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Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 33 VIVÊNCIAS PEDAGÓGICAS GAMIFICADAS PARA A EDUCAÇÃO DE SURDOS MÓDULO 3 Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 34 VIVÊNCIAS PEDAGÓGICAS GAMIFICADAS PARA A EDUCAÇÃO DE SURDOS “Aprender não é adaptar-se a um meio ambiente dado, a um meio físico absoluto, mas envolve a criação do próprio mundo.” Virgínia Kastrup Rever as Competências Gerais da Educação Básica, segundo a Base Nacional Co- mum Curricular – BNCC; Compreender o conceito de Aprendizagem Inventiva; Identificar elementos da gamificação em diferentes práticas pedagógicas; Perceber a contribuição da gamificação na aprendizagem e inclusão de estudan- tes surdos. OBJETIVOS 3.1 Competências e habilidades do ensino médio Olá, caro(a) cursista! Parabéns pelo seu desempenho no segundo módulo do percurso! Iniciamos, aqui, a última etapa da nossa jornada de leituras com a distinção entre habilidade e competência. A primeira refere-se às qualidades do indivíduo ao realizar algo e que podem ajudá-lo a desenvolver competências. A segunda é relativa à desenvoltura ao Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 35 aplicar um conhecimento adquirido por meio de treinamentos, tornando o indivíduo apto a realizar determinada atividade. Neste sentido, planejar e realizar atividades pedagógicas inclusivas possibilita que dife- rentes habilidades e características manifestem-se e corroborem a aprendizagem. Quan- to ao planejamento, as orientações no que diz respeito às competências pretendidas são dadas pela Base Nacional Comum Curricular - BNCC, que visa possibilitar a igualdade no sistema de ensino brasileiro por meio de um documento homologado pelo Ministério da Educação que apresenta os direcionamentos para o ensino básico, a partir de 2017. 3.2 Competências gerais da educação básica As habilidades e as competências pretendidas no Ensino Médio são trabalhadas em todas as etapas que compõem a Educação Básica. Abaixo, encontram-se as Competências Ge- rais, conforme Brasil (2017, p.9): Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e ex- plicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a cons- trução de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das dife- rentes áreas. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversifi- cadas da produção artístico-cultural. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiên- cias, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 36 Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informa- ção e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produ- zir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonis- mo e autoria na vida pessoal e coletiva. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apro- priar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e res- ponsabilidade. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiá- veis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos huma- nos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emo- cional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhe- cendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capa- cidade para lidar com elas. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a co- operação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabili- dade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando deci- sões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 37 O trabalho docente orientado pelas Competências Gerais promove a colaboração multidis- ciplinar, visto que todas as áreas do conhecimento, embora possuam suas especificidades, seguem um objetivo comum que é o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e valores que convergem para uma formação ao longo da vida. Nessa direção, as habilidades são desenvolvidas, de acordo com a etapa da educação básica e o componente curricular. PARABÉNS!! VOCÊ GANHOU A SUGESTÃO DE LEITURA DO HISTÓRICO DA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR - BNCC. Disponível em: BÔNUS PELA LEITURA! http://basenacionalcomum.mec.gov.br/8_ver... 3.3 Aprendizagem inventiva BÔNUS PELA LEITURA! Caro(a) cursista! No percurso de nossa jornada, seus estudos foram orientados por este e-book e outros materiais de apoio. As experiências vi- venciadas por você refletem-se na sua aprendizagem. Embora este seja um material comum a todos, nenhuma aprendizagem aconteceu da mesma forma, pois nas experiências individuais surgiram questionamentos ou problemas, e cada um criou as soluções ou estratégias para a produção de conceitos que de- monstram a aprendizagem. Nesse sentido, podemos entender a aprendizagem como uma experiência de invenção de problemas, conceitos e estratégias. O problema, no âmbito da educação, é entendido como propulsor de possibilidades de aprendizagem que não se esgotam quando se encontra uma solução (KASTRUP, 2005). É necessário que o estudante compreenda seu processo de aprendizagem como contínuo, assim como o é o nosso desenvolvimento. De acordo com Deleuze (2006, p.238), “aprender é tão somente o intermediário entre não saber e saber, a passagem viva de um ao outro”. Entretanto, essa passagem é disruptiva, visto que o processo não é homogêneo e é significativo quando associa subjetividade e http://basenacionalcomum.mec.gov.br/8_versaofinal_site.pdf Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 38 contextualizações diversas. À vista disso, pode-se afirmar que aprende verdadeiramente aquele que reflete sobre o conceito, reinventando-o constantemente. As experiências, sejam elas escolares ou não, nos levam, portanto a um processo de trans- formação/invenção que resulta no aprender, como afirma Gallo (2012, p. 3), “qualquer re- lação, com pessoas ou com coisas, possui o potencial de mobilizar em nós um aprendizado, ainda que ele seja obscuro, isso é, algo de que não temos consciência durante o processo”. A aprendizagem, segundo Kastrup (2001, p. 18), “começa quando não reconhecemos, mas, ao contrário, estranhamos, problematizamos”. O termo “Aprendizagem Inventiva”, adotado pela autora, vem dos seus estudos no âmbito da psicologia cognitiva, mas que pode ser utilizado em pesquisas sobre educação, uma vez que os espaços escolares são natural- mente reconhecidos como espaços do aprender. Dessa forma, a escolase configura como campo fértil para as construções cognitivas. En- tretanto, estas são, em sua maioria, associadas a processos de apreensão dos conteúdos. Exemplo disso são as avaliações escolares padronizadas, nas quais se espera que os alu- nos reproduzam os conteúdos que lhes foram repassados em sala de aula, como demons- trativo da aprendizagem. Neste processo, há espaço para demonstração da criatividade que não é necessariamente inventividade. A criatividade é demonstrada ao buscar a solução de um problema pré-existente ou a re- produção de um conceito previamente abordado. A inventividade é percebida na proble- matização destes conceitos, num constante inventar e solucionar óbices. Observemos a imagem abaixo que exemplifica uma experiência inventiva: Figura 3 - Criança pintando uma representação do arco-íris Imagem de criança agachada perto de um vaso com planta, trajando calça vermelha e blusa cinza, pintando um arco-íris em uma porta de vidro. Fonte: https://blog.abrakadabra.com.br/criatividade-e-imaginacao-infantil/. A criança provavelmente já visualizou o arco-íris na natureza ou em mídias. O conceito multicolorido é familiar e é aplicado na disposição das cores escolhidas para compor a representação que, para Deleuze (2006, p.20), significa “a relação entre o conceito e seu Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 39 objeto, tal como se encontra efetuada nesta memória e nesta consciência de si”. Desse modo, percebe-se a rememoração e recognição no retorno a um saber pré-existente. A inventividade é percebida a partir da disposição e da escolha das cores, da posição do desenho, do material utilizado e do processo criativo. Não seria, por isto, uma simples e bela demonstração de criatividade. A invenção não se trata, porém, da negação de con- ceitos, mas de materializar o pensamento sobre um fenômeno ou problema, criando seu próprio estilo, numa invenção simultânea de si e do ambiente em que vive. A título de conexão, pode-se relacionar a imagem da criança acima à Competência 1 (um) da BNCC, visto que se utiliza de conhecimento construído sobre um determinado aspecto do mundo físico – o arco-íris – para materializar sua percepção a partir do que aprendeu. Há, ainda, um diálogo com a Competência 4 (quatro), dada a linguagem artística emprega- da em sua invenção. PARABÉNS!!!! VOCÊ CONSEGUIU UM BÔNUS PELA LEITURA!!! SEU PRÊMIO É A DICA DE LEITURA DO LIVRO DE VIRGÍNIA KASTRUP, INTITULADO “A INVENÇÃO DE SI E DO MUNDO: UMA INTRODUÇÃO DO TEMPO E DO COLETIVO NO ESTUDO DA COGNIÇÃO”. NELE, A AUTORA APRESENTA A INVENÇÃO E COGNIÇÃO. BOA LEITURA!!! Imagem da capa do livro, ilustrada. Em seu lado es- querdo, com o pôr do sol refletindo em um lago ou rio. No lado direito, com fundo azul, estão o título, o nome da autora e a editora. 3.4 Inventando possibilidades Muitas são as teorias e metodologias no campo da educação. Nenhuma é melhor ou pior que a outra. Nenhuma é verdade absoluta. Em se tratando de educação escolarizada de humanos, há que se conhecer tais teorias e métodos, e, principalmente, conhecer a quem se ensina, ou melhor, como se apresenta aquele com quem se divide o processo de ensinar e aprender. Conhecendo, interagindo, aprendendo e respeitando o ensinar-aprender torna- -se significativo e materializável. Como já mencionado no início deste Módulo, o fazer pedagógico na Educação Básica é orientado pela Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Não se trata de uma cartilha com a receita do sucesso educacional, mas apresenta as competências pretendidas para esta fase tão importante da vida escolar e formativa que, se alcançadas, revelam o sucesso dos atores envolvidos no processo. BÔNUS PELA LEITURA! Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 40 Texto alternativo: imagem de aglomerado de pala- vras formando uma nuvem. A gamificação é uma proposta que alia inventividade e engajamento, potencializando, as- sim, o ensinar-aprender e a inclusão de estudantes surdos. Associando-se elementos de games que já foram abordados no Módulo 1, e as Competências Gerais da BNCC, apre- sentamos aqui alguns exemplos de atividades que podem ser replicadas em diferentes contextos educacionais. Não se trata de receitas prontas, mas experiências pedagógicas inclusivas que podem inspirar ações em sua realidade escolar. NUVEM DE CONHECIMENTO Fonte: http://www.praticadapesquisa.com.br/2014/05/ferra- mentas-on-line-para-criar-nuvens.html Componente Curricular/Áreas afins: Língua Brasileira de Sinais/ Linguagens e Códigos; Ciências Humanas e Sociais. Duração: 02 aulas de 50 minutos. Público: Estudantes do 1º ano do Ensino Médio. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 41 Materiais: Aplicativos para criação de nuvem de palavras. Sugestão: Mentimeter; Caso a escola não possua Internet, cartolinas coloridas cortadas em tiras, fita gomada, pincel hidrocor; Poema “Canção do Exílio”, do poeta maranhense Gonçalves Dias. Objetivos: Identificar as características do Romantismo – 1ª Geração; Desenvolver a criatividade; Estimular a colaboração e a aquisição de vocabulário em Língua de Sinais. Desenvolvimento: 1ª aula: o professor propõe a leitura coletiva do poema “Canção do Exílio”, de modo que cada aluno leia uma estrofe, em voz alta. O intérprete de LSB, o professor ou um aluno faz a sinalização em Libras. Em seguida, os alunos digitam três palavras relacionadas à mensagem do poema e observam a nuvem se formando. Caso não possua Internet, o professor entrega tiras de cartolina colorida para que os alunos escrevam e colem as tiras na parede para que a nuvem se forme. Professores e alunos expõem, oralmente, e em Libras o que entenderam sobre a mensagem do texto e sobre a experiência da construção da nuvem de palavras; 2ª aula: o professor solicita aos alunos que citem as características do Romantis- mo – 1ª Geração presentes no texto. Em seguida, os alunos registram, em forma de ilustração, características da fauna e da flora presentes na região em que vi- vem, numa comparação entre os elementos do texto e da atualidade. Para cada ilustração, deve-se fazer uma legenda. O professor pode pedir aos alunos que expliquem, oralmente ou em Libras, o resultado da atividade. Elementos de games: Dinâmica: emoções, relacionamento e narrativa; Mecânica: desafios, avaliação (feedback) e cooperação; Componente: recompensas, investigação e pontos. Competências Gerais da BNCC: Todas. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 42 Texto alternativo: imagem de aglomerado de palavras formando uma nuvem. AVENTURA NO EGITO Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=qytoTGSy8qI Texto alternativo: imagem de trecho do vídeo suge- rido para a 2ª proposta. Nela aparece a imagem de uma pirâmide com vista para seu interior. Componente Curricular/Áreas afins: História/ Ciências Humanas e Sociais; Linguagens e Códigos. Duração: 2 aulas de 50 minutos. Público: Estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. Materiais: Aplicativos para criação de histórias em quadrinhos. Sugestão: Pixton, Pencil, dentre outros; Caso a escola não possua Internet, podem ser utilizadas cartolinas ou papel A4; Vídeo “Antigo Egito: 5 coisas que você deveria saber – História para crian- ças”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qytoTGSy8qI. Acesso em: 28 abr. 2022. https://www.youtube.com/watch?v=qytoTGSy8qI Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 43 Objetivos: Ampliar os conhecimentos sobre a civilização egípcia; Exercitar a produção textual em quadrinhos; Estimular o respeito às diferentes culturas. Desenvolvimento: 1ª aula: o professor exibe o vídeo sobre o Egito e debate a temática com os estu- dantes. Em seguida, solicita aos alunos que criem duas perguntas sobre o conte- údo trabalhado e troquem com o colega para que este as responda. Após a socia- lização das perguntas, o professor esclarece possíveis dúvidas; 2ª aula: o professor solicita que osalunos criem um personagem egípcio surdo (um faraó, por exemplo). Em seguida, orienta a criação de uma narrativa em qua- drinhos, abordando o modo de vida, a economia e a organização social no Egito Antigo, em que o personagem criado seja protagonista. A atividade pode ser feita com os aplicativos digitais sugeridos ou em papel, caso não tenha Internet dispo- nível. Após a criação, a turma socializa o resultado. Elementos de games: Dinâmica: restrições, emoções, narrativas, relacionamento e progressão; Mecânica: desafios, avaliação (feedback); Componente: avatares, conquistas, investigação, pontos e missão. Competências Gerais da BNCC: 1,2,3,4,5,6,7,8,9. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 44 DO CÔNCAVO AO CONVEXO Fonte: Autoria própria (2022). mãos de pele clara segurando um telefone celular. Na tela, aparece uma imagem do jogo Minecraft. Componente Curricular/Áreas afins: Matemática/ Matemática e suas tecnologias. Duração: 3 aulas de 50 minutos. Público: Estudantes do 2º ano do Ensino Médio. Materiais: Jogo digital “Minecraft”; Plataforma para criar questionários interativos. Sugestão: Edupulses, Kahoot!, dentre outros; Palitos de dente e jujubas; Caso a escola não possua Internet ou computadores, podem ser utilizadas cartolinas ou papel A4. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 45 Objetivos: Apropriar-se do ambiente do jogo para estudar poliedros; Analisar os vértices, arestas e faces a partir da criação do software Word; Conhecer a classificação destes sólidos; Aplicar os conhecimentos sobre poliedros nas ações cotidianas. Desenvolvimento: 1ª aula: após explanação sobre o conteúdo matemático “poliedros”, seu conceito e classificações, o professor, para verificação da aprendizagem, pede que os alunos respondam a uma atividade, elaborada previamente, no sítio Edupulses, Kahoot! ou outro. Caso não tenha acesso a estes recursos, o professor pode colocar os questionamentos em pedaços de papel e sortear entre os alunos, dinamizando a atividade; 2ª aula: o professor solicita aos estudantes que criem um espaço (casa, praça, es- cola etc.) no jogo Minecraft. Em seguida, socializem a criação com explicação em Libras, pelos alunos ou intérprete. Além disso, devem listar os poliedros utilizados na construção. Caso não se tenha acesso ao recurso, pode-se pedir que os alunos façam desenhos, em papel A4 ou cartolinas, utilizando somente poliedros; 3ª aula: o professor solicita que os alunos, em duplas, confeccionem, com palitos de dente e jujuba, diferentes poliedros. Em seguida, com o auxílio de uma régua, façam as medidas dos vértices e arestas para materialização do conhecimento. Além disso, identificar as diferentes formas geométricas no espaço escolar. Po- de-se fazer uma exposição dos trabalhos com a explicação oral e sinalizada em Libras. Elementos de games: Dinâmica: restrições, emoções, narrativas, relacionamento e progressão; Mecânica: desafios e avaliação(feedback); Componente: avatares, conquistas, investigação, pontos e missão. Competências Gerais da BNCC: 1,2,5 e 9. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 46 Ao pensar em sua proposta gamificada inclusiva, é interessante que a colaboração e a cooperação estejam aliadas aos problemas que emergem dos próprios alunos. Desse modo, inventivamente, o protagonismo dos estudantes estimula a aprendizagem que não cessa, pois são motivados a explanar suas dúvidas e hipóteses validando seu ponto de vista e os saberes construídos/adquiridos. Caro(a) cursista! VOCÊ CONCLUIU COM ÊXITO ESTA JORNADA DE ESTUDOS!!! Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 47 resumo Caro(a) cursista, neste Módulo, vimos que: A Base Nacional Comum Curricular visa possibilitar a igualdade no sistema de ensino brasileiro por meio de um documento homologado pelo Ministé- rio da Educação que apresenta os direcionamentos para o Ensino Básico, a partir de 2017; O trabalho docente orientado pelas Competências Gerais promove a cola- boração multidisciplinar, visto que todas as áreas do conhecimento, seguem um objetivo comum que é o desenvolvimento de conhecimentos, habilida- des e valores que convergem para uma formação ao longo da vida; A inventividade potencializa o protagonismo do estudante, pois possibilita que suas dúvidas e problematizações direcionem ativamente a busca de so- luções inovadoras, num aprendizado constante; Em educação, não há receitas prontas e universais. A invenção de proble- mas/soluções e estratégias requer a observação do contexto, além da cola- boração e cooperação dos atores envolvidos; A gamificação é uma proposta que alia inventividade e engajamento, po- tencializando, assim, o ensinar-aprender e a inclusão de estudantes surdos. Gamificação no Ensino INCLUSIVO de Surdos MÓDULO 3 48 REFERÊNCIAS ALVES, Christiane Carneiro. A gamificação no ensino de leitura: desafios e contribui- ções. Dissertação. Universidade Estadual de Montes Claros - Unimontes, Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Letras/ Profletras, Montes Claros, 2021. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Disponível em: http://basenacio- nalcomum.mec.gov.br. Acesso em: 21 nov. 2021. DELEUZE, Guiles. Diferença e repetição. 2. ed. Rio de Janeiro: Graal, 2006. GALLO, Sílvio. As múltiplas dimensões do aprender. Congresso de Educação Básica: aprendizagem e currículo. 2012. Disponível em: http://www.pmf.sc.gov.br/arquivos/ arquivos/pdf/13_02_2012_10.54.50.a0ac3b8a140676ef8ae0dbf32e662762.pdf Acesso em: 17 dez. 2021. KASTRUP, Virgínia. Aprendizagem, Arte e Invenção. Psicologia em Estudo. Maringá, PR: jan/jun. 2001, n. 1 p. 17-27. Disponível em: https://www.scielo.br/j/pe/a/NTNFsB- zXts5GHp4Zk8sBbyF/?lang=pt&format=pdf Acesso em: 7 dez. 2021. KASTRUP, Virgínia. Políticas cognitivas na formação do professor e o problema do de- vir-mestre. Educ. Soc., Campinas, vol. 26, n. 93, p. 1273-1288, Set./Dez. 2005. Dispo- nível em: https://www.scielo.br/j/es/a/bG374G5nJQ6jtVgCbb7Vsvb/?format=pdf&lan- g=pt Acesso em: 10 dez. 2021.