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Avaliação Estudos Disciplinares VIII

Avaliação online (Estudos Disciplinares VIII) com questões de múltipla escolha sobre gamification (princípios e motivações intrínsecas/extrínsecas), teorias do brincar (Froebel e Montessori) e marketing móvel (definição via celular).

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Fazer teste: AVALIAÇÃO IIESTUDOS DISCIPLINARES VIII 6600-15_SEI_SI_0420_R_20212 CONTEÚDO
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1.
Término e envio Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
Suas respostas foram salvas automaticamente.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
Leia o excerto a seguir. 
  
“Gami�cation abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para
a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um
determinado público. Sob um ponto de vista emocional, gami�cation é
compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou
ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento
dos indivíduos.” 
  
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.
Gami�cation, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio
de Janeiro, 2013. 
  
Existem alguns princípios de gami�cação importantes, que são baseados na
literatura de jogos e apresentam lições interessantes: __________ (os objetivos,
regras e  recompensas), _____________ (ou seja, como os jogadores
desempenham a mecânica) e ___________ , (como os jogadores se sentem em
direção à experiência gami�cada). 
  
Qual das alternativas abaixo completa corretamente as lacunas?
Robótica, interação e alegria.
Mecânica, dinâmica e emoções.
Tecnologia, comunicação e vício.
Programação, dinâmica e desejo.
Mecânica, absorção e stress.
1 pontos   Salva
PERGUNTA 2
Leia o excerto a seguir. 
  
“Froebel cristalizou importantes concepções a respeito do jogo, como, por
exemplo: observou que o jogo só funciona se as regras são bem entendidas, a
continuação do jogo requer sempre introdução de novos materiais e ideias, por
isso existem muitas ocasiões em que o adulto deve brincar junto com a criança
1 pontos   Salva
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 Estado de Conclusão da Pergunta:
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UNIP EAD BIBLIOTECAS MURAL DO ALUNO TUTORIAIS
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CONTEÚDOS ACADÊMICOS
TOTAL DE 9 ACERTOS
http://company.blackboard.com/
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_182080_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_182080_1&content_id=_2318651_1&mode=reset
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_10_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_27_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_47_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_29_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_25_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/login/?action=logout
a.
b.
c.
d.
e.
para auxiliá-la e manter o interesse vivo.” 
  
KOCH, D. Friedrich Froebel, o criador do jardim-de-infância, no seu bicentenário.
Convivium, São Paulo, v. 25, 1982. 
  
Qual das alternativas representa um ponto de similaridade em comum entre
Frobel e Montessori, conforme estudado?
Ambos os educadores acreditavam na necessidade de propor ou
controlar o brincar.
Ambos eram escoceses e não concordavam com Rousseau.
Ambos os educadores acreditavam na necessidade dos jogos serem
livres sem necessidade de mediadores.
Ambos os educadores viam nos jogos a possibilidade de total autonomia
das crianças.
Ambos os educadores acreditavam que os professores não tinham um
papel tão importante quando se trata de jogos e brincadeiras.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
Leia o excerto a seguir. 
  
“Devido a seu grande potencial, o SMS permite criar ações de marketing
denominadas mobile 
marketing. Essas ações visam fortalecer o desenvolvimento de estratégias
mercadológicas baseadas nesta nova mídia a que o consumidor está
diariamente exposto. Adequado ressaltar que o mobile marketing não se
restringe apenas ao uso de SMS como ferramenta de comunicação como pode
a princípio parecer.” 
  
VAZ, Jacques Chicourel Nunes. Mobile marketing: novos usos do SMS no mix
promocional de marketing. Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2007.
Disponível no seguinte link: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/8094/1/55
5555.pdf. 
  
A partir da de�nição de Vaz (2007) e do conteúdo estudado, como é de�nido o
marketing 
móvel?
Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de
vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um SMS.
Qualquer forma de atividade de engajamento, divulgação e vendas
direcionada aos consumidores e conduzida por uma rede social.
Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de
vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um
celular.
Qualquer forma de atividade de a�liado, publicidade ou promoção de
vendas direcionada aos fornecedores e conduzida por meio de um
gerente.
Qualquer forma de atividade de ligação, engajamento e interação
direcionada aos compradores e conduzida por meio do computador.
1 pontos   Salva
PERGUNTA 4
Leia o excerto a seguir. 
  
“Dentro dos conceitos estudados, o foco da gami�cation apenas nas motivações
intrínsecas pode causar certa divergência. Muitos autores colocam que a
gami�cation 
também abrange as motivações extrínsecas dos indivíduos, como, por exemplo,
a competição por prêmios ou promoções. Isso é verdadeiro e com certeza
aplicado e e�ciente. Entretanto, o foco exclusivo nas motivações extrínsecas
pode, em determinados contextos e indivíduos, causar o efeito contrário. Ou
seja este tipo de motivação apesar de parecer ter resultados mais rápidos e
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a.
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e.
seja, este tipo de motivação, apesar de parecer ter resultados mais rápidos e
efetivos, pode minar o sistema motivacional do indivíduo.” 
  
BUSSARELO, Raul Inácio. Gami�cation: princípios e estratégias. Pimenta cultural.
São Paulo, 2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/plugin�l
e.php/4455428/mod_resource/content/1/Gami�cation.pdf. 
  
Conforme elucidado por Bussarelo (2016), as duas principais formas que os
reforços motivam as mudanças de comportamento através da gami�cação
podem ser classi�cadas em dois grupos, são eles:
Inovadoras e dinâmicas.
Integracionistas e tradicionais.
Tecnológicas e robóticas.
Criativas e monótonas.
Extrínsecas e intrínsecas.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 5
Leia o excerto a seguir. 
  
“Sobre brinquedo, Vygotsky frisa que este não deve ser de�nido como um
objeto que dá somente prazer à criança, pois outras atividades além do
brinquedo são prazerosas, mesmo existindo jogos que só irão ocasionar prazer
se o resultado for favorável à mesma. Além disso, na idade �nal da pré-escola, a
criança só considera o brinquedo interessante quando ela vence um jogo
esportivo ou quando ela consegue obter um resultado que julga ser
interessante. Ainda que o brinquedo não somente proporcione prazer para a
criança, Vygotsky a�rma que é indispensável sua utilização, pois através dele a
criança completa seu desenvolvimento.” 
  
SCHERER, Anelize Severo. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do
brinquedo e da brincadeira segundo a teoria vygotskiana. Universidade
tecnológica Federal do Paraná. Medianeira, 2013.  Disponível no seguinte link:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4233/1/MD_EDUMTE_201
4_2_10.pdf 
  
Tendo em vista o excerto e o conteúdo abordado em aula, o teórico da
aprendizagem Vygotsky conceituou a brincadeira como:
A realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação para
se libertar de restrições situacionais imediatas.
A realização de um desejo em que as crianças usam suas cognições e
lógica.
O processo pelo qual uma ambição da criança ganha forma digital e
interage com questões da realidade.
A possibilidade de vivência interacionalda criança com sua imaginação,
tendo em vista apenas o caráter intelectual.
A fuga da realidade, possibilitando, através das brincadeiras e jogos, as
crianças serem plenamente felizes.
1 pontos   Salva
PERGUNTA 6
Leia o excerto a seguir. 
  
“Atividades lúdicas são atividades que despertam a imaginação da criança de
forma signi�cativa, sendo uma ferramenta pedagógica, promotora do
desenvolvimento cognitivo que estimula as relações interpessoais. O jogo não é
usado para distrair crianças, mas para ajudá-las a se desenvolver”. 
  
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e.
MARQUES, Juliana Flausino.  Importância das atividades lúdicas para o
desenvolvimento infantil. Universidade Federal de Juiz de Fora. Juiz de Fora,
2017. Disponível no seguinte link:
https://www.ufjf.br/pedagogia/�les/2017/12/A-Import%c3%a2ncia-das-Atividade
s-L%c3%badicas-para-o-Desenvolvimento-Infantil.pdf.   
  
Uma experiência lúdica é terapêutica porque proporciona uma relação segura
entre a criança e o adulto para que a criança tenha liberdade e espaço para
a�rmar a si mesma em seus próprios termos. A partir dessa de�nição, selecione
a alternativa que contém o nome correto dessa técnica:
Terapia psicomotora.
Terapia lúdica.
Terapia gami�cada.
Terapia infanto-juvenil.
Terapia divertida.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 7
Leia o excerto a seguir. 
  
“No caso da narrativa hipermídia, identi�ca-se que o espectador pode viver a
história assim como nos jogos. Uma das principais características desses meios
é que ambientes narrativos, independentemente da forma, exploram histórias
de experiências e essas experiências são fundamentais para constituir a
memória, a comunicação e o próprio conhecimento dos sujeitos.” 
  
GORDON, Andrew S. Fourth Frame Forums: Interactive Comics for Collaborative
Learning. ACM 1-59593-447-2/06/0010. MM’06, October 23–27, 2006, Santa
Barbara, California, USA. 
  
A partir da contextualização de Gordon (2006) sobre a relação dos Jogos Sérios,
entre o passado e futuro histórico, captados por Duke e Jenkins, podemos dizer
que:
Pode ser dito que não existem considerações importantes nessa relação
histórica entre o passado e o futuro nos Jogos Sérios.
Pode ser dito que os jogos e, por extensão, os Jogos Sérios são uma
linguagem e um meio do futuro, mas com um passado rico e um grande
histórico.
Pode ser dito que os jogos e, por diversão, os jogos Sérios são uma
linguagem futurista, mas com uma representação alegórica do passado.
Pode ser dito que os jogos e, por extensão, os jogos Sérios são uma
linguagem preterista, mas com uma representação irrealista do futuro
sem muita bagagem histórica.
Pode ser dito que os jogos e, por extensão, os Jogos Sérios são uma
linguagem e um meio de representar apenas o presente, mas com um
passado rico em perspectiva lógica e numérica.
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PERGUNTA 8
Leia o excerto a seguir. 
  
“Se levarmos em consideração que nos dias atuais a publicidade está inserida
no cotidiano de qualquer pessoa que resida em uma área urbana, então é
previsível que qualquer ambiente virtual que queira simular um universo real
deve contar com a presença de diversos anúncios e mensagens de cunho
comercial estampados em outdoors, vitrines, roupas e mesmo nos diálogos
entre as pessoas. Foi isso que os produtores consideraram ao começarem a
desenvolver jogos mais elaborados e tecnologicamente avançados. Pode-se
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dizer, portanto, que levar as mensagens publicitárias para dentro do jogo foi
uma necessidade que se tornou uma oportunidade para as desenvolvedoras de
jogos terem uma nova fonte de renda a partir da produção e veiculação de um
jogo.” 
  
REZENDE, Felipe Zaiden. Os jogos eletrônicos como mídia na publicidade.
Universidade Federal de Goiás. Goiânia, 2009. Disponível no seguinte link:
https://repositorio.bc.ufg.br/bitstream/ri/4468/5/TCC%20%20Publicidade%20e%
20Propaganda%20-%20Felipe%20Zaiden%20Rezende%20%282%29.pdf.
A partir da contextualização de Rezende (2009) a respeito da presença da
publicidade nos jogos, qual das alternativas a seguir representa o ponto que
causa a maior degradação no ecossistema de publicidade de jogos para
celulares?
A insatisfação entre clientes e anunciantes.
O tamanho da tela do celular.
O desencontro entre a marca do celular e o anunciante.
A di�culdade dos usuários com a conectividade.
Os inúmeros bugs que os celulares têm.
a.
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PERGUNTA 9
Leia o excerto a seguir. 
  
“[...] Pode-se indicar que a gami�cação refere-se ao uso de mecanismos e
dinâmicas de jogos para a resolução de problemas, motivando e engajando um
determinado público em uma atividade ou tarefa especí�ca.” 
  
VIANNA, Y. et al. (Org.). Gami�cation Inc.: como reinventar empresas a partir de
jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. 116 p., e-book. 
  
No que diz respeito à gami�cação, algumas empresas utilizam os programas de
�delidade online, integrando os pontos, níveis ou emblemas para:
Impulsionar o envolvimento do cliente e aprofundar os relacionamentos
que eles têm com as marcas que usam ou aspiram usar.
Facilitar o sistema de compras, levando o cliente a uma dinâmica de jogo.
Impulsionar o envolvimento de fornecedores a �m de aprofundar o
relacionamento entre a empresa e as marcas.
Distração das crianças enquanto os pais têm a oportunidade de se
concentrar no processo de compras.
Interação entre diversas marcas a �m de diminuir a concorrência e criar
um ambiente amigável entre diversas empresas.
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PERGUNTA 10
Leia o excerto a seguir. 
  
“A saturação dos novos consumidores sobre a publicidade tradicional se tornou
a motivação da indústria publicitária para procurar novos meios e formatos
para anunciar, entre eles estão os jogos. O setor de jogos a cada ano revela
resultados rentáveis para investimento, tornando-se o setor que continua
crescendo, mesmo com a crise da indústria criativa.” 
  
HANASHIRO, Kelvin Eiji Nissato. Análise da recepção da publicidade por jovens
nos jogos digitais. Universidade Federal de Mato Grosso. Cuiabá, 2018.
Di í l i li k
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Disponível no seguinte link:
https://bdm.ufmt.br/bitstream/1/831/1/TCC_2018_Kelvin%20Eiji%20Nissato%20
Hanashiro.pdf 
  
Conforme Hanashiro (2018), os jogos se tornaram um dos ambientes mais
rentáveis para a indústria publicitária. Quais são as quatro diferentes formas de
publicidade de jogos para celular, conforme estudamos em aula, em que o grau
da marca de visibilidade ou o envolvimento no jogo variam?
1. Jogo de publicidade estável, 2. Patrocínio de jogos para PC, 3. Loja
virtual dentro do jogo e 4. Jogos para Iphone.
1. Jogo de publicidade �xa, 2. Patrocínio de jogos para tablete, 3.
Publicidade nos jogos para celular e 4. Durante as pausas nas músicas do
game.
1. Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para celular, 3.
Publicidade nos jogos para celular e 4. Jogos para celular.
1. Jogo de publicidade agressiva, 2. Patrocínio de jogos para �iperama, 3.
Publicidade apenas no início dos jogos e 4. Nas roupas dos personagens.
Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para o Android, 3.
Publicidade a cada Game Over e 4. Jogos para Samsung.
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