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ESTUDOS DISCIPLINARES II 6553-15_SEI_TI_0421_R_20211 - Slides de aula - Unidade II

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Prévia do material em texto

Prof. Me. Marcelo Santos
UNIDADE II
Estudos Disciplinares
Jogos Digitais como 
Recurso de TI
 Rego et al. (2010) identificam alguns critérios para a classificação de jogos sérios para 
a área da saúde. Ao longo deste bloco vamos apresentar algumas características.
 Área de aplicação
 A área de aplicação ou domínio descreve a parte do mundo real que está sendo 
modelada pelo software. Em jogos sérios para a área da saúde, podemos observar dois 
principais aspectos: habilidades cognitivas, como memória, capacidade de atenção, 
concentração e raciocínio, e habilidades motoras, como coordenação geral ou 
reaprendizagem a andar após lesões.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://www.seriousgamesforhealth.com/
wp-content/uploads/2016/02/Quins-
s%C3%B3n-els-objectius-del-primer-
curs-sobre-Serious-Games-for-Health-
de-la-Harvard-Medical-Faculty-
Physicians.-Inscriu-te.-Places-
limitades.jpg 
 Tecnologia de interação
 As tecnologias de interação são os diferentes paradigmas para estabelecer a comunicação 
entre os humanos e computadores. Tradicionalmente, o mouse e o teclado têm sido usados; 
porém, temos outros meios em que é possível realizar a interação, como a Realidade Virtual, 
monitores de computador, dispositivos como luvas ou canetas ou dispositivos de 
rastreamento. Webcams e aplicativos da web também são comuns. 
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://mundoconecta
do.com.br/thumbs/cha
madas/VR-Chamada-
JPEG.jpg 
 Interface do jogo
 O mundo virtual dentro do jogo pode simular o 
mundo real (tridimensional – 3D) ou fornecer 
uma perspectiva de cima para baixo ou lateral 
de um mundo mais simples (jogos 
bidimensionais – 2D).
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://lh3.googleusercontent.com/pr
oxy/WYvSOFVhT4LF3OdsL80qZ3H
BQ2A8oj1_fDaqbr_2zXn9sxd5kVkg0
ntQbQm_eRAUaE3JPC18Y4albNR_
80keAJ1d-
KXQjoArl8u4UdjA0m9jV51YknfLx8iv
msa2OR2nD9ikUR8zbiXegKiNoRYv 
 Número de jogadores
 O número de usuários que usam o mundo do jogo simultaneamente. Em geral, nós podemos 
distinguir os jogos como sendo single player (para uma pessoa) e jogos multijogador (para 
duas ou mais pessoas).
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://lh3.googleusercontent.com
/proxy/1NXMFj6DEROX0uCYat-
zqvDgqsgpuVQ5bSOHapuIueEy
A7h1HV_wKR6vGo4RUzuZ0cey
TyYUbbMrmiPRJL23eo05DWDT
RIN5xU_reRoYl4ncfJL9mhSt8f35
Ow90fYpBgsJkmOAC3Flqqoje0g 
 Gênero de jogos
 Os jogos podem ser categorizados de acordo com a sua jogabilidade; podemos distinguir 
os jogos a partir das seguintes categorias: aventura, estratégia, simulação, esportes 
e quebra-cabeças, entre outros. 
 Em jogos para saúde, os jogos que avaliam a coordenação e o movimento são comuns 
em reabilitação; outros gêneros também são usados ​​para tarefas diferentes.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
 Adaptabilidade (Sim/Não)
 Os jogos antigos costumavam ter um nível fixo de dificuldade, que podia ser programado ou 
escolhido antes do início do jogo. Hoje em dia, muitos jogos tentam adaptar a dificuldade a 
partir da habilidade do jogador, a fim de aumentar a jogabilidade e o prazer do usuário. 
 Em jogos voltados para a área da saúde, a adaptabilidade é uma excelente característica 
porque permite ao paciente a possibilidade de testar e superar seus limites de maneira 
controlada.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
 Feedback de desempenho (Sim/Não)
 O feedbacks de desempenho são as indicações do jogo que tratam de mostrar aos usuários 
seu status e habilidades. Eles permitem que os pacientes se sintam confiantes de que estão 
progredindo para detectar e corrigir suas falhas. O feedback pode ser auditivo, visual ou tátil.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
http://revista.algomais.
com/wp-
content/uploads/2019/
11/fundo-capa-
games.jpg 
 Monitoramento de progresso
 Para a avaliação do paciente, ter logs das ações do paciente dentro do jogo pode ser um 
ativo inestimável. Chamamos esse recurso de monitoramento de progresso, pois permite aos 
médicos a possibilidade de monitorar o progresso dos pacientes em função do tempo.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://cdn.progresso.
com.br/img/pc/780/53
0/dn_noticia/2018/12/
videogame.jpg 
 Portabilidade do jogo
 A portabilidade refere-se à possibilidade de ser capaz de mover fisicamente o hardware do 
jogo. Em particular, distinguimos os jogos localizados em um hospital ou clínica e os jogos 
que podem ser usados em casa pelo paciente.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://regenerati.com.
br/wp-
content/uploads/2020/
04/Reabilita%C3%A7
%C3%A3o-cognitiva-
Regenerati.jpg 
 Motor do jogo
 Um motor de jogo é uma plataforma que fornece funcionalidades comumente usadas 
em jogos para que os desenvolvedores de jogos possam se concentrar no design e na 
funcionalidade de jogos de nível superior. O mecanismo fornece uma API para acessar a 
funcionalidade de nível inferior e um conjunto de modelos e materiais predefinidos e cenas.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://i.ytimg.com/vi/OpIgp
6FWbNI/maxresdefault.jpg 
 Plataforma
 O hardware em que o jogo é executado. Isso pode incluir os computadores pessoais (PCs), 
consoles de jogos comerciais ou hardware personalizado.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte:
https://img.olx.com.br/images/
30/308084562908642.jpg 
 Objetivo de saúde
 Os objetivos relacionados à saúde incluem monitoramento, detecção e tratamento de 
doenças, reabilitação, educação, saúde e bem-estar, treinamento para o paciente e o 
treinamento para os cuidadores para que consigam compreender os procedimentos 
dos cuidados realizados sobre eles. 
 Outros objetivos gerais incluem hábitos saudáveis ​​como exercícios, padrões de sono e fazer 
com que os pacientes evitem o consumo excessivo de álcool e fumo.
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
 Conectividade
 Os jogos podem exigir uma conexão de Internet ou rede (online) ou podem ser jogados em 
computadores autônomos (offline).
Classificação dos jogos sérios (serious games) para a área da saúde
Fonte: https://portal.fgv.br/sites/portal.fgv.br/files/styles/noticia_geral/public/ 
noticias/jan/18/community-network.jpg?itok=Avc_T5DM 
Como é chamado o elemento que contém as indicações do jogo que trata de mostrar aos 
usuários seu status e habilidades? Esse recurso permite que os pacientes se sintam confiantes 
de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas. 
a) Tecnologia de interação.
b) Interface do jogo.
c) Gênero de jogos.
d) Adaptabilidade.
e) Feedback de desempenho.
Interatividade
Como é chamado o elemento que contém as indicações do jogo que trata de mostrar aos 
usuários seu status e habilidades? Esse recurso permite que os pacientes se sintam confiantes 
de que estão progredindo para detectar e corrigir suas falhas. 
a) Tecnologia de interação.
b) Interface do jogo.
c) Gênero de jogos.
d) Adaptabilidade.
e) Feedback de desempenho.
Resposta
 Os jogos estão por toda parte. Jogamos enquanto viajamos, relaxamos ou no trabalho,
simplesmente para criar experiências agradáveis ​​para nós e para outras pessoas.
 As empresas também há muito tempo motivam seus funcionários e clientes com incentivos
semelhantes aos dos jogos (por exemplo, competições entre os funcionários de marketing,
placares para vendedores, emblemas de participação).
Gamificação (gamification)
Fonte: https://blog.engage.bz/wp-
content/uploads/2014/08/capa_gamification_blog.png 
 Aumentar o engajamento e recompensar o comportamentodesejado com tais incentivos 
tem sido difícil de executar em grande escala. Quando utilizamos as tecnologias, meios 
digitais e mídias sociais, podemos observar as empresas mudarem esse comportamento, 
transformando os processos tradicionais em experiências de jogo mais profundas e 
envolventes para muitos de seus clientes e para seus funcionários. Esse processo é 
comumente conhecido como gamificação.
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://fia.com.br/blog/wp-
content/uploads/2019/10/gamific
ation-por-que-devo-pensar.jpg 
 A gamificação tem aplicações potencialmente amplas em contextos como a saúde, 
sustentabilidade, governo, transporte e educação, entre outros. 
 Algumas empresas utilizam os programas de fidelidade online, integrando os pontos, níveis 
(por exemplo, status ouro) ou emblemas para impulsionar o envolvimento do cliente e 
aprofundar os relacionamentos que eles têm com as marcas que usam ou aspiram usar. 
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://blog.dvseditora.com.br/wp-
content/uploads/2016/05/GAMIFI
CATION-1-1.jpg 
 Motoristas podem acumular pontos por dirigir de uma maneira ecologicamente correta 
e podem competir com seus amigos nas redes sociais (como o Facebook).
 A Xerox emprega a gamificação para treinar gerentes que colaboram de forma online para 
completar as missões. Já a Microsoft gamificou o relativamente tedioso, mas importante 
processo de tradução do seu sistema operacional Windows 7 em diferentes idiomas, 
adaptando-o para funcionar em diferentes culturas.
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://thumbs.dreamstime.com/
b/gamification-71784484.jpg 
 Porém, cerca de 80% dos jogos atuais (e aplicativos) utilizam esses princípios e os clientes 
não entendem os objetivos de negócios (GARTNER, 2012), principalmente porque os 
processos foram gamificados de forma inadequada. Uma razão provável para isso é uma 
falta de compreensão do que é gamificação, como a gamificação funciona e, mais 
especificamente, como é possível projetar as experiências de gamificação que inspiram 
o jogador (por exemplo, funcionário, cliente, cidadão) a realizar uma mudança de 
comportamento e, consequentemente, dar resultados desejáveis.
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://cursos.fdce.com.br/pluginfile.p
hp/54/course/overviewfiles/gamificati
on-examples-for-results-700x408.jpg 
 O termo gamificação pode ser enganoso, sugerindo que representa o uso de jogos reais, 
simulações do mundo real (KEYS & WOLFE, 1990) ou atrelado à teoria dos jogos em 
ambientes organizacionais (CAMERER, 2003). 
 Em vez disso, gamificação é a utilização de aplicações de lições do domínio do jogo para 
mudar os comportamentos em situações fora do jogo. As experiências ‘gamificadas’ podem 
se concentrar em um processos de negócios (por exemplo, aquisição de clientes) ou 
resultados (por exemplo, funcionário atrelado às vendas). 
 Além disso, essas experiências podem envolver participantes – ou jogadores – fora de uma 
empresa e/ou dentro dela (por exemplo, para melhorar a satisfação do funcionário).
Gamificação (gamification)
 Enquanto as empresas usam essas experiências semelhantes aos jogos para controlar 
o comportamento e aumentar a lealdade e o envolvimento, os esforços até agora não 
buscaram aprender com os princípios formais de design de jogos. Na verdade, o termo 
gamificação só começou a atrair a atenção generalizada em contextos de não jogos 
em 2010 (ZICHERMANN & CUNNINGHAM, 2011). 
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://static1.squarespace.com/st
atic/5475f6eae4b0821160f6ac3e/5
8de7a2c2e69cfac30a5080a/5dd81
526c90bca41d71155fe/157467286
3278/Gamification+Myths+and+Re
alities-.jpg?format=1500w 
 Nos últimos 20 anos, com o crescimento e com a importância da indústria de jogos 
de computador, os designers e pesquisadores investiram para entender melhor o que 
torna um jogo de computador envolvente e bem-sucedido. 
 Esta procura levou a uma série de teorias e lições sobre o design e gerenciamento de 
experiências de jogo e as estruturas sobre incentivos que motivam os indivíduos a jogar.
 Existem alguns princípios de gamificação importantes que são baseados na literatura 
de jogos e apresentam lições interessantes: mecânica (ou seja, os objetivos, regras 
e recompensas), dinâmica (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e 
emoções (ou seja, como os jogadores se sentem em relação à experiência gamificada).
Gamificação (gamification)
 A difusão da mídia social e as tecnologias móveis e baseadas na web mudaram como os 
indivíduos e organizações participam, compartilham, criam, discutem e modificam qualquer 
tipo de experiência (KIETZMANN, HERMKENS, MCCARTHY, & SILVESTRE, 2011).
Gamificação (gamification)
Fonte: https://miro.medium.com/max/3200/1*-1KqlPOpat7v6Rp7TvF0vw@2x.jpeg 
 As empresas podem solicitar e gerar quantidades de dados anteriormente inatingíveis sobre 
as pessoas e suas opiniões, sentimentos e comportamento. A quantidade e a qualidade do 
resultado desses insights só agora se tornaram úteis para a produção e para o emprego 
gamificado ou para a gestão das experiências de consumo em escala que, por sua vez, 
produzirá novos dados.
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://www.insideboard.com/wp-content/uploads/2019/11/1980x768e280a2-header-article-
afterwork-3-1024x397.png 
 As empresas estão continuamente procurando por novas maneiras impactantes de 
se conectar, aprender e influenciar o comportamento de funcionários e clientes. Três 
desenvolvimentos recentes fornecem um rico panorama de oportunidades para inovar a este 
respeito: (1) novos conhecimentos sobre o design e para o gerenciamento de experiências 
de jogo (2) combinado com o advento da mídia social e da tecnologia e (3) o maior interesse 
em fornecer experiências mais envolventes.
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://feedier.com/
blog/wp-
content/uploads/20
18/08/cover-
gamification-v1.jpg 
Por que a gamificação funciona?
 A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os 
fatores motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas: 
reforços e emoções. Primeiro, positivo e negativo, os reforços encorajam a repetição de 
comportamentos, como condicionamento operante (SKINNER, 1938) e a lei do efeito 
(THORNDIKE, 1905). 
 Essas abordagens têm sido usadas há muito tempo na psicologia para explicar uma gama 
de comportamentos humanos, bem como para o processo de modificação comportamental. 
Elas também postulam que o comportamento e as mudanças podem ser motivados por meio 
extrínseco ou reforços intrínsecos.
Gamificação (gamification)
 Os fatores externos como o dinheiro ou fama podem certamente motivar o comportamento 
humano, as emoções também são poderosas armas para auxiliar no processo de motivação 
para a realização de mudança de comportamento (HIGGINS, 2006). 
 Em ambos os casos, a teoria de aprendizagem comportamental apresenta que todo 
comportamento é motivado por reforços. Além disso, os comportamentos que levam 
a resultados satisfatórios são mais propensos a levar a mudanças de comportamento 
repetidos ou contínuos, enquanto aqueles com resultados insatisfatórios têm muito 
menos probabilidade de serem mantidos (SKINNER, 1938).
Gamificação (gamification)
A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores 
motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas.
Selecione a alternativa que contém esses elementos: 
a) Habilidade e comunicação.
b) Reforços e emoções.
c) Habilidade e diversão.
d) Reforços e comunicação.
e) Diversão e emoções.
Interatividade
A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores 
motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas.
Selecione a alternativa que contém esses elementos: 
a) Habilidade e comunicação.
b) Reforçose emoções.
c) Habilidade e diversão.
d) Reforços e comunicação.
e) Diversão e emoções.
Resposta
 A gamificação bem-sucedida envolve a repetição de resultados desejados. Através dos 
mecanismos motivacionais de reforços e emoções, os resultados desejados se tornam 
processos comportamentais automáticos ou hábitos (DUHIGG, 2012). 
 Os hábitos são formados por meio do fornecimento de pistas que eliciam comportamentos e, 
em seguida, recompensando o comportamento, formando assim um ciclo comportamental 
que requer cada vez menos recursos cognitivos como o comportamento desejado e 
repetidamente reforçado (DUHIGG, 2012). 
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://near-
life.tech/wp-
content/uploads/201
9/06/Gamification-
What-Works-
3006123877.png 
 A gamificação pode produzir o comportamento desejado no processo de mudança através 
da formação de hábitos, reforçando a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos –
participando da experiência, exigindo menos recursos cognitivos cada vez que a atividade 
desejada é reproduzida.
 A gamificação pode criar a mudança de comportamento desejada em contextos de 
negócios por meio da recompensa dos comportamentos desejados de funcionários e 
clientes, levando a mais resultados satisfatórios para funcionários ou clientes do que em 
um contexto não gamificado. 
Gamificação (gamification)
Fonte: 
https://storage.googleap
is.com/dpw/app/uploads
/2019/01/gamificacao-
introducao-principios-
gamificacao-motivacao-
motivation.png 
JOGADOR OBJETIVO Motivação
 Os reforços que motivam as mudanças de comportamento podem vir em uma variedade de 
formas, incluindo extrínsecas (ou seja, prêmios, dinheiro) e recompensas intrínsecas (ou 
seja, diversão, prazer). 
 Independentemente da forma, o reforço apropriado ou mistura disso é a chave para motivar 
um comportamento de sucesso e mudar, através da inspiração, respostas afetivas de 
indivíduos. Assim, em uma gamificação bem projetada, a experiência deve incluir reforços –
positivos ou negativos, como a prevenção de perdas – e deve geralmente levar a resultados 
satisfatórios para os jogadores. 
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://www.tactileo.
com/wp-
content/uploads/201
7/08/gamification-
motivation-
facilitees.jpg 
 Por meio dessa mistura de recompensas e emoções, funcionários e clientes em uma 
experiência gamificada repetem o resultado comportamental desejado pela organização de 
forma habitual ou rotineira (DUHIGG, 2012).
Gamificação (gamification)
Fonte: https://onlinesites.com.br/wp-content/uploads/2016/08/como-usar-o-
gamification-a-favor-do-time-de-vendas_1972017922560.jpg 
 Aproveitando as recompensas 
e emoções, uma experiência 
de gamificação eficaz irá 
motivar o comportamento dos 
indivíduos e possibilitar o 
processo de mudança nos 
ambientes de negócios. 
Gamificação (gamification)
Fonte: https://www.digitalhrtech.com/wp-
content/uploads/2019/10/Gamification-in-the-workplace.png 
 A gamificação, sendo derivada de jogos, é uma atividade orientada a objetivos. Na prática, 
existem muitas maneiras pelas quais os objetivos podem ser implementados em sistemas 
de jogo; no entanto, existem duas estratégias comuns: definir previamente as metas que os 
usuários devem seguir ou permitir que os usuários definam seus próprios objetivos. 
 Esses objetivos podem ser explícitos, identificados como objetivos ou missões, por exemplo; 
ou eles também podem ser apresentados implicitamente como resultados que podem ser 
perseguidos, como ganhar emblemas ou conquistas ou alcançar uma determinada posição 
em uma tabela de classificação. 
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://lh3.googleusercontent.com/
proxy/fXTWtSCsZsMB1osaAYT6i_
ZnKA2fTWGOsHwoXRT9EXuQD
Q_raxXWSEfw2Zqi4hzCb85h7gs-
t0O4qhVJ4wxFPIf-
Fsx3n1Z74O7fZ57RO2P9ZbZ8c2n
CL3ruui_i60U8_uKIVbpi1WFvUuB
hiDdDzXVr_Q 
 A literatura reconhece os seguintes elementos como potenciais mecanismos para definição 
de metas na gamificação: emblemas, tabelas de classificação, níveis e barras de progresso, 
regras, objetivos, desafios e conflitos; pontos, conquistas e recompensas.
 Além dos elementos lúdicos já mencionados na literatura, existem muitos outros elementos 
que podem ser usados ​​para o estabelecimento de metas. Os seguintes elementos também 
podem ser usados ​​para definir objetivos claros na gamificação: batalhas contra chefes, 
certificados, coleções, tarefas exploratórias, aprendizagem, missões, conteúdo 
desbloqueável ou raro e acesso desbloqueável a recursos avançados. 
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://www.rhportal.com.br/wp-
content/uploads/gamification-
foto-2.jpg 
 Idealmente, em um sistema bem projetado, a dificuldade da meta deve aumentar com a 
habilidade do usuário para sempre fornecer uma atividade desafiadora. Isso exigiria a 
capacidade de monitorar consistentemente a habilidade do usuário. 
 Caso essas recomendações sejam seguidas, os sistemas de jogo devem fornecer objetivos 
bastante difíceis para cada usuário, sem criar metas impossíveis de alcançar devido à falta 
de habilidade, congruente com a teoria do estabelecimento de metas.
Gamificação (gamification)
Fonte:
https://sertms.com/wp-
content/uploads/2020/07/
post_thumbnail-
d8533fd3f052d0e13eb53
ae3dfc4ec9c.png 
 Muitos aplicativos e sistemas de jogo são baseados na definição de objetivos específicos e 
difíceis. Assim, é lógico que o processo para concluir a teoria do estabelecimento de metas 
pode explicar porque a gamificação pode levar a melhorias de desempenho nesses casos.
 A teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio 
de quatro mecanismos: escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou 
estratégia de tarefa (LOCKE & LATHAM, 2002).
Gamificação (gamification)
Fonte: 
https://blog.jovensgenios.com/wp-
content/uploads/2019/11/gamificac
%CC%A7a%CC%83o-na-
educac%CC%A7a%CC%83o.png 
 Além disso, a autoeficácia tem um papel proeminente na teoria do estabelecimento de 
metas e há evidências de que também pode atuar como mediadora de objetivos.
 O primeiro mecanismo que está atrelado com a relação objetivo-desempenho é a escolha 
ou direção. Além de objetivos específicos, muitos sistemas de jogo também se apresentam 
para as próximas ações que, quando executadas, levarão à realização dos objetivos. 
 Isso ajuda os usuários a concentrar suas escolhas em direção à realização do objetivo, 
levando assim a um melhor desempenho como postulado pela teoria do estabelecimento 
das metas.
Gamificação (gamification)
 O segundo mecanismo ou mediador é o esforço. Uma vez que um indivíduo escolhe 
uma meta e escolhe agir de acordo com ela, esse esforço é mobilizado em proporção 
à dificuldade do objetivo.
 Um dos objetivos de empregar a gamificação é o aumento da motivação do usuário para 
realizar as atividades e perseguir os objetivos. Assim, em teoria, os sistemas lúdicos podem 
motivar os usuários a exercer mais esforço no processo da busca por atingir as metas de 
uma forma muito melhor do que os mecanismos tradicionais de definição de metas. 
 Portanto, a teoria do estabelecimento de metas sugere que a gamificação pode levar a um 
maior esforço aplicado devido ao aumento da motivação para perseguir os objetivos.
Gamificação (gamification)
 O terceiro mecanismo é a persistência. Estudos mostram que uma meta específica e difícil 
leva as pessoas a trabalhar mais na tarefa do que uma meta vaga ou fácil. Muitos jogos 
incentivam os usuários a falhar e tentar novamente até que eles dominem as habilidades 
necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. 
 Sistemas de jogo podem também ser projetados para fornecer este espaço seguro para 
a experimentação e aprendizagem. No entanto, uma vez que a gamificação às vezes 
apresenta desafios artificiais para os usuários, o designer precisa ter cuidado: se o desafio 
não for adequadamente equilibradoe for percebido como excessivamente difícil pelo usuário, 
esse fato pode levar o usuário a desistir prematuramente.
 Outro exemplo de oferta motivacional sugerida para evitar que 
o usuário desista é uma escolha brilhante, que consiste em 
fornecer dicas ou pistas para ajudar o usuário a seguir em 
frente, caso esteja tendo dificuldades com um desafio por 
muito tempo.
Gamificação (gamification)
 O quarto mecanismo é o conhecimento ou estratégia de tarefa. Isso significa que os objetivos 
claros e difíceis indicam ao indivíduo para trazer seu conhecimento existente ou habilidades 
necessárias para atingir os objetivos. Se o indivíduo carece do conhecimento ou habilidades 
necessárias, estes podem impedi-lo de atingir o alto desempenho. 
 Vários métodos de design de jogos sugerem equilibrar a dificuldade dos desafios de acordo 
com a habilidade do usuário. Isso pode ajudar a criar uma curva de aprendizado suave que 
permite aos usuários praticar as habilidades necessárias à medida em que avançam.
 Na gamificação, o mecanismos de feedback e a narrativa 
podem ajudar os usuários a sentirem que são diretamente 
responsáveis ​​por seu sucesso. Além disso, eles também 
podem sentir que são parte de algo maior do que eles, 
ajudando-os a se sentirem autossuficientes em contribuir para 
uma causa maior; isso é frequentemente realizado por algum 
tipo de narrativa ou tema que descreve o usuário como o 
“herói” ou como um contribuidor de um “objetivo épico”.
Gamificação (gamification)
A gamificação bem-sucedida envolve a repetição quais elementos?
Selecione a alternativa correta.
a) Resultados desejados.
b) Mecanismos de feedback.
c) Estratégia de tarefa.
d) Persistência.
e) Esforço.
Interatividade
A gamificação bem-sucedida envolve a repetição quais elementos?
Selecione a alternativa correta.
a) Resultados desejados.
b) Mecanismos de feedback.
c) Estratégia de tarefa.
d) Persistência.
e) Esforço.
Resposta
 O campo da publicidade se desenvolveu consideravelmente desde os dias da publicidade 
simples e estática em jornais. As tecnologias móveis e onipresentes de hoje facilitam as 
transações e a publicidade que, na melhor das hipóteses, são mas dinâmicas. 
 A proliferação de tecnologias de aparelhos e tecnologias de rede de telecomunicações cria 
novas maneiras de entrar em contato com os clientes. Todo um espectro de novos canais de 
publicidade habilitados por tecnologias de internet surgiram nos últimos anos. 
Publicidade digital em jogos
Fonte:
https://images.derstan
dard.at/img/2010/04/2
7/1271408964033.jpg
?w=750&s=624e04a2 
 Mudanças na publicidade e na tecnologia criaram opções de publicidade proeminentes para 
as empresas, incluindo a publicidade direcionada em sites, marketing de busca e publicidade 
na forma de otimização e anúncios pagos diretos, mundos virtuais e publicidade online a 
partir das comunidades sociais (GANGADHARBATLA, 2008). 
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q
=tbn%3AANd9GcRMh-
9B3TJTNoqvlk2sRrGtEFYg
2-ugLV71sw&usqp=CAU 
 O marketing móvel pode ser definido como: “Qualquer forma de atividade de marketing, 
publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio 
de um celular” (Mobile Marketing Association, 2005).
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Anarchy_Online_Billboard.jpg 
 A publicidade de jogos para celular pode ser definida como “um jogo e/ou aplicativo usado
por uma empresa para fins publicitários em um aparelho celular de um cliente”
(SALO e KARJALUOTO, 2007).
 Além do SMS, outras tecnologias como Bluetooth também podem ser usadas para locais
específicos no compartilhamento de jogos. Além disso, portais de internet ou portais móveis
podem ser usados para baixar ou jogar jogos online (através do navegador) sem a
necessidade de baixar os jogos para o celular.
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://www.bf-
games.net/forum/uploads/1
169927053/gallery_21541_
23_685424.jpg 
 As mudanças na mídia publicitária, a sofisticação da tecnologia móvel e a aceitação da 
publicidade estão impulsionando o campo da publicidade e influenciando positivamente o 
potencial de sucesso de diferentes tipos de publicidade nos jogos.
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://www.gim-radar.de/wp-content/uploads/2017/08/mms-in-game-advertising.png 
 O mercado de jogos já ultrapassou a indústria do cinema. 
 Ainda assim, é claro que, embora os mercados em geral apresentem um aumento 
significativo, isso não se transforma necessariamente em publicidade e em receitas para 
os desenvolvedores de jogos para os dispositivos móveis e outros jogadores no 
ecossistema móvel. 
 Com base no grau de alcance (quantos clientes veem o anúncio) de publicidade de jogos 
para celular e o grau de personalização e customização da publicidade nos jogos, a 
literatura identificou jogos para os dispositivos móveis e a aplicação da publicidade de forma 
diferente da de outros formatos tradicionais de publicidade (SALO e KARJALUOTO, 2007).
Publicidade digital em jogos
 O grau de customização e personalização é relativamente ao alto nível da mídia móvel (ou 
seja, o remetente e o destinatário podem influenciar as mensagens ao lidar com a dinâmica 
da publicidade no jogo), mas o alcance é baixo em comparação com a publicidade na TV ou 
em jornais.
 A lógica de negócios por trás da publicidade de jogos para celular varia dependendo do tipo 
de publicidade (SALO, 2009).
Publicidade digital em jogos
Fonte: 
https://www.adzine.de/cache/upload
s/Anzu_Finanzierung_In-Game-
Advertising.jpg.728x0_q85_crop.jpg 
 Dessa forma, um número de empresas e competências e recursos específicos são 
necessários para planejar e conduzir o sucesso da publicidade nos dispositivos móveis. 
Por exemplo, as agências digitais de mídia, agências de publicidade, desenvolvedores de 
jogos e as empresas de telecomunicações precisam contribuir com sua experiência. 
 Antes que eles possam começar a reunir essas competências para a aplicação da 
publicidade dos jogos para celular, os anunciantes devem considerar o tipo de publicidade 
de jogos para celular que eles querem. 
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://www.bf-
games.net/forum/uploads/1
191525146/sml_gallery_16
613_23_913226.png 
 A indústria e a cadeia de valor ou a rede de jogos para celular é complexa (MACINNES 
et al., 2002). Pode ser visto começando com o fabricante do telefone celular ou 
desenvolvedor de jogos digitais, e passa a envolver uma série de jogadores na cadeia, 
dependendo do jogo desenvolvido. 
 Quando um novo jogo é desenvolvido, a cadeia de valor é consideravelmente mais longa 
do que analisar a modificação de um jogo já existente para fins publicitários.
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3A
ANd9GcRF8JPG4LK_F_P_XSSkn
Zb5X41ncOs5raKbtA&usqp=CAU 
 O comprimento da cadeia de valor também afeta a receita e os custos repartidos entre os 
atores da cadeia de valor. Os desenvolvedores de jogos para celular podem obter 70% da 
receita (por exemplo, App Store da Apple). Normalmente, os desenvolvedores de jogos que 
fornecem os jogos para fins publicitários obtêm menos receita. Além da cadeia de valor, 
outra influência na receita é o formato do jogo. Salo et al. (2009) identificou quatro diferentes 
formas de publicidade de jogos para celular em que o grau da marca de visibilidade ou o 
envolvimento no jogo variam: jogos de publicidade móvel, patrocínio de jogos para celular, 
publicidade nos jogos para celular e jogos para celular.
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://www.bf-
games.net/forum/uploads/1
198184862/sml_gallery_16
613_23_75594.png 
 Um jogo para celular puro sem publicidade (por exemplo, o famoso “Snake”, da Nokia) ou 
algo com alguma publicidade não intencional e, em outra ponta, estão os jogospublicitários 
que são deliberadamente criados como anúncios. 
 A publicidade no jogo refere-se à colocação de publicidade e marcas dentro dos jogos. 
Como, por exemplo, na manipulação dos formulários, incluindo outdoors e produtos 
diferentes que são visíveis no jogo, como as marcas de roupas esportivas quando o jogador 
joga um projeto que aborda essa temática. 
Publicidade digital em jogos
Fonte: https://www.bf-
games.net/forum/uploads/
1221599721/sml_gallery_
16613_23_579456.png 
 Além disso, a publicidade no jogo para celular pode ser dinâmica em oposição à publicidade 
estática que ocorre em outros formatos introduzidos anteriormente. 
 A publicidade dinâmica se refere ao fato de que quando um jogo se conecta a um provedor 
de serviços, pode alterar os anúncios. 
 Dentro dos quatro tipos de jogos para celular, há dezenas de modelos de negócios que ditam 
quem paga e quem recebe, supondo que não se trata de jogos desenvolvidos 
e compartilhados sem taxas. 
Publicidade digital em jogos
Fonte: 
https://conteudo.imguol.com.br/
c/entretenimento/3e/2018/10/25/
easter-egg-nos-videogames-
1540475372524_v2_600x1.jpg 
 Um dos principais problemas do ecossistema de publicidade de jogos para celular são os 
clientes e os anunciantes. Se os clientes estão dispostos a jogar jogos financiados por 
anúncios, os anunciantes vão investir dinheiro nos projetos (alimentando a indústria de jogos 
digitais); no entanto, se os clientes perceberem que os jogos são muito caros ou de baixa 
qualidade, um ciclo vicioso começa e todas as partes do ecossistema perdem receita.
Publicidade digital em jogos
Fonte: 
https://evolver3d.fi
les.wordpress.co
m/2017/04/game2
.jpg?w=553 
 O marketing de entretenimento, especialmente o entretenimento móvel, são palavras 
favoritas da contemporaneidade entre os gerentes e consultores. 
 Os jogos de publicidade móvel não são pura propaganda nem puro entretenimento de 
serviços. Como tal, os jogos de publicidade móvel podem ser vistos como forma de 
entretenimento de marca.
Publicidade digital em jogos
Fonte: 
https://lh6.google.com.br/maur
oberimbau/R8__CsY4RaI/AAA
AAAAAArc/Qfb9F3zzzOo/s400
/Game%20Skinning%20-
%20Product%20Placement.jpg 
 Hudson e Hudson (2006) fornecem a seguinte definição de entretenimento de marca, “a 
integração da publicidade ao conteúdo de entretenimento, em que as marcas são embutidas 
nas histórias de um filme, programa de televisão ou outro meio de entretenimento.” 
 Dentro desta definição, os jogos publicitários para celular são conceituados como “outro meio 
de entretenimento”. Além disso, da perspectiva do entretenimento de marca, a publicidade 
no jogo para celular pode ser vista como pertencente a um paradigma de gestão de marca 
relacional ou adaptável.
Publicidade digital em jogos
Fonte: 
https://academiada
marca.com.br/wp-
content/uploads/bfi_
thumb/xxxxxxxx-
2xazt5fu1hcnifb73vg
bbfn84vllxyess6gd9
ab2r7w41op6m.jpg 
 Os consumidores são usuários 
passivos ou ativos da mídia, 
dependendo de suas necessidades 
atuais e novas (McCarty e Shrum, 
1993), os valores (McCarty e Shrum, 
1993) e a utilidade da mídia (Canary e 
Spitzberg, 1993) entre outras coisas.
Publicidade digital em jogos
Fonte: 
https://miro.medium.com/max/3200/1*yhtxo6qqh4WHHhPNP2bMvQ.jpeg 
Como é chamada a publicidade que se refere ao fato de que quando um jogo se conecta a um 
provedor de serviços, pode alterar os anúncios?
a) Publicidade virtual.
b) Publicidade dinâmica.
c) Publicidade estática.
d) Publicidade gamificada.
e) Publicidade analítica.
Interatividade
Como é chamada a publicidade que se refere ao fato de que quando um jogo se conecta a um 
provedor de serviços, pode alterar os anúncios?
a) Publicidade virtual.
b) Publicidade dinâmica.
c) Publicidade estática.
d) Publicidade gamificada.
e) Publicidade analítica.
Resposta
 CAMERER, C. Behavioral game theory: experiments in strategic interaction. Princeton, NJ: 
Princeton University Press, 2003.
 CANARY, D.J. and SPITZBERG, B.H., 1993. Loneliness and media gratifications, 
Communication Research, Vol. 20 (6), pp. 800-821, 1993.
 DUHIGG, C. The power of habit: why we do what we do in life and business. New York: 
Random House LLC, 2012.
 GANGADHARBATLA, H. Facebook me: collective self-esteem, need to belong, and internet 
self-efficacy as predictors of the igeneration’s attitudes toward social networking sites, Journal
of Interactive Advertising, Vol. 8 (2), pp. 1-14, 2008.
 HIGGINS, E. T. Value from hedonic experience and engagement. 
Psychological Review, 113(3), 439—460, 2006.
 HUDSON, S. and HUDSON, D., 2006. Branded entertainment: a 
new advertising technique or product placement in disguise, 
Journal of Marketing Management, Vol. 22 (2), pp. 489-504, 2006.
Referências 
 KEYS, B., & WOLFE, J. (1990). The role of management games and simulations in education
and research. Journal of Management, 16(2), 307—336.
 KIETZMANN, J. H., HERMKENS, K., MCCARTHY, I. P., & SILVESTRE, B. S. Social media? 
Get serious! Understanding the functional building blocks of social media. Business Horizons, 
54(3), 241—251, 2011.
 LOCKE, E. A.; LATHAM, G. P. Building a practically useful theory of goal setting and task
motivation: a 35 year odyssey, American Psychologist, 57 (9), 2002, pp. 705-717
 MACINNES, I.; MONETA, J.; CARABALLO, J.; DOMINIC, S. Business models for mobile 
content: the case of m-games, Electronic Markets, Vol. 12 (4), pp. 218-227, 2002.
 MCCARTY, J. A.; SHRUM, L.J. The Measurement of Personal
Values in Survey Research, Public Opinion Quarterly, Vol. 64 (1), 
pp. 271-298, 2000.
 MOBILE MARKETING ASSOCIATION, MMA. MMA Code for 
responsible mobile marketing. A code of conduct and guidelines
to best practice, 2005.
Referências 
 REGO, P.; MOREIRA, P; REIS, L. Serious games for rehabilitation: a survey and a 
classification towards a taxonomy, p. 1–6, june 2010.
 SALO, J.; KARJALUOTO, H. Mobile games as an advertising medium: towards a new 
research agenda, The International Research Journal Innovative Marketing, Vol. 3 (1), pp. 
72-83, 2007.
 SALO, J. Mobile games advertising in international marketing contexto. Journal of
International Marketing and Exporting, Vol. 14, (in press), 2009.
 SKINNER, B. F. The behavior of organisms: an experimental analysis. New York: 
Appleton-Century, 1938.
 THORNDIKE, E. L. The elements of psychology. New York: 
AG Seiler, 1905.
 ZICHERMANN, G., & CUNNINGHAM, C. Gamification by
design: implementing game mechanics in web and mobile 
apps. San Francisco: O’Reilly Media, 2011.
Referências 
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