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FP077- TRABALHO EM GRUPO AS TICs NA SALA DE AULA

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
TRABALHO: Plano de Classe
Código: FP077
Nome e sobrenome dos alunos: Lourivaldo Ernesto Luasi Chimupi, Simone de Sousa Silva de Sales Lima, Adilene de Nazaré Lopes da Costa Dias e Graziela Rodrigues da Silva.
Grupo: fp_mme_ 2022-06_pt_03
Data: 20/11/2022
ÍNDICE
JUSTIFICATIVA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO..................................................... 3 CONTEXTO DE ENSINO......................................................................................... 3 DISCIPLINA PARA A QUAL SE PROJETOU O PLANO......................................... 3 OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM……………………………………………………. 4 CONTEÚDOS QUE OS ALUNOS DEVERÃO DOMINAR....................................... 4 COMO SERÃO AVALIADOS OS ALUNOS............................................................. 4 PROPOSTA DE ATIVIDADE GAMIFICADA………………………………………….. 5 PLANO DE AULA GAMIFICADA……………………………………………………….. 5 FONTES E REFERÊNCIAS…………………………………………………………….. 8 TEMAS TRANSVERSAIS………………………………………………………………. ............8 
 
JUSTIFICATIVA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO: 
Orientar o aluno sobre a importância dos jogos gamificados no seu cotidiano sendo necessário incentivar o aluno, desde o princípio a perceber a grande relevância que os jogos possuem para melhorar a capacidade intelectual no desenvolvimento de atividades envolvendo raciocínio lógico. Ambos os movimentos buscam encontrar novas formas de superar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para engajar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais. 
Com o uso da gamificação que contém mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos propriamente dito. 
O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. 
A gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. 
A ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por meio das próprias brincadeiras, sem separação entre a teoria e a prática. 
E o papel do professor é ter uma atuação semelhante a de um designer de jogos, buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, ficando engajado e afim de descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e o mundo ao seu redor, além de fixar e memorizar com melhor eficiencia a materia específica. 
Na gamificação observamos como os seres humanos sentem-se atraídos por jogos. Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos. 
Um dos objetivos da gamificação é engajar, comprometer e recompensar os alunos. Na prática, isso significa oferecer recompensas aos participantes que realizam tarefas pré-estabelecidas, que, geralmente, são voltadas para melhor fixar por meio da memorização e a cognição o conteúdo da materia em questão. 
CONTEXTO DE ENSINO: 
CEPI Heloisa de Fátima Vargas; 
3ª série do Ensino Médio, 29 alunos, nacionalidade brasileira; 
Idade entre15 a 17anos. 
DISCIPLINA PARA A QUAL SE PROJETOU O PLANO: 
Matemática: Geometria. 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
 Rever os conteúdos estudados anteriormente utilizando os conhecimentos prévios dos alunos como forma de construção de novos conhecimentos; 
Aprimorar o senso crítico do educando aplicando os conceitos de gamificação na matemática e linguagens nas atividades diárias; 
Desenvolver autonomia intelectual através do raciocínio lógico interagindo com a gamificação. 
Dar oportunidade aos alunos observarem a possibilidade de avaliações mais divertidas e oferecer recompensas mais estimulantes.
 CONTEÚDOS QUE OS ALUNOS DEVERÃO DOMINAR: 
Geometria: 
Plano Cartesiano / Distância Entre Dois Pontos / Ponto Médio Mediana E Baricentro / Condição De Alinhamento De Três Pontos / Equação Geral Da Reta / Equação Reduzida De Uma Reta 
Base Média De Um Triângulo / Perpendicularidade / Área Do Triângulo / Ângulos E Bissetrizes Entre Retas 
Equação Reduzida Da Circunferência / Equação Geral Da Circunferência 
Posições Relativas Entre Ponto E Circunferência / Posições Relativas Entre Reta E Circunferência / Posições Relativas Entre Duas Circunferências 
Elipse / HipérboleParábola / Interseções De Cônicas. 
COMO SERÃO AVALIADOS OS ALUNOS: 
Através da análise coletiva de situações problemas durante a aula. As avaliações não deixaram totalmente a característica tradicional, mas são mescladas com questões de 6 múltipla escolha, além disso, os jovens possuem a liberdade de buscar métodos auxiliares na resolução das questões, desde que apresente fundamentos matemáticos plausíveis. 
A avaliação é responsável por 50% da composição total da nota. Essa avaliação presa o trabalho e esforço realizado pelo aluno, participação nas aulas, responsabilidade com as atividades diárias, comprometimento com os estudos, responsabilidade, dinamismo, comportamento exemplar de acordo com o ambiente escolar e participação na atividade gamificada.
 Essa metodologia tem o objetivo de verificar sobre o entendimento do estudante sobre o conteúdo recente, promovendo um senso de organização e de responsabilidade, o qual deverá ser aproveitado futuramente. 
Portanto, existem inúmeras formas de avaliar um aluno, de acordo com a matéria dada adaptada a gamificação, em relação ao comportamento, utilizando provas discursivas e de múltipla escolha, comprometimento escolar, a participação nas aulas deve ser considerada. Todos esses meios são utilizáveis na constituição de uma nota específica aos exercícios de gamificação. 
PROPOSTA DE ATIVIDADE GAMIFICADA: 
A Proposta de Atividade Gamificada para esta série estaría baseada no Jogo Quiz de Conhecimentos Gerais sugerido e adaptado para questões específicas de Matemática: Geometria. Este jogo determina um tempo para responder as questões que quando corretas premia a resposta e quando o tempo é esgotado o aplicativo fornece a resposta correta. Contém perguntas falsas verdadeiras e as questões podem ser compartilhadas para fornecer a resposta correta com os estudantes do grupo no jogo. Ao final de 150 questões os jogadores receberão um Certificado como prêmio final. 
Os alunos formariam grupos dentro do aplicativo e seriam feitos perguntas referente à materia dada até aquele momento reforçando e estimulando o aprendizado. 
O jogo poderá ser aplicado sem a necessidade de um aplicativo, sendo feito em grupos com cards de perguntas. As respostas seriam avaliadas pelo professor que aplicaría as recompensas aos grupos participantes. 
PLANO DE AULA GAMIFICADA: 
O objetivo da aula gamificada é reforçar o conteúdo da matéria oferecido até o momento aos alunos, para alcançar com o incentivo da gamificação um conhecimento mais amplo da matéria. Recompensas estimulam a participação e desenvolve o senso de 7 colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, racionalizando de várias formas o conteúdo dado. 
É possível criar personagens ou avatares da atualidade com os alunos fazendo com que a imaginação ajude de forma divertida no incentivo ao reforço da matéria. 
Os alunos formarão grupos e o professor gestionária as questões a serem dadas e as recompensas que serão aplicadas aos grupos vencedores. Para enriquecer o jogo, pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. O recurso de QR Code, celular e/ou papel podem ser utilizados. A cada pergunta respondida corretamente poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e ter direito ao próximo nível até alcançar o Diploma Final. 
O roteiro das questões a ser cumprido deve ser estabelecido, juntamente com as questões a serem desvendadaspelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado. 
Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Será promovido discussões com ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. 
Uma boa sugestão consiste em uma plataforma, a qual a partir de atividades simples e progressivas e da utilização de técnicas de gamificação pretende levar a crianças conceitos básicos de matemáticas necessários para suas vidas em sociedade. 
Para que a plataforma seja utilizada de maneira mais descontraída e divertida, causando assim um maior engajamento com os usuários, a temática e a narrativa para a mesma, seria definido que o tema da aplicação seria um Quiz de perguntas e respostas, onde o grupo de alunos é recompensado fornecendo as respostas corretas e mesmo que não possa responder será fornecido a resposta correta, sem a devida recompensa. 
A Progressão do aprendizado, utlizando a visão de quests e incluindo missões, onde suas etapas nas atividades oferecidas cada atividade seria um destino na jornada do jovem ao aprendizado da matemática com enfase em geometria. Determinadas ações do usuário, como realizar uma certa quantidade de atividades em um dia ou atingir um certo módulo, recompensam o usuário com conquistas e títulos, tais conquistas podem ser visualizadas na página específica a isso, assim como os títulos, sendo que um deles pode ser selecionado para ser utilizado pelo usuário, mudando a forma como seu nome ou apelido aparece a outros usuários. 
Poderá ser dividido em módulos que são compostos por atividades que só poderão ser acessados caso todas as atividades do modulo anterior tenham sido completadas, as atividades dentro dos módulos seguirão um nível ascendente de dificuldade, de forma 8 que contemplem do básico da matemática, desde a formação da cognição de grandezas até a habilidades relacionadas ao conteúdo dado até o momento aos alunos. 
O primeiro módulo, terá como objetivo iniciar os jovens as noções básicas de geometria, nas primeiras atividades o aluno escutará informações sobre os conceitos relacionados, através de áudios ou videos e serão mostrados exemplos desses conceitos e depois será exigido que eles façam atividades sobre o assunto, ainda possuirá como objetivo a inclusão de conceitos de geometria, para que os usuários reconheçam e adquiram as habilidades do conteúdo. 
Também existem atividades voltadas à compreensão de conjuntos, que através de itens do mesmo tipo ou agrupados em lugares próximos ou possuindo a mesma cor, o aluno entenderá a existência de grupos e subgrupos, após a aquisição desses conhecimentos obtidos nos módulos anteriores, o aluno estará apto para aprender a proseguir para o próximo módulo. 
O segundo módulo, faz a utilização de todos os conceitos vistos anteriormente e é um dos mais complexos a serem vistos, pois necessita fazer o aluno compreender os conceitos mais avançados de geometria. O aluno pode designar outras habilidades como a produção de sequências verbais, relação termo a termo, generalização, etc. 
Finalizando os módulos de atividades, existe o módulo, “FINAL” que possui atividades que envolvem todos os conceitos anteriores e faz o aluno rever por retroalimentação todos os conceitos e conteúdos trabalhados. As atividades são um passo a passo repetitivo que auxiliaria e facilitam na formação do conhecimento matemático, fazendo com que o conhecimento chegue até ele de forma mais rápida e interativa dentro do contexto da gamificação. 
FONTES E REFERÊNCIAS: 
 Livro didático – Contato Matemática, 3º ano / Joamir Roberto de Souza, Jacqueline da Silva Ribeiro Garcia. – 1. Ed. – São Paulo: FTD, 2016. – (Coleção #contato matemática). 
 Livro didático – Caderno Aprender 3ª Série , volume 1 – 2018 
 Revistaeducacao.com.br/2019/07/01/ gamificacao-na-sala-de-aula/ 
 Novaescola.org.br/conteúdo/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para –asala-de-aula 
TEMAS TRANSVERSAIS: 
 Ética – confiança na própria capacidade e na dos outros 
 Qualidade de vida – valorização do ambiente escolar e seu patrimônio. 
 Respeito às diferenças. 
· Respeito ao seu ambiente
3

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