação de PNJs
Capítulo 01 - Passos na Criação de Personagem
11
Caos (ou Caótico)
Caos é o oposto de ordem. É a crença de que a 
vida é aleatória e que o acaso e a sorte governam 
o mundo. As leis são feitas para serem quebradas, 
desde que uma pessoa possa se safar. Não é im-
portante manter as promessas e mentir e dizer a 
verdade são ambos úteis.
Para uma criatura Caótica, o indivíduo é a mais 
importante de todas as coisas. O egoísmo é o cami-
nho normal da vida, e o grupo não é importante. 
Caóticos muitas vezes agem segundo desejos re-
pentinos e caprichos. Eles têm uma forte crença 
no poder da sorte. Eles nem sempre podem ser 
confiáveis. O comportamento Caótico é geralmen-
te o mesmo que o comportamento que poderia ser 
chamado de “mal”. Cada jogador deve decidir se 
seu personagem Caótico está mais perto de uma 
personalidade “má”, mesquinha, egoísta ou apenas 
uma personalidade irresponsável, imprevisível.
Neutralidade (ou Neutro)
Neutralidade é a crença de que o mundo é um 
equilíbrio entre a Ordem e o Caos. É importante 
que nenhum dos lados consiga demasiado poder 
e perturbe este equilíbrio. O indivíduo é impor-
tante, mas também é o grupo; os dois lados devem 
trabalhar juntos.
Um personagem Neutro está mais interessado na 
sobrevivência pessoal. Tais personagens acreditam 
em seus próprios meios e habilidades, em vez de 
sorte. Eles tendem a devolver o tratamento que 
recebem dos outros. Personagens Neutros vão 
se juntar a um grupo se acharem que é do seu 
melhor interesse pessoal, mas não vão ser muito 
úteis a menos que haja algum tipo de lucro nisto. 
Comportamento Neutro pode ser considerado 
“bom” ou “mau” (ou nenhum).
Comportamento do 
Alinhamento
Tome esta situação como um exemplo: Um 
grupo de personagens jogadores é atacado por um 
grande número de monstros. Escapar não é possível 
a menos que os monstros sejam desacelerados.
Um personagem Ordeiro vai lutar para proteger 
o grupo, independentemente do perigo. O per-
sonagem não vai fugir a menos que todo o grupo 
faça isto ou que seja de outro modo seguro.
Um personagem Neutro vai lutar para proteger 
o grupo, desde que seja razoavelmente seguro fa-
zê-lo. Se o perigo é muito grande, o personagem 
vai tentar salvar a si próprio, mesmo à custa

Outros materiais