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Módulo 3 - Gamificação no Ensino Inclusivo

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Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
33
VIVÊNCIAS 
PEDAGÓGICAS 
GAMIFICADAS
PARA A EDUCAÇÃO
DE SURDOS
MÓDULO 3
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
34
VIVÊNCIAS PEDAGÓGICAS 
GAMIFICADAS PARA A 
EDUCAÇÃO DE SURDOS
“Aprender não é adaptar-se a um meio ambiente dado, a um meio 
físico absoluto, mas envolve a criação do próprio mundo.”
Virgínia Kastrup
Rever as Competências Gerais da Educação Básica, segundo a Base Nacional Co-
mum Curricular – BNCC;
Compreender o conceito de Aprendizagem Inventiva;
Identificar elementos da gamificação em diferentes práticas pedagógicas;
Perceber a contribuição da gamificação na aprendizagem e inclusão de estudan-
tes surdos.
OBJETIVOS
3.1 Competências e habilidades do ensino médio
Olá, caro(a) cursista!
Parabéns pelo seu desempenho no segundo módulo do percurso!
Iniciamos, aqui, a última etapa da nossa jornada de leituras com 
a distinção entre habilidade e competência. A primeira refere-se 
às qualidades do indivíduo ao realizar algo e que podem ajudá-lo a 
desenvolver competências. A segunda é relativa à desenvoltura ao 
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
35
aplicar um conhecimento adquirido por meio de treinamentos, tornando o indivíduo apto a 
realizar determinada atividade.
Neste sentido, planejar e realizar atividades pedagógicas inclusivas possibilita que dife-
rentes habilidades e características manifestem-se e corroborem a aprendizagem. Quan-
to ao planejamento, as orientações no que diz respeito às competências pretendidas são 
dadas pela Base Nacional Comum Curricular - BNCC, que visa possibilitar a igualdade no 
sistema de ensino brasileiro por meio de um documento homologado pelo Ministério da 
Educação que apresenta os direcionamentos para o ensino básico, a partir de 2017. 
3.2 Competências gerais da educação básica
As habilidades e as competências pretendidas no Ensino Médio são trabalhadas em todas 
as etapas que compõem a Educação Básica. Abaixo, encontram-se as Competências Ge-
rais, conforme Brasil (2017, p.9):
Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos 
sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e ex-
plicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a cons-
trução de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. 
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria 
das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, 
a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e 
testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções 
(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das dife-
rentes áreas. 
Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, 
das locais às mundiais, e também participar de práticas diversifi-
cadas da produção artístico-cultural. 
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, 
como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem 
como conhecimentos das linguagens artística, matemática e 
científica, para se expressar e partilhar informações, experiên-
cias, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir 
sentidos que levem ao entendimento mútuo. 
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
36
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informa-
ção e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva 
e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) 
para se comunicar, acessar e disseminar informações, produ-
zir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonis-
mo e autoria na vida pessoal e coletiva. 
Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apro-
priar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem 
entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer 
escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto 
de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e res-
ponsabilidade. 
Argumentar com base em fatos, dados e informações confiá-
veis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e 
decisões comuns que respeitem e promovam os direitos huma-
nos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em 
âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em 
relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.
Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emo-
cional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhe-
cendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capa-
cidade para lidar com elas. 
Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a co-
operação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao 
outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização 
da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, 
identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de 
qualquer natureza. 
Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabili-
dade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando deci-
sões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, 
sustentáveis e solidários.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
37
O trabalho docente orientado pelas Competências Gerais promove a colaboração multidis-
ciplinar, visto que todas as áreas do conhecimento, embora possuam suas especificidades, 
seguem um objetivo comum que é o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e 
valores que convergem para uma formação ao longo da vida. Nessa direção, as habilidades 
são desenvolvidas, de acordo com a etapa da educação básica e o componente curricular.
PARABÉNS!! VOCÊ GANHOU A SUGESTÃO DE LEITURA DO 
HISTÓRICO DA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR - BNCC.
Disponível em: 
BÔNUS PELA LEITURA!
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/8_ver...
3.3 Aprendizagem inventiva
BÔNUS PELA LEITURA!
Caro(a) cursista!
No percurso de nossa jornada, seus estudos foram orientados 
por este e-book e outros materiais de apoio. As experiências vi-
venciadas por você refletem-se na sua aprendizagem. Embora 
este seja um material comum a todos, nenhuma aprendizagem 
aconteceu da mesma forma, pois nas experiências individuais 
surgiram questionamentos ou problemas, e cada um criou as 
soluções ou estratégias para a produção de conceitos que de-
monstram a aprendizagem.
Nesse sentido, podemos entender a aprendizagem como uma experiência de invenção de 
problemas, conceitos e estratégias. O problema, no âmbito da educação, é entendido como 
propulsor de possibilidades de aprendizagem que não se esgotam quando se encontra 
uma solução (KASTRUP, 2005). É necessário que o estudante compreenda seu processo 
de aprendizagem como contínuo, assim como o é o nosso desenvolvimento.
De acordo com Deleuze (2006, p.238), “aprender é tão somente o intermediário entre não 
saber e saber, a passagem viva de um ao outro”. Entretanto, essa passagem é disruptiva, 
visto que o processo não é homogêneo e é significativo quando associa subjetividade e 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/8_versaofinal_site.pdf
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
38
contextualizações diversas. À vista disso, pode-se afirmar que aprende verdadeiramente 
aquele que reflete sobre o conceito, reinventando-o constantemente.
As experiências, sejam elas escolares ou não, nos levam, portanto a um processo de trans-
formação/invenção que resulta no aprender, como afirma Gallo (2012, p. 3), “qualquer re-
lação, com pessoas ou com coisas, possui o potencial de mobilizar em nós um aprendizado, 
ainda que ele seja obscuro, isso é, algo de que não temos consciência durante o processo”.
A aprendizagem, segundo Kastrup (2001, p. 18), “começa quando não reconhecemos, mas, 
ao contrário, estranhamos, problematizamos”. O termo “Aprendizagem Inventiva”, adotado 
pela autora, vem dos seus estudos no âmbito da psicologia cognitiva, mas que pode ser 
utilizado em pesquisas sobre educação, uma vez que os espaços escolares são natural-
mente reconhecidos como espaços do aprender.
Dessa forma, a escolase configura como campo fértil para as construções cognitivas. En-
tretanto, estas são, em sua maioria, associadas a processos de apreensão dos conteúdos. 
Exemplo disso são as avaliações escolares padronizadas, nas quais se espera que os alu-
nos reproduzam os conteúdos que lhes foram repassados em sala de aula, como demons-
trativo da aprendizagem. Neste processo, há espaço para demonstração da criatividade 
que não é necessariamente inventividade.
A criatividade é demonstrada ao buscar a solução de um problema pré-existente ou a re-
produção de um conceito previamente abordado. A inventividade é percebida na proble-
matização destes conceitos, num constante inventar e solucionar óbices.
Observemos a imagem abaixo que exemplifica uma experiência inventiva:
Figura 3 - Criança pintando uma representação do arco-íris
Imagem de criança agachada perto de um vaso com planta, trajando calça vermelha e 
blusa cinza, pintando um arco-íris em uma porta de vidro.
Fonte: https://blog.abrakadabra.com.br/criatividade-e-imaginacao-infantil/. 
A criança provavelmente já visualizou o arco-íris na natureza ou em mídias. O conceito 
multicolorido é familiar e é aplicado na disposição das cores escolhidas para compor a 
representação que, para Deleuze (2006, p.20), significa “a relação entre o conceito e seu 
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
39
objeto, tal como se encontra efetuada nesta memória e nesta consciência de si”. Desse 
modo, percebe-se a rememoração e recognição no retorno a um saber pré-existente.
A inventividade é percebida a partir da disposição e da escolha das cores, da posição do 
desenho, do material utilizado e do processo criativo. Não seria, por isto, uma simples e 
bela demonstração de criatividade. A invenção não se trata, porém, da negação de con-
ceitos, mas de materializar o pensamento sobre um fenômeno ou problema, criando seu 
próprio estilo, numa invenção simultânea de si e do ambiente em que vive.
A título de conexão, pode-se relacionar a imagem da criança acima à Competência 1 (um) 
da BNCC, visto que se utiliza de conhecimento construído sobre um determinado aspecto 
do mundo físico – o arco-íris – para materializar sua percepção a partir do que aprendeu. 
Há, ainda, um diálogo com a Competência 4 (quatro), dada a linguagem artística emprega-
da em sua invenção.
PARABÉNS!!!! VOCÊ CONSEGUIU UM BÔNUS PELA LEITURA!!!
SEU PRÊMIO É A DICA DE LEITURA DO LIVRO DE VIRGÍNIA 
KASTRUP, INTITULADO “A INVENÇÃO DE SI E DO MUNDO: 
UMA INTRODUÇÃO DO TEMPO E DO COLETIVO NO ESTUDO 
DA COGNIÇÃO”. NELE, A AUTORA APRESENTA A INVENÇÃO 
E COGNIÇÃO. BOA LEITURA!!!
Imagem da capa 
do livro, ilustrada. 
Em seu lado es-
querdo, com o pôr 
do sol refletindo 
em um lago ou rio. 
No lado direito, 
com fundo azul, 
estão o título, o 
nome da autora e 
a editora.
3.4 Inventando possibilidades
Muitas são as teorias e metodologias no campo da educação. Nenhuma é melhor ou pior 
que a outra. Nenhuma é verdade absoluta. Em se tratando de educação escolarizada de 
humanos, há que se conhecer tais teorias e métodos, e, principalmente, conhecer a quem 
se ensina, ou melhor, como se apresenta aquele com quem se divide o processo de ensinar 
e aprender. Conhecendo, interagindo, aprendendo e respeitando o ensinar-aprender torna-
-se significativo e materializável.
Como já mencionado no início deste Módulo, o fazer pedagógico na Educação Básica é 
orientado pela Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Não se trata de uma cartilha com 
a receita do sucesso educacional, mas apresenta as competências pretendidas para esta 
fase tão importante da vida escolar e formativa que, se alcançadas, revelam o sucesso dos 
atores envolvidos no processo.
BÔNUS PELA LEITURA!
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
40
Texto alternativo: imagem de aglomerado de pala-
vras formando uma nuvem. 
A gamificação é uma proposta que alia inventividade e engajamento, potencializando, as-
sim, o ensinar-aprender e a inclusão de estudantes surdos. Associando-se elementos de 
games que já foram abordados no Módulo 1, e as Competências Gerais da BNCC, apre-
sentamos aqui alguns exemplos de atividades que podem ser replicadas em diferentes 
contextos educacionais. Não se trata de receitas prontas, mas experiências pedagógicas 
inclusivas que podem inspirar ações em sua realidade escolar.
NUVEM DE CONHECIMENTO
Fonte: http://www.praticadapesquisa.com.br/2014/05/ferra-
mentas-on-line-para-criar-nuvens.html 
Componente Curricular/Áreas afins:
Língua Brasileira de Sinais/ Linguagens e Códigos; Ciências Humanas e Sociais.
Duração: 
02 aulas de 50 minutos.
Público: 
Estudantes do 1º ano do Ensino Médio.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
41
Materiais: 
Aplicativos para criação de nuvem de palavras. Sugestão: Mentimeter;
Caso a escola não possua Internet, cartolinas coloridas cortadas em tiras, 
fita gomada, pincel hidrocor;
Poema “Canção do Exílio”, do poeta maranhense Gonçalves Dias.
Objetivos:
Identificar as características do Romantismo – 1ª Geração;
Desenvolver a criatividade;
Estimular a colaboração e a aquisição de vocabulário em Língua de Sinais.
Desenvolvimento:
1ª aula: o professor propõe a leitura coletiva do poema “Canção do Exílio”, de modo 
que cada aluno leia uma estrofe, em voz alta. O intérprete de LSB, o professor ou 
um aluno faz a sinalização em Libras. Em seguida, os alunos digitam três palavras 
relacionadas à mensagem do poema e observam a nuvem se formando. Caso não 
possua Internet, o professor entrega tiras de cartolina colorida para que os alunos 
escrevam e colem as tiras na parede para que a nuvem se forme. Professores e 
alunos expõem, oralmente, e em Libras o que entenderam sobre a mensagem do 
texto e sobre a experiência da construção da nuvem de palavras;
2ª aula: o professor solicita aos alunos que citem as características do Romantis-
mo – 1ª Geração presentes no texto. Em seguida, os alunos registram, em forma 
de ilustração, características da fauna e da flora presentes na região em que vi-
vem, numa comparação entre os elementos do texto e da atualidade. Para cada 
ilustração, deve-se fazer uma legenda. O professor pode pedir aos alunos que 
expliquem, oralmente ou em Libras, o resultado da atividade.
Elementos de games:
Dinâmica: emoções, relacionamento e narrativa;
Mecânica: desafios, avaliação (feedback) e cooperação;
Componente: recompensas, investigação e pontos.
Competências Gerais da BNCC:
Todas.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
42
Texto alternativo: imagem de aglomerado de palavras 
formando uma nuvem. 
AVENTURA NO EGITO
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=qytoTGSy8qI
Texto alternativo: imagem de trecho do vídeo suge-
rido para a 2ª proposta. Nela aparece a imagem de 
uma pirâmide com vista para seu interior.
Componente Curricular/Áreas afins:
História/ Ciências Humanas e Sociais; Linguagens e Códigos.
Duração: 
2 aulas de 50 minutos.
Público: 
Estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental.
Materiais: 
Aplicativos para criação de histórias em quadrinhos. Sugestão: Pixton, 
Pencil, dentre outros;
Caso a escola não possua Internet, podem ser utilizadas cartolinas ou 
papel A4;
Vídeo “Antigo Egito: 5 coisas que você deveria saber – História para crian-
ças”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qytoTGSy8qI.
Acesso em: 28 abr. 2022.
https://www.youtube.com/watch?v=qytoTGSy8qI
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
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Objetivos:
Ampliar os conhecimentos sobre a civilização egípcia;
Exercitar a produção textual em quadrinhos;
Estimular o respeito às diferentes culturas.
Desenvolvimento:
1ª aula: o professor exibe o vídeo sobre o Egito e debate a temática com os estu-
dantes. Em seguida, solicita aos alunos que criem duas perguntas sobre o conte-
údo trabalhado e troquem com o colega para que este as responda. Após a socia-
lização das perguntas, o professor esclarece possíveis dúvidas;
2ª aula: o professor solicita que osalunos criem um personagem egípcio surdo 
(um faraó, por exemplo). Em seguida, orienta a criação de uma narrativa em qua-
drinhos, abordando o modo de vida, a economia e a organização social no Egito 
Antigo, em que o personagem criado seja protagonista. A atividade pode ser feita 
com os aplicativos digitais sugeridos ou em papel, caso não tenha Internet dispo-
nível. Após a criação, a turma socializa o resultado.
Elementos de games:
Dinâmica: restrições, emoções, narrativas, relacionamento e progressão; 
Mecânica: desafios, avaliação (feedback);
Componente: avatares, conquistas, investigação, pontos e missão.
Competências Gerais da BNCC:
1,2,3,4,5,6,7,8,9.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
44
DO CÔNCAVO AO CONVEXO
Fonte: Autoria própria (2022).
mãos de pele clara segurando um telefone celular. 
Na tela, aparece uma imagem do jogo Minecraft.
Componente Curricular/Áreas afins:
Matemática/ Matemática e suas tecnologias.
Duração: 
3 aulas de 50 minutos.
Público: 
Estudantes do 2º ano do Ensino Médio.
Materiais: 
Jogo digital “Minecraft”;
Plataforma para criar questionários interativos. Sugestão: Edupulses, 
Kahoot!, dentre outros;
Palitos de dente e jujubas;
Caso a escola não possua Internet ou computadores, podem ser utilizadas 
cartolinas ou papel A4.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
45
Objetivos:
Apropriar-se do ambiente do jogo para estudar poliedros;
Analisar os vértices, arestas e faces a partir da criação do software Word;
Conhecer a classificação destes sólidos;
Aplicar os conhecimentos sobre poliedros nas ações cotidianas.
Desenvolvimento:
1ª aula: após explanação sobre o conteúdo matemático “poliedros”, seu conceito e 
classificações, o professor, para verificação da aprendizagem, pede que os alunos 
respondam a uma atividade, elaborada previamente, no sítio Edupulses, Kahoot! 
ou outro. Caso não tenha acesso a estes recursos, o professor pode colocar os 
questionamentos em pedaços de papel e sortear entre os alunos, dinamizando a 
atividade;
2ª aula: o professor solicita aos estudantes que criem um espaço (casa, praça, es-
cola etc.) no jogo Minecraft. Em seguida, socializem a criação com explicação em 
Libras, pelos alunos ou intérprete. Além disso, devem listar os poliedros utilizados 
na construção. Caso não se tenha acesso ao recurso, pode-se pedir que os alunos 
façam desenhos, em papel A4 ou cartolinas, utilizando somente poliedros;
3ª aula: o professor solicita que os alunos, em duplas, confeccionem, com palitos 
de dente e jujuba, diferentes poliedros. Em seguida, com o auxílio de uma régua, 
façam as medidas dos vértices e arestas para materialização do conhecimento. 
Além disso, identificar as diferentes formas geométricas no espaço escolar. Po-
de-se fazer uma exposição dos trabalhos com a explicação oral e sinalizada em 
Libras.
Elementos de games:
Dinâmica: restrições, emoções, narrativas, relacionamento e progressão; 
Mecânica: desafios e avaliação(feedback);
Componente: avatares, conquistas, investigação, pontos e missão.
Competências Gerais da BNCC:
1,2,5 e 9.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
46
Ao pensar em sua proposta gamificada inclusiva, é interessante que a colaboração e a 
cooperação estejam aliadas aos problemas que emergem dos próprios alunos. Desse 
modo, inventivamente, o protagonismo dos estudantes estimula a aprendizagem que 
não cessa, pois são motivados a explanar suas dúvidas e hipóteses validando seu ponto 
de vista e os saberes construídos/adquiridos.
Caro(a) cursista!
VOCÊ CONCLUIU COM ÊXITO ESTA 
JORNADA DE ESTUDOS!!! 
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
47
resumo
Caro(a) cursista, neste Módulo, vimos que:
A Base Nacional Comum Curricular visa possibilitar a igualdade no sistema 
de ensino brasileiro por meio de um documento homologado pelo Ministé-
rio da Educação que apresenta os direcionamentos para o Ensino Básico, a 
partir de 2017;
O trabalho docente orientado pelas Competências Gerais promove a cola-
boração multidisciplinar, visto que todas as áreas do conhecimento, seguem 
um objetivo comum que é o desenvolvimento de conhecimentos, habilida-
des e valores que convergem para uma formação ao longo da vida;
A inventividade potencializa o protagonismo do estudante, pois possibilita 
que suas dúvidas e problematizações direcionem ativamente a busca de so-
luções inovadoras, num aprendizado constante;
Em educação, não há receitas prontas e universais. A invenção de proble-
mas/soluções e estratégias requer a observação do contexto, além da cola-
boração e cooperação dos atores envolvidos;
A gamificação é uma proposta que alia inventividade e engajamento, po-
tencializando, assim, o ensinar-aprender e a inclusão de estudantes surdos.
Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3
48
REFERÊNCIAS
ALVES, Christiane Carneiro. A gamificação no ensino de leitura: desafios e contribui-
ções. Dissertação. Universidade Estadual de Montes Claros - Unimontes, Programa de 
Pós-Graduação Mestrado Profissional em Letras/ Profletras, Montes Claros, 2021.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Disponível em: http://basenacio-
nalcomum.mec.gov.br. Acesso em: 21 nov. 2021.
DELEUZE, Guiles. Diferença e repetição. 2. ed. Rio de Janeiro: Graal, 2006.
GALLO, Sílvio. As múltiplas dimensões do aprender. Congresso de Educação Básica: 
aprendizagem e currículo. 2012. Disponível em: http://www.pmf.sc.gov.br/arquivos/
arquivos/pdf/13_02_2012_10.54.50.a0ac3b8a140676ef8ae0dbf32e662762.pdf Acesso 
em: 17 dez. 2021.
KASTRUP, Virgínia. Aprendizagem, Arte e Invenção. Psicologia em Estudo. Maringá, 
PR: jan/jun. 2001, n. 1 p. 17-27. Disponível em: https://www.scielo.br/j/pe/a/NTNFsB-
zXts5GHp4Zk8sBbyF/?lang=pt&format=pdf Acesso em: 7 dez. 2021.
KASTRUP, Virgínia. Políticas cognitivas na formação do professor e o problema do de-
vir-mestre. Educ. Soc., Campinas, vol. 26, n. 93, p. 1273-1288, Set./Dez. 2005. Dispo-
nível em: https://www.scielo.br/j/es/a/bG374G5nJQ6jtVgCbb7Vsvb/?format=pdf&lan-
g=pt Acesso em: 10 dez. 2021.