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Prof. Me. Marcelo Santos UNIDADE II Estudos Disciplinares Jogos Digitais como Recurso de TI Rego et al. (2010) identificam alguns critérios para a classificação de jogos sérios para a área da saúde. Ao longo deste bloco vamos apresentar algumas características. Área de aplicação A área de aplicação ou domínio descreve a parte do mundo real que está sendo modelada pelo software. Em jogos sérios para a área da saúde, podemos observar dois principais aspectos: habilidades cognitivas, como memória, capacidade de atenção, concentração e raciocínio, e habilidades motoras, como coordenação geral ou reaprendizagem a andar após lesões. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://www.seriousgamesforhealth.com/ wp-content/uploads/2016/02/Quins- s%C3%B3n-els-objectius-del-primer- curs-sobre-Serious-Games-for-Health- de-la-Harvard-Medical-Faculty- Physicians.-Inscriu-te.-Places- limitades.jpg Tecnologia de interação As tecnologias de interação são os diferentes paradigmas para estabelecer a comunicação entre os humanos e computadores. Tradicionalmente, o mouse e o teclado têm sido usados; porém, temos outros meios em que é possível realizar a interação, como a Realidade Virtual, monitores de computador, dispositivos como luvas ou canetas ou dispositivos de rastreamento. Webcams e aplicativos da web também são comuns. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://mundoconecta do.com.br/thumbs/cha madas/VR-Chamada- JPEG.jpg Interface do jogo O mundo virtual dentro do jogo pode simular o mundo real (tridimensional – 3D) ou fornecer uma perspectiva de cima para baixo ou lateral de um mundo mais simples (jogos bidimensionais – 2D). Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/pr oxy/WYvSOFVhT4LF3OdsL80qZ3H BQ2A8oj1_fDaqbr_2zXn9sxd5kVkg0 ntQbQm_eRAUaE3JPC18Y4albNR_ 80keAJ1d- KXQjoArl8u4UdjA0m9jV51YknfLx8iv msa2OR2nD9ikUR8zbiXegKiNoRYv Número de jogadores O número de usuários que usam o mundo do jogo simultaneamente. Em geral, nós podemos distinguir os jogos como sendo single player (para uma pessoa) e jogos multijogador (para duas ou mais pessoas). Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://lh3.googleusercontent.com /proxy/1NXMFj6DEROX0uCYat- zqvDgqsgpuVQ5bSOHapuIueEy A7h1HV_wKR6vGo4RUzuZ0cey TyYUbbMrmiPRJL23eo05DWDT RIN5xU_reRoYl4ncfJL9mhSt8f35 Ow90fYpBgsJkmOAC3Flqqoje0g Gênero de jogos Os jogos podem ser categorizados de acordo com a sua jogabilidade; podemos distinguir os jogos a partir das seguintes categorias: aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros. Em jogos para saúde, os jogos que avaliam a coordenação e o movimento são comuns em reabilitação; outros gêneros também são usados para tarefas diferentes. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Adaptabilidade (Sim/Não) Os jogos antigos costumavam ter um nível fixo de dificuldade, que podia ser programado ou escolhido antes do início do jogo. Hoje em dia, muitos jogos tentam adaptar a dificuldade a partir da habilidade do jogador, a fim de aumentar a jogabilidade e o prazer do usuário. Em jogos voltados para a área da saúde, a adaptabilidade é uma excelente característica porque permite ao paciente a possibilidade de testar e superar seus limites de maneira controlada. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Feedback de desempenho (Sim/Não) O feedbacks de desempenho são as indicações do jogo que tratam de mostrar aos usuários seu status e habilidades. Eles permitem que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas. O feedback pode ser auditivo, visual ou tátil. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: http://revista.algomais. com/wp- content/uploads/2019/ 11/fundo-capa- games.jpg Monitoramento de progresso Para a avaliação do paciente, ter logs das ações do paciente dentro do jogo pode ser um ativo inestimável. Chamamos esse recurso de monitoramento de progresso, pois permite aos médicos a possibilidade de monitorar o progresso dos pacientes em função do tempo. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://cdn.progresso. com.br/img/pc/780/53 0/dn_noticia/2018/12/ videogame.jpg Portabilidade do jogo A portabilidade refere-se à possibilidade de ser capaz de mover fisicamente o hardware do jogo. Em particular, distinguimos os jogos localizados em um hospital ou clínica e os jogos que podem ser usados em casa pelo paciente. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://regenerati.com. br/wp- content/uploads/2020/ 04/Reabilita%C3%A7 %C3%A3o-cognitiva- Regenerati.jpg Motor do jogo Um motor de jogo é uma plataforma que fornece funcionalidades comumente usadas em jogos para que os desenvolvedores de jogos possam se concentrar no design e na funcionalidade de jogos de nível superior. O mecanismo fornece uma API para acessar a funcionalidade de nível inferior e um conjunto de modelos e materiais predefinidos e cenas. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://i.ytimg.com/vi/OpIgp 6FWbNI/maxresdefault.jpg Plataforma O hardware em que o jogo é executado. Isso pode incluir os computadores pessoais (PCs), consoles de jogos comerciais ou hardware personalizado. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://img.olx.com.br/images/ 30/308084562908642.jpg Objetivo de saúde Os objetivos relacionados à saúde incluem monitoramento, detecção e tratamento de doenças, reabilitação, educação, saúde e bem-estar, treinamento para o paciente e o treinamento para os cuidadores para que consigam compreender os procedimentos dos cuidados realizados sobre eles. Outros objetivos gerais incluem hábitos saudáveis como exercícios, padrões de sono e fazer com que os pacientes evitem o consumo excessivo de álcool e fumo. Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Conectividade Os jogos podem exigir uma conexão de Internet ou rede (online) ou podem ser jogados em computadores autônomos (offline). Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde Fonte: https://portal.fgv.br/sites/portal.fgv.br/files/styles/noticia_geral/public/ noticias/jan/18/community-network.jpg?itok=Avc_T5DM Como é chamado o elemento que contém as indicações do jogo que trata de mostrar aos usuários seu status e habilidades? Esse recurso permite que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas. a) Tecnologia de interação. b) Interface do jogo. c) Gênero de jogos. d) Adaptabilidade. e) Feedback de desempenho. Interatividade Como é chamado o elemento que contém as indicações do jogo que trata de mostrar aos usuários seu status e habilidades? Esse recurso permite que os pacientes se sintam confiantes de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas. a) Tecnologia de interação. b) Interface do jogo. c) Gênero de jogos. d) Adaptabilidade. e) Feedback de desempenho. Resposta Os jogos estão por toda parte. Jogamos enquanto viajamos, relaxamos ou no trabalho, simplesmente para criar experiências agradáveis para nós e para outras pessoas. As empresas também há muito tempo motivam seus funcionários e clientes com incentivos semelhantes aos dos jogos (por exemplo, competições entre os funcionários de marketing, placares para vendedores, emblemas de participação). Gamificação (gamification) Fonte: https://blog.engage.bz/wp- content/uploads/2014/08/capa_gamification_blog.png Aumentar o engajamento e recompensar o comportamentodesejado com tais incentivos tem sido difícil de executar em grande escala. Quando utilizamos as tecnologias, meios digitais e mídias sociais, podemos observar as empresas mudarem esse comportamento, transformando os processos tradicionais em experiências de jogo mais profundas e envolventes para muitos de seus clientes e para seus funcionários. Esse processo é comumente conhecido como gamificação. Gamificação (gamification) Fonte: https://fia.com.br/blog/wp- content/uploads/2019/10/gamific ation-por-que-devo-pensar.jpg A gamificação tem aplicações potencialmente amplas em contextos como a saúde, sustentabilidade, governo, transporte e educação, entre outros. Algumas empresas utilizam os programas de fidelidade online, integrando os pontos, níveis (por exemplo, status ouro) ou emblemas para impulsionar o envolvimento do cliente e aprofundar os relacionamentos que eles têm com as marcas que usam ou aspiram usar. Gamificação (gamification) Fonte: https://blog.dvseditora.com.br/wp- content/uploads/2016/05/GAMIFI CATION-1-1.jpg Motoristas podem acumular pontos por dirigir de uma maneira ecologicamente correta e podem competir com seus amigos nas redes sociais (como o Facebook). A Xerox emprega a gamificação para treinar gerentes que colaboram de forma online para completar as missões. Já a Microsoft gamificou o relativamente tedioso, mas importante processo de tradução do seu sistema operacional Windows 7 em diferentes idiomas, adaptando-o para funcionar em diferentes culturas. Gamificação (gamification) Fonte: https://thumbs.dreamstime.com/ b/gamification-71784484.jpg Porém, cerca de 80% dos jogos atuais (e aplicativos) utilizam esses princípios e os clientes não entendem os objetivos de negócios (GARTNER, 2012), principalmente porque os processos foram gamificados de forma inadequada. Uma razão provável para isso é uma falta de compreensão do que é gamificação, como a gamificação funciona e, mais especificamente, como é possível projetar as experiências de gamificação que inspiram o jogador (por exemplo, funcionário, cliente, cidadão) a realizar uma mudança de comportamento e, consequentemente, dar resultados desejáveis. Gamificação (gamification) Fonte: https://cursos.fdce.com.br/pluginfile.p hp/54/course/overviewfiles/gamificati on-examples-for-results-700x408.jpg O termo gamificação pode ser enganoso, sugerindo que representa o uso de jogos reais, simulações do mundo real (KEYS & WOLFE, 1990) ou atrelado à teoria dos jogos em ambientes organizacionais (CAMERER, 2003). Em vez disso, gamificação é a utilização de aplicações de lições do domínio do jogo para mudar os comportamentos em situações fora do jogo. As experiências ‘gamificadas’ podem se concentrar em um processos de negócios (por exemplo, aquisição de clientes) ou resultados (por exemplo, funcionário atrelado às vendas). Além disso, essas experiências podem envolver participantes – ou jogadores – fora de uma empresa e/ou dentro dela (por exemplo, para melhorar a satisfação do funcionário). Gamificação (gamification) Enquanto as empresas usam essas experiências semelhantes aos jogos para controlar o comportamento e aumentar a lealdade e o envolvimento, os esforços até agora não buscaram aprender com os princípios formais de design de jogos. Na verdade, o termo gamificação só começou a atrair a atenção generalizada em contextos de não jogos em 2010 (ZICHERMANN & CUNNINGHAM, 2011). Gamificação (gamification) Fonte: https://static1.squarespace.com/st atic/5475f6eae4b0821160f6ac3e/5 8de7a2c2e69cfac30a5080a/5dd81 526c90bca41d71155fe/157467286 3278/Gamification+Myths+and+Re alities-.jpg?format=1500w Nos últimos 20 anos, com o crescimento e com a importância da indústria de jogos de computador, os designers e pesquisadores investiram para entender melhor o que torna um jogo de computador envolvente e bem-sucedido. Esta procura levou a uma série de teorias e lições sobre o design e gerenciamento de experiências de jogo e as estruturas sobre incentivos que motivam os indivíduos a jogar. Existem alguns princípios de gamificação importantes que são baseados na literatura de jogos e apresentam lições interessantes: mecânica (ou seja, os objetivos, regras e recompensas), dinâmica (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e emoções (ou seja, como os jogadores se sentem em relação à experiência gamificada). Gamificação (gamification) A difusão da mídia social e as tecnologias móveis e baseadas na web mudaram como os indivíduos e organizações participam, compartilham, criam, discutem e modificam qualquer tipo de experiência (KIETZMANN, HERMKENS, MCCARTHY, & SILVESTRE, 2011). Gamificação (gamification) Fonte: https://miro.medium.com/max/3200/1*-1KqlPOpat7v6Rp7TvF0vw@2x.jpeg As empresas podem solicitar e gerar quantidades de dados anteriormente inatingíveis sobre as pessoas e suas opiniões, sentimentos e comportamento. A quantidade e a qualidade do resultado desses insights só agora se tornaram úteis para a produção e para o emprego gamificado ou para a gestão das experiências de consumo em escala que, por sua vez, produzirá novos dados. Gamificação (gamification) Fonte: https://www.insideboard.com/wp-content/uploads/2019/11/1980x768e280a2-header-article- afterwork-3-1024x397.png As empresas estão continuamente procurando por novas maneiras impactantes de se conectar, aprender e influenciar o comportamento de funcionários e clientes. Três desenvolvimentos recentes fornecem um rico panorama de oportunidades para inovar a este respeito: (1) novos conhecimentos sobre o design e para o gerenciamento de experiências de jogo (2) combinado com o advento da mídia social e da tecnologia e (3) o maior interesse em fornecer experiências mais envolventes. Gamificação (gamification) Fonte: https://feedier.com/ blog/wp- content/uploads/20 18/08/cover- gamification-v1.jpg Por que a gamificação funciona? A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas: reforços e emoções. Primeiro, positivo e negativo, os reforços encorajam a repetição de comportamentos, como condicionamento operante (SKINNER, 1938) e a lei do efeito (THORNDIKE, 1905). Essas abordagens têm sido usadas há muito tempo na psicologia para explicar uma gama de comportamentos humanos, bem como para o processo de modificação comportamental. Elas também postulam que o comportamento e as mudanças podem ser motivados por meio extrínseco ou reforços intrínsecos. Gamificação (gamification) Os fatores externos como o dinheiro ou fama podem certamente motivar o comportamento humano, as emoções também são poderosas armas para auxiliar no processo de motivação para a realização de mudança de comportamento (HIGGINS, 2006). Em ambos os casos, a teoria de aprendizagem comportamental apresenta que todo comportamento é motivado por reforços. Além disso, os comportamentos que levam a resultados satisfatórios são mais propensos a levar a mudanças de comportamento repetidos ou contínuos, enquanto aqueles com resultados insatisfatórios têm muito menos probabilidade de serem mantidos (SKINNER, 1938). Gamificação (gamification) A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas. Selecione a alternativa que contém esses elementos: a) Habilidade e comunicação. b) Reforços e emoções. c) Habilidade e diversão. d) Reforços e comunicação. e) Diversão e emoções. Interatividade A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas. Selecione a alternativa que contém esses elementos: a) Habilidade e comunicação. b) Reforçose emoções. c) Habilidade e diversão. d) Reforços e comunicação. e) Diversão e emoções. Resposta A gamificação bem-sucedida envolve a repetição de resultados desejados. Através dos mecanismos motivacionais de reforços e emoções, os resultados desejados se tornam processos comportamentais automáticos ou hábitos (DUHIGG, 2012). Os hábitos são formados por meio do fornecimento de pistas que eliciam comportamentos e, em seguida, recompensando o comportamento, formando assim um ciclo comportamental que requer cada vez menos recursos cognitivos como o comportamento desejado e repetidamente reforçado (DUHIGG, 2012). Gamificação (gamification) Fonte: https://near- life.tech/wp- content/uploads/201 9/06/Gamification- What-Works- 3006123877.png A gamificação pode produzir o comportamento desejado no processo de mudança através da formação de hábitos, reforçando a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos – participando da experiência, exigindo menos recursos cognitivos cada vez que a atividade desejada é reproduzida. A gamificação pode criar a mudança de comportamento desejada em contextos de negócios por meio da recompensa dos comportamentos desejados de funcionários e clientes, levando a mais resultados satisfatórios para funcionários ou clientes do que em um contexto não gamificado. Gamificação (gamification) Fonte: https://storage.googleap is.com/dpw/app/uploads /2019/01/gamificacao- introducao-principios- gamificacao-motivacao- motivation.png JOGADOR OBJETIVO Motivação Os reforços que motivam as mudanças de comportamento podem vir em uma variedade de formas, incluindo extrínsecas (ou seja, prêmios, dinheiro) e recompensas intrínsecas (ou seja, diversão, prazer). Independentemente da forma, o reforço apropriado ou mistura disso é a chave para motivar um comportamento de sucesso e mudar, através da inspiração, respostas afetivas de indivíduos. Assim, em uma gamificação bem projetada, a experiência deve incluir reforços – positivos ou negativos, como a prevenção de perdas – e deve geralmente levar a resultados satisfatórios para os jogadores. Gamificação (gamification) Fonte: https://www.tactileo. com/wp- content/uploads/201 7/08/gamification- motivation- facilitees.jpg Por meio dessa mistura de recompensas e emoções, funcionários e clientes em uma experiência gamificada repetem o resultado comportamental desejado pela organização de forma habitual ou rotineira (DUHIGG, 2012). Gamificação (gamification) Fonte: https://onlinesites.com.br/wp-content/uploads/2016/08/como-usar-o- gamification-a-favor-do-time-de-vendas_1972017922560.jpg Aproveitando as recompensas e emoções, uma experiência de gamificação eficaz irá motivar o comportamento dos indivíduos e possibilitar o processo de mudança nos ambientes de negócios. Gamificação (gamification) Fonte: https://www.digitalhrtech.com/wp- content/uploads/2019/10/Gamification-in-the-workplace.png A gamificação, sendo derivada de jogos, é uma atividade orientada a objetivos. Na prática, existem muitas maneiras pelas quais os objetivos podem ser implementados em sistemas de jogo; no entanto, existem duas estratégias comuns: definir previamente as metas que os usuários devem seguir ou permitir que os usuários definam seus próprios objetivos. Esses objetivos podem ser explícitos, identificados como objetivos ou missões, por exemplo; ou eles também podem ser apresentados implicitamente como resultados que podem ser perseguidos, como ganhar emblemas ou conquistas ou alcançar uma determinada posição em uma tabela de classificação. Gamificação (gamification) Fonte: https://lh3.googleusercontent.com/ proxy/fXTWtSCsZsMB1osaAYT6i_ ZnKA2fTWGOsHwoXRT9EXuQD Q_raxXWSEfw2Zqi4hzCb85h7gs- t0O4qhVJ4wxFPIf- Fsx3n1Z74O7fZ57RO2P9ZbZ8c2n CL3ruui_i60U8_uKIVbpi1WFvUuB hiDdDzXVr_Q A literatura reconhece os seguintes elementos como potenciais mecanismos para definição de metas na gamificação: emblemas, tabelas de classificação, níveis e barras de progresso, regras, objetivos, desafios e conflitos; pontos, conquistas e recompensas. Além dos elementos lúdicos já mencionados na literatura, existem muitos outros elementos que podem ser usados para o estabelecimento de metas. Os seguintes elementos também podem ser usados para definir objetivos claros na gamificação: batalhas contra chefes, certificados, coleções, tarefas exploratórias, aprendizagem, missões, conteúdo desbloqueável ou raro e acesso desbloqueável a recursos avançados. Gamificação (gamification) Fonte: https://www.rhportal.com.br/wp- content/uploads/gamification- foto-2.jpg Idealmente, em um sistema bem projetado, a dificuldade da meta deve aumentar com a habilidade do usuário para sempre fornecer uma atividade desafiadora. Isso exigiria a capacidade de monitorar consistentemente a habilidade do usuário. Caso essas recomendações sejam seguidas, os sistemas de jogo devem fornecer objetivos bastante difíceis para cada usuário, sem criar metas impossíveis de alcançar devido à falta de habilidade, congruente com a teoria do estabelecimento de metas. Gamificação (gamification) Fonte: https://sertms.com/wp- content/uploads/2020/07/ post_thumbnail- d8533fd3f052d0e13eb53 ae3dfc4ec9c.png Muitos aplicativos e sistemas de jogo são baseados na definição de objetivos específicos e difíceis. Assim, é lógico que o processo para concluir a teoria do estabelecimento de metas pode explicar porque a gamificação pode levar a melhorias de desempenho nesses casos. A teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio de quatro mecanismos: escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa (LOCKE & LATHAM, 2002). Gamificação (gamification) Fonte: https://blog.jovensgenios.com/wp- content/uploads/2019/11/gamificac %CC%A7a%CC%83o-na- educac%CC%A7a%CC%83o.png Além disso, a autoeficácia tem um papel proeminente na teoria do estabelecimento de metas e há evidências de que também pode atuar como mediadora de objetivos. O primeiro mecanismo que está atrelado com a relação objetivo-desempenho é a escolha ou direção. Além de objetivos específicos, muitos sistemas de jogo também se apresentam para as próximas ações que, quando executadas, levarão à realização dos objetivos. Isso ajuda os usuários a concentrar suas escolhas em direção à realização do objetivo, levando assim a um melhor desempenho como postulado pela teoria do estabelecimento das metas. Gamificação (gamification) O segundo mecanismo ou mediador é o esforço. Uma vez que um indivíduo escolhe uma meta e escolhe agir de acordo com ela, esse esforço é mobilizado em proporção à dificuldade do objetivo. Um dos objetivos de empregar a gamificação é o aumento da motivação do usuário para realizar as atividades e perseguir os objetivos. Assim, em teoria, os sistemas lúdicos podem motivar os usuários a exercer mais esforço no processo da busca por atingir as metas de uma forma muito melhor do que os mecanismos tradicionais de definição de metas. Portanto, a teoria do estabelecimento de metas sugere que a gamificação pode levar a um maior esforço aplicado devido ao aumento da motivação para perseguir os objetivos. Gamificação (gamification) O terceiro mecanismo é a persistência. Estudos mostram que uma meta específica e difícil leva as pessoas a trabalhar mais na tarefa do que uma meta vaga ou fácil. Muitos jogos incentivam os usuários a falhar e tentar novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Sistemas de jogo podem também ser projetados para fornecer este espaço seguro para a experimentação e aprendizagem. No entanto, uma vez que a gamificação às vezes apresenta desafios artificiais para os usuários, o designer precisa ter cuidado: se o desafio não for adequadamente equilibradoe for percebido como excessivamente difícil pelo usuário, esse fato pode levar o usuário a desistir prematuramente. Outro exemplo de oferta motivacional sugerida para evitar que o usuário desista é uma escolha brilhante, que consiste em fornecer dicas ou pistas para ajudar o usuário a seguir em frente, caso esteja tendo dificuldades com um desafio por muito tempo. Gamificação (gamification) O quarto mecanismo é o conhecimento ou estratégia de tarefa. Isso significa que os objetivos claros e difíceis indicam ao indivíduo para trazer seu conhecimento existente ou habilidades necessárias para atingir os objetivos. Se o indivíduo carece do conhecimento ou habilidades necessárias, estes podem impedi-lo de atingir o alto desempenho. Vários métodos de design de jogos sugerem equilibrar a dificuldade dos desafios de acordo com a habilidade do usuário. Isso pode ajudar a criar uma curva de aprendizado suave que permite aos usuários praticar as habilidades necessárias à medida em que avançam. Na gamificação, o mecanismos de feedback e a narrativa podem ajudar os usuários a sentirem que são diretamente responsáveis por seu sucesso. Além disso, eles também podem sentir que são parte de algo maior do que eles, ajudando-os a se sentirem autossuficientes em contribuir para uma causa maior; isso é frequentemente realizado por algum tipo de narrativa ou tema que descreve o usuário como o “herói” ou como um contribuidor de um “objetivo épico”. Gamificação (gamification) A gamificação bem-sucedida envolve a repetição quais elementos? Selecione a alternativa correta. a) Resultados desejados. b) Mecanismos de feedback. c) Estratégia de tarefa. d) Persistência. e) Esforço. Interatividade A gamificação bem-sucedida envolve a repetição quais elementos? Selecione a alternativa correta. a) Resultados desejados. b) Mecanismos de feedback. c) Estratégia de tarefa. d) Persistência. e) Esforço. Resposta O campo da publicidade se desenvolveu consideravelmente desde os dias da publicidade simples e estática em jornais. As tecnologias móveis e onipresentes de hoje facilitam as transações e a publicidade que, na melhor das hipóteses, são mas dinâmicas. A proliferação de tecnologias de aparelhos e tecnologias de rede de telecomunicações cria novas maneiras de entrar em contato com os clientes. Todo um espectro de novos canais de publicidade habilitados por tecnologias de internet surgiram nos últimos anos. Publicidade digital em jogos Fonte: https://images.derstan dard.at/img/2010/04/2 7/1271408964033.jpg ?w=750&s=624e04a2 Mudanças na publicidade e na tecnologia criaram opções de publicidade proeminentes para as empresas, incluindo a publicidade direcionada em sites, marketing de busca e publicidade na forma de otimização e anúncios pagos diretos, mundos virtuais e publicidade online a partir das comunidades sociais (GANGADHARBATLA, 2008). Publicidade digital em jogos Fonte: https://encrypted- tbn0.gstatic.com/images?q =tbn%3AANd9GcRMh- 9B3TJTNoqvlk2sRrGtEFYg 2-ugLV71sw&usqp=CAU O marketing móvel pode ser definido como: “Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um celular” (Mobile Marketing Association, 2005). Publicidade digital em jogos Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Anarchy_Online_Billboard.jpg A publicidade de jogos para celular pode ser definida como “um jogo e/ou aplicativo usado por uma empresa para fins publicitários em um aparelho celular de um cliente” (SALO e KARJALUOTO, 2007). Além do SMS, outras tecnologias como Bluetooth também podem ser usadas para locais específicos no compartilhamento de jogos. Além disso, portais de internet ou portais móveis podem ser usados para baixar ou jogar jogos online (através do navegador) sem a necessidade de baixar os jogos para o celular. Publicidade digital em jogos Fonte: https://www.bf- games.net/forum/uploads/1 169927053/gallery_21541_ 23_685424.jpg As mudanças na mídia publicitária, a sofisticação da tecnologia móvel e a aceitação da publicidade estão impulsionando o campo da publicidade e influenciando positivamente o potencial de sucesso de diferentes tipos de publicidade nos jogos. Publicidade digital em jogos Fonte: https://www.gim-radar.de/wp-content/uploads/2017/08/mms-in-game-advertising.png O mercado de jogos já ultrapassou a indústria do cinema. Ainda assim, é claro que, embora os mercados em geral apresentem um aumento significativo, isso não se transforma necessariamente em publicidade e em receitas para os desenvolvedores de jogos para os dispositivos móveis e outros jogadores no ecossistema móvel. Com base no grau de alcance (quantos clientes veem o anúncio) de publicidade de jogos para celular e o grau de personalização e customização da publicidade nos jogos, a literatura identificou jogos para os dispositivos móveis e a aplicação da publicidade de forma diferente da de outros formatos tradicionais de publicidade (SALO e KARJALUOTO, 2007). Publicidade digital em jogos O grau de customização e personalização é relativamente ao alto nível da mídia móvel (ou seja, o remetente e o destinatário podem influenciar as mensagens ao lidar com a dinâmica da publicidade no jogo), mas o alcance é baixo em comparação com a publicidade na TV ou em jornais. A lógica de negócios por trás da publicidade de jogos para celular varia dependendo do tipo de publicidade (SALO, 2009). Publicidade digital em jogos Fonte: https://www.adzine.de/cache/upload s/Anzu_Finanzierung_In-Game- Advertising.jpg.728x0_q85_crop.jpg Dessa forma, um número de empresas e competências e recursos específicos são necessários para planejar e conduzir o sucesso da publicidade nos dispositivos móveis. Por exemplo, as agências digitais de mídia, agências de publicidade, desenvolvedores de jogos e as empresas de telecomunicações precisam contribuir com sua experiência. Antes que eles possam começar a reunir essas competências para a aplicação da publicidade dos jogos para celular, os anunciantes devem considerar o tipo de publicidade de jogos para celular que eles querem. Publicidade digital em jogos Fonte: https://www.bf- games.net/forum/uploads/1 191525146/sml_gallery_16 613_23_913226.png A indústria e a cadeia de valor ou a rede de jogos para celular é complexa (MACINNES et al., 2002). Pode ser visto começando com o fabricante do telefone celular ou desenvolvedor de jogos digitais, e passa a envolver uma série de jogadores na cadeia, dependendo do jogo desenvolvido. Quando um novo jogo é desenvolvido, a cadeia de valor é consideravelmente mais longa do que analisar a modificação de um jogo já existente para fins publicitários. Publicidade digital em jogos Fonte: https://encrypted- tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3A ANd9GcRF8JPG4LK_F_P_XSSkn Zb5X41ncOs5raKbtA&usqp=CAU O comprimento da cadeia de valor também afeta a receita e os custos repartidos entre os atores da cadeia de valor. Os desenvolvedores de jogos para celular podem obter 70% da receita (por exemplo, App Store da Apple). Normalmente, os desenvolvedores de jogos que fornecem os jogos para fins publicitários obtêm menos receita. Além da cadeia de valor, outra influência na receita é o formato do jogo. Salo et al. (2009) identificou quatro diferentes formas de publicidade de jogos para celular em que o grau da marca de visibilidade ou o envolvimento no jogo variam: jogos de publicidade móvel, patrocínio de jogos para celular, publicidade nos jogos para celular e jogos para celular. Publicidade digital em jogos Fonte: https://www.bf- games.net/forum/uploads/1 198184862/sml_gallery_16 613_23_75594.png Um jogo para celular puro sem publicidade (por exemplo, o famoso “Snake”, da Nokia) ou algo com alguma publicidade não intencional e, em outra ponta, estão os jogospublicitários que são deliberadamente criados como anúncios. A publicidade no jogo refere-se à colocação de publicidade e marcas dentro dos jogos. Como, por exemplo, na manipulação dos formulários, incluindo outdoors e produtos diferentes que são visíveis no jogo, como as marcas de roupas esportivas quando o jogador joga um projeto que aborda essa temática. Publicidade digital em jogos Fonte: https://www.bf- games.net/forum/uploads/ 1221599721/sml_gallery_ 16613_23_579456.png Além disso, a publicidade no jogo para celular pode ser dinâmica em oposição à publicidade estática que ocorre em outros formatos introduzidos anteriormente. A publicidade dinâmica se refere ao fato de que quando um jogo se conecta a um provedor de serviços, pode alterar os anúncios. Dentro dos quatro tipos de jogos para celular, há dezenas de modelos de negócios que ditam quem paga e quem recebe, supondo que não se trata de jogos desenvolvidos e compartilhados sem taxas. Publicidade digital em jogos Fonte: https://conteudo.imguol.com.br/ c/entretenimento/3e/2018/10/25/ easter-egg-nos-videogames- 1540475372524_v2_600x1.jpg Um dos principais problemas do ecossistema de publicidade de jogos para celular são os clientes e os anunciantes. Se os clientes estão dispostos a jogar jogos financiados por anúncios, os anunciantes vão investir dinheiro nos projetos (alimentando a indústria de jogos digitais); no entanto, se os clientes perceberem que os jogos são muito caros ou de baixa qualidade, um ciclo vicioso começa e todas as partes do ecossistema perdem receita. Publicidade digital em jogos Fonte: https://evolver3d.fi les.wordpress.co m/2017/04/game2 .jpg?w=553 O marketing de entretenimento, especialmente o entretenimento móvel, são palavras favoritas da contemporaneidade entre os gerentes e consultores. Os jogos de publicidade móvel não são pura propaganda nem puro entretenimento de serviços. Como tal, os jogos de publicidade móvel podem ser vistos como forma de entretenimento de marca. Publicidade digital em jogos Fonte: https://lh6.google.com.br/maur oberimbau/R8__CsY4RaI/AAA AAAAAArc/Qfb9F3zzzOo/s400 /Game%20Skinning%20- %20Product%20Placement.jpg Hudson e Hudson (2006) fornecem a seguinte definição de entretenimento de marca, “a integração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.” Dentro desta definição, os jogos publicitários para celular são conceituados como “outro meio de entretenimento”. Além disso, da perspectiva do entretenimento de marca, a publicidade no jogo para celular pode ser vista como pertencente a um paradigma de gestão de marca relacional ou adaptável. Publicidade digital em jogos Fonte: https://academiada marca.com.br/wp- content/uploads/bfi_ thumb/xxxxxxxx- 2xazt5fu1hcnifb73vg bbfn84vllxyess6gd9 ab2r7w41op6m.jpg Os consumidores são usuários passivos ou ativos da mídia, dependendo de suas necessidades atuais e novas (McCarty e Shrum, 1993), os valores (McCarty e Shrum, 1993) e a utilidade da mídia (Canary e Spitzberg, 1993) entre outras coisas. Publicidade digital em jogos Fonte: https://miro.medium.com/max/3200/1*yhtxo6qqh4WHHhPNP2bMvQ.jpeg Como é chamada a publicidade que se refere ao fato de que quando um jogo se conecta a um provedor de serviços, pode alterar os anúncios? a) Publicidade virtual. b) Publicidade dinâmica. c) Publicidade estática. d) Publicidade gamificada. e) Publicidade analítica. Interatividade Como é chamada a publicidade que se refere ao fato de que quando um jogo se conecta a um provedor de serviços, pode alterar os anúncios? a) Publicidade virtual. b) Publicidade dinâmica. c) Publicidade estática. d) Publicidade gamificada. e) Publicidade analítica. Resposta CAMERER, C. Behavioral game theory: experiments in strategic interaction. Princeton, NJ: Princeton University Press, 2003. CANARY, D.J. and SPITZBERG, B.H., 1993. Loneliness and media gratifications, Communication Research, Vol. 20 (6), pp. 800-821, 1993. DUHIGG, C. The power of habit: why we do what we do in life and business. New York: Random House LLC, 2012. GANGADHARBATLA, H. Facebook me: collective self-esteem, need to belong, and internet self-efficacy as predictors of the igeneration’s attitudes toward social networking sites, Journal of Interactive Advertising, Vol. 8 (2), pp. 1-14, 2008. HIGGINS, E. T. Value from hedonic experience and engagement. Psychological Review, 113(3), 439—460, 2006. 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